1954: Alcatraz: Recenzja

Startseite » 1954: Alcatraz: Recenzja
30. stycznia 2025
8 minutes
4

By Jhonny Gamer

Daedalic Entertainment Zrobiłem trzywymiarowe zadanie! Prawdopodobnie coś bardzo dużego zmarło w lesie ”, w przybliżeniu takie myśli roiły się od autora recenzji 1954: Alcatraz.

Wtedy jednak okazało się, że nie Daedalic Entertainment, A Nieodpowiedzialne gry. Słynny niemiecki studio Advencurodelov działa tylko jako wydawca. Po bliższym zbadaniu okazało się, że sama gra nie jest trzy -wymiar: tylko postacie „dostały” w 3D, a krajobrazy z wnętrzami są dość dwuwymiarowe, narysowane. Wszędzie jest ogólnie ciągłe oszustwo!

Wydać przygodę, z której panowie z Daedalic, W rzeczywistości nie jest to takie łatwe. Porównania z grami studia wydawcy są nieuniknione, co niekoniecznie będzie opłacać programistów, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że programiści Nieodpowiedzialne gry – Względni nowicjusze w budowie gier, i 1954: Alcatraz – ich debiut. Co się stało w rezultacie?

Christine ma kota, gracza i glob.Co jeszcze jest potrzebne do pełnego szczęścia?

Christine ma kota, gracza i globę. Co jeszcze jest potrzebne do całkowitego szczęścia?

RUN, Joe, biegnij

Główni bohaterowie mamy dwóch – więzień Joe, który przez wiele lat został wrzucony do Alcatrazu na rozbój z bronią, oraz jego biedna żona Christine, która była w głębokiej tęsknoty.

Jest coś, z czego można być głęboko. Od czasu do czasu bardzo poważnie skonfigurowana była wspólnik jej męża, który pilnie pilnie, pilnie daje mu udział w sprabianym bogactwie wizycie damy. Oczywiście Christine wie, że nic nie wie o żadnych pieniędzy. Joe może jej pomóc tylko wtedy, gdy udaje się wydostać się z testamentu. Oczywiście mówimy o ucieczce: w czasie czterdziestu lat żadne pobłażanie dla dobrego zachowania nie pomoże pechowi złośliwego rabusia w właściwym miejscu, aby uratować żonę przed śmiercią.

1954: Alcatraz

1954: Alcatraz

Alcatraz jest taką wyspą w Zatoce San Francisco, która jest znana przede wszystkim jako nie dożywane więzienie dla szczególnie niebezpiecznych przestępców. Ci przebiegli faceci, którzy udało się uciec od innych, mniej chronione więzienia zostały tutaj wysłane. Z Alcatraz wielu próbowało dać Deru, ale nikt nie udało się tego przedsięwzięcia.
Jednak historia milczy na temat losu pięciu zbiegów, więc jest całkiem możliwe, że właśnie im się udało. Ostatecznie, jeśli pomyślnie zrobiłeś nogi z super -trymowanego więzienia, prawie nie zadzwoniłbyś do prasy, aby dziennikarze nagrali swoje wyczyny.

Jednak sama Christine nie jest Bastem. Piękno z łatwością otwiera każdy zamek konwencjonalnymi sztyletami, nie szanuje nieruchomości prywatnej i jest gotowe na wszystko, aby wyciągnąć męża. W jednej z miesięcznych dat Joe rozszerza drugą połowę na skarb, pochowany na wolności – a Christine zaczyna szukać, próbując zrozumieć, co miał na myśli jej pechowy mąż.

Dach jest na miejscu, nie ma Carlsona.Szkoda!

Dach jest na miejscu, nie ma Carlsona. Szkoda!

Moneta zamieniła się w kajdanki

Możemy z kolei kontrolować Joe i Christine, zmieniając się między nimi w dowolnym momencie. Tradycyjne zarządzanie: kliknięcie punktowo-i-kliknięcie i dwie opcje działania z każdym obiektem i dotykiem. Lub porozmawiamy, jeśli mówimy o NPC. Miejsce klasycznej „monety”, które zostały odziedziczone przez przygodę Lucasarts, Zajmij eleganckie kajdanki, ale nie zmienia to istoty sprawy.

Wszystko jest dość znajome, prawda?? Istnieje jednak niuans. Pomimo faktu, że opcja rzekomo aktywnej interakcji jest dozwolona dla absolutnie wszystkich obiektów, w rzeczywistości większość z nich jest dostępna tylko do oglądania. Oznacza to, że klikamy lewą przycisk myszy-i słyszymy wszelkie myśli bohatera lub bohaterki na ten temat. Nie możesz dotknąć. Kliknij prawy przycisk, przy którym rozkwitem jest zwykle inspekcja, i – co byś pomyślał! – Znowu słyszymy przemyślane powiedzenie, już inne, ale zwykle nie mniej bezużyteczne. Gdzieś przy obiekcie dwudziestym zasada ta zaczyna denerwować wielką irytację, zwłaszcza że większość aktywnych punktów w większości lokalizacji jest naprawdę dużo. Jednocześnie ponad połowa obiektów jest z definicji czysto dekoracyjna, więc potrzeba wykonania dwóch kliknięć zamiast jednego, aby uzyskać kolejną dawkę niezbyt niezbędnych informacji, wcale nie ma w ogóle absolutnie. Być może autorzy próbowali w ten sposób zanurzyć nas w atmosferze San Francisco z lat pięćdziesiąty. Ale okazało się, że okazało się: oczywiste przeciążenie Advenchura z dodatkowymi działaniami.

Oszczędź na deszczowy dzień

Zasadniczo istnieją dwa podejścia do podmiotów w przygodach. Pierwszy zakłada, że ​​w ekwipunku mamy minimum rzeczy, ale w najbliższej przyszłości będzie to potrzebne, co z pewnością będzie potrzebne. Zwykle ta opcja rozwiązania problemu wartości materiałów jest połączona z małymi lokalizacjami i niewidocznymi granicami, które nie pozwalają nam posunąć się za daleko, dopóki nie zrobimy tego, co jest wymagane tutaj i teraz.

Blizny dekorują mężczyznę.Główny bohater nie jest jednak w stanie ocenić tej biżuterii.Ona jest ograniczona

Blizny ozdobić mężczyznę. Główny bohater nie jest jednak w stanie ocenić tej biżuterii. Ona jest ograniczona.

Druga metoda jest dokładnie odwrotna: aby gracz przyćmił pełne kieszenie wszystkich śmieci, aby tylko zrozumiał, co pochodzi z tego i gdzie się przyda. W takim przypadku z reguły otrzymujemy pewną swobodę ruchu. To znaczy, musisz dużo biegać.

1954: Alcatraz – To tylko drugie podejście. Zbieramy wszystko, co leży źle i potrzebujemy tego „słabo kłamstwa” może być dwie lub trzy godziny gry po tym lub tego znaczenia. Ale nie powinieneś myśleć, że bohaterowie wiosłują wszystko do siebie z czystego skopidyzmu: jeśli na początku gry, z całkowicie niezrozumiałego powodu, Christine wpycha puszkę piwa do swojej torebki, która w ogóle nie chce pić, to wcale nie chce pić To piwo z pewnością będzie musiało kogoś później leczyć. Musisz tylko poprawnie ustalić, kto.

W innych zadaniach opcja z masą obiektów w ekwipunku bardzo często powoduje smutne „spotkania z załamaniem”, podczas których po prostu staramy się zastosować wszystko, co mamy, do każdego nowego obiektu. To się tutaj nie zdarza. Zadania są wystarczająco logiczne i nie wymagają nas żadnych dziwnych działań. Napięcie mózgu zwykle nie jest wymagane: większość przygody jest intuicyjna.

Zbiór intelektualistów roku można uznać za otwarty.Twarze są widoczne

Zbiór intelektualistów roku można uznać za otwarty. Twarze są widoczne.

Romans więzienny

Gra odwraca się, jakby w dwóch warstwach jednocześnie. „Poziom” Joe to alkatraza w całej swojej chwale, z trudnym wewnętrznym harmonogramem, stale stojącym nad duszą strażników, niegrzecznymi sąsiadami w celi i innymi „urokami” więzienia. Środowisko Christine to bohemijski świat nocy San Francisco z jego kabaretem, kawiarnią, restauracjami, krzywy dla jednego oka z policjantami, bandytami i innym noir, całkiem atmosferyczne. W sensie 1954: Alcatraz Zarysie echa stylu platformatyki, która została wydana niedawno Kontrast.

Niemniej jednak pomimo atmosfery ta przygoda nie wystarczy. Wygląda na to, że dialogi są dość naturalne, a końce są dostarczane i nie ma specjalnych roszczeń dla postaci pomocniczych – można w nie uwierzyć. Ale rodzaj smaku Underfield, nieustannie odczuwa się nieustannie.

Tak więc liczba replików bohatera lub bohaterki w odpowiedzi na niewłaściwe działania jest bardzo ograniczone i z reguły będzie to coś w duchu „Cóż, nie ma nie ma!”. Trzy -wymiarowe postacie na tle statycznych tła wyglądają dziwnie, „artefakty” na tych postaciach stale wchodzą na oczy, i wydaje się, że byłoby sto razy lepsze, gdyby twórcy gry szli ścieżką, że ich wydawcy zwykle Śledź, wykonali solidne, solidne, wykonali solidne, wykonali solidne, całkowicie wymiarowe zadanie, nie mieszając daru Bożego z smażonymi jajami. W sumie, 1954: Alcatraz -To dobra aplikacja, ciekawy pomysł, ale dość podejrzane wcielenie.

Martwisz się o swój bałagan w kuchni?Spójrz tutaj i nie martw się!

Martwisz się swoim bałaganem w kuchni? Spójrz tutaj i nie martw się!

Prawdopodobnie nie możesz powiedzieć, że pierwszy naleśnik ma Nieodpowiedzialne gry Okazało się to w całkowicie guzowatym. Jest wiele dobrych rzeczy w Advenchur, cokolwiek można powiedzieć, to nie przypadek, że wybredni krytycy Daedalic Entertainment zauważył ten projekt i wierzył w niego. Tak więc, pomimo zaległości i niezbyt udanych decyzji, mamy coś, co można pochwalić debiutantów, a fani Nuar i Retro mają powód, aby spróbować 1954: Alcatraz.

Profesjonaliści: Ciekawa nieliniowa fabuła;Zadania logiczne;Niezawodnie odtworzona atmosfera San Francisco z lat pięćdziesiątych.
Minuses: niepotrzebne działania ułożone w systemie sterowania;nieudane rozwiązanie graficzne z trzema wymiarami znaków na tle statycznych tła;Te same opcje repliki w odpowiedzi na nieprawidłowe działania.


















How do you rate 1954: Alcatraz: Recenzja ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *