Mała treść i nudności: dlaczego wirtualna rzeczywistość nie stała się jeszcze popularna

Startseite » Mała treść i nudności: dlaczego wirtualna rzeczywistość nie stała się jeszcze popularna
28. sierpnia 2024
9 minutes
11

By Jhonny Gamer


Minęły trzy lata od wejścia hełmów wirtualnej rzeczywistości na rynek masowy: w 2016 r. Pojawiły się Oculus Rift, HTC Vive i PlayStation VR. Następnie zostały przedstawione jako rewolucja w branży rozrywkowej. Ale technologia, która była postrzegana przez coś podobnego do pojawienia się samochodu z silnikiem spalinowym w erze wozów jeździeckich, jest nadal w śpiączce. VR nie przyszedł do każdego domu, chociaż może to długo. I było wiele powodów tego stanu rzeczy.

„Nie możesz zbudować firmy”

W marcu tego roku Sony podzielił wyniki sprzedaży: od 2016 roku ludzie kupili 4,2 miliona PlayStation VR. W kwartalnych raportach kask japońskiego prefiksu jest również stosunkowo dobry: urządzenie wyprzedza Oculus Rift i HTC Vive. Ale przyczyny tego są proste: PlayStation VR zakończył infrastrukturę i żelazo. Wystarczy podłączyć urządzenie z PlayStation 4, które w tej generacji konsol okazało się dominujące w popularności przez prefiks. Ponadto sytuacja z innymi kaskami jest trudniejsza: jak wcześniej, wymagany jest potężny i, bardzo drogi komputer, który może pociągnąć całą świetność.

Milion sprzedaży nowego rodzaju urządzenia, który trudno nazwać to niezbędnym w życiu, wydaje się być dobrym wskaźnikiem: branża akceptowała VR jako zjawisko. Ale duże firmy nie spieszą się, aby rozwijać wirtualną rzeczywistość. Na przykład gry CCP pod koniec 2017 roku zamknęły jednostkę CCP Atlanta i biuro w Newkasl (Anglia), która opracowała projekty dla VR.

Chociaż islandzkie studio i jego wigilię: online nie są szczególnie znane w naszej okolicy, w rzeczywistości jest to duża firma z poważnym obrotem. Szybko zdali sobie sprawę, że możesz wziąć darmową niszę gier w wirtualnej rzeczywistości. Arkada Eve: Valkyrie, gdzie uczestniczymy w bitwach na kosmicznych bojownikach, wyglądała prawie głównym projektem dla VR. Akcja została ogólnie dobrze spełniona, zwłaszcza że nie ma nic do wyboru właścicieli hełmów z hełmów. Ale firma obliczyła sam kierunek rzeczywistości wirtualnej, nie jest wystarczająco opłacalny. „Nie zbudujesz firmy” – powiedział szef gier CCP, Hilmar Vaygar Potursson po zamknięciu dwóch studiów.

Według Poturssona firma spodziewała się, że do 2017 r. Rynek VR będzie dwa do trzech razy więcej, niż się okazało. Gry CCP nie wyklucza powrotu do gier dla wirtualnej rzeczywistości, ale już jest dość sceptyczny. Szef firmy sformułował główny problem kasków wirtualnej rzeczywistości: „Wiele osób kupuje kaski, aby spróbować. Ilu z nich jest aktywnymi użytkownikami? Dowiedzieliśmy się, że niewiele ”. Niemniej jednak nie wszyscy dzieli się pesymizmem: powiedzmy, wydawca Bethesda (Fallout, The Elder Scrolls, Wolfenstein) od dawna aktywnie wspiera rzeczywistość wirtualną i jeszcze się nie zatrzyma.

Problemy koncepcyjne

„Try” to słowo kluczowe w całej młodej historii wirtualnej rzeczywistości. Gry VR naprawdę dają nowe wrażenia i wrażenia w porównaniu ze zwykłymi projektami, jeśli chodzi o zanurzenie w tym, co się dzieje, nie jest. Ale było ogromną liczbę problemów, o których tak naprawdę nie myślisz o widoku ludzi uśmiechających się z plakatów reklamowych w kaskach.

Po pierwsze, w VR musisz przydzielić prawie osobny pokój. Pamiętaj, jak zaczęło się ciepłe -na wychowaniu fizyczne w szkole? Stań w rzędach, ręce na bokach – palce nie powinny dotykać innej osoby. W ten sam sposób rozpoczyna się gra w szkole VR. Oczywiście zależy od warunków obudowy, ale nadepnięcie na kota lub szczotkowania kubka ze stołu w pobliżu jest całkiem prawdziwe. Po drugie, gry w wirtualnej rzeczywistości sugerują jednocześnie Nintendo Wii podobne do aktywności fizycznej. Ale ilu ludzi jest gotowych wstać z kanapy lub foteli i machać rękami przez godzinę lub dwie? Po trzecie, VR Enternament wyłącznie dla jednej osoby. Zapomnij o spotkaniach z przyjaciółmi na mecze w Mortal Kombat, FIFA lub kolekcje firm Mini-Games w Nintendo Switch. Jednak najpoważniejszym problemem VR jest niewielka ilość treści. I tutaj przylga na drugiej: kilka gier, ponieważ niewielka baza użytkowników i jest to skromne z powodu braku projektów.

Branża z entuzjazmem spotkała się z trzema głównymi urządzeniami: niemniej duzi gracze podjęli sprawę, John Karmak (ojciec Doom pracował nad Oculus Rift), HTC i Valve. Ale czas minął, a obiecana rewolucja absolutnie nie była odczuwalna: gry nadal były wychodzeniem głównie dla zwykłych monitorów i telewizorów, a pod VR pojawił się małe wyłączenia, lub na duże święta, coś większego.

Dlaczego wielu się kołysze

Uczciwy udział wydawnictw VR – Arkadów i łamigłówek, które są postrzegane raczej jako kolejna atrakcja, a nie gra, którą będziesz odbywać wieczorami po pracy lub nauce. Ale istnieją wyjątki: powiedzmy, zagłada, Resident Evil 7, a nawet starsze zwory V: Skyrim z Fallout 4. Prawie wszystkie takie gry VR zmieniły system ruchu bohatera ze zwykłego spaceru do teleportacji. Z jednej strony zmienia to równowagę i zwykły styl gry, co nie wszyscy to polubią, ale z drugiej strony – w ten sposób programiści starają się zminimalizować efekt ruchu. W końcu choroba morska to kolejna poważna wada VR.

Nudności powstają z powodu faktu, że rzeczywistość wirtualna faktycznie oszukuje mózg przez cały czas. Jeśli podczas obracania głowy sytuacja jest normalna (ruch jest wykonywany fizycznie, obraz zmienia się na moich oczach i nie ma „kancinchronizacji”), to podczas chodzenia po grze morze zaczyna się martwić. Podczas gdy postać idzie, nasze nogi są nieruchome – ciało wyraża niezadowolenie. Teleportacja bohatera jest pod ręką: poruszasz. To prawda, że ​​HTC Vive implikuje możliwość chodzenia, ale nadal tak naprawdę nie wychodzisz w pokoju.

Istnieją mniej oczywiste wyzwalacze, które mogą powodować dyskomfort z wirtualnej rzeczywistości. VR nie wpływa na kinestezję – w prostym języku, jest to uczucie twojego ciała i kończyn w kosmosie, a także to, co się z nimi dzieje. Jeśli na przykład ręka bohatera w grze VR zawiera mackę, musimy odczuwać ściskanie ból. Lub gdy postać przechodzi przez ścianę, nasze ciało oczekuje na ciśnienie. Ale nie ma takich odczuć, a mózg jest znów zdezorientowany. Pod koniec lat osiemdziesiątych spowodowało to nawet problemy w przygotowaniu pilotów helikopterów wojskowych: kołysali się na symulatorach, a następnie opracowano uwarunkowany odruch – ludzie podświadomie nie chcieli kontynuować zajęć. Teoretycznie problem powinien rozwiązać kostiumy wirtualnej rzeczywistości, takie jak Teslasit, które po prostu naśladują odczucia fizyczne.

W Internecie możesz łatwo znaleźć wiele wskazówek, jak się pozbyć lub przynajmniej zmniejszyć nieprzyjemne objawy. Najpopularniejszych – jedz trochę imbiru, wykonuj częste przerwy, graj w dobrze wszechstronnym pokoju i najpierw spróbuj gier, które nie wymagają aktywnego ruchu bohaterów. Jednocześnie pozostaje, że żadne rozwiązanie pomoże ci. Próg wrażliwości wszystkich jest inny. Są ludzie, którzy są również w samochodzie lub w samolocie w wieku dorosłym, aw przypadku VR obciążenie mózgu jest postrzegane jako silne. Chociaż należy wziąć pod uwagę stopień uzależnienia: z czasem ciało nie jest całkowicie, ale dostosowuje się do VR – i możesz grać znacznie dłużej bez nieprzyjemnych konsekwencji.

Przypadek technologii

Pozostaje inny problem – grafika. Od początku rozwoju VR-Schles ich twórcy ostrzegali, że żelazo najwyższej jakości będzie wymagane nie tylko ze względu na obraz wysokiej jakości, ale także ze względu na stabilność personelu na sekundę. Każde spowolnienie może reagować na guzek z zbliżającym się gardłem, więc gładkość gry jest krytyczna. Ale żelazo dla VR jest już całkiem do przyjęcia dla gracza pieniędzy: na przykład dla Oculus Rift i HTC Vive potrzebujesz NVIDIA GTX 1060 lub AMD Radeon 480, 8 GB pamięci RAM i Core i5-4590 oraz bardziej świtu HTC Vive Pro poprosi o nieco mocniejszy – poziom GTX 1070. Oczywiście im bardziej produktywny komputer, tym lepiej. Ale z jakością obrazu wszystko nie jest zbyt dobre: ​​często poziom grafiki jest znacznie niższy w porównaniu do zwykłych gier.

Niedawno kaski przetrwały małe aktualizacje. Oculus VR wprowadził Oculus Rift S-urządzenie otrzymało pięć kamer w samej sprawie i łatwiej było skonfigurować, OLED został zastąpiony panelem LCD. Kamery wiedzą, jak przesyłać wokół ciebie obraz, co oznacza, że ​​nie musisz już podnosić hełmu za każdym razem, gdy chcesz zrozumieć, jak daleko od punktu początkowego.

Powyższy HTC Vive Pro jest również zaktualizowanym modelem starego hełmu: rozdzielczość 1440 × 1600 dla każdego oka, świeży podwójny aparat. Ale HTC i Valve na tym nie zatrzymały się, później przedstawiając kolejną modyfikację – Vive Pro Eye. W tej chwili jest to najbardziej wyrafinowany hełm, który może śledzić ruch oczu. Oprócz kontroli spojrzenia, w grze pojawia się kolejny znaczący plus: system wyda zdjęcie maksymalnej jakości w obszarze, w którym obecnie oglądasz, a grafiki nie są tak ważne – można go narysować, nie tak wysokiej jakości.

Na tle konkurentów finalizacji PlayStation VR V2, najmniej znaczący: tryb HDR pojawił. Oczywiście pełna nowa generacja Sony chroni przed PlayStation 5.

Jednak analitycy przewidują dobrą przyszłość wirtualnej rzeczywistości: niech dane o sprzedaży nie są szczególnie imponujące, ale rynek będzie nadal rosł. VR Hollows muszą podjąć kilka ważnych kroków: pozbyć się drutów, rozwiąż problemy techniczne i zminimalizować chorobę morską. Jednak nawet w tym przypadku urządzenia do rzeczywistości wirtualnej są bardziej postrzegane jako dodatek do zwykłego telewizora lub monitora, ale nie jego wymiana.

How do you rate Mała treść i nudności: dlaczego wirtualna rzeczywistość nie stała się jeszcze popularna ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *