Stray: Jak znaleźć wszystkie wspomnienia, energię, notatki, notebooki, detergent i odznaki
Wewnętrznie wydała fantastyczną przygodę Zabłąkany Istnieje wiele przedmiotów kolekcjonerskich, które można znaleźć, podróżując przez świat antyutopański. Wszystkie są rozproszone w kilku rozdziałach. W tym przywództwie powiemy, jak zbierać wszystkie kolekcje, uzyskać powiązane z nimi achivka/osiągnięcia/trofea, znajdź ważne elementy niezbędne do promocji w fabule.
Dzięki nam możesz dowiedzieć się, jak uzyskać następujące osiągnięcia:
- Myu-Lodium
- pamiętam!
- Ikony
- Terytorium
- Najlepszy przyjaciel kota
- Zadrapania
- Telewizja
- Astrophe Cat
- Nie możesz dogonić kota
I inni. Cóż, zdobądźmy!
Rozdział 1 – Wszyscy kolekcjonerzy w bezprzewodu
W pierwszym rozdziale Stray ma tylko jeden temat kolekcji: mówimy o pierwszym miejscu, w którym możesz zalać pazury, aby uzyskać osiągnięcie „terytorium” w przyszłości (musisz zarysować jeden temat w każdym z 12 rozdziałów ). Aby wykonać tę akcję, idź naprzód, wzroście na półkę i zbliżaj się do drzewa, z którym można wchodzić w interakcje. Jest w drodze do celu, więc pominięcie jest prawie nierealne.
Rozdział 2 – Wszyscy kolekcjonerzy w bezprzewodu
Drugi rozdział ma inne miejsce do obrócenia pazurów, a także tajny Achivka o nazwie „Kota nie można złapać”.
Terytorium 2
Gdy tylko wejdziesz do pokoju, możesz wchodzić w interakcje z dwoma różnymi dywanami. Zrób to przynajmniej jednym, aby policzyć akcję, a następnie możesz opuścić mieszkanie i przejść dalej.
Osiągnięcia „Kota nie można zrealizować”
Aby uzyskać osiągnięcie, przejdź do martwego miasta, a kiedy pojawia się tłum rzeczników, nadal biegnie z boku, a następnie wspinaj się po schodach. Skręć w lewo i przejdź na następny pas, aż zacznie się scena przecinająca. Jeśli żaden z Zurki nie był w stanie złapać twojej wełny, otrzymasz osiągnięcie. Możesz wstępnie zaproponować i tworzyć ręczne kopie zapasowe. Jeśli rozmiary wyskakują na ciebie, zostaw grę i wymień plik zapisujący.
Rozdział 3 – Wszyscy kolekcjonerzy w bezpań
W trzecim rozdziale Stray można znaleźć inne miejsce dla pazurów i pierwsza pamięć B12 – pocztówka z miejscem o nazwie „Outsaide”.
Terytorium 3
Kiedy dotrzesz do pokoju z wieloma komputerami, znajdź i chwalę dywan, aby policzyć akcję w trzecim rozdziale.
Pamięć 1
Użyj wiadra, aby zejść po linie i być na dachu. Po zrobieniu tego, idź prosto do sceny Kat, aby zacząć. B12 wskazuje na pocztówkę wiszącą na ścianie. Otrzymasz to pamięć automatycznie (jak wiele innych, chociaż większość będzie musiała uruchomić większość).
Rozdział 4 – Wszyscy kolekcjonerzy w bezprzewodu
Czwarty rozdział jest największy pod względem elementów windykacyjnych. Tutaj możesz zebrać 36 takich rzeczy (w tym działania takie jak zarysowania).
Terytorium 4
Idź do pokoju po zakończeniu filmu i znajdź kilka komputerów owiniętych w koce. Będzie też dywan, o którym możesz pocić swoje pazury, aby akcja została liczyła dla czwartego rozdziału. Są inne miejsca, w których możesz zalać pazury, ale wskazaliśmy na najwcześniejsze z nich.
Osiągnięcie „Cat Dank”
Aby uzyskać to achivka/osiągnięcie/trofeum, musisz porozmawiać z opiekunem. Po prawej stronie znajdują się kroki, na górze których znajduje się koszykówka. Musisz go uderzyć, aby przeleciał w wiadro z dołu. Jak tylko to zrobisz, zdobądź trofeum. Radzę z wyprzedzeniem zrobić ręczną kopię zapasową. Jeśli przegapisz, możesz ponownie uruchomić i powtórzyć akcję.
Osiągnięcie „ciekawości dla kota zrujnowanego”
Aby uzyskać Achivka/Achievement/Trophy „Curiosity of the Catined”, przejdź od bramkarza w przeciwnym kierunku i znajdź pakiet papierowy przed budynkami. To samo jest obok muzyka po lewej stronie bramkarza, jeśli na niego spojrzysz. Współpracuj z dowolnym pakietem w slumsach, aby zdobyć achivka. Pakiet będzie latał po kilku sekundach, ale do tego momentu kontrola będzie odwrócona.
Napój energetyczny 1
Aby uzyskać pierwszą kolekcję napoju energetycznego, musisz spojrzeć od opiekuna na lewą stronę. Zejdź tam, gdzie jest muzyk, i poszukaj maszyny do handlu naprzeciwko niego. Współdziałaj z nim, a następnie wybierz napój energetyczny. Będzie w ekwipunku.
Notatki muzyczne 8
Aby uzyskać arkusz notatek 8/8, przejdź do drugiego końca pasa z maszyną handlową wskazaną powyżej i spójrz w lewo. Jest tu sejf. Możesz natychmiast wpisać kod „1283”. Jeśli jesteś zainteresowany, jak go zdobyć, to krótko: Znajdź programista Elliota i pokazuje tajemniczy kod binarny znaleziony w notatce z sejfu. Wskazuje na bar. Idź do baru, wskocz na bar i upuść zdjęcie z lewej ściany. Tam kod zostanie porysowany.
Robot 1 (najlepszy przyjaciel Kota)
Aby uzyskać osiągnięcie/trofeum/achivka „najlepszy przyjaciel kota”, musisz się zgubić na nogach sześciu robotów. W sumie gra ma 10 różnych robotów, o których można się zgubić. I wskażemy każdy z nich. Z sejfu, w którym znaleźli nuty muzyczne 8/8, idź w przeciwnym kierunku, wspinaj się po schodach i zatrzymaj się w pobliżu opiekuna. Pocieraj go nogami.
Robot 2 (najlepszy przyjaciel kota)
Aby się zgubić po raz drugi, z miejsca, w którym znajduje się bramkarz, zejdź po schodach i skręć na lewą stronę. Tam zobaczysz dwa roboty rozmowy. Pocierać nogi tego, który siedzi na kanapie.
Robot 3 (najlepszy przyjaciel Kota)
W pobliżu drugiego robota będzie jego rozmówcy i możesz się zgubić z powodu jego nóg.
Robot 4 (najlepszy przyjaciel Kota)
Aby znaleźć czwartego robota, który możesz się zgubić, poruszaj się tym samym pasem, a następnie skręć w lewo i idź naprzód, aż dotrzesz do Babcia, siedzącego na krześle przy drzwiach. Pocierać jej nogi.
Napój energetyczny 2
Aby zdobyć drugi napój energetyczny, odwróć się i wróć od projektanta babci, idź do przodu wzdłuż pasa. Podnieś do kilku pudełek i poszukaj żółtej maszyny handlowej z drugim napojem energetycznym.
Napój energetyczny 3
Spryskaj z żółtej maszyny handlowej i zamień w wąski pas po prawej stronie. Podejdź w górę małych drzwi, aby zobaczyć biały maszynę handlową, z którą można dostać czwarty napój.
Pamięć 5
Piąta pamięć znajduje się obok maszyny handlowej, gdzie otrzymałeś czwarty napój energetyczny. Wchodzić w interakcje ze wzorem na ścianie, aby B12 pamięta coś nowego.
Notatki muzyczne 3
Z pamięci, wróć wzdłuż linii i skręć na lewą stronę. Zdrap czerwone drzwi około dwóch siedzących robotów. Gdy tylko drzwi zostaną otwarte, wprowadź do środka i sprawdź ogromny portret przeciwny, aby usunąć z niego arkusz muzyczny 3/8.
Pamięć 7
Jeśli chodzi o siódme wspomnienia, musisz iść na lewą stronę domu programisty Hellenit i wspiąć się po schodach. Tuż przy schodach będzie garnek położony na krześle. Wchodzić w interakcje z nim, aby uzyskać pamięć.
Pamięć 3
Skręć w prawo i pociągnij turkusowe zasłony, aby zobaczyć otwarte okno. Podnieś do niego, aby rozpocząć scenę cięcia. Wyrzuć go przez okno, przejdź przez otwarte drzwi po prawej stronie i wejdź na górne piętro. Na barze znajduje się mała miska, a przy jego pomocy możesz uzyskać trzecie wspomnienie.
Notatki muzyczne 5
Piąty muzyczny liść można znaleźć, zeskakując ze stołu z miską. Poszukaj arkusza z notatkami na drugim stole. Wchodzić w interakcje z tym.
Notatki muzyczne 6
Spryskaj ze stołu z poprzednimi notatkami, wybierz okno i wskocz na gigantyczne pudełko. Wstań ponownie na kilka przecznic. Idź do domu i przeszukaj sypialnię, aby znaleźć nuty muzyczne 6/8 leżące na regałach.
Notatnik 4 – Clementine
Obok sypialni z poprzednimi notatkami znajduje się mała spiżarnia, do której można swobodnie przejść. Wśród wielu komputerów poszukaj obiektu, z którym możesz wchodzić w interakcje.
Pamięć 1
Aby uzyskać kolejne wspomnienie, wysiadaj z okna, biegnij wzdłuż dachów i poszukaj robota, z którym możesz wchodzić w interakcje.
Notatki muzyczne 2
Aby zdobyć notatki 2/8, które możesz przekazać muzykowi na Muruskę, zejść po dachach i wspiąć się na balkon, na którym są dwa krzesła i stół. Poszukaj notatek bezpośrednio na stole i nie zapomnij o ich odebrać.
Napój energetyczny 4
Kontynuuj poruszanie się i poszukaj czwartego napoju energetycznego podczas schodzenia z dachów przez rury. Musisz znaleźć maszynę handlową w pobliżu Babcia-Designer. I możesz podejść do niego przez klimatyzatory obok babci, z alei. Ale pamiętaj, że maszyna jest dobrze ukryta.
Osiągnięcie „telewizja”
Aby uzyskać trofeum, wróć z maszyny handlowej na dachu. Kliknij pilot z telewizora, który ogląda robota, aby przełączyć go na wszystkie dostępne kanały. Łącznie 7 lub 8 kanałów. Zaraz potem otrzymasz osiągnięcie „telewizji”.
Notatki muzyczne 7
Odwróć się, wskocz na balkon i wejdź do biblioteki. Skręć w prawo, a następnie przejdź w lewo i poszukaj fortepianu, na którym są nuty muzyczne 7/8.
Notebook 3 – Doc
Aby uzyskać trzeci notatnik należący do Dok, wejdź do tajnego obszaru rekreacji książek w prawym rogu biblioteki. Jest mały klucz. Zabierz go do sejfu położonego w środkowym rzędzie za książkami i otwórz. Wewnątrz jest notatnik. Aby rozproszyć książki, po prostu wskocz na stosy.
Detergent, kabel elektryczny, poncho
Następne trzy elementy to fabuła, niezbędna do pomyślnego ukończenia czwartego rozdziału zbłąkania. Opuść bibliotekę, gdy tu przybyłeś, idź naprzód, aż zobaczysz dwóch mężczyzn, którzy rzucają się „piłką”. Jako piłka będzie bank z farbą. Ostatecznie, kiedy mi mi odczuwasz (klawisz alt), mężczyzna upuszcza słoik na ziemię. Farba rozleje się, a właściciel prania wyjdzie i zacznie ją wytrzeć. Zejdź, wejdź do prania i spójrz na stół po lewej stronie butelki z detergentem.
Aby otrzymać kabel elektryczny, musisz przejść obok opiekuna (po prawej stronie, jeśli się z nim stawiasz) i zejść tam, gdzie znajduje się Azuza Chanel. Porozmawiaj z nim, wybierz kabel elektryczny i wymieniaj go na detergent. Mając kabel w dłoniach, wróć do schodów do bramkarza, idź w lewo, w prawo, w lewo i idź wzdłuż linii, aż znajdziesz designerkę babci. Siedzi na krześle. Pokaż jej kabel, a ona natychmiast zrobi poncho. To Poncho musi przekazać programistowi Elliotowi, aby pomógł naprawić zepsuty tracker.
Notebook 2 – Zbaltazar
Aby zdobyć drugi notebook, odwróć się, wspinaj się po schodach i kontynuuj idź naprzód. Zatrzymaj się, gdy zobaczysz żółtą maszynę handlową i wspinaj się po pudełkach obok niego. Wejdź na dach z najprostszą trasą i zatrzymaj się, gdy zobaczysz klimatyzator z interaktywnym pudełkiem, aby „zbadać”. Pociągnij baterię, a następnie wskocz do pokoju przez zatrzymaną klimatyzator. Książka jest ukryta wśród pudełek przy drzwiach. Wskoczyć na nich. Aby opuścić mieszkanie, podrap zieloną zasłonę nad łóżkiem.
Pamięć 6
Skręć w lewo od stosu z pudełkami i otwórz zieloną zasłonę pokrywającą okno. Wyskoczyć z niego i wchodzić w interakcje z wizerunkiem robota (graffiti) na ścianie. Więc otrzymasz kolejne wspomnienie.
Pamięć 4
Kolejnym przedmiotem kolekcji w czwartym rozdziale zbłąkanym będzie kolejnym wspomnieniem. Odwróć się, idź i znajdź modlitwy dach. Biegnij do przodu na blaszanych dachach, wspinaj się na pierwszy blok ścienny i wskocz na balkon, aby znaleźć czwarte wspomnienie. Otrzymasz go przy wejściu do domu Momo.
Nuty muzyczne 1
Skręć na prawą stronę i wejdź do pokoju, do którego można się dostać, wciskając ruszt pod drzwi. To jest spiżarnia. Wskakuj na pudełka, aby wykryć nuty muzyczne 1/8.
Notatnik 1 – Momo
Zostaw spiżarnię i idź do robota Momo, który studiuje jego komputer. Porozmawiaj z nim, a pod koniec rozmowy otrzymasz pierwszy notatnik. Otrzymasz również zadanie – znaleźć wszystkie notebooki.
Notatki muzyczne 4
Potrzebujesz jednego napoju energetycznego. Wskazaliśmy powyżej, jak zebrać wszystkie cztery. Następnie wróć do opiekuna, idź na prawą stronę, a Azuza Azuza Azuza Bake Music Notes 4/8. Wymagany jest 1 napój energetyczny. Przeczytaj opis ich lokalizacji powyżej.
Pamięć 2
Ponadto ten sam Azuza Azuzer może odkupić relikwia, która w rzeczywistości będzie pamięcią dla B-12. To zadziała tylko wtedy, gdy będą trzy napoje energetyczne. W sumie w slumsach znajdują się cztery maszyny handlowe z napojami energetycznymi. Należy je uzyskać przed wyjazdem do kanalizacji po Momo.
Osiągnięcie „Muii Lodium”
Wróć po schodach i przejdź obok bramkarza na drugą stronę, aby spotkać się z pływakiem z zaimprowizowaną gitarą. Porozmawiaj z nim i naprzemiennie przejdź wszystkie nuty muzyczne (8 arkuszy) znalezione w slumsach. Zrób to przed opuszczeniem slums i idź do kanalizacji po Momo.
Ikona 1 (muzyczna)
Ponadto, oprócz osiągnięcia opisanego powyżej, jeśli przyniesiesz muruskę wszystkie 8 muzycznych arkuszy muzycznych, otrzymasz swoją pierwszą ikonę.
Transceiver
Otrzymasz ten temat zgodnie z fabułą gry z Momo. Kiedy zbierasz wszystkie cztery notebooki wymienione powyżej, wróć do Momo i porozmawiaj z nim. Da ci specjalny element, który musisz zainstalować w innym obszarze.
Rozdział 5 – Wszyscy kolekcjonerzy w bezprzewodu
W piątym rozdziale Stray znajduje się w sumie cztery elementy kolekcji, w tym jedno miejsce dla pazurów i trzy wspomnienia B-12. Maszyny handlowe z inżynierami energetycznymi powinny być poszukiwane w slumsach, nie ma ani ich, nie ma napojów energetyczny.
Terytorium 5
Zatrzymaj się przed czerwonym znakiem „Stop”, przejdź od niego na lewą stronę i nie spiesz się. Zwróć uwagę na kilka dywanów przed tobą i zarysuj przynajmniej jeden z nich. Piąty rozdział dla Achivki jest przypisany!