Siedem: Dawno minęło: recenzja

Startseite » Siedem: Dawno minęło: recenzja
29. kwietnia 2024
11 minutes
7

By Jhonny Gamer

W grudniu ubiegłego roku fani izometrycznej Stealth mieli duże wakacje – wydanie Amazing Taktyka cieni: Blades of the Shogun, nowe życie w tak konkretnym gatunku. A teraz zbieg okoliczności – dokładnie rok później, projekt przygody w feudalnej Japonii jest częściowo Siedem: Dawno już minęło, Które, z pewnym artystycznym podobieństwem, ujawnia zupełnie inną koncepcję dla świata, czyniąc porywającą gry w kierunku gier do gry z otwartym światem. Należy zauważyć, że eksperyment okazał się niezwykle odważny, a zatem godny naszej uwagi.

Często musisz hakować zamki mechaniczne i systemy elektroniczne.Oba procesy są reprezentowane przez bezpretensjonalnych mini-gry, którzy nie powodują żadnych trudności

Często musisz hakować zamki mechaniczne i systemy elektroniczne. Oba procesy są reprezentowane przez bezpretensjonalne mini-gry, które nie powodują żadnych trudności.

Problemy pozycjonowania

Przestań, przestań, przestań. Co to ma z tym wspólnego Taktyka cienia? Autorski Siedem Wydaje się, że jest pierwotnie dla serii Złodziej Skupione? I na klasycznym RPG … w końcu, w końcu studio Teoria głupca Założony Yakub Rokosh (Jakub Rokosz) – Senior Quests Designer w Witcher 2 I Witcher 3. Co za cholera?

O takich myśli mogą teraz roić się w głowach tych, którzy czytają kilka wiadomości o grze, która się rozwijała. I to, wiesz, jest problemem. Autorzy ustawili projekt od samego początku kampanii PR niepoprawnie i, moim skromnym zdaniem, niesprawiedliwie mało uwagi podkreślił na jego elementach przebite. Tylko docieranie do Siedem: Dawno już minęło W Gamery zdałem sobie sprawę z prawdziwej koncepcji gry i dopiero po wydaniu zrozumiałem, dlaczego nazwa była ogólnie Złodziej wymienione w wytycznych kreatywnych.

Faktem jest, że rozwój Teoria głupca – To zasadniczo wciągająca karta SIM. I, jak wiecie, gry w tym gatunku są lepiej ujawnione, jeśli przekazują je potajemnie, starannie, starannie. Dlatego istnieje natychmiastowa orientacja na Stealth – ze wszystkimi kolejnymi skojarzeniami.

Tak, i nadal gramy dla złodzieja. Lub nawet w ten sposób: Master-Work. Nazywa się Teriel i miał szczęście istnieć w dziwnym okresie nowej formacji ludzkości. Świat gry jest kolejną alternatywną rzeczywistością, w której żyli kiedyś starożytni (nuta ciebie i ciebie), która później miała konflikt z demonami-mistycznymi duchami, tajemniczy sposób na pojawienie się na tym świecie. W rezultacie – apokalipsa i globalna ponowne uruchomienie, w wyniku czego społeczeństwo doszło do symbiozy wysokich technologii i średniowiecznych tradycji. Krótko mówiąc Elex, gdzie, wraz z bronią energetyczną, dla siebie używane są całkiem metalowe sztylety.

Przyjemne jest, że autorzy nie byli zbyt leniwi, aby zorganizować przyzwoitą liczbę zabawnych odniesień do rzeczywistości, rozpraszając się po całym świecie gry wyposażone w zdziwione opisy „Starożytne artefakty”, takie jak zdalne sterowanie lub telefony komórkowe.

Na wyspie jest gdzie się odwrócić

Na wyspie jest gdzie się odwrócić.

Wyspa pecha

Teriel to klasyczny surowy bohater-margines, który odsuwa niepotrzebną komunikację i nie jest obcy ironii. Na samym początku gry, wypróbowując nową rolę, idziemy do biznesmena z naszym towarzyszem w gildii złodziei i upadamy, w wyniku czego idziemy w kajdanach na wyspę, gdzie wydarzenia z gra odbędzie się. Weterani mogą przypomnieć sobie krajowy „Dunights of the Dungeons” – i zasadniczo zrobią właściwą rzecz.

Na szczęście konieczne jest komunikowanie się tutaj nie tylko z Uki i bandytami, ale także z dobrze dobrym demonem Artanakiem, który podążając za swoimi osobistymi motywami, osiedlił się w procesie eskortowania się na głowę Teriela i zamierza zrobić pewną sprawę z pomocą W jakiś sposób jest to ważne. Związane z duchowym przywódcą Nowego Świata – technokratem Dragan. Nasz bohater, przed którym w świetle wszystkich tych wydarzeń był świtą nadzieją na wyjście z tego dysfunkcyjnego miejsca, nie pozostało nic innego, jak zgodzić się na współpracę.

Wyspa PE, choć więzienie, jest całkiem odpowiednia na całe życie. Pomimo faktu, że jego sprawiedliwy udział jest zajęty przez nieprzejezdną dżunglę i ślady przeszłych cywilizacji, istnieją ogniska kultury z wszelkiego rodzaju kawiarniami i zakładami rozrywkowymi. Handel odbywa się na ulicach, a nawet w infrastrukturze w osadach, pełne zamówienie.

Najbardziej namacalnym ograniczeniem wolności jest podział terytorium na siedem stref, w których można oficjalnie uzyskać tylko przez połykanie specjalnej kapsułki. Ale brak prawnego dostępu do uczciwego złodzieja nie jest przeszkodą – Teriel zawsze może znaleźć wiele sposobów na ciche przeskoczenie przez ogrodzenie, aby ukryć się w cieniu, podróżować przez zakazane ziemie.

I często będziesz musiał szlifować. Jedno z interesujących rozwiązań Teoria głupca Było wprowadzeniem pełnoprawnego Parku w grze. Wyobraź sobie, że Assassin’s Creed przeniesiony do izometrii, a zrozumiesz o tym, o czym mówimy. Bohater rozrywkowy chwyta wypostania, skacze między wiązkami, pokonuje gzyms, używa kabli i ogólnie zaniedbuje drzwi i przyziemne ścieżki z przyjemnością. A lokalna architektura osad i naturalnych lokalizacji chętnie w tym gra. Karty zaskakująco wielobarżowane, wolumetryczne. Jest mało prawdopodobne, aby w tak wizualnym przedstawieniu kogoś przedtem osiągnięto taki wysoki poziom wielowymiarowości.

W specjalnym trybie widzenia łatwiej jest określić sektory poglądów przeciwników, poszukać konsol kontrolujących kamery i obiekty do ruchu tajnego

W specjalnym trybie widzenia łatwiej jest określić sektory poglądów przeciwników, poszukać konsol kontrolujących kamery i obiekty do ruchu tajnego.

Ścieżka złodzieja

Charakter rozgrywki w dużej mierze zależy od usposobienia gracza, ale ogólnie program jest następny. W rozliczeniach wału według NPC, handluje, komunikujesz się i otrzymujemy wszelkiego rodzaju zadania. W przeważającej części kierują się one cechy zawodowe Teriela: mówimy o potajemnej penetracji obiektów chronionych, pożyczaniu kluczowych obiektów z kieszeni innych ludzi, ciche (lub nie tak) zabójstwa i inne wydarzenia sabotażowe. Często to wylewa się w klasyczną (ale solo) rozgrywkę w duchu Commandos: naprzemiennie pułapek, atak z tyłu i metodologiczny patrol pieczenia. Nawiasem mówiąc, w końcu zdarzyło się to, że musiało się to zdarzyć w tym gatunku: autorzy dodali przewijanie czasu, aby gracze nie musieli w oczekiwaniu. Również ta funkcja może się przydać, jeśli wygodnie wygodnie z zadaniem pod okładem nocy – w grze w grę wdrożona jest dynamiczna zmiana pory dnia.

W dowolnym momencie Stealth może przerwać i przejść do otwartej konfrontacji. I ogólnie istnieją misje, pierwotnie skoncentrowane na hałaśliwym przejściu. Deweloperzy myśleli, że system walki nie tylko dla znaku wyboru, ale jako pełnej wypalonej twarzy rozgrywki, więc są ciosy o różnej sile, szarpnięciu z bułkami i długich broni i umiejętności specjalnych, które można „pompować” w trakcie ” gra. Jedną z markowych technik było wezwanie kroniki, w której przepływ czasu spowalnia.

„Pompowanie” nie jest szczególnie mądre i jest raczej liniowym rozwojem postaci, choć kilku gałęzi. Niektóre umiejętności pomogą w bitwach, coś przydaje się do udanego ukrycia, czegoś dla przetrwania na dzikich terytoriach otwartego świata, pełnego niebezpieczeństw.

A świat tutaj jest naprawdę otwarty. Więc na początku to zniechęca. Nawet w kanonicznych grach odgrywających role „Old School” autorzy nie pozwolili być tak odważni, aby wodze opowieści i po prostu wrzucić gracza do „piaskownicy”. Czy to żart – pierwsze wtórne zadanie może ostatecznie porzucić cię w zupełnie innej części karty, kilka kilometrów od cywilizacji, bez niezbędnego sprzętu i umiejętności. A potem obróć się, jak chcesz – gra jako całość nie obchodzi.

Każde zadanie jest ponownie „piaskownicą” w „piaskownicy”: oczywiście projektanci gier próbowali nakreślić niektóre logiczne trasy, ale bardziej skoncentrowane na zapewnieniu przestrzeni do improwizacji. W rezultacie posunęli się nawet za daleko – podczas wykonywania misji regularnie będziesz miał wrażenie, że „oszukujesz” grę. Wtedy pełzasz tam, gdzie autorzy prawdopodobnie zapomnieli postawić przeszkodę, znajdziesz niedostępne miejsce dla przeciwników i spokojnie zastrzelił wszystkich stamtąd, a potem śmiejesz się z gry. Z drugiej strony wszystko jest sprawiedliwe – zarówno ona jest dla ciebie, jak i dla ciebie.

Dla kompletności postrzegania lokalnej wolności warto wiedzieć, że od pokonanych wrogów jest dokładnie to, co powinno się z nich opadać: ubrania, broń, niektóre rzeczy osobiste-wszystko szczerze mówiąc. Gdzie to widziałeś po raz ostatni w jednej grze?

Gra umiejętnie zajmuje się perspektywą i generuje bardzo głębokie sceny z godną pozazdroszczenia regularnością

Gra umiejętnie przemawia z perspektywą i generuje bardzo głębokie sceny z godną pozazdroszczenia regularnością.

Płacić

Taki opis prawdopodobnie spowodował miłośników grania w hardcore i hejterów zasady prasy X, aby wygrać rozkosz i niestrudzone pragnienie zdobycia bardziej prawdopodobnego Siedem: Dawno już minęło. Myślę, że naprawdę powinieneś spróbować, ale najpierw jestem zobowiązany do opowiedzenia o możliwych problemach, które czekają przed.

Po pierwsze, programiści po prostu zawiodli z stopniem swobody i otwartości, które dali graczowi. Mały zespół nie mógł przemyśleć wszystkich dostępnych wyników niektórych działań, nie może chronić gry przed nieprzewidywalnością przeciętnego użytkownika. Już w drugiej godzinie gry nie zdałem trochę fajnego oficera, usunęłem od niego zbroję (nie zapomnij o „uczciwym” lutusie) i stałem się niewrażliwy dla przeciwników w jednej strefie, która natychmiast zabiła wszelkie zainteresowanie. Gospodarka gry leci do Tartarary z powodu obfitości przedmiotów, które w partiach mogą być uratowane przez wielu kupców. Tak, czasami kończą się funduszami okupu, ale to kwestia czasu.

System walki, który na początku wydaje się dość organiczny, następnie otwiera swój prawdziwy „ja”-okazuje się, że często łatwiej jest „posypać” wroga tymi samymi atakami niż wymyślanie taktyk i uciekać się do unikania. Sztuczna inteligencja nie lśni pod względem wszystkich wskaźników. Przeciwnicy mogą stracić z oczu bohatera, który przed ich oczami wskoczą na dach stodoły, po czym spokojnie pójdą dalej na swój biznes. W małym pomieszczeniu budynku możesz ułożyć krwawą wannę z eksplozjami i dziesiątkami zabitych, a zmęczone NPC będą spać spokojnie przed ścianą.

Natychmiastowe problemy ze snem o charakterze technicznym. Błędy i „hamulce” są w porządku. Dla mnie namacalny problem był inny: ze względu na fakt, że kamera tutaj jest bezpłatna, w domu i ogólnie obszar ten jest wielopoziomowy, a perspektywa jest izometryczna, ramki budynków i przedmiotów nieustannie znikają, a potem oni oni oni oni są pojawiają się, aby gracz nie stracił z oczu swojego bohatera. Intencje są dobre, ale ostatecznie, w miejscach z gęstych budynków, zdjęcie skacze i migra, męczące oczy.

Kluczowym słowem, które obraca się w głowie po wszystkich spostrzeżeniach, jest „obraźliwe”. To naprawdę bardzo rozczarowujące, że Polacy, po skonstruowaniu niesamowitego i ambitnego mechanizmu z wszelkiego rodzaju klasycznych elementów, nie wzięli kilku ważnych śrub, aby w końcu wszystko działało tak, jak powinno. A potem piasek wad technicznych również wylądował w tym urządzeniu, co zmusza graczy do doświadczenia dyskomfortu fizycznego.

Niestety nuty o banalności i zabawności często pomijają się w dialogach

Niestety, nuty o banalności i zabawności często pomijają się w dialogach.

Siedem: Dawno już minęło – Tak jest, gdy wczesny dostęp byłby dla dobra. Twórcy potrzebni do zapewnienia tak kompleksowego i otwartego systemu gier jak najwięcej testerów, zbierania recenzji, zrozumienia, w jaki sposób ludzie używają wydanych narzędzi, a także wyciągnąć niezbędne wnioski i dostosowania.

Najważniejsze jest to, że przy właściwym podejściu sytuacja może być nadal wyprostowana: aby wprowadzić produkt do godnego pochwały, a następnie, do diabła nie żartuje, kontynuacja huśtania się i „niesamowicie”! Ale to oczywiście dotyczy idealnego świata. Czy chce Teoria głupca Idąc w tę stronę jest wielkim pytaniem, ponieważ, jak już widzieliśmy, podejmuj decyzje dla innych, jest wątpliwą praktyką.

Profesjonaliści: Świetna koncepcja, która łączy się ze sobą i ukradkiem, parkour oraz zasady działania/rpg;Rzadko ostatnio stopień wolności i szczera otwartość gry.

Minuses: Wiele mechanizmów albo nie działa ani nie działa niepoprawnie;słaba sztuczna inteligencja;Problemy techniczne.














How do you rate Siedem: Dawno minęło: recenzja ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *