Nędzne stworzenia zapisz nienaganną maszynę – historia rozwoju szoku systemowego 2

Startseite » Nędzne stworzenia zapisz nienaganną maszynę – historia rozwoju szoku systemowego 2
8. sierpnia 2024
19 minutes
9

By Jhonny Gamer

Tekst oparty jest na materiałach z PC Gamer i Rock Paper Strongun.

1997. Ken Levin (Ken Levine), Jonathan, którego (Jonathan Chey) i Robert Farmie (Robert Fermier) – Pracownicy Poszukiwane szklane studia, słynna firma, która do tego czasu wydała pierwszy Szok systemowy I DLAGIZA Ultima Underworld. Levin, Którego I Gospodarstwo rolne półtora roku pracowała nad grą w serii Star Trek: Voyager, Ale nagle została posiekana. Lupa pogrążył się w chaosie finansowym i twórczym.

Młoda Trójca spragniona, aby przetestować się we własnym projekcie. Znalazła dla siebie nową pracę – tworzenie jednego elementu dla strategii wieloosobowej Drużyna ognia. Z tą umową Levin, Którego I Gospodarstwo rolne Wybierz spośród Lupa i założył niezależne studio Irracjonalne gry.

Ale wkrótce gospodarze Drużyna ognia Odmówił jednego reżimu. Natychmiast Irracjonalny Została bez pracy – studio mogło zostać zamknięte kilka miesięcy po jej urodzeniu. Levin myślałem, że to koniec.

„Moje serce zostało złamane, – mówi Levin. – Wyjechałem z dziewczyną i przyjaciółmi w [State] Maine na weekendy. Bawili się i pamiętam, że myślałem, że moje życie się skończyło. To było bardzo straszne. Właśnie dotarłem do branży, zostawiłem swoją wymarzoną pracę [Irracjonalny I Drużyna ognia] i wszystko poszło nie tak. Wydawało mi się, że wrócę do projektowania graficznego i konsultacji komputerowych … Myślałem, że przegapiłem swoją szansę ”.

Pochopnie Irracjonalny Naszkicowałem pomysł strategii z widokiem z góry, aby uzyskać wsparcie finansowe od wydawców. Ale większość potencjalnych Zbawicieli nie chciała podejmować ryzyka, a ci, którzy podobały się pomysł, nie mogli dać wystarczającej ilości pieniędzy.

Irracjonalny stał jedna stopa w grobie. A potem zadzwonił telefon.

Jak możesz rzucić wyzwanie idealnej, nieśmiertelnej maszynie?

uderzyć lub przegapić

Zwany Paul Newrat (Paul Neurath), jeden z założycieli Lupa. Następnie firma zakończyła silnik Złodziej: Dark Project I chciałem zrekompensować inwestycje, wydając kilka innych gier na tej technologii. Trinity z Irracjonalny Znałem silnik, więc byłem idealny do tego zadania. Lupa Zapytałam Irracjonalny Wymyśl odpowiednią grę, a bolesne studio złapało oszczędzającą słomę.

Irracjonalny zebrał ledwo działający prototyp, w którym strzelec zmieszał się z RPG. Jak wspomina Levin, Zespół musiał mistrzowsko opanować sztukę prezentacji tego prototypu: jeden zły ruch – i wszystko pękło do piekła. Lupa pokazał szkic Sztuka elektroniczna, a dom wydawniczy okazał się dość widoczny. Przez przypadek Ea posiadał również prawa do Szok systemowy.

Jak mówi Jonathan, którego, Irracjonalny Poczułem udaną okazję: „[Nasz prototyp] był science fiction, który nazwał Juper Punkt skrzyżowania. Jestem prawie pewien, że to był nasz pomysł – użycie licencji Szok systemowy. Jak „Hej, masz już ten świat, jest bardzo fajne, dlaczego nie użyć go zamiast próbować wymyślić zupełnie nową franczyzę?„”

Tak się urodził System Shock 2, A Irracjonalny uniknął nagłej śmierci. Ale wszystko zaczęło się: przed nami sześć i pół dnia, zakończenie, które trzeba było wyciąć, znaczące robaki, których nie można było wyeliminować, oraz walka z upartym silnikiem.

System Shock 2 Art koncepcyjny

System Shock 2 Concept Art.

Przełomowe arcydzieło w ciągu jednego roku i pudełko „Doshirakova”

NA System Shock 2 Przydzielono budżet 650 000 dolarów amerykańskich – około 1 000 000 nowoczesnych dolarów, biorąc pod uwagę inflację. W 1997 roku były to dość skromne pieniądze, więc Irracjonalny Nie musiałem oszczędzać. Studio zatrudniło „Juniors” – młodych programistów bez poważnych umiejętności. Na przykład wszystkie interfejsy w System Shock 2 Zbudowany 19-latek Mike Svidk (Mike Swiderek). Wziął korzenie Irracjonalny A potem pracował nad Bioshock I BioShock Infinite.

Czas produkcji był również kompresowany około roku. Irracjonalny Nie mogłem angażować się w iteracje – najważniejszy proces rozwoju, gdy elementy są łączone na różne sposoby i dużo testują, aby znaleźć najlepszą opcję. „Po prostu musieliśmy natychmiast zrobić grę, ponieważ nie było czasu na prototypy, – mówi Którego. – Próbowaliśmy zrobić wszystko przy pierwszej próbie. Dlatego w grze są niedoskonałe rzeczy: nie mieliśmy czasu, aby je przerobić ”.

W produkcji Cheya Szorstkość była bardzo zmartwiona. Na przykład w zajęciu ruchów było wiele usterek, które nie miały czasu na wyczyszczenie. Z tego powodu ręce bohaterów utknęły w dziwnych zakątkach. „Były chwile, kiedy myślisz:„ Co robimy? Nie wygląda na konkurencyjnie ”, – mówi Którego. – To pierwsza gra, którą stworzyliśmy taką drużynę. Nasza firma była zagrożona, nasze nazwiska i nasza reputacja programistów gier. Poruszono mnie strach przed porażką, nie chciałem hańczyć … Chociaż lubiliśmy pracować [w grze], było dużo napięcia i niepokoju ”.

Teraz, którego (po prawej) poszedł do indie - wydał łowcę kart i niedawne puste bastary

Teraz, którego (po prawej) poszedł do indie – wydał łowcę karty i niedawne puste dranie.

Nieco inny nastrój Levina: „Przypuszczam, że miałem szczęście z faktem, że mogę się zakochać, nawet w tych rzeczach, które są niegodne wielkiej miłości. To ważna rzecz dla twórcy gier, ponieważ gry nie są zabawne. Jeśli nie jesteś Zamieć, Które nazywa wersja alfa, co inni nazywają gotową grę, gry nie przenoszą FANA na dość późne etapy [produkcja]. I System Shock 2 To zdecydowanie nie było wyjątku ”.

Levin Niezadowolony z całych odcinków System Shock 2. Na przykład nie podoba mu się etap tworzenia postaci – zdaniem Levina, Jest za dużo tekstu. Nie podoba mu się poziom w ciele wielu (wielu), biologiczny zbiorowy umysł. W tym odcinku wprowadzono zbyt wiele nowych pomysłów – w 1997 roku Irracjonalny nie był wystarczająco doświadczony, aby zrozumieć, jak poważne wysiłki będą potrzebne, aby osiągnąć wynik jakości.

Początkowo Levin planował, że wspomniany poziom zaoferuje spacer z zerowej grawitacji między dwoma statkami i przyszedł z tym pomysłem Cheyu. „Wygłosił bolesne przemówienie na temat tego, ile pracy będzie potrzebne, i oczywiście miał rację. Tęskniłem za doświadczeniem, aby o tym pomyśleć „, – Akcje Levin.

Którego opisuje jego związek z Levin Więc: „Był generatorem pomysłów, a ja byłem filtrem”.

Ken Levin

Ken Levin.

Wytnij zakończenie

Zakończenie System Shock 2 Został również zaplanowany inaczej. Levin Chciałem napisać złożoną zdradę z udziałem Shodana, złowieszczą sztuczną inteligencję i główną gwiazdę serii. Ale nie było wystarczających zasobów. Częściowo dlatego, że stwórz scenę cięcia na silniku Lupa Okazało się zbyt trudne.

Wrogowie mogą patrolować i przeszukać strefę, ale zmusi ich do wykonania określonych działań, a przynajmniej po prostu pójść do właściwego punktu – to już poważny problem. Niewielkie zmiany w tym, jak bohaterowie torują na ich drogę, zamieniły się w rosnącą śnieżną kawałek problemów i złamali filmy: Na przykład bohaterowie zaczęli stać po niewłaściwej stronie stołu.

„Gdy [zachowanie postaci] nieustannie się zmienia, bardzo trudno jest sprawić, by aparat działał i wybrać odpowiednie„ czas ”, – wyjaśnia Którego. – Dlatego sceny KAT są słabe-wymagały niesamowitej ilości pracy ”.

Oryginalne zakończenie Levina Potrzebowałem ogromnej sceny, która w takich warunkach była prawie niemożliwa do spełnienia. Deweloper nie miał innego wyjścia, jak szybko wymyślić coś innego. „Zrobiłem wszystko, co mogłem, – On myśli Levin. – [Finał] nie był silny, ale ludzie byli bardzo mili i wybaczyli zakończenie. Nie jest tak często pamiętana jak dobre strony gry, więc jestem wdzięczny ”.

Irracjonalne gry - zdjęcie podczas rozwoju szoku systemowego 2

Irracjonalne gry – zdjęcie podczas rozwoju System Shock 2.

Ulubiona praca, która spala cię na ziemię

Oczyszczony harmonogram produkcji doprowadził do kolejnego problemu – Bugs. Po wydaniu Którego odkrył krytyczny błąd oprogramowania. Aby pokonać wielu, gracz powinien najpierw poradzić sobie z latającymi piłkami. Obracają się w okręgu, ale z powodu kleju z częstotliwością personelu mogą wydostać się z poziomu i stać się niedostępne dla strzałów. Z tego powodu nie będzie działać, aby zabić wielu, a wraz z tym nie będzie działać i kontynuować grę.

Błąd z piłkami może pojawić się jeszcze zanim gracz wejdzie do pokoju z wrogiem, więc istnieje wielka szansa, że ​​załadowanie poprzedniej konserwacji niczego nie poprawi. „Stało się to prawdziwą torturą, – Wyznać Którego. – Wygląda na to, że nie słyszałem, żeby ktoś narzekał na ten błąd, ale uczucie jest okropne do znalezienia błędu i zdajesz sobie sprawę, że już go nie poprawisz ”.

Gdzie krótkie warunki produkcji są przetwarzane. Według Cheya, Dystrybucja obowiązków była szalona: sam wykonał trzy zadania jednocześnie – był kierownikiem projektu, zaprogramował sztuczną inteligencję i zajął obowiązki administracyjne firmy, takie jak płatności i podatki. „Pracowałem przez sześć i pół dnia w tygodniu i nie pamiętam, że w tamtych czasach świętowałem święta”, – roszczenia Którego.

Ciało wielu, gdzie objawia się bolesne dla robaka Cheya

Ciało wielu, gdzie objawia się bolesne dla torby chey.

Levin Potem pomyślałem System Shock 2 Twoje hobby i życie jednocześnie: „Miałem niewielu przyjaciół. Wróciłem do domu w weekend i był to długi, samotny weekend. Lubiłem bardziej siedzieć w biurze i pracować. Dzięki Bogu, od tego czasu się ożeniłem, dostałem psa i tak dalej, ale wtedy tylko chciałem pracować ”.

Harmonogram rozwoju był chaotyczny. Którego Częściowo obwinia się za siebie, ponieważ był kierownikiem projektu, ale założyciele Irracjonalny Już przeszedł piekło produkcyjne w poprzedniej firmie. Jak mówi Którego, V Lupa Każdy projekt był nadmiernie spuchnięty w czasie i naciskał na programistów psychicznie: „To było połączenie braku czasu, zbyt ambitnych programistów i ludzi, którzy tak bardzo troszczyli się o produkt, że pod wieloma względami stali się najgorszymi wrogami z siebie”.

Kranch System Shock 2 wykończone Cheya: Po zakończeniu produkcji gry wrócił do Australii i otworzył tam jednostkę – Irracjonalne gry Australia.

System Shock 2 Art koncepcyjny

System Shock 2 Concept Art.

Przebłyski własnego geniuszu

System Shock 2 urodził się w agonii, ale czasami autorzy zdawali sobie sprawę, jaki diament odnoszą sukces. W niedokończonej pracy Którego Zaczął widzieć, jak dobrze powstają elementy gry – narracja, konfigurowanie bohatera, ukrycia, rzemiosła, studia poziomów. „Gra była bogactwem, – mówi Którego. – W tamtych czasach strzelcy byli nagi, skupione na akcji nietopowej. Strzelcy nie myśleli o narracji, rozwoju postaci ani wyboru gracza, myśleli o bogatych biterach. To jest co System Shock 2 C-zamknięty-inaczej spojrzał na strzelców ”.

„Kiedy mieszasz wszystko, okazuje się, że jest to coś wyjątkowego. Pamiętam, jak grałem [w System Shock 2] Miesiąc przed wysłaniem ostatecznej wersji i pomyślał: „Wiesz, że to naprawdę działa”. Raczej fajne sensacja, kiedy grasz w grę i myślisz: „Podoba mi się, jestem naprawdę zainteresowany” ”, – Akcje Którego.

Podobne uczucie doświadczone Levin, Kiedy zatrzymał się do późna do pracy nad wprowadzającym filmem: „Siedziałem w biurze i próbowałem osiągnąć właściwy efekt. Byłem sam, usłyszałem tylko dźwięki, które to umieściłem [inżynier dźwięku] Eric Bro [Eric Brosius], obserwował bieg hybrydowy [wroga w grze] i strzela do kobiety na początku. Pamiętam wtedy: „Dobra, może po prostu to, ale jest coś samotnego, okropnego i fajnego” ”.

Według Levina, splendor System Shock 2 Rośnie z trzech elementów: koktajlu strzelca z RPG, nacisk na opracowanie pokoju i relacje gracza z Shodan. We wczesnych etapach Levin Zdecydował, że chce stworzyć „Bosom wrogów”, złożony splot wzajemnej pomocy i rywalizacji – coś, czego Ken wcześniej nie spotkał w grach wideo. Uwielbiał sceny w filmach, gdy bohater i złoczyńca rozmawiają przez telefon lub zamknęli w tym samym pokoju i rozmawiać, i starał się przenieść podobne uczucie System Shock 2.

„Myślę, że nie wiedziałem, czego dokładnie potrzebowałem, napisałem, kiedy mogłem i zrobiłem tak dobrze, jak to możliwe. Kiedy masz występ Terry Bro [Terri Brosius;Shodan Voice] i Eric, który pracuje z tym występem, musisz bardzo się starać, aby wszystko zepsuć ”, – skromny Levin.

Uznanie jest ważniejsze niż pieniądze

System Shock 2 nie stał się hitem komercyjnym, ale zakochał się w graczach i krytykach – właśnie to było Irracjonalny Miałem najwięcej. Levin Mówi, że wydawcy chcieli wiedzieć, co młode studio pójdzie dalej. Którego Wyjaśnia to Irracjonalny Nie otrzymałem ani odliczeń od sprzedaży. Ale System Shock 2 dał firmie wagi, która pozwoliła dyktować bardziej sprzyjające warunki podczas pracy nad kolejnymi grach. Nawet po Bioshock I BioShock Infinite Którego połączenia System Shock 2 Najwyższy punkt w swojej karierze.

„Ludzie może być trudno to zrozumieć, gdy ktoś może zrobić grę, ponieważ są narzędzia do tego. Ale dla mnie było to objawienie, że pozwolono mi robić gry. Typ: „Ludzie, którzy naprawdę zarabiają na życie? A teraz ja też? Nie muszę płacić komuś, aby mogła to zrobić?„” – opisuje jego wrażenia Którego.

Dla Levina System Shock 2 stał się dowodem – na próżno nie siedzi na swoim miejscu. Deweloper przyznaje, że na początku rozwoju czułem się zbędny – Levina Nie było obszernej wiedzy technicznej. „Czekałem na wszystko, żeby [Którego I Gospodarstwo rolne] obudzi się i powie: „A co tu robisz?„”

Recenzje po wydaniu po raz pierwszy przekonane Levina Fakt, że jest w stanie tworzyć gry, które publiczność pokocha. „To wszystko, czego chciałem. Nie udało mi się zostać nauką filmową, dlatego [praca w branży gier] okazała się dla mnie drugim podziałem długopisu – a trzeci, najprawdopodobniej, wcale nie będzie. Co [System Shock 2] Wyszedłem i otrzymałem takie szacunki od krytyków, to jest dobre, ale dowiedziałem się, że mogę zrobić coś, co ludzie chcieliby. Nie wiedziałem, że jestem wolny. Nie wiedziałem, że mogę zachwycić ludzi. Trudno mi pamiętać [o rozwoju System Shock 2] z negatywnością ”.

„Tak, to było trudne. Nie mieliśmy pieniędzy, nie było doświadczenia, udało nam się jednocześnie z podatkami, umowami. Trzech z nas było bardzo wyczerpanych. Ale to było, powiedzmy, wspaniałe doświadczenie ”, – Podsumowano Levin.

Irracjonalne logo gier w 1999 roku.

Oblivion od kilkunastu lat

System Shock 2 Poszedłem do sklepów w kwietniu 1999 roku. Poszukiwane szklane studia Zamknięte w maju 2000 roku. Irracjonalne gry Podniosłem sprawę Szok systemowy, Upuszczając duchową spadkobiercę w 2007 roku Bioshock. Ale w 2017 roku Irracjonalny również zamknięte i seria Bioshock Po Nieskończony Latuje gdzieś w super-tajnych bunkrach 2K Gry.

Shodan stracił dwoje głównych rodziców i w ciągu ostatnich lat był zdezorientowany złożoną piłką prawną: prawo do System Shock 2 Byliśmy podzieleni między Sztuka elektroniczna I Star Insurance Company – Firma, która nabyła aktywa zrujnowanego Lupa.

Inni programiści nie mogli patrzeć na taką kultową franczyzę. Pierwszy Martwa przestrzeń Zaczęli robić jak System Shock 3, Ale wtedy źródło inspiracji stało się Resident Evil 4. Ofiara z Arkane Studios składa także hołd dziecku Lupa, Ale płaski krewny wciąż nie jest. To nie wydaje się ani Ea, Żaden Gwiazda ubezpieczona Nie martwili się Szok systemowy Aby spróbować go ożywić: gry z serii nie były nawet sprzedawane w sklepach cyfrowych, dopóki właściciel nie został zmieniony.

System Shock 2 Vybala w nieznanym od ponad 10 lat. A rozmowa telefoniczna znów ją uratowała. Zbawiciele byli dwoma: fanem gry i tajemniczym nieznajomym.

Fan gry

Rok 2012. Rozdział Studios Nightive Stephen Kick (Stephen Kick) Wyjechał na wiele miesięcy przez Meksyk i Amerykę Środkową. Pewnej deszczowej nocy pośrodku dżungli Gwatemali strasznie chciał ponownie odwiedzić von Brown – statek kosmiczny System Shock 2.

Jednak gra nie została ustawiona. kopnięcie Zdecydowałem, że znajdzie działającą wersję na GOG.com, ale tam System Shock 2 W ogóle nie sprzedawane. Ale kierowała listą najbardziej pożądanych gier, które kupujący chcieli zobaczyć w sklepie CD Projekt.

kopnięcie Nie przeszukał forów i torterów torrentów, ale wysłał list do prawników Gwiazda ubezpieczona. „Poprosili o rozmowę telefoniczną w celu omówienia mojej propozycji dotyczącej re -release oryginalnych gier”, – mówi kopnięcie. Firma dość często próbowała uzyskać zgodę na rozwój System Shock 3, Ale z jakiegoś powodu Gwiazda ubezpieczona Zainteresowało mnie tylko powrót klasyki do sprzedaży.

W rozmowie z Gwiazda ubezpieczona kopnięcie Przedstawiłem pomysł projektu. Seria Szok systemowy Słabo przystosowane do nowoczesnego gruczołu amatorskie nie mogły rozwiązać licznych problemów, a kod źródłowy nie został utracony. kopnięcie Zaproponował posiadaczom praw autorskich o tym: Zatrudni swoich programistów i sprawi, że inżynieria odwrotna dowie się już zebranych wersji gier, a tym samym przygotuje zaktualizowane edycje.

Mniej więcej w tym samym momencie wydarzyło się nieoczekiwana rzecz System Shock 2 Znikąd aktualizacja fanów spadła znikąd, po czym gra zaczęła działać prawie nienagannie.

Logo Nightive Studios

Logo Nightive Studios.

Tajemniczy nieznajomy

Łata pojawiła się pod koniec września 2012 r. Na forum francuskim poświęconym serii Złodziej, I nazywał się Newdark. Nazwa jest nadana na cześć ciemnego silnika – silnika, na którym działają System Shock 2 i pierwsze dwie części Złodziej. Koder, który rozłożył łatkę, podpisał jako Le Corbeau – „Raven” po francusku.

Le Corbeau był nowicjuszem na forum, ale natychmiast opublikował aktualizację, przekazując stary ciemny silnik do nowoczesnych standardów. Lista poprawek była ogromna: błędy zostały wyeliminowane, których społeczność nie mogła pokonać przez lata, osłabiono trudne ograniczenia oprogramowania, zmieniono kodeki, rozdzielczości ekranu zostały pompowane, a błędy zniknęły. Newdark zaktualizował nie tylko same gry, ale także Dromed Editor i Demo Version. Le Corbeau martwił się nawet o przyszłość: „Drome nie przestanie już pracować po 03:14:07 we wtorek, 19 stycznia 2038 r.”.

Łata wyglądała tak imponująco, że ludzie się martwili: nagle był to fałszywy lub wirus? Nie, łatka była prawdziwa.

Temat na forum Ariane4ever, na którym pojawił się Le Corbeau

Temat na forum Ariane4ever, na którym pojawił się Le Corbeau.

Jak Le Corbeau był w stanie to osiągnąć? Nikt nie może udzielić dokładnej odpowiedzi – jest tylko założenie. W 2010 roku Modder z Dreamcast Talk Forum ogłosił, że znalazł Zgromadzenie Konsoli Dreamcast dla programistów. Razem z urządzeniem entuzjasta otrzymał dysk, w którym jest kod źródłowy Lupa!

Chronologia wydarzeń i objętość pracy dobrze pasują do jednej linii: prawdopodobnie Le Corbeau otrzymał źródło kochanka Dreamcast, a następnie spędził dwa lata, rozumiejąc ciemne pojemniki silnika i prowadząc poważny przegląd.

Wyjście Patch idealnie pasuje do planów Kika. Podpisał umowę z Gwiazda ubezpieczona I natychmiast poszedłem do GOG.Com z licencją. „Dostałem im wersję z łatką fanów, starannie poinformowałem ich o pochodzeniu tej łatki i że nie posiadałem praw do łatki i nie otrzymałem pozwolenia na jej użycie”, – mówi kopnięcie.

Problemy prawne zostały wyeliminowane. Techniczne – też. 13 lutego 2013 Shodan powrócił z nicości.

Świetlanej przyszłości nienagannej, niewrażliwej maszyny

Le Corbeau Patches nadal wychodziła. Nightive zawarte je w oficjalnej wersji System Shock 2 Dla Steam i Gog.com wraz z jego redaktorami.

kopnięcie Przez wiele lat starałem się skontaktować z Le Corbeau, ale bezskutecznie. Nightive Naprawdę chce zaciągnąć swoje poparcie, aby uniknąć konfliktów oprogramowania z innymi zmianami. Nadchodzący przedruk, System Shock 2: Enhanced Edition, będzie pracować nad silnikiem Kex i Nightive chce wprowadzić reżim kooperacyjny oryginału. Ulepszone wydanie stanie się osobną wersją, która nie zastąpi oryginału System Shock 2 Z łatkami z Le Corbeau, ale ze względu na integralność techniczną nadal warto koordynować działania programistów.

Siedem lat po pamiętnej rozmowie telefonicznej z Gwiazda ubezpieczona kopnięcie udało się najpierw uzyskać kod źródłowy Szok systemowy (Leżał w szafie Paul Newrat!) i drugi. Nightive nabył pełne prawa do serii, podjął rozwój pełnego przerobionego remake System Shock 3 Pod nadzorem Warren Spector (Warren Spector) – weteran Lupa, Autor pierwszego Szok systemowy I Deus ex. Franczyza otrzymała drugie życie, kiedy kopnięcie Po prostu nie mogłem zacząć System Shock 2 Pewna deszczowa noc.

Ale osobowość Le Corbeau pozostaje nieznana. Może to po prostu bardzo oddany fan gry? Lub profesjonalny programista z dużego studia, który potajemnie wkłada swoją duszę w swoje ulubione gry Lupa?

Shodan z zwiastuna System Shock 3.

W komentarzach do Rock Paper Shotgun przedstawił taką teorię. „Raven” po francusku to Le Corbeau, a po włosku – Corvo. Corvo jest bohaterem serii Hańbowane Z francuskiego Arkane Studios. Studios prowadzą do ssania immersyjnej karty SIM, a wciągający sim piszcze bierze swoje korzenie z gier Lupa.

Ponadto, według tych samych komentarzy, Le Corbeau w języku francuskim oznacza nie tylko ptak, ale także anonimowy informator, który posiada niezwykle cenne informacje.

Jeśli wszystkie te domysły są prawdomówne, to nieznajomy podniósł pseudonim po prostu idealne piękno dla siebie! A gdyby nie Le Corbeau, dwa zapisywanie, a także wiele gorliwych prac, z których talenty Irracjonalny, wtedy nie wiadomo, jaki stan jest teraz Shodan. Mimo to przyszłość nienagannego, niewrażliwego samochodu zależy od nieszczęśliwych stworzeń z mięsa i kości.

How do you rate Nędzne stworzenia zapisz nienaganną maszynę – historia rozwoju szoku systemowego 2 ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *