Ubisoft Massive Producer: Programiści dodają techniczne drobiazgi do gier AAA do własnej motywacji
Niektórzy gracze zastanawiają się: dlaczego programiści AAA-IGR zwracają uwagę na niepozorne szczegóły, kiedy mogliby wydać swoje siły na studia rozgrywki? Oddał odpowiedź Palle Hoffstein (Palle Hoffstein) – producentUbisoft Massive, odpowiedzialny za Dywizja.
Według niego przywódcy nie zmuszają do wprowadzenia takich drobiazgów – inicjatywa zwykle pochodzi od samych programistów. Jako przykład prowadzi historię z zwiastunem Horyzont: Zero Dawn:
Pamiętam, jak kiedyś siedziałem z kolegami na konferencji, podczas której zobaczyliśmy zwiastun Horyzont: Zero Dawn. Byliśmy zaskoczeni, jak dobrze uświadomiono biomy – zwłaszcza trawę. Eksperci graficzni, programiści i artyści techniczni byli pod takim wrażeniem tego, co ledwo mogli usiąść na miejscu. Po tym, jak wszyscy rozmawiali o tym, jak nadrobić zaległości, a nawet przewyższyć roślinność HZD. Następnego dnia rozmawiali z ludźmi w całej firmie, a także w firmach partnerskich pracujących z technologiami graficznymi, próbując dowiedzieć się, jak stworzyć najlepszą roślinność w swojej grze.
Nigdy nie widziałem, aby innowacje graficzne lub technologiczne pochodzą od seniorów lub kreatywnych reżyserów. Nigdy nie widziałem centrali, marketingu lub sprzedaży proszących o rzeczy. Zwykle pochodzą od samych deweloperów.
– Palle! ???????? (@Palle_Hoffstein) 19 lipca 2020
Jak wyjaśnia Hoffstein, Tworzenie dużych gier jest długim i monotonnym procesem, więc programiści potrzebują jakiejś sprzedaży. Ten punkt sprzedaży to takie zawody graficzne, które motywują zespół do skutecznej pracy.
Gracz niekoniecznie jest publicznością tych osiągnięć. Przede wszystkim ludzie chcą zaimponować swoim kolegom. Lub po prostu powiedz sobie: „Hej, zrobiliśmy to!»W ciągu ostatniego roku mój zespół dodał wiele szczegółów artystycznych Tom Clancy’s The Division 2, które nie mieliśmy czasu na wydanie, chociaż naprawdę chcieliśmy. Prawdopodobnie społeczność nie zauważyła niektórych rzeczy, ale wiemy o nich.
Oprócz, Hoffstein przypomina, że programiści zaangażowani w grafikę nie są ani projektantami historii, ani projektanci gier. Dlatego pytanie nie jest gdzie kierować energią, ale umożliwić każdemu zespołowi ściganie własnych osiągnięć.
Byli to grafiki, renderujący programistów i artystów technicznych, i byli tak podekscytowani tym. Następnie wiem, że wszyscy mówią o tym, jak muszą się dopasować – lub pokonać – roślinność w HZD.
– Palle! ???????? (@Palle_Hoffstein) 19 lipca 2020