Twórca SIMS 2 udostępnia szczegóły tworzenia gry – Part 1

Startseite » Twórca SIMS 2 udostępnia szczegóły tworzenia gry – Part 1
15. marca 2024
13 minutes
16

By Jhonny Gamer

Niedawno The Sims świętowali swoją 20. rocznicę, ale nowe fakty dotyczące pierwszych części gry pojawiają się. Jake Simpson, wiodący specjalista w pracy nad narzędziami symulacyjnymi i systemowymi Sims 2, udostępniony na Twitterze interesujące, wcześniej nieznane fakty o grze.

Jak właściwie Willight był zaangażowany w rozwój Sims 2, dlaczego EA próbował anulować symulator życia, na którym Simlish nadal opierał się, jak Excel jednocześnie pomógł w grze i prawie ją zniszczył, i dlaczego nie zrobił tego Dodaj Wooh, którzy są tym, aby to było i przeczytaj znacznie więcej w pierwszej części faktów, które przetłumaczyliśmy dla Ciebie.

  • Jake osiadł w EA w listopadzie 2001 r., Przed pracą w Raven nad takimi grach jak Soldier of Fortune, Star Trek: Elite Force i Jedi Knight II, a także w połowie drogi, gdzie stworzył arkady jako NBA Jam, Revolution X i WWF WrestleMania. Początkowo miał pracować nad Sim City 4, ale natychmiast został przeniesiony do rozwoju Sims 2.
  • Był wiodącym specjalistą w pracy nad narzędziami symulacyjnymi i systemowymi Sims 2: 3 miesiące przed wydaniem gry i 2 z małym rokiem później.
  • Kiedy dostał tylko pracę, w projekcie było około 10 osób. Kiedy gra została wydana, projekt miał około 250 pracowników i kontrahentów.
  • Sims 2 został zbudowany na podstawie Sims 1, w przeciwieństwie do Sims 3, który został całkowicie przepisany od zera. Jake uważa taką decyzję o rozwoju od zera bez wątpienia prawdą, ponieważ programiści TS2 przeszli do wielu problemów technicznych, które są pobierane z pierwszej części, i jego zdaniem TS3 nigdy nie osiągnąłby tego samego, gdyby użył starego kodu.



Jeden z pierwszych zrzutów ekranu SIMS 2 z interfejsem z pierwszej części

  • Will Wright nazywał Sims 2 „Bardziej niesamowity symulator życia” („bardziej sukienki ludzki symulator”) . Wbrew powszechnemu przekonaniu, chociaż jest uważany za ojca Simów, w rzeczywistości nie pracował tak często w grze. Można było z nim skonsultować, ale w większości był zajęty zarodkami. Jake wspomina, jak może zadać mu tylko jedno pytanie, które natychmiast prowadzi do minusów proponowanej decyzji, za którą uważa go za naprawdę zaskakująco inteligentną osobę. Częściej obserwował z boku i uczestniczył tylko w tych rzadkich spotkaniach, na których został specjalnie poproszony o przybycie ze względu na zmiany funkcji podstawowych.
  • Deweloperzy stworzyli 10-15 całkowicie działające nowe funkcje gier, które ostatecznie wycofały się z gry z powodu problemów z interfejsem lub po prostu dlatego, że nie były zabawne i tylko dreszczowo poświęciły czas. Jednym z tych przykładów był system wspomnień, gdy jeden SIM, który coś by był świadkiem, mógł przekazać to innym SIM (gdyby SIM zobaczył, jak twoja karta zmoczyło jego spodnie, i może powiedzieć o tej karcie, a on zareagowałby na twój wygląd Jakby sam to widział). Ta funkcja została usunięta, ponieważ bez użycia słów trudno było wyjaśnić graczowi, dlaczego ktoś śmieje. Zasadniczo w interfejsie gry próbowali użyć dowolnych słów minimum, aby wymagania dotyczące lokalizacji były minimalne.
  • Najpopularniejszym „błędem”, który zgłosił mieszkańcy krajów nie -anghing, było „Nie mogę zmienić mowy SIM z angielskiego na mój tubylczy”, ponieważ ludzie myśleli, że The Sims mówili po angielsku.
  • Te same 8 osób pracowało nad stworzeniem Simlisha, co w TS1: po prostu siedzieli w kabinie do nagrywania dźwięku, oglądali animację Simów i wymyślili dźwięki. To znaczy, w przeciwieństwie do popularnej opinii, Simlish absolutnie nie opiera się na żadnym języku. Deweloperzy często pokazywali się nawzajem publikowanymi na różnych miejscach Simlisha, zaskoczeni, jak ludzie znaleźli wzorce, w których nie byli.
  • Przed wydaniem gry w EA odbywały się małe konkursy na lepszą strukturę w Sims 2 w celu przetestowania systemu i renderowania. Jake wspomina, że ​​było wiele doskonałych dzieł i jest mu przykro, że żaden z nich nie wszedł do gry.



  • Początkowo gra powinna mieć 5 miast, ale po zakończeniu rozwoju gry gdzieś w połowie deweloperzy zdali sobie sprawę, że będą musieli zamieszkać na jednym: budowa miasta zajęła 2-3 tygodnie, ale ze względu na zmiany w formacie pliku, Deweloperzy ciągle wszystko zaczęli od nowa. Ale kiedy Jake dowiedział się, że cały projekt projektu został przeprowadzony w programie Excel Office, skąd każda wartość została skopiowana do instrumentów gry. Stworzył narzędzie importu do programów gier, które zmniejszyło prace o trzy tydzień do jednej prasy kluczy. Dzięki temu Sims 2 został wydany z trzema miastami.
  • Deweloperzy uważali kiedyś, biorąc pod uwagę sukcesy finansowe SIMS 1, każdy obiekt gry kosztował około 500 tysięcy. dolar.
  • Jeszcze przed wyjściem w grze programiści byli już gotowi na zwierzęta domowe i systemy biznesowe: przed odpowiednimi dodatkami, w większości musieli utworzyć skrypty, animacje, modele i, jeśli to konieczne, popraw kod.
  • Sims 1 używał analityki gier na długo przed tym, jak taka koncepcja była ogólnie w obiegu: przesyłanie swojej losu na stronę, użytkownik również pobrał, oprócz samego losu, dużo danych o stylu gry, ale zewnętrzna partia Użytkownik nie mógł zidentyfikować tych danych, t.mi. Informacje pozostały poufne. Will Wright był szczególnie pasjonatem takich danych i napisał wiele żądań danych, aby zrozumieć trendy wśród graczy. Pomysł na grę Spore po prostu narodził się z myśli, że samotna gra jednej osoby może wpłynąć na pojedynczą grę innej.



  • Spośród tych zebranych danych gier zidentyfikowano 4 typy graczy w Sims: Maximiser, Social Player, Sadist i Builder. Maximiser starał się zmaksymalizować wdrożenie wszystkich aspektów życiowych SIM: najlepsze dzieło, najlepsze życie społeczne, największy dom, przede wszystkim pieniądze itp.D. Gracz socjalny chciał zbadać interakcje społeczne, aby dowiedzieć się, co zrobi w różnych sytuacjach. Sadysta szukał nowych sposobów zabicia swojej SIM: ze względu na takich ludzi nieustannie dodawali nowe rodzaje śmierci. Konstruktor był bardziej zainteresowany budowaniem domów, wykorzystując grę raczej jako instrument dla architektów. We wszystkich czterech gatunkach było mniej więcej taką samą liczbę graczy. Interesujące jest również to, że tego rodzaju graczy byli równomiernie rozmieszczani między seksem płci męskiej i żeńskiej: większość sadystów i maksymalizatorów to mężczyźni, a większość budowniczych i zawodników to kobiety.
  • Zanim EA został zakupiony przez Maxis, Sims 1 był w rozwoju przez rok, a najważniejsza rzecz EA próbowała kilka razy anulować tę grę, ponieważ nie rozumiały jej znaczenia i grupy docelowej publiczności.
  • EA naprawdę nie podobała się potrzeba naturalnej potrzeby: uważali to za zbyt obrzydliwe, że SIM mógłby się stopić, jeśli nagle nie miał czasu na toalecie. Niemniej jednak Will Wright nalegał sam, wyjaśniając: „bez niego nie może być symulatora życia”, ale EA nadal wywierał na niego presję. Ostatecznie ulegnie ciśnieniu i zgodził się usunąć tę potrzebę, chociaż jego system był całkowicie gotowy i niezależnie wymyśli wszystkie niezbędne wartości (jak często rąbek toalety, jak długo tam będą , oraz T.D.) W tym samym tygodniu duża gazeta New York Times opublikowała duży artykuł na temat koloru z badaniem terminu kampanii w toalecie, których dane całkowicie zbiegły się z wartościami woli, które wymyślił , w oparciu o jego obserwacje. Następny dzień roboczy, w poniedziałek, wysłał faks do EA ze zeskanowanym artykułem i napisał na ostatniej stronie ręcznie: „Potrzeba pozostałości toalety!„Potem EA nigdy nie wychował tego tematu.
  • Aby SIMS automatycznie nie wybierał najlepszej opcji (z wolną wolą), gra określiła 10 najlepszych działań i losowo wybrała jedno z nich, co było niezwykle zasobową procedurą dopasowania zasobów.
  • Zespół pierwszych dwóch części gry składał się z około połowy kobiet – Jake uważa, że ​​dziwactwa i zabawy w tych grach są w dużej mierze należne temu faktowi, dzięki dziewczętom, które były zaangażowane w dużą część produkcji i projektowania gry.
  • Początkowo kałuża z nieudanej potrzeby naturalnej potrzeby była żółta, ale była tak obrzydliwe, że producent wykonawczy gry zebrał spotkanie, na którym omawiano różne opcje koloru kałuży i jak bardzo zespół zgodził się z tym, jak obrzydliwe.
  • Deweloperzy chcieli dodać przerwane/uzupełnione działania: na przykład Sim siedział z przyjaciółmi w jacuzzi, a następnie gracz każe mu napić się, a on opuścił Jacuzzi, pędził, przypisał je swoim znajomym i w końcu wrócił do jacuzzi. System działał, ale wystąpił problem z wyświetlaniem tego, co się teraz dzieje: na przykład SIM przygotowuje obiad, ale jaka jest jego główna akcja i jak to pokazać? A także konieczne było ustalenie, czy możliwe było przerwanie działania, które przerwało główne działanie. Co jeśli w tym scenariuszu z jacuzzi, kiedy Sim poszedł na drinki, ktoś zadzwoni do drzwi – czy zapisać informacje o głównej akcji? W ten sposób system stał się zbyt skomplikowany.
  • Na podstawie tego systemu jeden z programistów stworzył system symulacji pracy. Podczas gdy SIM był w pracy, była to jego główna akcja, a w innej części ekranu wyświetlono listę dodatkowych zadań. Gracz musiał „odpowiedzieć” na te zadania („Weź dokumenty”, „Napisz raport”, „Aresztowanie przestępców” itp.): Nie było to konieczne, ale czasem z tego powodu wydajność pracy mogła się pogorszyć. System działał idealnie, ale był tak nieograniczony, że programiści nie mogli zdecydować o granicach, w wyniku czego był bardzo uproszczony.



  • Jacuzzi był pierwszym elementem utworzonym dla SIMS 2: został użyty do testowania prawie wszystkich nowych działań, ponieważ kilka SIMS w interakcji jednocześnie i możliwe było użycie przerwanych działań.
  • Na samym końcu rozwoju Jake przyniósł listę błędów: „Gdy The Sims są zaangażowani w Wuhu, nie ma przycisku„ Zaproszenie ”. Więc żartował o tym, że The Sims nie mogli zaangażować się w Wuhu Forkh. Dyskusja „Baga” osiągnęła bardzo wyższy poziom – producent wykonawczy Lucy Bradshaw, która zauważyła problem jako „nie poprawiono” i skomentował: „Nie mało czasu na animacje”. Okazuje się, że w rzeczywistości Maxis nie powiedział nas trójki „nie”: po prostu nie było czasu na pracę nad animacje i skrypty.
  • Po wydaniu SIMS 2 programiści nie chcieli stale uzupełniać odzyskiwania, ponieważ tempo ich rozwoju było intensywne. Z powodu wypalenia wypalenia niektórzy programiści podjęli projekt konsoli Sims Next Gen, który został anulowany.
  • Powinno być podobne do innych gier konsolowych Sims, tylko część zespołu Sims 2, a nie trzecią firmą. Deweloperzy mieli zatwierdzoną koncepcję i zaplanowano wiele mini-ukierunkowanych rozgrywek, ale projekt został anulowany z powodu zmiany treści w EA.
  • Podczas opracowywania SIMS 2 zewnętrzni wykonawcy wykonali wiele pracy nad modelowaniem i teksturowaniem ogromnej liczby obiektów w grze. Jednak wszystkie animacje zostały wykonane przez polecenie SIMS. Cała grupa producentów była zaangażowana w pracę nad treścią.
  • Równowaga gry została stworzona w nietypowy sposób. Został zaproponowany przez jednego z producentów modelu i było tak, że częściowy kod gry został zarejestrowany w programie Excel. Zaczęło się to od faktu, że dane wszystkich SIM na stronie zostały wprowadzone i dodano wiele obiektów z pewnymi wartościami danych, a następnie program został emitowany przez wybór rozwiązania przy użyciu funkcji „Znajdź najlepszą” funkcję. Ta funkcja została wprowadzona cyklicznie i odtworzone działania w grze. Wersja w programie Excel może działać w ciągu godziny i wykonywać tysiące interakcji, nadrabiając 8 potrzeb, podobnie jak główna gra. Tak więc odpowiedź wszystkich obiektów w odniesieniu do SIMS została skonfigurowana, aby upewnić się, że nic nie spowodowało priorytetu.
  • Istotą równowagi było to, że możesz uruchomić grę, zostawić ją przez długi czas – a po powrocie SIM będzie żył, ale jej potrzeby byłyby dla średnich wartości. Gra nie mogła ich maksymalnie uzupełnić bez zarządzania graczem, ale nie pozwoliłaby na śmierć.



  • Największym problemem w równowadze Sims 2 było wprowadzenie różnych grup wiekowych, z wyjątkiem dzieci i dorosłych przedstawionych w Sims 1. Dodanie dzieci, młodzieży i osób starszych było obarczone problemami. Pytania spowodowały, w jaki sposób dorosną. Czy to będzie animowane? Jeśli model SIM stopniowo się zmienił w czasie? Jak długo powinien trwać każdy tymczasowy etap? I te pytania nawet nie wpłynęły na liczbę kodu, które konieczne było pisanie, aby zapobiec niektórym interakcjom, które nie są odpowiednie dla odpowiednich grup wiekowych (na przykład, aby zakazać starszych pocałunków nastolatków).
  • Gra miała dwa stopnie interakcji z obiektami w Sims. Podstawowe interakcje – włącz telewizor, użyj symulatora, przygotuj obiad – były stosunkowo proste, ale musiały być ograniczone w zależności od wieku. Nastolatki nie powinny mieć mieszanych napojów, dzieci – przygotuj obiad lub ćwiczenia i tak dalej.



  • Największą trudnością były interakcje społeczne. Liczba kodu, która ograniczyłaby te interakcje, była ogromna i była 10 razy bardziej skomplikowana z powodu nowych grup wiekowych. Matryca relacji dla każdego SIM była 10 razy bardziej skomplikowana niż w SIM 1.
  • Sims 2 w rozwoju miało nowe funkcje, które zostały wycięte z powodu braku czasu. Na przykład w grze była biżuteria, na której działało około 6 tygodni. Był to dodatkowy projekt, który wieczorem zajmował się 4 osobami. Pracował poprawnie, co było trudne do osiągnięcia, ponieważ pojawiły się pytania: „Jeśli naszyjnik będzie widoczny pod ubraniem, czy też nie będzie?„,„ Powinien być widoczny tylko na skórze?”. Jednak pomimo faktu, że projekt zadziałał, został odcięty, ponieważ infrastruktura istniała w grze nie była wystarczająco rozwinięta. Jak uzyskano biżuterię? Jak mieliby na skarpetki? Zmiany w systemie zmiany Simów nie byłyby gotowe na czas, co było przyczyną cięcia.
  • Testy gry są zwykle w osobnej jednostce, która nie oddziałuje z programistami. Podczas tworzenia SIMS 2 zespół obejmował testery techniczne dostępne w dowolnym momencie. Jeśli w rozwoju istniał trudny błąd, możesz skontaktować się z ich działem i poprosić ich o pomoc w jego pojemności, a następnie przyjść i zobacz. To było bardzo przydatne i wygodne, co umożliwiło stworzenie wysokiej jakości produktu.

How do you rate Twórca SIMS 2 udostępnia szczegóły tworzenia gry – Part 1 ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *