Bez scenariuszy: o wciągającym gatunku SIM wczoraj i dziś
Ile może przetrwać?! Pytanie to zadano gracze z lat 1990–2000, spotykając svideoogramy, które mogły sobie pozwolić na dobrą grafikę i interesującą rozgrywkę, ale nadal pozostali w niewoli logiki małych lokalizacji lub „rur” misji. Pomyślał o czymś takim i twórcach gier.
Tak więc na początku lat 90. pojawiła się koncepcja gier wideo, w której środowisko będzie elastyczne i różnorodne, co pozwoli przejść od tego samego rodzaju zadań do wschodzącej rozgrywki. Inteligentne słowo „wschodzące” jest zwyczajowe oznaczające właściwości, które powstają tylko w złożonym montażu lub systemie elementów i nie są wyświetlane z prostszych komponentów. Innymi słowy, twórcy marzyli, że gry będą oferować interesujące okoliczności badań, a nie bezpośrednie instrukcje wynikające z gatunku.
Rzeczywiście, wiele gier już w latach 90. nie tylko umiejętnie połączyło elementy Stealth, Fighting, Shooter i RPG, ale także miało własną atrakcję. Podobne gry nazywały się wciągającymi symulatorami (wciągającą SIM). O tym, jak gatunek był wymyślony i czym się dzisiaj stał, chcę powiedzieć.
Rozgrywka lub estetyka gry?
Zwykle ta nazwa jest powiązana z nazwą Warren Spector (Warren Spector). Daje mistrzostwo w pomysłach i wynalezieniu imienia swojego kolegi ze studia Lupa Dagu żartuje (Doug Church). Deweloperzy zaczęli dążyć nie tylko do bogatego, ale respondenta do gracza środowiska.
W rzeczywistości jakie jest znaczenie dużych lokalizacji, jeśli są puste: ani tajemnice, ani skrzynie, ani wielkanocne? Ale typowe losowe niespodzianki są szybko znudzone, jeśli gracz musi powtórzyć te same działania. Unikalne znaleziska dają zupełnie inny efekt: na przykład Rocketjump u strzelców, używając kopalni w półtrwania 2 lub pianki gipsowej w ofiary. Stymulacja gracza do eksperymentów, a nie szkolenie w sprawie prawidłowego zrozumienia scenariusza-jest to idea nowego kamienia milowego w projekcie gry.
Jednocześnie koncepcja „symulatora zanurzenia” była pierwotnie dziwna. Zazwyczaj gatunek ten zależy od typowej rozgrywki (strzelanie, jazda, mijanie labiryntów lub poziomów z platformami), ale idea pojawiającej się rozgrywki jest raczej zawoalowanym pomysłem estetyki gry gry. W takiej estetyce dwa punkty są namacalne. Pierwszy to celowa mieszanka gatunków, tworząc zmienność stylów gry. Drugi jest mało związany z rozgrywką i jest bardziej zainteresowany zanurzeniem w świecie gry. Takie zanurzenie wymaga przemyślanego wszechświata, realistycznej i przewidywalnej fizyki, wieloczynnikowego systemu reakcji NPC i świata, dyskretnej narracji, efektów losowych – od dynamicznej pogody w zmianę szablonów zachowania podczas przekształcania rzeczywistości świata gry światowej.
Wciągające pionierzy
Pierwszymi żywych przykładami wciąż opracowanej idei były System Shock 2 (1999), Deus Ex i Thief 2 (oba – 2000.). Jednak wielu zauważa, że już w 1992 roku zespół gwiazd Warren Spector, Daga poplamiona, Richard Garriot (Richard Garriott; programista Ultima i Rodowód) I Paul Neurat (Paul Neurath; w przyszłości, dyrektor kreatywny serii Złodziej I System Shock 2) stworzył Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Ten oryginalny RPG z pierwszym widokiem osobistym można uznać za kamień testowy przyszłych eksperymentów studyjnych Niebieskie niebo, Następnie nazwano Lupa. Nie tylko te cztery wyszły stamtąd, ale także notoryczne Ken Levin (Ken Levine; twórca bioshock) i Harvey Smith (Harvey Smith; projektant Deus ex, Twórca wszystkich trzech hańbowanych gier).
Ultima Underworld: The Stygian Abyss był niezwykle ambitnym projektem skaczącym nad głową. W nim, kilkanaście lat wcześniej niż inne, uświadomiono różnorodne możliwości: blisko i odległe bitwa w trzech wymiarach świata w czasie rzeczywistym, złożona magia (z otwarciem nowych zaklęć poprzez eksperymenty z lokalizacją runi), pułapki, pułapki, pułapki, pułapki, Potrzeba pokrycia ciemnych labiryntów (w przeciwnym razie nie ma na nich wpływu na mapę), a potrzeba bohatera jest i śpij.
W przyszłości subtelna kombinacja różnych sposobów mówienia o świecie zostanie dodana do rozpoznawalnych cech wciągających symulatorów – poprzez dialog, obiekty i otaczający projekt. Wszystko to, a także dbałość o szczegóły i atmosferę, różne ścieżki rozwojowe i nowe mechaniki (na przykład orientacja do brzmienia Złodziej lub okna dialogowe i zakończenia w Deus ex) stał się źródłem inspiracji dla wielu. Ale nie wszystkim udało się zrealizować pomysły w stabilnie działającej grze. Na przykład Vampire: The Masquarade – Bloodlines – Gra jest cudowna w planie, ale koszmary przypomina zabawną rozgrywkę.
Złoty wiek gatunku
Symulator Immersion otrzymał potężną kontynuację w grach, z których wiele jest związanych z byłymi uczestnikami Lupa, a także z Arkane Studios. Dokładnie Arkane Podjąłem pomysł projektów AAA z Emerment Gamelay, tworząc Arx Fatalis (2002) i Dark Messiah of Might and Magic (2006). Następnie rozdała gry, które są najlepszymi przykładami gatunku-Dishonored (2012), Prey (2017) i do pewnego stopnia DeathLoop (2021). Ale o tym drugim – później.
Wśród dobrych przykładów pracy z nieliniowością i zanurzeniem w pierwszych grach wideo są również wspomniane przez The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), seria Bioshock (2007–2013), s.T.A.L.DO.MI.R.: Call of Pripyat (2010), konsorcjum: The Tower (2017) i Patologic 2 (2019). Ale pomimo tych przykładów istnieje opinia, że symulator zanurzenia nie stał się niezależnym gatunkiem – jest to raczej pierwsza strzelanka z nietypowymi dodatkami (ukrycie, różne umiejętności, pompowanie). Ponadto, Rafael Kolantonio (Raphael Colantonio) z Arkane Studios Już w 2018 roku stwierdził, że wciągające symulatory były przestarzałe, ponieważ ich główne pomysły i wartości są przyjmowane przez wszystkie rodzaje gier. Ponadto wiele gier, wyraźnie koncentrujących się na zanurzeniu, nie odniosło sukcesu pod względem finansowym.
W sensie Kolantonio Prawa: Prośba o różnorodność i badania dało Richa na możliwości lokalizacji w Hitman, Open Worlds z grupą broni i pojazdów w serii Far Cry, dyszą atmosferyczne w Alien: Izolacja, skrupulatność okupacji i pół -otwarte Metro : Exodus. Ale raczej nie reprezentują jednego (poniżej) gatunku, ponadto w 2023 r. Dziwnie jest przypisać grę osobnym gatunkiem tylko dlatego, że programiści martwią się o gęstość atmosfery lub różnorodność treści – konkurencja zobowiązuje się.
Zachód słońca, nowy scena lub samowystarczalność gatunku?
Na tle faktu, że nowe gry są pożyczone przez popularną rozgrywkę od siebie, wśród graczy i specjalistów wybuchł spór o ostatnią grę z Arkane: Czy to Deathloop Wciągający symulator z wschodzącą rozgrywką? Wpisany wcześniej Ofiara, Wygląda na to, że uosabia wiele zalet poprzedników – i różnych stylów przejścia oraz różnorodności umiejętności oraz niezwykle cały świat, w którym każdy niedostępny zakątek może podać nowe szczegóły dotyczące tego, co stało się ze stacją – od notatek i kryjówek po miejsca po miejsca do ciała inżynierów, którzy próbowali schronić się przed zagrożeniem. Istnieje uporczywe uczucie Deathloop rozczarowani wielu, którzy są do tego przyzwyczajeni.
Rzeczywiście, Deathloop Oferuje zupełnie inne podejście: gra nie wykazuje elastyczności i sama wymaga gracza nie tylko elastyczności, ale prawie encyklopedycznej wiedzy w dziedzinie świata gry. I to nie jest tak dużo estetyki, co etyka. Ponadto informacje są tworzone w powtarzającym się cyklu zgonów i potrzeba rozpoczęcia od nowa, ponieważ nie daje czasu na zmierzone obserwacje – główny bohater poluje (nie tylko AI, ale także inny gracz może zarządzać zabójcą).
Okazuje się, że symulator na lewą stronę lub parodia wczesnych przedstawicieli tego gatunku. Nie jest tajemnicą, że wiele cech tego gatunku lubi graczy, ponieważ zwiększają swoją moc. Na przykład w Hańbowane, Po opracowaniu kilku umiejętności, prawie nie odczuwasz zagrożeń, dlatego możesz skupić się na historii, estetyce bitwy lub odpowiedzialności za konsekwencje. Deathloop, Wręcz przeciwnie, sprawia, że czujesz alarm, a fakt, że nie wziąłeś pod uwagę wszystkiego lub interweniowałeś losowy czynnik, ponieważ „Złota rasa” się zawali.
Ogólnie rzecz biorąc, można zauważyć, że gry dorastają, a to dotyczy nie tylko tematów. Nowe elementy stają się bardziej złożone w strukturze, często zawierają odzwierciedlenie ich gatunku i samorealizację programistów. Sensacyjna przypowieść Stanleya przykuła oko wielu graczy, a teraz takie szczegóły można znaleźć w każdej solidnej grze. Na przykład w Deathloop Istnieje ironiczny „achivka” powiązany z hasłem powtarzającym się w grach 0451. I wydaje mi się, że przemyślenie idei wciągającego symulatora będzie nadal w przyszłości zamienić się w kilka niezwykłych gier. A czasem ze względu na tę niezwykłość, gracze są gotowi wybaczyć nawet poważne wady.