Powerslave Eshumed: Recenzja

Startseite » Powerslave Eshumed: Recenzja
13. czerwca 2024
17 minutes
6

By Jhonny Gamer

Ludzkość zawsze patrzy w przyszłość. Ktoś ma nadzieję, ktoś jest przerażeniem, ale bez względu na uczucia i emocje z ciekawością. Że nadchodzący dzień się przygotowuje? Jakie wydarzenia czekają na świat? Takie pytania są przyciągane, intrygujące, ekscytujące, ale odwrotna strona ma powyższe: po dotarciu do nieokreślonego jutra, ludzki klan wychodzi na najważniejszą rzeczą – własną przeszłość.

Powiedzmy, że branża gier od dawna ma problem z zachowaniem klasyki: nie każde arcydzieło przeniesione z dysków i potraw do formatu cyfrowego z wielu powodów. Podczas gdy duży wydawcy udają, że jest to konieczne, polecenia mniejszej klasy próbują uratować sytuację – w szczególności Studios Nightive, Grupa „Archeolodzy” ratują niewiele znane działanie od prawnego braku istnienia. Lista ich exploitów rośnie z roku na rok, a ostatnio studio było odnotowane przez zmartwychwstanie wersji konsoli Powerslave, Bóg zapomnianego strzelca w egipskiej świcie. To najwyższy czas.

Zadzwoń do przyjaciela

Na różne sposoby możesz się odnosić Nintendo, Ale nie może zabrać jej samodzielnie – przyczepność do eksperymentów. Bez względu na to, co dzieje się w dziedzinie technologii, legendarna korporacja zawsze szuka coraz więcej metod interakcji z publicznością. Ktoś powie, że Nintendo Direct lub, powiedzmy, próba przekształcenia 3DS i Wii U w platformy społecznościowe, podczas gdy podejście zorientowane na Cummer firmy osiągnęło szczyt znacznie wcześniej w latach 80. w latach 80., stała się apoteozą niesamowitego podejścia.

To było wtedy, na długo przed przewodnikiem Lettuples i YouTube, Nintendo of America Uruchomiłem unikalne centrum liczbowe, zaprojektowane, aby pomóc dzieciom poradzić sobie z trudnościami powstającymi na ich drodze. Torturowane szefowi, nie podaje się zagadki? Zadzwoń, specjalista pomoże, udziela porady w trudnych czasach! Usługa została uruchomiona oczywiście, że nie jest celem charytatywnym ze względu na organizację charytatywną, ale oprócz dochodów przyniósł branżę znacznie więcej – nowy cenny personel.

Tak więc w 1989 r., Z większością szansy, miejsce na telefon Brian McCheli (Brian McNely), prosty facet z oczywistym snem w takich opowieściach. Niezwykła praca wydawała się idealnym początkiem kariery w Gamdev, ale miał pozycję telefoniczną i brak niepewności. Usiądź z fajką w dłoni i omawiaj nowe produkty na jeden dzień, oczywiście, zabawa, a jednak Maknil Tęskni się więcej – rób gry. Więc koszt jego kolegę Paul Lange (Paul Lange), aby porozmawiać o swoim studio, a Brian natychmiast przylgnął do tego pomysłu. Tak więc słowo na słowo z kurczaka, na 93. zaczęło się małe życie Oprogramowanie lobotomii.

Jak tylko zrezygnujesz Nintendo, „Lobotomity” natychmiast ustawione do pracy. Marzyli z hitami, wygenerowanymi koncepcjami i porywającym demo – co jednak nikt nie potrzebował. Związać koniec z końcem, Lobotomia Wydałem kilka solidnych drobiazgów, ale wszystko to nie było w porządku. Za szczęście, w połowie lat 90. strzelcy zyskali popularność-młody zespół postanowił spróbować swojego szczęścia w modnym i nieznanym gatunku.

Początkowa nazwa projektu - wydawca nie lubił ruin: nie wystarczająco mocno.Zespół zaoferował dwie alternatywy - Powerslave i ekshumowany.Z jednym tytułem gra trafiła do Stanów Zjednoczonych z inną - Europą

Początkowa nazwa projektu – Ruiny nie podobały się wydawcy: nie wystarczająco dźwięczne. Zespół zaoferował dwie alternatywy – Powerslave i ekshument. Z jednym tytułem gra została podbita Stanów Zjednoczonych, z drugą – Europą.

Plan był prosty – uczynienie stromego bojownika w silniku kompilacji wyłącznie na komputerze. Podczas rozwoju plan został poprawiony: studio zwróciło uwagę na Saturna i PlayStation, konsole bez flagowych FPS i podjęło się na wzgórze niepotrzebne, pole nie jest za późno. Nie było kwestii prostych ograniczeń portu – w połączeniu z ambicjami Maknil Z towarzyszami zaowocowało unikalną hybrydą akcji i platformówką, w której wersja DOS wydawała się zwykłym klonem zagłady.

Obydwa Powerslave wylądował na półkach pod zasłoną 1996 roku – i szybko zapadłem w zapomnienie. Ulanie PC zostało wycięte dla banalności: oprócz świty i dobrego arsenału, nie było w tym nic specjalnego. Z kolei publikacje prefiksów po prostu nie zauważyły ​​- brak kampanii reklamowej, niewielka liczba wydanych problemów, a nie najbardziej pochlebna w tym czasie, status strzelca dla dotkniętych prefiksów. Poprzez wysiłki dziennikarzy europejskie wydanie zostało powitane znacznie cieplejsze, ale Lobotomia Nie pomogło to: oprócz pary imponujących portów, studio nie wydało już niczego znaczącego, a jego główne stworzenie zostało utracone w strumieniu innych, znacznie bardziej udane wydania w kategoriach komercyjnych.

Na szczęście w Egipcie, według popkultury, umarli nie lubią siedzieć w sarkofagi. Samuel Villarreal (Samuel Villarreal), aka Kaiser, wiele lat temu podjął zmartwychwstanie nieudanych FPS za pomocą silnika Kex, najpierw niezależnie, a potem jako części Nightive. A teraz pytanie brzmi: czy warto było wykopać tę stewardess?

Pod palącym słońcem

Na początku trudno powiedzieć: Powerslave spotyka widza z jednym z najważniejszych atrybutów strzelców z lat 90. Tak więc w najbliższej przyszłości zaczęły się dziać dziwne rzeczy w pobliżu niegdyś majestatycznego miasta Karnak. Okazało się, że kosmici byli winni: złoczyńcy niezauważalnie osiedlili się w piramidach, narysowali lokalne grobowce i, jakby to było, ukradli zmumifikowane ciało króla Ramsesa II – moc uwięziona w nim, jak się okazała, serwuje, serwuje, serwuje jako doskonałe źródło energii dla gości z gwiazd.

Sam faraon oczywiście nie jest zbyt zadowolony z takiej sytuacji

Sam faraon oczywiście nie jest zbyt zadowolony z takiego układu.

Aby rozwiązać sytuację, garstka najlepszych najemników z całego świata jest wysyłana do bardzo grubości wydarzeń przez helikopter – który, zgodnie z oczekiwaniami, nie dotarł do miejsca docelowego. Tylko jednego wojownika udaje się przetrwać katastrofę, a los planety jest w jego opalonych rękach.

Wprowadzenie Pathos zbliża się do finału, gra faktycznie się zaczyna – a główni przeciwnicy odważnego bohatera w rzeczywistości nie są okropnymi potworami, ale pająki i skorpiony, których niepotrzebny zbawiciel świata jest zmuszony odebrać lub strzelać ze słabego rewolweru. Słabe stawonogi pękają z fali noża i pozostawiają wielobarwne piłki jako pamiątkowe, wybuchowe wazony z jakiegoś powodu, stają na straży jak grobowiec Ramsesa i ten głos zmarłego Don LaFontaine (Don LaFontaine) Wysyła żołnierza powodzenia w poszukiwaniu magicznych artefaktów, wśród których bieganie do przodu są zupełnie nowe sandały. Tak, to nie jest dla ciebie Los.

Jak wiele kultowych dzieł, Powerslave Początkowo pozostawia dziwne, a nawet ponure wrażenia. Nie ma „mięsa”, od którego zaczynają się najlepsi strzelcy z lat 90. Bojownik uprzęży powoli, porusza się liniowo i jest w pewnym stopniu odczuwalny, jeśli zamkniesz oczy na absurdalność tego, co się dzieje. W gatunku, w którym zwyczajowo spotyka się z chlebem i okularami, tak spokojnie jest postrzegane jako miss-to zrozumiałe, programiści byli niedoświadczeni. To po prostu trochę bardziej skomplikowane: autorzy po prostu eutananizują czujność przed genialną sekundą.

Kiedyś – i wąskie korytarze są nagle zastępowane przez skrzyżowania za pomocą impregnalnych ślepych zaułków i zamkniętych drzwi. Dwa – a architektura jest skomplikowana, pionowość wychodzi na pierwszy plan. Trzy -i oczy zaczynają się od kukurydzy niedostępne, intrygujące tajemnice, umieszczone w miejscach, które są doskonale zauważalne nawet dla najbardziej bliskiego gracza. Jest tam, na krętych ulicach Karnaka i jego okolic, projektanci w końcu nie są słowem, ale pokazują, co właściwie wymyślili. Ale wymyślili nie mniej niż Metroid od pierwszej osoby.

Samotny najemnik jest sadzony na nieznanym (i bardzo wrogim) terytorium z prawie bez broni. W trakcie wędrówek bohater jest pozorany wyjątkowy arsenał i nabywa szereg umiejętności, z których każda pozwala mu znaleźć nowe trasy i pokoje z przydatnymi tajemnicami już mniej lub bardziej badanymi wzdłuż stref. Przeciwnicy nie umierają wiecznie i przeprojektowują lokalizacje, gracz powinien wrócić (w tym przypadku z mapy świata). Wymagając pewnej platformy zręczności, ostatni boss z kilkoma formami – zmień Aran Samus na mężczyznę w bandanie, a planeta Zebes na Egipcie, a zasłona, paralele są oczywiste (i w żadnym wypadku losowe).

Oczywiste jest, że dzisiaj nikogo nie zaskoczysz nikogo metrem – w pary powstają co tydzień jak grzyby po deszczu. Ale tutaj warto wziąć pod uwagę czas, kiedy pojawił się strzelec: w 1996 roku, na długo przed triumfem Retro Studios I jej Metroid Prime, Mały, nieznany każdemu Oprogramowanie lobotomii udało się przenieść arcydzieło Nintendo w 3D i tak czy inaczej, ale z umysłem i zrozumieniem kilku gatunków jednocześnie.

We wszystkich publikacjach Powerslave dwa zakończenia.W wersji konsoli wynik zdarzeń zależy od tego, czy najemnik zebrał szczegóły jego laptopa rozproszonego przez Egipt

We wszystkich publikacjach Powerslave dwa zakończenia. W wersji konsoli wynik zdarzeń zależy od tego, czy najemnik zebrał szczegóły jego laptopa rozproszone przez Egipt.

Wyraża się to w tym, jak elegancko wszystko jest ozdobione. Lata przez telefon w call center i codzienne rozmowy z nagrodzonymi graczami Maknil I Lange Doskonały instynkt designerski: lokalizacje są starannie przemyślane, testy są zróżnicowane i w dobry sposób są niebezpieczne, a prawie decyzja każdego autora jest uzasadniona przez coś. Poza szczególnie przebiegłymi tajemnicami i parą przeszkód bliżej finału gra nie jest nieuczciwa ani irytująca, a rzadkie momenty, które są wściekłe, są wyraźnie powołane do gniewu, aby eskalować Sassensę z tylko jednym faktem jej istnienia. Nawet podłoże (Akhillesov serc dziedzic Metroid) Jest zminimalizowany: dzięki podziałowi świata na wyraźnie segmentowane poziomy, tupa gdzieś po otrzymaniu następnego aktualizacji przez długi czas. Tak, a same lokalizacje, które muszą zostać zwrócone w poszukiwaniu kolejnego wyjścia, są pełne sekcji – czasem niezachwiane, czasem nawet niezakresowane, ale zawsze przydatne.

Talent objawia się Lobotomia I jak starannie iwniewentnie przesuwa nacisk z strzelanin na platformę, która staje się coraz bardziej, gdy zbliża się do końca. W każdym innym FPS byłoby to jak śmierć, ale tutaj wszystkie te loty nad kwasem i lawą są zaskakująco w tym miejscu – dobra kontrola i dobra manewrowość bohatera w powietrzu (szczególnie po otrzymaniu kilku późnych artefaktów).

Nawet w bitwach łatwiej jest nie unikać pocisków wroga, ale skoczyć je

Nawet w bitwach łatwiej jest nie unikać pocisków wroga, ale przeskoczyć je.

Jak elementy przygodowe, akcja w Powerslave Jest również niezwykle dobry, głównie z powodu oryginalnego arsenału. Słaby rewolwer jest szybko zastąpiony potężnym karabinem maszynowym M-60 (lokalny „Mistrz dla wszystkich rąk”), a następnie w grobowcach i jaskiniach można znaleźć nagły ogień, niezbędny do rozwiązania zagadek i szukania tajemnic bombowych (witajcie , The Legend of Zelda), a także Cobra Steel, która działa na zasadzie wyrzutni rakietowej. Każda pistolet ma swoje własne zalety, własny obszar aplikacji, i nie ma nic zbędnego w zestawie: nawet maczeta i rewolwer pozostają odpowiednimi narzędziami do rozwiązywania problemów. Co dziwne, nie ma tylko głównego atrybutu gatunku wśród broni – strzelba. Artyści, którzy namalowali osłonę (która jest stara, ta nowa), o tych okolicznościach, jednak nikt nie powiedział.

Ale z wrogami wszystko nie jest tak różowe. Szefowie są z pewnością dobrzy, ale pod względem różnorodności, zwykły bestiar jest słaby, z najczęstszych rodzajów potworów po prostu pobierany Los (Anubis – Impa, Mumie – Revenants). Strzelanie do złoczyńców jest jednak zabawne i są rozproszone pod względem poziomów w ogóle i być może jest to najważniejsza rzecz.

Zamiast unikalnej amunicji amunicji dla każdego rodzaju broni, Powerslave wypełnia uniwersalne niebieskie kulki, które losowo wypadają z wrogów i wazonów.Sam gracz decyduje, które broń są dla niego najwygodniejsze, aby utrzymać naładowanie i kiedy

Zamiast unikalnej amunicji dla każdego rodzaju broni, amunicja w Powerslave wypełnia uniwersalne niebieskie kule, które losowo wypadają z wrogów i wazonów. Sam gracz decyduje, które pistolety są dla niego najwygodniejsze.

Niestety talent nie usunął Oprogramowanie lobotomii Z błędów. W niektórych miejscach autorzy zostali zamknięci ze złożonością platformy, kilka pokoi było zbyt daleko od wrogów (lub, odwrotnie, były krótkotrwałe, jak w przypadku lokalizacji otwierających) oraz dla tych, którzy zabijają lasery bliżej finału, należy przynajmniej zastosować mocne słowa. Z powodu tych błędów oryginalne wydanie można było zarzucić za nadmierne hardcore: ponieważ programiści nie zostali wniesione do wersji konsoli, każda karta musiała przejść od początku do końca bez zgonów. Źle? Bardzo. Tym bardziej przyjemne co Studios Nightive Postanowiłem nie tylko przenieść to, co najlepsze Powerslave do komputera i pod każdym możliwym sposobem uzupełniania go i przynieś na myśl.

Zjednoczymy siły

Przed przystąpieniem do analizy nowego, warto wspomnieć o kolejnej ciekawej funkcji początkowej wersji. Wersje dla Saturna i Playstation w żadnym wypadku nie są identyczne-choć różnica między nimi nie jest tak oczywista, jak w przypadku publikacji DOS, mają wystarczające różnice w relacjach projektowych, jak i technicznych. Innymi słowy, tworzenie bezpośredniego portu było problematycznym przedsięwzięciem, choćby dlatego, że obie iteracje mają własnych oddanych fanów.

Kiedy Kaiser podjął się do przeniesienia Powerslave Na silniku Kex wiele lat temu, jako prototyp, wybrał opcję PS1 – najsłynniejszą i popularną, w niektórych miejscach w wężu w architekturze. W każdym sensie samowystarczalne wydanie z przywiązaniem Były Wyszedłem w 2015 roku, zadowoliłem garść fanów i zniknąłem stosunkowo szybko, nie ogłaszając powodów. Na szczęście to nie był finał: razem z Studios Nightive Villarreal Miałem prawa do gry i podjąłem starą w nową drogę.

Świeże wydanie, sprytnie zatytułowane Powerslave ekshumował, Oferuje zarówno fanów, jak i neofitów, coś wyjątkowego – hybrydowej wersji filmu akcji, który zawierał wszystkiego najlepszego z konsolami (i jeszcze więcej). Grafika i bonusy PlayStation, architektura i złożoność z Saturnem, kilka unikalnych dodatków do rozgrywki „od siebie”, ustawienia grafiki, jak to jest zwyczajowe na komputerze, i bez rachunków, z wyjątkiem braku zbiornika śmierci Tank.

Wizualnie nowość można dostosować, aby była bliżej jednego z oryginałów.

Jest to najbardziej ciekawi projektu świata i lokalizacji. W przeważającej części Kaiser i firma odtworzyli wszystko tak, jak na platformie Sega, Ze wszystkim, dysz i wazony, ale w niektórych miejscach sprytnie wprowadzili unikalne pokoje z prefiks Sony -To najlepiej zilustrować początek Sanktuarium Karnak, w którym było miejsce zarówno na dziedziniec z beczkami, jak i pułapkę z M-60. A w przypadkach, w których różnica jest zbyt duża, autorzy bez przygód dodali lokalizacje do globalnej mapy jako bonus. Nie bój się, nie masz demencji na starość, w oryginalnych źródłach tak naprawdę nie było dobrze duszy – jest to wyłączna odmiana jaskini zagrożenia dla PS1, którą postanowili pięknie zmienić nazwę. Podobnie z Kilmat Sanctuary (dawna kolonia Kilmat).

Jeśli chodzi o oryginalną wersję na PC, jej poziomy z oczywistych powodów pozostały za burtę, ponieważ nie pasowałyby do obrazu świata z starannie przemyślaną konsolą Powerslave. Nie oznacza to jednak, że zapomnieli o komputerze: stamtąd najlepsza mechanika, system punktów kontrolnych, został starannie przeniesiony do nowego portu. Rozwiązanie jest genialne – jeśli wcześniejsza śmierć w finale długiego, krętego segmentu z platformą oznaczał powrót do jego początku, teraz nie ma się czym martwić, korzyść z punktów kontrolnych jest mądrze umieszczona. Nawiasem mówiąc, Puristov nie obrażał: mechaników „gości” można wyłączyć w dowolnym momencie.

Kilku gości z DOS - unikalne sprężyny wrogów (na PS1 z Saturnem, zwłokami po prostu rozrzuconymi na kawałki) i personelu Cobra.Ten ostatni jest lekko znokautowany wizualnie, ale wciąż jest przyjemnym drobiazgiem

Kilku gości z DOS – Unikalne kiełki wrogów (na PS1 z Saturnem, zwłokami po prostu rozrzuconymi na kawałki) i personelu Cobra. Ten ostatni jest lekko znokautowany ze stylu wizualnie, ale wciąż przyjemny drobiazg.

Bez uspokajania, Nightive Postanowiłem dodać do Ekshumowany-Publikacja jest czymś od siebie. Chodzi nie tylko o świeże „wschodnie” i tajemnice, ale także o dwa dodatkowe ustawienia złożoności, twardego i faraona. Pracują nad zasadą Los: Więcej wrogów, więcej obrażeń, więcej nerwów. I chociaż chcę chwalić przedsięwzięcie, wszystko nie jest w tym tak oczywiste: z jednej strony zwiększona liczba przeciwników sprawia, że ​​początek kampanii jest trochę bardziej interesująca (zapomnij o wędrówkach skorpionów w grobie Ramses – Teraz ma całą retuinę ochroniarzy), ale jednocześnie same lokalizacje są zbyt małe na bitwę, na którą się liczy Villarreal I jego koledzy. Ogólnie pomysł jest raczej dobry i jest bardzo fajnie, że jest to tylko bonus.

Jeśli mówimy o opcjonalnym, to Ekshumowany Ogólnie rzecz biorąc, oferuje wiele ustawień, zarówno wizualnych, jak i rozgrywek. I chociaż z Były-Wersje c Ekshumowany Nie wszystko się poruszyło (w szczególności z jakiegoś powodu nie można wyłączyć autokracji konsoli), ogólnie, autorzy portu pomyśleli o najważniejszych. A o tym zapomnieli najprawdopodobniej dodane aktualizacje – w każdym razie taka obietnica zabrzmiała na forach Steam.

I bez łatek, niestety nigdzie. Jak zwykle nie mogło zrobić Studios Nightive Bez błędów, z których najbardziej krytyczny dotyczy chitboxa bohatera. Najemnik i według kanonu powinien być szerokim człowiekiem, jakby Kanye West (Kanye West) Z tego klipu, ale Kaiser ma trochę nadmuchi. Programista jest świadomy problemu, a jeśli masz szczęście, w momencie publikacji materiału straci swoje znaczenie. Jednak to, a także zrywające skrypty z powodu punktów kontrolnych, jest tylko drobiazgiem: przy wszystkich nowych udogodnieniach i obfitości treści, nadzorki techniczne nie psują ogólnego obrazu.

Klasyk wymaga ostrożnego nastawienia, który, niestety, nie wszyscy rozumieją. Memsters ze złamanym oświetleniem, zebrane na kolanie w pośpiechu przedruków, usuwanie wydań ze sklepów z mniejszą klasą, odłączając jako takie usługi cyfrowe – możesz pomyśleć, że branża robi wszystko, aby gracze nie mogli cieszyć się gierami starszymi niż starsi Marvel Cinematic University. Na tym tle Eshimed Powerslave jest jak promień światła w Królestwie Darkness: całkowicie nienaganny port niesamowitego i niezasłużonego zapomnianego strzelca, który błyszczał czas i wreszcie zyskał drugie życie.

Oczywiste jest, że pomysł Oprogramowanie lobotomii Nie bez wad, ale podejście do projektu gam. Niemniej jednak Powerslave był nieruchome i pozostaje ekscytującą przygodą z pomysłami, które wyprzedzały czas. Działanie snu, solidna platforma, elementy Metroid A podwodna świątynia, która jest wielokrotnie lepsza niż jej analog z legendy Zelda: Ocarina of Time, jest bardzo dobra dla małego -znanego strzelca z 1996 roku, prawda??

Profesjonaliści: fascynujące i nietrtywne według standardów gatunku rozgrywki;piękny arsenał;Ogólnie rzecz biorąc, dobrze przemyty poziomy poziomów;różne lokalizacje i sytuacje;Wspaniała ścieżka dźwiękowa;Doskonale powściągliwy frywolny ton;obfitość ustawień, nowe poziomy złożoności i znaczące dodatki Nightive.

Minuses: błędy (hitbox i scenariusze łamujące w punktach kontrolnych);nudne i zachodzące na siebie drugą trzecią kampanii;Lasery;Kontrowersyjna równowaga wrogów na twardym i faraonie;Brak zbiornika śmierci.


















How do you rate Powerslave Eshumed: Recenzja ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *