Doktryna Phantom: Recenzja
Widzieliśmy wiele klonów Xcom – Cóż lub gry z bardzo podobną mechaniką. Doktryna fantomowa zwłaszcza na ich pochodzeniu. Zamiast konfrontacji między Ziemianami i kosmitami tutaj mamy wojnę specjalnych usług w ramach alternatywnej zimnej wojny, która rozpoczęła się na początku lat 80. ubiegłego wieku. Jednocześnie autorzy z polskiego studia Gry CreativeForge (Za ramionami – taktyka Twardy zachód) Uważaj historyczną wiarygodność, zapewniając, że wiele odtajnionych dokumentów i danych dotyczących rzeczywistych operacji specjalnych usług tych lat korzysta.
I rzeczywiście, w dokumentach, które można znaleźć w grze, są na przykład, Yuri Andropov I Michał Gorbaczow. Jeden z artykułów zaczyna się dosłownie podoba: „Raport operacyjny. M. Gorbaczowowi udało się przeniknąć do przyjęcia lekarzy zarazy, udając elektryka ”. A potem „m. Gorbaczow ”, okazuje się, odetnij również agenta wroga i dwóch strażników„ lekarzy z plagi ”. Niestety niektóre inne aspekty okazały się być lokalnymi „historyczną niezawodnością” Doktryna fantomowa. Dzięki Bogu, nie wszystkie.
KGB, CIA i GRU siedziały na rurze
Jak w „Silent Storm Operations”, V Doktryna fantomowa Opowiedziano alternatywną historię konfrontacji dwóch tajnych organizacji. Gramy dla agentów „zgody”, które starają się zapobiec planom projektu „Observer” ”w celu uwolnienia trzeciej wojny światowej.
„Zgoda” obejmuje agentów różnych specjalnych usług i krajów, ale główny bohater może być przedstawicielem KGB lub CIA. W zależności od początkowego wyboru alter ego, kampanie fabularne również zmieniają się, pokazując zdarzenia z różnych punktów widzenia. Po ich przejściu trzeci scenariusz jest również oderwany, który ma na celu odpowiedzieć na wszystkie pozostałe pytania, jakie było i dlaczego.
I zapewniam cię, będzie dużo. Fabuła miejsc w miejscach wydaje się nonsensem, zmuszając „gabesh” do walki z radziecką policją i przedstawicielami GRU, którzy uprowadzają okręty podwodne tajną bronią i opowiadają w tajnych dokumentach o nazwie „Wojny kosmiczne” o budowie bazy na Księżycu na Księżycu. Z drugiej strony scenariusz opiera się na teoriach spiskowych i typowych bestsellerach na temat fantastycznych rozwoju i planów usług specjalnych. Więc wszystko jest dla niego usprawiedliwione – pamiętaj o agenta „m. Gorbaczeva ”, ubrany przez elektryka i z uśmiechem postrzegają tę historię jako jasną polską fantazję.
Na tle XCOM 2 obraz wygląda na przestarzały, chociaż nie powoduje wiele podrażnienia.
Gry szpiegowskie
Jak w dowolnym Xcom-gra figuratywna, w Doktryna fantomowa Wszystko jest podzielone na części strategiczne i taktyczne. Na globalnej mapie opracowujemy naszą bazę, zatrudniamy nowych agentów, budujemy i ulepszamy dla nich ochronę, warsztat, w którym można tworzyć przydatne przedmioty, takie jak tajemnice i granaty dymu, centra treningowe fizyczne, w których agenci poprawiają swoje cechy i tak dalej.
Sami agenci muszą zostać wysłani do różnych punktów na mapie, aby otrzymywali od naszych informatorów ważne informacje, angażować się w nadzór i ostatecznie ujawnić działania agentów projektu Observer, które oczywiście nie drzemają i nie drzemają Działaj na mapie w tym samym czasie z nami. Celem wroga jest znalezienie lokalizacji naszej bazy i zniszczenie. Wszystkie ich udane działania i operacje zwiększają poziom zagrożenia dla nas. A kiedy osiągnie maksimum, będzie musiał pospiesznie przenieść schronienie do innego miejsca, które kosztuje dużo pieniędzy, albo wziąć nierówną bitwę i bronić się.
Kiedy znajdziemy wrogie szpiegów i miejsce ich działalności, możemy spróbować przerwać ją na wczesnym etapie – jeśli nasi agenci są na miejscu lub mają czas na dotarcie na czas. Inteligencja taktyczna można również przeprowadzić, aby zapewnić przewagę bezpośrednio podczas kolizji – na przykład wsparcie snajperskie. Jeśli nie ma innych opcji, to tylko atak pozostaje do zniszczenia lub schwytania szpiega wroga.
Wszystko to w dużej mierze przypomina to, co widzieliśmy Xcom 2: Wojna wybranych, gdzie wybrani ludzie byli stale nerwowani, gdzie były tajne operacje i podobne namiętności. Nawet agenci wroga Doktryna fantomowa W jakiś sposób przypominają wybrane, posiadające specjalne i bardzo nieprzyjemne zdolności takie jak ujawnienie przebrania naszych bojowników.
Różnorodne czynniki wpływają na uszkodzenia – na przykład zwiększa ich wybuchy z flanki.
Mycie mózgu
Jednak w tworzeniu Gry CreativeForge Istnieją również ich „żetony” spowodowane przez motyw szpiegowski. Wraz z rozwojem azylu nie musisz kopać niektórych przedziałów-w rzeczywistości jest to siedziba operacyjna, która w takim przypadku należy obrócić i szybko przenieść z jednego miasta do drugiego.
Nasi agenci, podobnie jak wróg, mogą ujawnić – w tym przypadku będą musieli zmienić swój wygląd i biografię za pieniądze za pieniądze. Albo my sami uczymy się nieprzyjemnych szczegółów na temat przeszłości jednego z naszych agentów i zaczynamy podejrzewać go o pracę nad wrogiem w tej sprawie, konieczne będzie wybór, zainstalowanie nadzoru, rozmowy w twarz lub ogniu. Konsekwencje mogą być bardzo różne, w tym zmiana poziomu zagrożenia w tym czy innym kierunku.
Ponadto fałszywe banknoty mogą być dokonywane w schronisku, uzupełniając dochody organizacji i zamiast studiować nowe technologie, dzielimy się niektórymi agentami, aby angażować się w podsłuch i studiować znalezione tajne dokumenty. Muszą je studiować osobiście, znajdując słowa kluczowe, pseudonimy i nazwiska, aby nawiązać połączenia między nimi – coś podobnego było w grach Frogwarees O Sherlocka Holmesa. Jako nagrodę, gdy dokumentacja została zbadana i ujawniona, otrzymujemy nazwiska szpiegów wroga, informacje o nowych mieszkańcach, którzy mogą zostać zatrudnione, kontakty sprzedawców, którzy sprzedają broń, moduły dla niego, mufwy i inne przydatne gadżety.
Ale najciekawszą rzeczą jest MK Ultra Laboratory, które w pewnym momencie może instalować w schronisku. Tutaj nie tylko przesłuchujemy agentów wroga (możesz to zrobić bez laboratorium), ale także przewracamy, myjemy pamięć, wszczepiając sygnały nawigacyjne, a nawet próbujemy przejąć kontrolę nad ich świadomością, aby uzyskać „śpiące” w szeregi wroga lub chodząca bomba, która jest eksplozją zdolną do zniszczenia jednej z komórek wroga.
Gdzieś podobne kąty, które już widzieliśmy, czy to nieprawda?
Szczegóły taktyki
W części taktycznej jest również wystarczająco ciekawych niuansów, ale nie wszystkie z nich są realizowane i działają tak, jak powinny. Podstawa jest oczywiście taka sama jak w Xcom, -Wybierz dla nich agentów i sprzęt i uczestniaj w bitwach krokowych, w których używamy okularów, schronisk i umiejętności. W rezultacie wojownicy zdobywają doświadczenie, rosną na poziomach i otwierają nowe umiejętności.
Ale po pierwsze, nasi agenci nie mają wyraźnego podziału klas–takich jak bonus do wyszukiwania, mogą otrzymać, po prostu zaangażować się w działania operacyjne. Sami wybieramy inne umiejętności i określamy, co badacz, który otrzymał nowy poziom, będzie się zbadać – umiejętność posiadania jednej lub innej broni lub taktyki, która pozwala się przywrócić część zdrowia w leczeniu towarzyszy. Ponadto wojownik może również przekazać, zastępując jedną zdolność drugiego. W ten sposób sam gracz tworzy specjalizację swoich totemów.
Po drugie, nasi agenci mają wiele niezwykłych cech-zmysły, krążenie krwi, uważność, umiejętności motoryczne, oddychanie. Wszystko to wpływa na wydajność w bitwie, ile punktów akcji i zdrowia, jednostki zbroi, zakres ruchów itd. Na przykład uważność jest bardzo ważnym zasobem, który jest wydawany na uchylanie się i na specjalne ruchy jak strzał w głowę.
Jeśli nie ewakujesz zbyt długo z karty, poziom zagrożenia zacznie rosnąć.
Gra ma wiele takich szczegółów i szczegółów. Na przykład możesz zmniejszyć wroga tylko wtedy, gdy ma mniej punktów zdrowotnych. Nie wystarczy schronić się – nadal musisz przestudiować zalety, które zwiększają skuteczność pełnych lub niekompletnych schronisk. Oprócz punktów akcji wydanych głównie na poruszanie się i przeładowanie, są również strzelanie, które oczywiście wydawane są bezpośrednio na ataki i użycie obiektów.
W bitwie możesz użyć tak przydatnych funkcji jako przełomu i patrolu. Pierwszy pozwala kilku agentom włamać się do pokoju i zniszczyć większość wrogów. Drugi to taki analog przechwycenia kursu, gdy weźmiesz określoną strefę i każdy wrog, który się w nim znajduje, dostaje kulę pod widokiem.
Zagłada się wokół „losowych”
Wszystko to tworzy uczucie, że przed nami jest bardzo wyrafinowana, szczegółowa i realistyczna taktyka. Jest to pod wieloma względami – szczególnie o wyrafinowaniu. Ale to nie znaczy, że ta taktyka jest naprawdę świetna i dobrze obróbka. Realizm tutaj sąsiaduje z bardzo dziwnymi rzeczami. Fakt, że twój oddział lub wrog w zasadzie może uniknąć bezpośredniego strzału z 10 metrów, nawet jeśli wszyscy są w zasięgu wzroku, ale mają wystarczającą rezerwę uwagi, nie jest tak przerażający, ponieważ manifestuje się rzadko.
Ale fakt, że przeciwnicy i twoi wojownicy są w stanie uderzyć w cel strzałem przez całą mapę i wszystkie okna, ignorując schroniska i przeszkody, jest już dziką. Faktem jest, że w Doktryna fantomowa Nie ma czegoś takiego jak „rand” przy określaniu prawdopodobieństwa (jako procent) trafienia. W każdym razie szkody domyślnie są spowodowane (jeśli uchylanie się nie działa) – maksimum lub minimum. Sposób, w jaki wpłyną na to różne czynniki.
Biorąc pod uwagę, ile nie lubi w tym samym elemencie losowości Xcom, To wydaje się być świetnym pomysłem. Ale kiedy niekończące się posiłki wroga zaczynają na nas wypadać – a jeśli zostaną znalezione nasi agenci, dzieje się tak we wszystkich misjach – przetrwanie i osiągnięcie punktu ewakuacji staje się bardzo problematyczne. Wrogowie słynnie strzelają do bojowników, strzelają do połowy samolotów, nawet jeśli siedzą w schronisku, a następnie helikoptery również lecą do nich, aby pomóc, że taktyczne bitwy w młynek do mięsa i zaczyna drażnić dziko.
Agenci nieustannie muszą przenosić się do różnych punktów i miast.
Głuchy bez tłumików
Zatem autorzy oczywiście naciskają na użycie Stealth, a to jest logiczne w grze o szpiegostwie. Co więcej, wszystkie możliwości wydają się istnieć – tłumiki, zdolność do cichego wycinania wroga i ukrycia ciała, wyłączania kamer nadzoru, odwrócenia patrolu. Są nawet oślepiające lasery – nie wspominając o głównych klawiszach, lekkich granatach.
Ale wciąż ukryte działa niedoskonale. Na początku trudno jest przejść bez hałasu i kurzu. Z jakiegoś powodu agenci nie mają z jakiegoś powodu agentów tłumika-muszą być wydobywane osobiście, trzymając szafki i bezpieczne. Ale nawet tam spotykają bardzo duże wakacje, ale nie są wkładane na całą broń. I na początku, z jakiegoś powodu, z jakiegoś powodu, nic tak naprawdę nie może. W moich pierwszych dwóch rozdziałach kampanii tylko jeden wojownik mógłby użyć pistoletu tłumika. Ponadto przeciwnicy są zawsze wiele razy więcej, a nawet cywile wywołują niepokój.
Następnie, oczywiście, uczysz się używać lokalnego ukrycia, używać przebrania, w którym twój oddział może spokojnie krążyć wśród wrogów, tolerować, czekać, rozpraszać, ostrożnie ograniczyć okoliczne patrole i celebrując obywateli. I wydaje się, że staje się łatwiejsze – zwłaszcza gdy rozumiesz, że wrogowie są często ślepi i głuchymi. Możesz przełamać okno na kilka metrów od wroga, pobiec mu przed oczami do tajnych dokumentów, skopiuj je i natychmiast przejąć ścianę. Strażnik może odwrócić się i odejść, nie zauważając niczego. To taka taktyka, której najczęściej należy użyć, ale, jak widzisz, trudno nazwać to idealnym ukradkiem.
Ponadto tajemnica działa najlepiej w tych samych misjach, aby wyeliminować agentów wroga. Ale kiedy musisz wycofać się z ataku wynajętych zabójców ich informatorów, szturmując bazy wroga i ochronę ich, bardzo trudno jest pracować nad ukradkiem-drażniący młynek do mięsa zaczyna się od nowa zamiast znaczącej taktyki.
W grze praktycznie nie ma systemu zniszczenia.
W końcu Doktryna fantomowa Pozostawia podwójne wrażenie. Gra na globalnej karcie jest naprawdę interesująca, istnieją fajne pomysły i ciągła presja ze strony wroga tylko ożywia, zmuszając do skutecznego zarządzania dostępnymi agentami, studiowanie tajnych dokumentów, zatrzymywanie operacji wroga i tak dalej. Ale zaczynasz postrzegać każdą taktyczną misję jako nieuniknione zło – oni, jak to mówiąc, nie różnią się w określonej różnorodności. A jednak, ogólnie, mamy fascynującą i niezwykłą różnorodność na ten temat Xcom, które autorzy są stale aktualizowani. Na przykład w ostatniej łatce obiecali naprawić wszystkie te sztuczki z dokładnym strzelaniem przez całą mapę.
Profesjonaliści: Ciekawe ustawienie szpiegostwa;Trzy opowiadania jednocześnie;wiele unikalnych możliwości strategicznych;wystarczająco wyrafinowany system taktyczny;Wielki akompaniament muzyczny z Marchina pshibilovich (Marcin Przybylowicz), kompozytor Witcher 3: Wild Hunt.
Minuses: Fabuła wydaje się urojenia w miejscach;Niektóre mechanicy w bitwach taktycznych są realizowane krzywe;irytujący wrogowie „oddychania”;monotonne misje taktyczne.