Wydział projektowania gier jest jak? Wywiad z Nikolai Dybovsky, po części trzeci
To trzecia część wywiadu, w której my i Nikolai Dybovsky, Głowa studia Loduszka lodowa, Omawiamy kierunek „projektowania gier i wirtualnej rzeczywistości” wyższej szkoły ekonomii, którą nadzoruje Nikolai, a także ogólnie szkoli projekt gry gry. Zdecydowanie polecam rozpocząć czytanie z pierwszej i drugiej części.
Stopgame: Że jeśli nie było uniwersytetu? Byłaby grupa studentów, którzy zrobili coś własnego przez cztery lata, a oni okresowo przychodzili do wykwalifikowanych i doświadczonych pracowników i udzielili informacji zwrotnych na temat swoich projektów. Po co tworzyć z tego uniwersytet?
Nikolai Dybovsky: Dlatego. W powieści Thornton Wilder (Thornton Wilder) „Dzień ósmej” – Nawiasem mówiąc, bardzo doradzam, cudowna książka – głowa jednej rodziny jest oskarżana o morderstwo i skazana na śmierć. Cudo udaje mu się uciec, ale w swoich dzieciach jest piętno. Te dzieci są zatrute i są zmuszeni wyjechać, aby zarobić na życie w Chicago. I każdy ma ciekawy, wyjątkowy, bardzo jasny los.
Jeden z nich, Robert, został dziennikarzem i zaczął od zera z klasykami: umyłem naczynia w restauracji. I Wilder poświęca bardzo piękny fragment faktu, że była to jedyna osoba, która na przykład udowodniła, że możesz zostać osobą wykształconą bez otrzymania szkolnictwa wyższego. A potem kilka postaci i siebie wracają do tego tematu kilka razy Wilder, Mówienie, że najważniejsze jest to, że uniwersytet daje osobę, nie jest wiedza, ale okazja do otrzymania tej wiedzy. On, który był, buduje system, który zmusza się do wzięcia przez niechluj i, podobnie jak Munahusen przez warkocze, wyciągają się z bagna.
I nie mogę przejść tej wiedzy, nie chcę, ponieważ jest sesja, ponieważ istnieje kilka tradycji uniwersyteckich. To prawie rytuał, rytualny moment. Przygotowujemy się do sesji, przekazujemy sesję, dźwig, terminy, pochylające się głowy, wszystkie te nieodpowiednie standardy budowniczych, „Och, wyciągnął się niewłaściwy bilet”, jakaś mucha na egzaminie … to jest cała część kultury uniwersyteckiej, która jest serią rytuałów. Rytuały te pomagają osobie sam się zorganizować.
Projekt studencki. Bez pośpiechu.
Byłem zmuszony do nauki. Gdybym miał powód, aby nie brać sesji, nie przekazałbym tego. Gdybym miał powód, aby nie przygotowywać się do seminarium, nie przygotowałbym się na to. Ale uważam, że są wyjątkowe, które mogą wziąć i napisać program. A teraz wszystko naprawdę zmierza w tym kierunku, ponieważ pojawiła się infrastruktura i kultura dla samokształcenia. Dużo się o niego kłócą, mówią wiele, kursy online dużo otwierają, konkurencja jest prowadzona o najskuteczniejsze metody … kultura samokształcenia bardzo się rozwijała, ale uniwersytety nadal pozostają przede wszystkim składnikiem odżywczym medium, które Cię motywuje i obciąża. To znaczy, jeśli porównasz znajomość kąta, który pędzi do pieca lokomotywy parowej, to uniwersytet jest jak pożar, który zapewnia pewną temperaturę i dostawę pary do zaworów, dzięki czemu lokomotywa parowa idzie. Po prostu wrzucanie węgla do pieca domowego może nie być tak interesujące i przydatne.
SG: Jak w ciągu czterech lat zmienił się proces uczenia się? Mówisz, że w pierwszym roku studentów test i błąd testowały wszystko, co mogli, i, teoretycznie, za cztery lata proces ten miał jakoś rozstrzygnąć. Dobrze – rób korzenie, złe – miara.
ND: Z pewnością.
SG: Rozwiń ten proces transformacji.
ND: Cóż, po pierwsze, skupiamy się na grafice. Od tworzenia takich interaktywnych winietów graficznych. Ponieważ nawet jeśli ktoś mówi: „Nie będę miał sidellera nie gorszego Gris, Tutaj masz parę poziomów ”, powstaje iluzja, którą nauczył się robić gry. Chociaż w rzeczywistości nawet nie nauczył się, jak robić technologie. Ale już spieszy się z faktu, że tam biegnie, porusza się, porusza i wszystko to wygląda pięknie.
Gris.
Od przyszłego roku będę miał mały kurs według formalnej logiki. Po prostu, aby ludzie rozumieli, czym jest formalna logika i jak działa. Teraz potrzebuję nauczyciela, który będzie w stanie stworzyć jakiś twórczy kurs matematyki. Pamiętaj, jak w naszym dzieciństwie były książki Perelman: „Żywa arytmetyka”, „Żywa matematyka” … ten kurs powinien być również w postaci takich zadań, ale koncentruje się na projektowaniu gier. Osoba, która może opracować kurs takiego autora, dobrze znając matematykę, bezpośrednio to przeciągnę do siebie z całą mocą. To jest pierwszy.
Jest znacznie więcej projektowania systemu gam. Przez cały drugi rok jesteśmy teraz silnie dopracowani do mechaniki gry. Studenci często angażują się w gry planszowe, nawet gra w odtwarzanie stołowych D&D Próbuję zaprojektować. Staramy się wyeliminować je z paradygmatu, że gry są tylko gierami wideo. A gry wideo to przede wszystkim jakiś typ sidellarów z jednego użytkownika Pusty rycerz. Nadal mamy do czynienia z faktem, że nawet wśród gier wideo, które są tylko jednym z kontynentów na świecie projektowania gier.
Pusty rycerz.
Próbujemy to wszystko zmienić. Na przykład stworzyliśmy, aby w tym samym drugim roku każdy moduł był poświęcony nowemu gatunku. Ponadto takie gatunki, których uczniowie zwykle nie lubią. Tworzymy tam hiperkazowe – również dlatego, że kiedy o nich wspominają, zawsze marnują nos. „Och, to wszystko jest w twoim meczu-3, wszystko jest tak wulgarne, tak poszło”. Mówię: „Tak, jesteś szalony. To jest cały wszechświat. Zobacz, że firma Wiara w czary robi: mózg eksploduje, jaka jest fantazja, jakie są złożone archetypy. W Gorogoa, Przez minutę wszystkie kontrola – jeden przycisk myszy. Nic nie dezorientuje?”
Nawiasem mówiąc, mecz-3 jest daleki od tak prostego, jak się wydaje. Wypróbuj ten gatunek, aby się zmienić. Tam Puzzle Quest Ludzie jakoś to zrobili. Z jednej strony Match-3, a z drugiej strony, jest całkiem przygoda. W pierwszej części ludzie bawili się z wielką przyjemnością. Zawodowiec Candy Crush Saga Już mi milczę. Gatunek żyje, co oznacza, że nie jest tak wulgarny, racja?
Gorogoa.
Robią też mechanikę strzelania. Mamy wiele zrozumienia, co strzelec w ogóle robi strzelanka, jakie zachowania ma gracz. Strzelec nie jest prostym „zabij ich wszystkich”: jest to pewien sposób postrzegania przestrzeni, orientacji, celów w tej przestrzeni. Głównym bohaterem strzelca jest w istocie naszym widokiem. W zeszłym roku jeden młody człowiek miał cudowną koncepcję tchórzliwego widoku, który boi się strzałów. Ogólnie rzecz biorąc, może być pod kontrolą, ale jest jak pies myśliwski, który na ogół jest gotowy spieszyć się z ofiarą, ale czasami, z ciasnym ogonem, gdzieś pędza. Tutaj! To działa!
Oczywiście nie stworzą pełnego poziomu strzelania, ponieważ z ich posiadaniem nierealne, tworzą tylko podstawy. Ale w ramach tego, jak mówią, na kostkach stworzonego modelu, już uczą się rozumieć, jak … to samo Super gorące. Projekt, który w istocie został wynaleziony w Jeme, a następnie tylko skalowany. A pomysł jest prosty. To znaczy, że naprawdę oszalała, ale wystarczy być w stanie wyjść poza stereotypy percepcji.
Projekt studencki. „Jego oczy” – drugi strzelec osobowy.
Kiedy jeden uczeń, Alina Martirosyan, Napisał artykuł, potem wszyscy zaczęli pisać: „A-ha ha, Dybovsky! Wiemy co Dybovsky Nauczysz cię! Zrobić o tej narracji o tym, o tych ustawieniach, o tych głębokich grach … ”i odpowiada w komentarzach (i jestem jej bardzo wdzięczna):„ Właściwie Nikolai mówi nam dokładnie odwrotnie. Abyśmy nie tworzyli gier z narracją, nie skupiamy się na tekstach, fabułach i ustawieniach ”. Naprawdę staram się ich nauczyć, jak korzystać z najbardziej podstawowych narzędzi, które wydają się oczywiste. Wpisz, jaki jest cel? Jak gracz wyznacza sobie bramkę? Cele taktyczne, cele strategiczne, subtaktyczne mikrocele … jak z nich korzystać?
Ponieważ wszyscy już w przybliżeniu rozumieją, jaki jest cel. Rozumiesz, jaki projekt gry jest jednocześnie piękny i niebezpieczny? Gry są bardzo antropocentryczne, bardzo o osobie, o granicach naszych możliwości i naszej kontroli. Wybory, cele, działania, motywacja – zwykle umieszczamy te wszystkie rzeczy na naszym obrazie świata w pierwszych miesiącach i lat życia. To znaczy, masz dwa lata i już rozumiesz, jaki jest wybór. Masz cztery lata i już znasz to słowo, już rozumiesz, czym jest cel i jaka jest akcja. I to wszystko, temat jest zamknięty. Nauczyłeś się jej, będąc dzieckiem, i nie ma już sensu wracać do niej. I z tego powodu, teraz, kiedy my, tworzymy antropocentryczne gry o osobie, o granicach jego możliwości, o możliwych widmach rozszerzania tych możliwości: rozwoju, pompowania, postępu w grze te rzeczy stamtąd, od naszych dzieci z przeszłości.
Stanley przypowieść.
I wszystko jest jasne. „Czym jesteś tutaj, Nikolai, Grind? Cóż, wybór. Co pomyśleć o wyborze?„I mówię:„ Wiesz, teraz wzywam cię o wyborach, że nie będziemy mieli wystarczająco dużo przez dwa miesiące, aby zobaczyć, czym jest trudna koncepcja i jak łatwo z nią pracować ”. Zajmowanie tylko ośmiu koncepcji zajmuje cały rok. Osiem. Ile Jesse Shella (Jesse Schell) Prism w książce?
SG: 113.
ND: 113! I mam osiem wszystkich. A potem ledwo mam dość roku, aby dostrzec te osiem najważniejszych. Ale na przykładzie tych ośmiu zrozumieją, jak pracować z resztą. Ponieważ oczywiście jest ich ponad 113. Powłoka Nie wszyscy wymieniani. I zmieniam kurs co roku i robię go coraz bardziej pragmatyczną. To znaczy, znając moją tendencję do filozofizacji, staram się walczyć ze sobą jak najwięcej.
W trzecim roku mieliśmy bardzo fajne kursy selekcyjne. Autorzy tacy jak Fedor Balashow, Na przykład. Prowadzi zmienną według jedności, ale nie tylko daje im silnik, ale wpada dokładnie format „dżem”. Oznacza to, że daje instalację, że za dwa miesiące powinny stworzyć bardzo małą rzecz, która ujawniłaby jakiś trudny temat. Był temat zemsty. Wcześniej istniał temat samokontroli. Na temat samokontroli były bardzo interesujące prace.
Projekt studencki. Pandemiry.
Anton Ivlinov Uczy projektu gry. On pracuje w Snowbird. Zrobili wiele rzeczy: Dziki niebieski, Eador, Krew i złoto I wszelkiego rodzaju gry dla dzieci. Ilinov Zamknął motyw z projektem Leoel. Po prostu uczy ich poziomów budowania. Ponownie, co oznacza „uczy”? Daje im okazję, aby zadbać o to, jak prawidłowo zbudować poziom, aby pracował dla twojego pomysłu.
Uczę ich na podstawie doświadczenia, które mam teatralne i filologiczne. Uczę ich postrzegania gry tak samo jak struktura przekazująca wiadomość. Jak rakieta, w której mamy top w postaci łodzi z astronautami i pod nią – kroki, które należy podjąć na orbitę, aby wszystko wróciło. Próbuję im wyjaśnić, że nie masz prawa stracić tej łodzi w dowolnym miejscu. Ponieważ tak się dzieje-wpadli na pomysł, umieścił go gdzieś, a potem powiedział: „Ale moja rozgrywka”. Który składa się również z trzech całkowicie niespójnych utworów.
Musimy to wszystko zszyć. A rok idzie po prostu upewnić się, że nauczymy się szyć to wszystko w jakimś spójnym systemie, aby wszystko pomagało sobie nawzajem. To jest trudne.
Projekt studencki. Pandemia bezpieczeństwa.
Ale wydaje mi się, że żaden z naszych konkurentów nie robi do tej pory. Projekt gry otwiera się teraz wiele rzeczy. Dobrze, że jest dużo konkurencji: im więcej konkurencji na rynku, tym więcej inteligencji, jak powiedział mi kiedyś jeden z moich nauczycieli Vshshkina. Konkurencja jest dobra. Nie bój się konkurentów. Muszą im podziękowania za to, kim są. Naprawdę tego uczymy. Pomysł kontroli w twojej grze może zarobić dużo pieniędzy. Nie trzeba być nieśmiałym, nie uderzaj go w skrzynię szuflad. To świetny pomysł na projekt gier. Właśnie teraz pokaż, w jaki sposób wszystkie twoje narzędzia pomagają jej się spełnić.
Niedawno przeanalizowaliśmy projekt „Save the Girl”. Być może widziałeś wszystkie te kliknięcia, w których dziewczyna jest zalana przez lawę, a następnie kwasem. I mówię: „Rozejrzyjmy to! Ta gra nie jest tak kretyna, jak myślisz! W rzeczywistości jest to dobrze przemyślana opowieść o tym, jak reklama jest zarabiana. To jest całkiem niezły projekt gry. Nie można tego kochać, nie można tego szanować, nikt nie zmusza cię do zrobienia drugiej takiej gry, ale musisz zrozumieć, jak to działa. Jest to gra, w której pomysł kontrolny jest doskonale wdrażany – zmuszenie ludzi do odrzucenia swoich portfeli do minimalnej mechaniki ”.
Z reguły gry o zupełnie różnych gatunkach są ukryte za taką reklamą: na przykład kliknięci lub te same „trzy z rzędu”.
SG: Porozmawiajmy o „Neuro Fairy Tale”. Wiem, że absolwentka szkoły projektowej nad tym pracuje, ale ona jest absolwentką „projektu gry i rzeczywistości wirtualnej” ..
ND: Soda Nemo. Zaczęła od nas, ale przeniosła się do „sztuki współczesnej”, ponieważ nie mogła poradzić sobie z silnikiem. Teraz nauczyła się z nim pracować przynajmniej, choć tak się okazuje. Oczywiście jest artystką. Dobry, interesujący autor. Zrobiła genialną, wyjątkową pracę domową. To było dla mnie bardzo interesujące, aby się z nią poradzić. Widząc jego poziom, w pierwszym roku nauczania, bardzo mocno podniosłem mój. Ponieważ widziałem, jak wysokie prośby stanowi mnie jako nauczycielkę i była zmuszona odpowiednio podnieść poprzeczkę. Bardzo ci za to dziękuję.
Ale ona jest artystką. Technologia tak naprawdę nie została jej podana. Jest jednak bardzo pracowita. Ona płynie, pracuje całkowicie gorączkowo zarówno na sobie, jak i na swoich rzeczach. Ma dziwne, ambitne, nie podobne do niczego. I byłem naprawdę bardzo interesujący do wypróbowania … faktem jest, że teraz w „TSLE” staramy się stworzyć wewnętrzny dom wydawniczy. To jest mój ulubiony projekt wewnętrzny. Pędzam z nim jak głupiec z pisemnym sklepem.
„Neuro Fairy Tale”.
SG: Weź projekty studentów, sprowadź ich do uwalniania i wypuszczenia w Steam?
ND: Tak. Kilka rocznie.
SG: Zastanawiałem się, czy istnieje co najmniej jeden projekt studencki, dostępny, jeśli nie do zakupu, a następnie do pobrania i z żalu odkryłem, że ..
ND: Wkrótce pojawią się. Ponieważ nieco dosłownie w powszechnym stanie. Ale na razie studenci, nawet pomimo kursu Peshekhonova, Nie rozumieją, co zrobić dobre „prealfa”, nawet jeśli nie jest to zabawne, ogólnie pierwszym zgromadzeniem się graczem – nie oznacza to tworzenia gry. Dla każdej osoby myślącej o wydawcy jest to dopiero początek procesu. Mówią: „Cóż, to wszystko, zrobiłem grę!„A oni w odpowiedzi:„ Jeszcze jeszcze nie zacząłeś, przyjacielu ”. Naprawdę chcę, aby ten wydawniczy dom nie tylko dał uczniom szansę na wydanie swoich gier i zarobek, ale było jak laboratorium.
Chcę zrobić od tego wydawcy coś w rodzaju programu „Behind the Glass”: aby uczniowie mieli kanał, na którym wszyscy zmusię wszystkich do subskrybowania, i aby pisać pamiętniki co tydzień o tym, jak publikowane jest ich projekt. Jakie listy powinny być napisane, jakie etapy zatwierdzenia muszą odbywać się w Apple Arcade lub Play Store. „Dlaczego odmówiliśmy? Dlaczego nie dostali?„Dla każdego tematu – osobny artykuł, aby nawet ci, których projekty nie przyjmują, patrzeć tam i zobacz, jak to jest, do cholery, nie było łatwe.
Projekt studencki. „Ta osoba nie istnieje”.
I oczywiście chcę, aby pojawiły się wydania studentów. To jest taki rytualny moment: dyplom w moim idealnym obrazie świata powinien być w rzeczywistości wydaniem. Ponieważ nie wystarczy, aby osoba mogła uczyć tylko gier do tworzenia, nadal musi go nauczyć, żeby nie bał się położyć kresu, napisać słowo „koniec”.
SG: „Gra nie może zostać zakończona – można ją wydać tylko”.
ND: Dokładnie. I postanowiłem ćwiczyć. Zrób to w domu. Ponieważ naprawdę widzę, że są fajne projekty, które studenci po prostu umieszczają na stole. Nawiasem mówiąc, to nie tyle „Neuro Fairy Tale” odnosi się do tego, ile do kilku innych. Istnieją już co najmniej dwóch dyplomatów, którzy ogólnie mogą zostać zwolnione. Kiedy przyszedł do nas, aby zobaczyć Roman Goroshkin z Epickie gry, Widział także jeden projekt, tak swobodny, i powiedział: „Jestem teraz gotowy do zainwestowania i zakupu pieniędzy”. Ten facet, Valera Gorbunov, Moim zdaniem pracowali. Teraz jest w środku Poczta.ru.
SG: Czas wrócić do pytania: dlaczego tak długi kurs to cztery lata? Teraz chcę zapytać: czy mają czas na wydanie swojej gry za cztery lata?
ND: Wiem, że wciąż jesteśmy na samym początku podróży, ale postawiłem bar raczej wysoko. Rzeczywiście, wydawnictwo to ambitna rzecz.
I nadal naprawdę chcę dokonać specjalizacji. Gdzieś na rok lub dwa. Ponieważ są ludzie, którzy do trzeciego roku szkolenia rozumieją, że technologia nie jest ich. „Nie chcę jedności, nie chcę nierealnego, po prostu chcę rysować, zostawić mnie w spokoju”. Cóż, co mogą powiedzieć? „Do widzenia, mamy tutaj projektanta gier”? To też jest jakoś brzydkie.
Są ludzie, z którymi jest to bezpośrednio oczywiste: to dobry producent, wie, jak zarządzać zespołem, ustawić zadania, pisać dokumentację, ocenić ryzyko, ale nie jest zainteresowany projektowaniem gier. Nie są zainteresowani tworzeniem gier – są zainteresowani zarządzaniem produkcją gier. Konieczne jest danie tym ludziom możliwość. Wręcz przeciwnie, bardzo dobra techno. Jest wielu chłopców, którzy mają rozgrywkę, cóż … nie mówiąc, że są finansowani z żywych pomysłów, ale z jakiegoś powodu idą idealnie. Osoba mówi: „Chcę po prostu ucieleśnić plany innych ludzi, w tym czuję się jak wirtuoz”.
Ale to są plany. W przyszłości. Jeszcze raz: z „Neuro Fairy Tale” Postanowiłem zobaczyć, jak Abyss jest ogólnie wspaniałe. To znaczy eksperyment nie jest jeszcze całkiem czysty, ale już widzę, że jest świetny, muszę to docenić.
Tutaj, powiedzmy, Ksenia Michhailovskaya Zrobiłem dyplom: „Nienaganne opactwo”. Tam naprawdę zrobiła wszystko. To bardzo fajna historia, taka interaktywna muzyka. Byłem od czasu Sublustrum Nie widziałem nic takiego. Tam, na szczycie rotacyjnej wieży, w której czekamy na Abbatis, schwytaną dziewczynę. Konieczne jest do niego dotrzeć, obracając podłogi tej wieży, wszystkie te zamki na drzwiach. To wszystko muzyka, to wszystko melodia. Ksenia ma wykształcenie muzyczne, wie, jak grać 20 instrumentów. Ona sama rozwinęła ten muzyczny zamek, on sam stworzył algorytm zbieżności melodii i musimy obrócić tę płytę z różnymi prędkościami. Nie można tego zrobić ani zbyt szybko, przed melodią zamku, ani zbyt powoli, ponieważ zęby zaczną pękać.
Projekt studencki. „Nienaganne opactwo”.
Zasadniczo można to wydać gdzieś w marcu. Ona robi wszystko, nie potrzebuje pomocy. Musisz jej tylko powiedzieć: „Ksenia, oto nadmiar, tutaj nie potrzebujesz tyle rozgrywki, tutaj wystarczy dać osobie jeden podstawowy mechanikę i uspokoić się, ponieważ leży w tym zmienność”. A ona: „Ach, zrozumiałem”. Trzy miesiące później przyszedłem i zrobiłem wszystko doskonale. I chcę zobaczyć, ile kosztu wycofania rakiety na orbitę dla twardych i utalentowanych studentów podnosi dla nas: zarówno dla studia, jak i dla wydawnictwa.
SG: Jesteś bardzo dumny ze swoich absolwentów!
ND: Z pewnością.
SG: Czy istnieje pokusa, aby zrobić dla nich kuźnię personelu Loduszka lodowa, Albo teraz myśli o wydawnictwie?
ND: Zobaczmy. Jestem tylko żółwią w magazynie: uwielbiam powoli się czołgać, ale rób wszystko jakość. Musimy spróbować przynajmniej to zrobić. Próbujemy teraz przenieść studio do nowego formatu – takiego, bardziej zróżnicowanego. Zamiast rzucić wszystkie nasze siły na jeden projekt, który budowaliśmy od pięciu lat, zabijając i łzawiając, postanowiliśmy zrobić kilka różnych rzeczy. Zobaczmy, ile taki model studia będzie opłacalny. Ponieważ w rzeczywistości jest to dokładnie to, co chciałem robić od samego początku. I być może wtedy uczniowie się włączą, bo dlaczego nie? Można to zrobić na warsztatach.
„Pamiętaj …” to w tej chwili jedna z gier, w których Ice-Pick Lodge Studio.
SG: P.S. Wśród czytelników tego materiału prawdopodobnie będzie grupa ludzi, którzy już uczą się od ciebie, albo chcą cię wprowadzić, albo po prostu cenią Twoją opinię. Radzić im coś. Daj im rozstanie słów.
ND: Oh. Mogę powiedzieć, że wszystkie pomysły, które wciąż mnie odżywiają, wspierają mnie zainteresowanie życiem i pozwalają mi w jakiś sposób niezwykły, w nowy sposób, aby spojrzeć na zwykłe rzeczy-wziąłem wszystkie te pomysły, kiedy się uczyłem . Nadal, co dziwne, nadal mnie ogrzewają i odżywiają. Nabyłem te myśli dokładnie w procesie praktycznego sporu z autorów, których czytam, z nauczycielami, którzy prowadzili moje zajęcia. Nie zgodziłem się z nikim, kłóciłem się ze wszystkimi, ale przyjęłem wiele rzeczy.
Teraz rozumiem, że te lata były prawdopodobnie najważniejsze: obciążyli mnie bagażem na resztę życia. Mam 42 lata i mogę powiedzieć, że stosunek pomysłów, z którymi teraz nadal pracuję, oraz pomysły, które zostały zdobyte później, prawdopodobnie 80 do 20, zgodnie z zasadą Pareto. Dlatego nie przegap okazji do nauki. Jeśli istnieje przynajmniej najmniejsza okazja, aby nie od razu wpaść do otchłani niezależnych zarobków, ale nadal się uczyć, użyj ich. Ponieważ, jak powiedziałem, nauka nie jest podróżą na bazar, skąd zabierzesz kilka arbuzy, dyni, jabłek, gruszki i pójdziesz dalej z nimi. NIE. Jest to raczej przeszkoda, który przejdziesz i który pozwoli ci wspinać się w przyszłości, w której niewiele osób może dostać. Być może to wszystko, co chcę powiedzieć … (śmiech.) O wojnie w Wietnamie.