Deweloper SIMS 2 udostępnia szczegóły dotyczące tworzenia gry – część 2

Startseite » Deweloper SIMS 2 udostępnia szczegóły dotyczące tworzenia gry – część 2
28. listopada 2024
6 minutes
15

By Jhonny Gamer

W drugiej części szczegółów dotyczących rozwoju Jake’a Simpsona, wiodącego specjalistę w pracy nad narzędziami symulacyjnymi i systemowymi Sims 2, opowiada o postawie EA do zespołu gry, próbie ograniczenia możliwości Mody na korzyść większych zarobków i przyczyny odmowy dodania celebrytów do gry.

Jeśli jeszcze nie zapoznałeś się z pierwszą częścią, możesz to zrobić z linku.

  • Aby zrozumieć, w jaki sposób EA był w stanie zły na cały zespół Sims 2, musisz wiedzieć, jak działał program bonusów EA w tym czasie. EA daje coroczną premię do wydania produktu 6 miesięcy po jego wydaniu. Dlatego jeśli produkujesz produkt co trzy lata, otrzymasz bonus pod koniec trzeciego roku. Ten bonus jest wyrażany w złożonej formule, która odzwierciedla, jak dobra gra została wydana, czas spędzony na projekcie, a także doświadczenie w EA, a także zalecenie menedżera.



  • Polecenia dodatków Sims 1 produkowały produkty dwa razy w roku rocznie. Mieli więc dwie bonusy rocznie. Pomimo faktu, że zespoły dodatkowe były zmuszone do produkcji dwóch produktów rocznie, otrzymywały jedną bonus co trzy lata zamiast dwóch bonusów w jednym.
  • Kiedy wyszli Sims 2, EA przygotowało się do absurdalnych wysokich celów sprzedaży (w tym czasie znajdowali się na poziomie „kosztów gry plus 50%”. Sims 2 był drogim projektem, co znalazło odzwierciedlenie w wymaganiach sprzedaży. I nikt nie był bardziej zaskoczony niż zespół programistów, kiedy Sims 2 pokonał wszystkie prognozy – sprzedaż wynosiła ponad 33% zainstalowanego paska. Deweloperzy liczyli na dużą bonus za zalety, ale pieniądze przyszły do ​​innego wniosku. W tym czasie EA miał kosztowny projekt – „The Godfather”. Wziął dużo pieniędzy, znacznie przekroczył budżet i czas spędzony, a wszystkie pieniądze zarobione przez Sims 2 poszły na wsparcie tego projektu. Deweloperzy Sims 2 zostali bez bonusu z obietnicą, że „otrzyma to w przyszłym roku”. I przed wydaniem tego samego bonusu EA zwolniła 900 osób na czas jako „zmniejszenie kosztów”, uwalniając się w ten sposób od potrzeby płacenia pieniędzy.
  • Kiedy Sims 2 został oficjalnie ogłoszony w czasopiśmie PC Gamer, zespół redaktorów przybył do biura Maxis i przeprowadził wywiad z głównymi programistami.
  • Deweloper Jake Simpson kłócił się z jednym z producentów EA, że mógłby zrobić słowo „lesbijki” w obraźliwym planie. Kiedy nadejdzie jego kolej, aby udzielić wywiadu, Rob Smith, redaktor PC Gamer w tym czasie, poprosił go o „opisanie Simów 2 w jednym zdaniu”. Pamiętając hasło rozwoju „jeszcze więcej symulatora życia bombowego”, odpowiedział „jeszcze bardziej bombardującym symulatorem lesbiang”. Wspomniana fraza została wysłana do najczęściej pobranego obszaru dla Simów 1, pełen kobiet w relacjach z seksu. Deweloperzy nazywali go „lesbijskim burdelem”. Zespół odpowiedzialny za załadowaną treść był stale zaangażowany w pielenie tego rodzaju pobierania. Po tym oświadczeniu Jake Simpson nie mógł udzielić wywiadu prasie.
  • Jeden z programistów wpadł na pomysł dodania supermocarstw: supermocarstwa, zdolności do latania, niewidzialności itp. Jednak wszystkie te pomysły często nie były mile widziane.



  • Deweloperzy spędzili dużo czasu, eksperymentując na Plambob, aby wskazał pragnienia i potrzeby Simów. Próbowali nawet zastąpić go innymi obiektami, na przykład lekką żarówką, kiedy Sim pomyślał, że to zrobi. Jednak nic z tego nie zostało zaakceptowane, ponieważ nie wyglądało to całkiem odpowiednie dla Simów, więc postanowiono rozważyć zmianę koloru samego plambobu.
  • Po wydaniu SIMS 2 było wiele prób utworzenia nowych treści na podstawie bazy kodu gry. Patrick Barrett chciał zreorganizować kod i grę, aby stworzyć „tworzenie przygody”.
  • Czy Wright przekazał narzędzia do tworzenia treści niektórym uniwersytetom, aby używać ich jako przykładów tworzenia materiałów do gier wideo. Przywództwo EA było wściekłe, gdy stało się o tym wiadomo.
  • Dodatkowe materiały były jednym z czynników w udanej promocji SIMS 1, więc możliwość stworzenia ich dla Sims 2 była oczywista. Jednak, aby zachować własne bezpieczeństwo finansowe, EA celowo nie dodali narzędzi programistów, aby autorzy modyfikacji nie mogli zawierać treści, pod względem jakości na poziomie lub lepszym od oficjalnych dodatków, które są głównym źródłem dochodów. Z tego samego powodu informacje o systemie obiektów pakowania w plikach gier nie zostały ujawnione.



  • Dwa miesiące przed wydaniem gry jako fragmentu marketingowego, wydano redaktor tworzenia postaci jako zwiastun, w którym pozwolono na stworzenie dwóch simów i spojrzenia na wygląd ich możliwego dziecka za pomocą genetyki. To bardzo ograniczyło możliwości techniczne programistów, ponieważ nie mogliby niczego zmienić ani poprawić w redakcji w grze.
  • Dom wydawniczy wielokrotnie proponował dodawanie nowych treści w ostatnich terminach przed opuszczeniem dodatków, ale programista Jake Simpson nie chciał dodawać nowych treści bez odpowiednich testów, ponieważ może to wywołać problemy w grze. Lucy Bradshaw, producent wykonawczy, wielokrotnie odmawiała przeprowadzania testów.
  • Powód, dla którego dodanie „The Sims 2: Superstar” nie działało, opiera się na przeszłych doświadczeniach. Jedną z jego funkcji w pierwszej części było udział celebrytów. Gra Sims dwukrotnie działała jako kamea w programie Drew Carey, a gospodarz serii został dodany jako NPC, z którym było bardzo niewiele interakcji. Wszystko stało się trudniejsze, gdy Avril Lavin dołączył do projektu. Jej zespół był zainteresowany wykorzystaniem gry jako platformy do promowania jej nowego albumu. Ponieważ Avril Lavin była popularną gwiazdą, nie mogła zostać zwykłej gry SIM o charakterystycznym zachowaniu (ponieważ było prawdopodobne, że gwiazda „zawstydzi się” publicznie). Dlatego napisano dla niej złożony kod opisujący jej zachowanie i możliwe interakcje. Wpłynęło to również od możliwości społecznych, ponieważ nie można było zbudować z nią relacji. Praca programistów w tej sprawie była tak duża, że ​​odmówili odtworzenia tego systemu w następnej części gry.

How do you rate Deweloper SIMS 2 udostępnia szczegóły dotyczące tworzenia gry – część 2 ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *