Bezsenność: Arka: recenzja
Wyrażenie „Rosjanin Opad»Od dłuższego czasu od dawna jest postrzegane jako kpina i synonim ambitnych, ale nie zawsze z wysokiej jakości projektów krajowych, których twórcy bezskutecznie próbują powtórzyć sukces jednej z najpopularniejszych serii ról. Niektórzy rozumieją to zdanie dosłownie i starają się dostosować fabułę oryginału do podróży Rosjanina wybranych w Post -soviet, inni czerpią inspirację w estetyce i otoczeniu post -apokalipsa. W obu przypadkach wynik jest gorszy, niż byśmy chcieli – na razie żadnego z krajowych programistów nie osiągnął wysokości Black Isle Studios, Bethesda Lub Obsydianowa rozrywka przegrany.
Pomimo wszystkiego, próby odniesienia sukcesu nie przestań: w zeszłym miesiącu już rozmawialiśmy Postworld, Teraz lepiej się poznać Bezsenność: Arka – RPG od programistów Samara z Mono Studio.
Agery wszechświata
Oczywiście o podobieństwie z Opad W takim przypadku warto tylko warunkowo. Jest to raczej pasek jakości, którego starali się twórcy gry. Obiecano nam możliwość wyboru, nieliniowości narracji, oryginalnego systemu ról, wysokiej złożoności – i post -apokalipsy, gdzie bez niej.
Z ostatnim stuleciem Bezsenność Wszystko jest proste – scenariusze postanowili nie podtrzymywać i uderzyć całą planetę. Mówiąc dokładniej, globalna wojna wewnętrzna zniszczyła rdzenny świat mieszkańców Nomes, a pozostałości ocalałych były zmuszone poszukać nowego domu w gigantycznym statku kosmicznym o nazwie „Obiekt 6”.
Oczywiście, pomimo ogromnego rozmiaru, każdy nie mógł pomieścić wszystkich. Podczas odejścia statku wielu udało się nielegalnie wejść na pokład, otrzymując szansę na przetrwanie, choć w bardzo trudnych warunkach – w ciasnej i ciemności sektorów technicznych, przy braku normalnej żywności i wody.
Od czterysta lat statek trafi do miejsca docelowego – trochę „punktu ewakuacji”. Po początkowym chaosie spowodowanym pośpiesznym przejściem na emeryturę sytuacja ustabilizowała się. W centrum „Obiekt 6” znajduje się sektor izolowany z innych obszarów, zamieszkany przez potomków tych, którzy otrzymali prawo do bycia na pokładzie podczas wyniku. Kanuje tutaj dyktaturę wojskową, ale standard życia jest najwyższy na stacji.
Kąt izometryczny został pierwotnie zaplanowany. Nie oznacza to, że zmiana kamery w wyglądzie strony trzeciej była korzystna.
Wokół URBA rozprzestrzenia się promień bliski – istnieją ważne obiekty techniczne niezbędne do funkcjonowania stacji i studni urbanistycznych. Populacja to same „zające”, nielegalnie spadające na statek o nazwie The Getters. Ich życie jest nieskomplikowane i jest ciągłą służbą dobra Urba, ale jest znacznie lepsze niż przetrwanie na wysypisku – terytoria poza sąsiednim promieniem. Tam rządzą anarchią i bezprawia, a oprócz bandytów i włókien, można znaleźć tylko kriomię – trującą roślinę, która służy jako źródło żywności dla mieszkańców składowiska.
Gra zaczyna się, gdy główny bohater zbliża się do zmysłów po przebudzeniu z wielkiego snu. To nazwa procedury anabiozy wieloletniej: Trzy czwarte populacji znajdują się w specjalnych kapsułkach w ogromnym magazynie zwanym kończyną. Jeśli potrzebujesz niektórych specjalistów, osoby te są wyodrębnione z kapsułek, które mogą znacznie zaoszczędzić na jedzeniu.
Tym razem przebudzenie wcale nie jest planowane – eksplozja nastąpiła w kończynie, która zabrała setki istnień ludzkich. Jak już się domyśliłeś, naszym bohaterem jest ustalenie przyczyn tego, co się wydarzyło, co, jak zwykle, stanie się początkiem długiej historii.
AR-DEX
Nie jest znane graczowi, w przeciwieństwie do bohatera, że wszystkie te lata działały za ścianami kapsułki do spania. Będziesz musiał niezależnie przestudiować dość niezwykły świat, używając rozmów z NPC i obserwując, co dzieje się na „obiektu”. Jednak nie zadziała, aby być bezczynnym: jesteśmy natychmiast wysyłani do wykonania jednego zadania, a następnie drugiego, trzeciego … Ktoś może nie podoba się taki ruch materii-jest to dość trudne do zrozumienia w oryginale od razu, bez haczyków w postaci „wiedzy”, którą twórcy są twórcami Bezsenność Nie spieszą się, aby się dzielić. Biorąc pod uwagę ich miłość do niezwykłych nazw – to wciąż zadanie.
System handlu jest wdrażany w formie wymiennego.
Nie tylko fabuła działa na rzecz stworzenia pożądanej atmosfery, ale także stylu wizualnego, który okazał się niezwykle udany i niezapomniany. Zanim nas będzie retrofuturizmem, ale retro -funkcjonalizm jest wcześnie, w przeciwieństwie do Spectrompank Obcy: izolacja. To nie jest nawet 50–60. XX wieku, ale jego początek. Być może najbardziej uderzającym przykładem takiego stylu i jednego ze źródeł inspiracji artystów gier jest głupi film „Metropolia” już 1927.
Zabrudzenie konstrukcji wykonanych z metalu i plastiku, masywnych drzwi i wysokich sufitów, samochodów o usprawnionych kształtach i ogólnych niejednorodnych środowiska osiągniętego dzięki oświetleniu – w ten sposób pojawia się przed nami „obiekt 6”. Jeśli odrzucisz pytania dotyczące racjonalności takiego projektu i miłości artystów do wysokich sufitów na statku kosmicznym, gdzie każdy centymetr kwadratowy przestrzeni powinien być wart swojej wagi w złoto, wynik wygląda naprawdę oryginalny i piękny.
Czekasz nie mniej z akompaniamentu dźwiękowego, ale musisz szybko być rozczarowany. Otaczające dźwięki są bardzo skromne i monotonne, a po drugie, zbyt często powtarzane są. Dobrze, że w ustawieniach można odkręcić objętość wytłaczania do zera – w przeciwnym razie nie jest łatwo wytrzymać tę monotonną kakofonię.
Nie czekaj na wyrażone okna dialogowe – z wyjątkiem kilku zwrotów, wszystkie postacie przechowują poważną ciszę. Ale jest wystarczająca ilość tekstu – jednak wymaga więcej niż ilości niż jakość. Przed nami jest jak typowa rosyjska RPG „Old School” – przybity na podłogę NPC, standardowe linie w dialogach, w których natychmiast zauważysz, jakie frazy są potrzebne do stworzenia świty i które mogą oznaczać uzyskanie nowego zadania.
Wrogowie mogą zostać zastrzelone bezkarnie – nawet pod gradem pocisków nie zmienią swojej pozycji.
Niemniej jednak fabuła, pomimo prymitywności prezentacji i świata statycznego, może być monitorowana z odsetką, korzyść z pewnej zmienności tego, co się dzieje. A tak przy okazji, historia bohatera jest daleka od tak prostej, jak na pierwszy rzut oka wydaje się. Ale występ jest kiepski z okropnym chrupnięciem.
Na uczciwym słowie i na jednym skrzydle
Powyżej jest uczciwe nie tylko dla fabuły, ale ogólnie dla całego projektu. Pomyśl tylko – osiem lat rozwoju, trzy (!) Kampania na Kickstarter, a za wyjściem dostajemy coś, co przypomina tylko nowoczesną grę.
Wygoda zarządzania? Zapomnij – mamy oryginalną implementację kamery, która nie pozwala na zmianę pionowego kąta widzenia. Z trzecim widokiem osobistym nie pozwala nam normalnie sprawdzać naprawdę pięknych lokalizacji i naprawdę zakłóca się podczas bitwy.
Bitwy i bez tego zadają duże pytania – intelekt wrogów jest prymitywnym. Reagują powolnie na ostrzał, woląc stać w miejscu i nie działać. Łatwo jest również wygrać w zwarciu, jeśli jest tarcza: najważniejsze jest bieganie do wroga bez pocisków. Ogólnie rzecz biorąc, bitwy tylko na pierwszy rzut oka wyglądają skomplikowane – tak, możesz zostać zabity z jednej linii, ale warto zrozumieć, jak zachowują się wrogowie, i zbyt łatwo jest wygrać. Oczywiście, gdzie jest gdzie się ukryć.
Podróżowanie na globalnej karcie można czasem przerywać losowe spotkania.
Problemy się nie kończą. Przyciski sterujące nie można ponownie przypisać – miłośnicy non -standardowych układów w rozpiętości. „Opóźnienia” powstające znikąd podczas każdej walki, nawet z jednym lub dwoma przeciwnikami, ciągłe błędy, w tym te, które prowadzą do niemożności wykonania zadania, strasznych tekstur jakości, znikających satelitów i przedmiotów, problemy z dźwiękiem ..
Przezwyciężenie wszystkich tych niedociągnięć ze względu na interesującą historię może być tego warte, ale będzie to bardzo trudne. Na jednym „wizualnym”, bez względu na to, jak piękna jest, nie można wykonać gry. Tak więc jest z nim problemy – jeśli środowisko nadal wygląda ładnie (z wyjątkiem czasami bardzo niskiej rozdzielczości), to modelu postaci – jakby z ostatniego wieku.
Ok, zapomnij o błędach i niedogodnościach – może w Bezsenność Świetny komponent odgrywania ról! System RPG jest dość prosty i nieco przypomina klasykę S.P.mi.C.I.A.L. Z tego samego Opad – Istnieją podstawowe atrybuty i umiejętności pompowane, zarówno pokojowe, jak i walki, wpływające nie tylko na szkody lub rezerwę zdrowia, ale także rozmowy z NPC lub interakcją z obiektami. Postać ma odpowiednią liczbę punktów umiejętności – w oknie dialogowym może pojawić się nowa linia, która otwiera inną wersję rozmowy. Podobnie, z działaniami z elementami środowiska, takie jak drzwi lub terminale.
W rzeczywistości piękne miejsca. Ale z powodu nieszczęsnej implementacji aparatu należy wziąć pod uwagę straszny model bohatera, a nie otoczenie.
Na mapie nie ma magicznych oznak celu bieżącego zadania – jest to świadomy krok w kierunku tych samych RPG „starego”. Musisz przeczytać okna dialogowe i zapamiętać słowa kluczowe, aby dokładnie wiedzieć, gdzie iść dalej. Nie ma rozmów, ale to nie ma znaczenia – magazyn zadań zawsze powie ci, co robić. Możesz nawet pogodzić się z faktem, że w tym dzienniku nie ma podziału na zadania główne i boczne. Ale brak przynajmniej „dziennika” bitwy jest znacznie gorszy-skuteczność jednej lub innej broni w walce z różnymi przeciwnikami musi być określona prawie „okiem”. Okresowo konieczne jest ugasienie głodu i pragnienia, ale ani nie widzi ich obecnych wskaźników, ani nie dowiedzieć się, jak wpływają na postać, nie zadziała – po prostu nie ma takich informacji.
Na razie Bezsenność Wygląda jak typowy „wczesny dostęp” (chociaż nie jest to formalnie), co jest równe wyrokowi śmierci – jest już wystarczająco dobrze. Istnieje wrażenie, że programiści z ostatnich sił przeciągnęli grę do wydania, decydując się na wydanie przynajmniej czegoś, zamiast kończyć już przeciąganie długoterminowego długoterminowego budowania. Poczekaj na łatki? Projekt już od dłuższego czasu opracowywał nieprzyzwoicie, jest mało prawdopodobne, aby dodatkowe sześć miesięcy w roku sprawi,.
Mistycyzm w grze są pełne, za nic takiego science fiction. Powiedziałem już, że fabuła może zaskoczyć?
Wygląda na to że Mono Studio Nie było wystarczającego doświadczenia: dzięki własnym przyjęciu autorów nie są profesjonalnymi programistami i to jest ich pierwsza i jedyna gra. Bez względu na to, jak to się stało – udało im się stworzyć dobry projekt i fabułę, ale owinąć go w godną grę, nie było już wystarczającej ilości sił.
Chyba zbyt często wspominałem o podobieństwie Bezsenność ze starymi krajowymi projektami takiego gatunku, ale nie można uciec od takich porównań. Jeśli Samaras postawili sobie cel stworzenia „starego” RPG, to zrobili to. W końcu było to dokładnie takie samo w tym czasie, że wiele gier było: często niewygodne, pełne błędy, ale stworzone z czystego entuzjazmu i, jak mówią, „z duszą”. Szkoda, że teraz 2018, a nie 1998.
Profesjonaliści: styl wizualny i design;działka.
Minuses: błędy;niewygodne zarządzanie i interfejs;słaba optymalizacja;Gra wygląda przestarzała przez kilka dziesięcioleci – zarówno zewnętrznie, jak i w rzeczywistości.