Świat z wskazówką: jak gry pomagają nam w przejściu
Studiowanie gier wideo, wiele nadmiernie koncentruje się na interaktywności i/lub wirtualności. Jednak oba są również charakterystyczne dla hipertekstów w Internecie, symulatorów i programów nie -grania. Dlatego chciałbym zwrócić się do innych, nietypowych elementów, które są tylko lub prawie tylko w grach, oczywiście w grach, które wiele było mieszane, a coś od dawna zapożycza witryny i aplikacje gier. A jednak, jako niedoceniany element gier wideo, chcę porozmawiać o poradach dotyczących gier.
Co to jest wskazówka gry?
Najwcześniejsze gry nie zawierały historii i nie oferowały ani czystego doświadczenia (wymijającego, strzelania, nie stracić), ani Labiryntów tekstowych (z elementami interaktywności w gałęziach). Wkrótce technologie mogły zbudować wirtualny świat, w którym gracz może nie tylko dostrzegać obrazy i znaki, które odnoszą się do historii, ale także w interakcje z nimi.
Jednak im bogatszy świat gry i metody interakcji z nim, tym trudniej jest poruszać się. W tym celu stopniowo powstaje wiele pomocniczych szczegółów, zaprojektowanych w celu wyjaśnienia zadań gracza. W rzeczywistości nie ma ogólnego terminu w terminie (na przykład w języku angielskim rozróżniają wskaźnik, wskazówki, wskazówki i przewodnik), więc używam najszerszych „porad gier”.
W wąskim sensie są to proste znaki w grze. Na przykład tekst „kliknij W, aby iść naprzód” na ekranie lub zbiornik z maną w rogu interfejsu, oznaczając możliwości tworzenia zaklęć. W szerokim sensie każdy element opcjonalny (dźwięk, marker, tekst, opcja), który pomaga graczowi, a nie jego postać, awans w fabule lub postępy w grze można uznać za wskazówkę w grze.
Na tym zrzucie ekranu można znaleźć 10–20 wskazówek różnych typów.
Symbole, odniesienia i inne rodzaje semantycznych wskazówek istnieją w innych rodzajach sztuki. Różnica polega na tym, że uzupełniają jedynie ogólne znaczenie powieści lub obrazu. W grach wideo wskazówki nie działają na zrozumienie całości, ale aby zrozumieć naturę działań. Wyjaśniają indywidualną mechanikę gry, podają dodatkowe informacje w celu budowania taktyki i strategii. Przejście gry różni się od konsekwentnej historii w. I wskazówki dotyczące gier pomagają zbliżyć się do niej.
Formy wskazówek w grze komputerowej. Niektóre są wyrażane w prostych sygnałach lub ocen (ikona, wskaźnik, izolacja stref), inne są tekstami lub mówieniem. Czasami wdrażana jest wskazówka na poziomie organizacji samej gry: na przykład możliwość pominięcia złożonego odcinka jest również sposobem na pomoc graczowi.
Gra wideo opiera się na zasadach, które określają, co i jak możemy w niej zrobić. Wyobraź sobie jednak, że przed grą będziesz musiał po prostu przeczytać zestaw zasad – byłoby to nie tylko nudne (nikt nie czyta licencjonowanych umów), ale nawet w przypadku prostej gry wideo byłby ogromny. A długi „samouczek” nie jest również interesujący dla wszystkich.
Nie kosz, ale musisz zrozumieć.
Trzy sposoby złagodzenia zrozumienia gry
Jak proste zrozumienie wymagań i zasad gry? Istnieją na to trzy sposoby:
- Analogia z rzeczywistością. Wiele rzeczy w grze jest już jasnych: kopią piłkę w bramę i wycinają wrogów mieczem. Zazwyczaj takie obiekty panują w grach komputerowych, ponieważ realizm odgrywa ważną rolę w sukcesie komercyjnym. Wiele z nich jest dość arbitralnych: te same zestawy, postacie lub zasoby mogą być bardzo prawdziwe, a jednak je znamy. Ale nie wszystkie elementy gry wideo odgrywają rolę wskazówek. Nie wszystkie drzwi gdzieś otwierają się i prowadzą, wiele jest po prostu narysowanych (chociaż sam obraz drzwi otwierających różni się od tych narysowanych, jest również rodzajem wskazówek).
- Analogie z innymi grami wideo. Nowe przedmioty często sugerują obecność wrażeń z gry wideo u gracza. A podobieństwo gatunku (od pierwszej lub trzeciej osoby z góry lub z boku) lub sytuacja wystarcza, aby sugerować, jakie działania są potrzebne. Na przykład, jeśli grałeś przynajmniej jedną strzelankę lub akcję-rpg, nawet 10-15 lat temu, palce padną na sami na Wasd. Konwencje gatunku zmniejszają również liczbę bezpośrednich wyjaśnień i wskazówek.
- Właściwie „wskazówki”. Te same sygnały dla gracza, które zmniejszają niepewność w wyborze i działaniach. Najbardziej oczywistymi przykładami są elementy informacyjne HUD (wskaźniki wizualne interfejsu), końcówki przycisków sterowania, alarmująca muzyka lub czerwonawy ekran sygnalizujący nieuchronną śmierć twojego bohatera. W rzeczywistości istnieje wiele podgatunków.
Jakie rodzaje wskazówek możemy znaleźć? Jest ich całkiem sporo.
Wewnątrz i na zewnątrz
Zwykle w grze są wbudowane wskazówki, ale niektóre wokół niej pojawiają się. Magazyny gier były poszukiwane w erze prefiksów, a dziś ludzie omawiają szczegóły fragmentu na forach.
Wskazówki dotyczące gry można podzielić na interfejs i oddzielne opcje gry. Początkowo są przemyślane przez twórców i z wyjątkiem tego, że po testowaniu dodaje się niewielka część lub pierwsze recenzje.
Wskazówki dotyczące gier jest zwykle czyjąś rekomendacją, chociaż możesz rozważyć niektóre mody i urządzenia jako wskazówkę. Zalecenia można uzyskać zarówno od twórców gry, jak i od innych użytkowników. Niektóre tajemnice (jak w przypadku Doom II) Czasami będą one składane zaledwie wiele lat po wydaniu gry. A inne wskazówki zewnętrzne mogą zmienić znaczenie lub doświadczenie z niektórych gier (na przykład mode.
Dźwięk i tekst
Naturalnie zwracamy uwagę na nietypowe dźwięki lub zmiany w muzyce (rytm, prędkość, melodia). Podobnie jak w kinie, dźwięk w grze może komentować lub uzupełniać zdjęcie. Bohater lub sytuacja ma swój własny temat muzyczny, a zmiana rytmu może wskazywać na niebezpieczeństwo lub inną sytuację. Na przykład w L.A. Noire Muzyka i dźwięki sugerują, gdzie i kiedy szukać dowodów.
Jeśli po prostu nie ma wystarczającej ilości dźwięku, pojawia się mowa. Pewną pomoc może zapewnić opalany głos narratora lub na głos. Większość z tych wskazówek nie jest uwzględniona w świecie gry (lub w skromnej rzecz: są to dźwięki inne niż ludzkie).
Jednak dźwięki można nałożyć na siebie i czasami wygodniejsze jest czytanie niż słuchanie. Dlatego w grach regularnie widzimy zarówno bezpośrednie wskazówki tekstowe, jak i pośrednie. Bezpośrednie są wyświetlane na ekranie bezpośrednio do sytuacji, szczególnie w przypadkowych grach i scenach QTE. Tekst pop -up, który pojawia się podczas unoszenia kursora na obiektach, jest również bezpośrednią wskazówką.
Pośrednie są zwykle w samym świecie gry – są to dialog, książki, notatki. Są przydatne do zrozumienia zadania i sposobu jego spełnienia. Ich pozostałe gatunki to wskazówki dotyczące gier, które pojawiają się podczas gry lub na prośbę kluczy pomocy, ale częściej widzimy je podczas rozruchu.
Ogólnie rzecz biorąc, wskazówki dźwiękowe pomagają lepiej, gdzie musisz szybko zareagować, ale tam, gdzie musisz lepiej zrozumieć esencję, tekst jest bardziej skuteczny.
Wskazówki wizualne: tagi, efekty, interfejs, wideo
Strona wizualna jest ważniejsza w grach w porównaniu z dźwiękiem i tekstem, a zatem całkiem sporo wizualnych wskazówek.
Po pierwsze, jest to podświetlenie obiektów, strzał, zmiany kursora, wibracja obiektu lub kursora, podświetlenie boczne/tła ekranu. Są niezwykle wygodne do orientacji: na przykład zmiana kursora – nutka innego charakteru obiektu/akcji z nim oraz oświetlenie boczne lub tła – wyraźny sygnał o zmianie natury gry, w tym marker z bliska lub już miała śmierć postaci.
Po drugie, jest to oczywiście interfejs. Nawet najwcześniejsze gry komputerowe miały dodatkowe wskaźniki (okulary lub życie), a dziś prawie każda gra zawiera złożony system wyświetlaczy (broń, mini-karta, wskaźniki, statusy), a także dodatkowe systemy Windows. Na przykład w Witcher 3 Około tuzina stron – lista zadań, mapy, zapasów, bestiarii, alchemii itp. D.
Po trzecie, wraz z pojawieniem się płyt CD i dużych dysków twardych, filmy pojawiły się w grach wideo (sceny KAT). Mogą być również wskazówką w misji. Czasami jest to film treningowy, a czasem opcja, do której gracz może się uciekać. Więc w Sherlock Holmes: Crimes & Kary Postać może włączyć „wyobraźnię” i zobaczyć, co robić w tej scenie.
Dodatkowe opcje
Jako sygnał gracz może również używać urządzeń zwrotnych. Ten rodzaj wskazówek jest nadal rzadki ze względu na techniczną złożoność wdrażania. Dziś jest to wibracja joysticka lub gamepady, która mówi o ruchu, kolizji, wchodzenia do postaci itp. D. Ale na poziomie urządzenia samej gry i opcji, wskazówki mogą pojawić się w kilku kolejnych formach.
Po pierwsze, może to być udział innej osoby. Oczywiście pośrednie, ponieważ tylko doradca siedzący obok ciebie nie jest częścią gry. Jednak gdy sama gra zbudowała możliwość dźwięku innej osoby lub na czacie tekstowym, aby pomóc tobie lub Twojej drużynie, jest to już element gry. Tacy mentorzy mogą być poszukiwani w nowoczesnych grach online. Inną formą takiej wskazówki jest zdolność gracza do pozostawienia śladu dostępnego innym. Dwa żywe przykłady – seria Mroczne dusze (zegar ruchu) i Śmierć (Świat samej gry, w której są znaki i struktury tworzone przez innych w ich światach).
Wreszcie, najdalej od sygnałów i tekstów, rodzajem wskazówki jest możliwość ułatwienia odcinka. W niektórych przypadkach, z kilkoma nieudanymi próbami, może być zaangażowany lekki reżim (słabi wrogowie, uproszczony fizyk w wyścigach, zaczyna się od korzystniejszej pozycji), w innych pojawia się subskrypcja wideo. W skrajnych przypadkach (coraz bardziej popularne w nowoczesnych grach) możliwość opuszczenia tego etapu gry jest.
Nie tylko monit
Na pierwszy rzut oka wszystko jest jasne z wskazówką gry: sprawia, że gra jest bardziej wyraźna, lekka, wygodna i uporządkowana. Może jednak wykonywać inne funkcje.
Współczesne badania rozgrywki i psychologii graczy zauważają, że jasność zadań w grze wideo pomaga wprowadzić „wrażenie strumienia” (termin psychologa Mikhaya Chiksentmihai – Mihaly csikszentmihalyi). W tym stanie osoba czuje się szczęśliwa: traci poczucie czasu i samoświadomości, łączy się z działaniem i jest pewien kontroli sytuacji, doświadcza głębokiej satysfakcji z wyników. Gry wideo, które mogą powodować takie doznania, są pozytywnie różne w wskaźnikach komercyjnych – w szczególności mają wysoki poziom zatrzymywania klientów i tworzenia lojalności wobec marki.
Wskazówka może działać, aby stworzyć nastrój. Te same techniki są tutaj stosowane jak w kinie, ale z większą interaktywnością. W końcu ta sama muzyka nie tylko mówi, ale także ma odpowiedni efekt emocjonalny. Jeden z drugiego jest trudny do oddzielenia i nie jest konieczny. Zatem wskazówka może pomóc w zanurzeniu w grze, ale może zniszczyć atmosferę.
Widzimy świetny przykład atmosferycznego HUD w serii Dead Space.
Dwa przykłady: dobre i złe
Dobra kombinacja różnych funkcji jest w Witcher 3 – Umiejętność „Instrument Wiedźminu”. Jest wdrażany jako imitacja wizji tunelu z oświetleniem kluczowych elementów: ślady nóg, krople krwi i innych przedmiotów, które są słabo wyróżniające się na zwykłym spojrzeniu. To wizualna wskazówka, która pozwala poczuć niezbędny nastrój (śledzenie kogoś), a jeszcze lepiej przyzwyczaić się do roli bohatera.
I wizja takiej postaci może również stać się dodatkowym „chipem” gry. Intuicja lub uwaga w wielu zadaniach, filtr podczerwieni w strzelankach, skaner detektywistyczny w serii Batman: Arkham, Wizja biegania Krawędź lustra oraz T. P. – Nie tylko ułatwiają zadania dla gracza, ale także podkreślają grę na tle podobnego.
Ten przykład jest zauważalny, jak ważna jest moderacja w użyciu wskazówek. Zbyt oczywiste/jasne wskazówki powalają narrację gry, odwracając uwagę lub zbyt upraszczanie gry. Jednak brak jasności, nawet w najbardziej realistycznej grze, może prowadzić do ślepego zaułka. W końcu, jeśli gracz utknął w odcinku i nie wie, jak iść dalej, to bardzo odczuwa wirtualną naturę wydarzeń. Mimo to, w rzeczywistości nie spoczywamy na wyciągniętych drzwiach i zawsze możesz wypróbować inne podejście, ale w tym, co jest zaprogramowane.
Jako zły przykład nazwałbym oczywiste wskazówki w dialogach. Dylematy moralne i zdolność do rozpoczęcia relacji z NPS z fabuły (zwykle poprzez dialog z wyborem replik) często stają się jednym z czynników zainteresowanych grę. Ale z pewnego momentu twórcy gier zaczęli wyraźnie oznaczać frazy w dialogach, wskazując na czoło na czole.
W ostatnich grach serii Era Smoka Same menu dialogowe przy wyborze repliki podkreśla ikonę objaśniającą (serce lub złamane serce, maska komediowa, czerwona pięść, pytanie, gałąź oliwna, czerwony krzyż lub zielony klesz). Ta strategia jest częścią ogólnego trendu w zakresie zwiększenia dostępności gier, co pozwala rozszerzyć krąg klientów produktu. Ale takie wskazówki zabijają intrygę i niszczą moralne zaangażowanie.
Okazuje się, że wszystko w grze wideo coś znaczy i może to być wskazówka? Większość znaków i obrazów tworzy świat gry lub pomaga narracji, ale to nie są wskazówki. Są znaki, które w ogóle niczego nie wyjaśniają, ale po prostu przesuwają fabułę (McGaffins). Innym przykładem jest wielkanocna kolejka wschodnia: nie wyjaśniają, jest to część dialogu między autorem a użytkownikiem.
Ale istnieje wiele wskazówek w grach wideo (w programach innych niż w grze – bardzo niewiele w innych mediach – prawie nie). Wskazówki dotyczące gier to instrukcje, które rzadko są postrzegane jako przymus. Ponieważ gra, a także twórcy wskazówek, jest zainteresowana promowaniem fabuły.
Gracz i twórca jako całość See i Test the Game od jednego punktu – z perspektywy przejścia gry (chociaż projektant może mieć inne perspektywy gry). Więc twórca decyduje, jakie wskazówki są potrzebne. W końcu gry dosłownie wymagają od nas zarówno pewnych umiejętności, jak i umiejętności rozpoznawania wyzwań.
I aby każdy inny użytkownik mógł zbliżyć się do celu, nie mając całkowitej świadomości gry (dla niego, w przeciwieństwie do twórcy, okazuje się stopniowo), najpierw powstają najprostsze instrukcje, a następnie coraz więcej złożonych wskazówek dotyczących gry, Misje edukacyjne, dodatkowe opcje.
Gracz otrzymujący zasady gry nie jest zobowiązane do pełnego przestrzegania idealnego modelu. Ograniczenia umiejętności i ignorancji całości – jedna z kluczowych momentów przyjemności z gry. Rozwiązywanie zadań, otwieranie nowych, łącząc fragmenty w jedną fabułę, gracz nie tylko lubi, ale w pewnym sensie zmienia się, a nawet studiów. A podpowiedzi wygładzają proces regulacji.