Legacy of Kain: Defiance: Wartość
Przed przejściem bezpośrednio do samego fragmentu chciałbym omówić kilka szczegółów. Po pierwsze, gra jest dość skomplikowana sama w sobie. Z tego powodu nie przewiduje się po prostu żadnych poziomów złożoności. W związku z tym wszystkie zagadki i zagadki w żaden sposób nie zmieniają swojej złożoności. Ponadto wszystkie z nich są rozwiązywane w jeden sposób. Z tego powodu metodyczne po następującym fragmencie po prostu gwarantuje szczęśliwy finał. Cóż, dla tych, którzy przeżyją. W rzeczywistości, jeśli jakaś tajemnica stanie się nieprzejezdna, powinieneś wrócić do tekstu i w grze, podążaj za poprzednią lokalizacją, aby aktywować zapomniany przycisk lub coś w tym rodzaju. Pomimo faktu, że istnieje prawdziwa okazja do powrotu, od ostatniej lokalizacji do pierwszej, nie należy tego robić. Wszystkie zagadki są skoncentrowane w bliskiej odległości od siebie. Tak jest, ostrzeżenie dla tych, którzy już zostały pomyślnie utracone. Zawsze trzymaj określone miejsce i staraj się go w pełni wzmocnić.
Ponadto, większość zagadek decyduje się nie przez banalne przełączanie pożądanych dźwigni, ale z pomocą magii, takiej jak przejście do upiornego świata, użycie telekinezy i innych ostrzy energii w przypadku Razeela. Rozumie się, że wiesz już, jak używać zarówno tych, jak i innych technik akrobatycznych, a pierwsza pionowa ściana, która przeszła na drodze, abyś mógł spokojnie się po czołgać się – nie wprowadzi cię w ślepy zaułek. Nie skoncentrujemy się na takich drobiazgach w ruchu.
I ostatni. Gra ma wyjątkowo złożoną i zdezorientowaną fabułę. Następnie nie ujawnimy wszystkich jego zawiłości, ale po prostu określimy mechanikę przejścia, zmniejszając spoilery scenariusze do minimum. Po co pozbawić cię przyjemności, by dowiedzieć się, jaka jest sprawa samodzielnie? Ujawnij fabułę w tym przypadku – pełna przestępstwo! A my jesteśmy uczciwymi wampirami. Więc teraz w drodze!
Rozdział 1
Twierdza najemników Sundress
Cóż, dwa wieczne wrogów i Frank Antypode – Cain i Raziel zostały podzielone przez tymczasowy korytarz 5000 lat. Idą do tych samych miejsc, ale nie są im zapobiegane tylko skromnym faktowi, że odpowiednia era geologiczna jeszcze nie przyszła po ten dobry cel. Po pierwsze, będziesz musiał wziąć Kaina pod przywództwem. Był właśnie w fortecy, gdzie najemnicy Zakonu Sarafan, pilnując pewnego Mebia. Mebiusz jest ciągle zabawny z tymczasowymi paradoksami, dlatego jest dość logiczne, że Cain ma dla niego kilka palących problemów.
Więc co jest przed nami? Dość duża forteca, podzielona przez zawieszone mosty na kilka części. Każda część to budynek dwu- lub trzystory z wieloma dużymi salami i małymi pokoi. Należy pamiętać, że musisz dużo podróżować do tych samych pokoi, więc pamiętaj o unikalnym wnętrzu każdego z nich, aby lepiej było poruszać się później.
Fortress jest strzeżony przez nieszczęśliwych małych ludzi, ubrany jednak w raczej imponujący wygląd zbroi. Jednak w porównaniu z przyszłymi demonami i innymi stworzeniami z innych rzeczywistości, są bełkotem. Każda osoba jest kitem chodzącym. Jeśli staje się to trudne ze zdrowiem, niezwykle zaleca się wypicie odrobiny krwi z dwóch racji racjonalnych „kubków”. Ponadto, jeśli chcesz szybko zgromadzić energię ostrza dla super -supervisor – nakarm miecz, przebijając wrogów specjalnym ciosem. To wydaje się wszystko.
Raz na podwórku biegamy naprzód. Biegając za rogiem, natkniemy się na dwóch pikeshchiks. Można je odciąć mieczem, ale o wiele bardziej wydajne jest zakładanie kolców, które wystają ze ścian. Aby to zrobić, naciśnij i przytrzymaj przez jakiś czas przycisk uderzenia telekinezy. Proste naciskanie – po prostu rzucanie wrogów na bok. Następnie przechodzimy do ślepego zaułka i tam, za pomocą kamiennego zbiornika śmieci, wskakujemy na wejście. Wskakujemy z niego na balkon. Tam czołgamy się przez dwa blokujące ścieżkę zamkniętego wejścia i docieramy do pierwszego widelca na balkonie. Skręcimy w prawo. Znajdujemy się w pokoju z zamkniętymi drzwiami. Po lewej stronie drzwi ściana była wstrząśnięta, a na nierównej powierzchni kamiennej można się wspinać. Więc robimy. Możesz przejść przez ruszt u góry. Na szczęście jest to dość paranormalny duch Kaina. Następny pokój to loch, w którym jeńcy są przykute do ścian.
Można je zjeść, możesz po prostu wyciąć, ale w żadnym wypadku nie powinieneś oszczędzać. Są zarażeni złem i mogą być przekształcani wrogami w raczej zaciekłe demony. I potrzebujemy tego? Do celów higieny jemy wszystkich nadjeżdżających więźniów. Po rzuceniu korytarzem wokół obwodu wspinamy się po drabinie i, jeszcze dwie bezradne ofiary, ponownie wspinamy się po schodach na podłogę. W pustej komnacie, na trasie, weź dodatkowy talizman zdrowia i uciekaj. Przez jeden aparat, w którym murowanie tylnej ściany jest słaby. Łamamy ścianę mieczem i idziemy do lokalnych ścieków.
Woda – śmiertelna dla wampirów. Koroduje ich skórę, jak kwas. Po prostu nie skacz rzeki. Idziemy na prawy koniec pokoju, wspinamy się przez rury na samą górę, a stamtąd wskakujemy na przeciwny brzeg. Teraz biegamy w lewo i na poszarpanej ścianie wspinają się na żelazną podłogę wyżej. Z niego na innej podobnej ścianie dochodzimy na najwyższe piętro. Na drewnianym moście leży rysowana runka telekinezy, która poprawia twoje wciąż słabe zdolności. Z pewnością chwytamy go i włamujemy się do otwartych drzwi. Obiad jest podawany! Zjedz dwie ciotki o ścianę i wyjdź w świeże powietrze. Przed nami są drzwi. Oczywiście to ona tego potrzebuje i nie mniej naturalnie, że to ona jest zamknięta przez magiczną tarczę. Pamiętamy jego miejsce pobytu jako pierwsze drzwi i wybieramy niezbędne urządzenie do otwarcia. Przez podwórko i po lewej stronie.
Oto pierwsza pułapka! Wyjścia ich podwórka są pokryte z grilami, a na ścianie zmaterializowane są trzech łuczników. Aby nie wydawać na nich nerwów, wyrzucamy całą trójrę z telekinezu ze ściany fortecy do otchłani. Teraz wyciekamy przez grilla i znajdujemy się na następnym podwórku z posągiem. Za posągu są teraz zamknięte dwa drzwi, które można otworzyć tylko poprzez znalezienie specjalnych artefaktów. Zrobimy to. Stoimy z plecami do twarzy posągu, który ogólnie, chociaż jest nieprzyzwoity, jest konieczne i patrzy bezpośrednio. Przed nami są drzwi, które można uwzględnić. Pędzamy tam. Prowadzimy długi kamienny korytarz do końca, uważaj na przebiegłe pułapki w ścianach, co za każdą okazję próbuje nas skurczyć płonącymi strzałami.
Raz w dużej hali biegniemy do amuletu, który leży na ołtarzu. Kolejna pułapka. Zabijemy dwóch łuczników na balkonie, ciągnąc ich z telekinezą, i bierzemy długie relikwia. To specjalne urządzenie wampirów utworzone dla ostrza i natychmiast aktywowało w nim pierwszy etap energii. Po aktywacji żołnierze wpadną do korytarza, obiecując nam szybką śmierć. Szkoda, że nie możemy im tego samego obiecać. Zabijamy wszystkich, nie pozwalając włóczniom zbliżyć się i pozostać przez długi czas. Po prawej stronie wejścia do hali możesz teraz otworzyć drzwi, uderzając jej magiczne pole mieczem. Przechodzimy przez to dalej. Znowu długi kamienny korytarz z pułapkami w ścianach. Prowadzimy go i znajdujemy w korytarzu, gdzie są drzwi z niezwykłym zamkiem. Pamiętamy o tym i przerywając strażnika, przejedź przez drzwi po prawej stronie tego, do którego właśnie weszliśmy.
Jeszcze raz ulica, znowu mały śnieżny dziedziniec i znowu zasadzka. Trójca łuczników jest wysyłana przez telekinetyczne cios do otchłani do sklonowanych braci. Następnie zawalimy się z pomocą celowanej kolumny telekinezowej przy wejściu po lewej stronie. Wspinamy się do daszka przez fragmenty i przechodząc przez kratę, znajdujemy się w jednej z wież zamku. Zskakujemy i wchodzimy do pokoju treningowego. Tutaj możesz doskonalić niezbędne ciosy, metodycznie ubite manekiny. Po odcięciu wszystkich manekinów przechodzimy przez drzwi, które znajdują się za manekinem na środku korytarza i znajdujemy się w pokoju z dwiema ciotami. Następnie wspinaj się na ścianę po lewej stronie i wytnij mechanizm trzymający tam most wiszący mieczem. Spotykamy się z malejącym mostem na drugą stronę fosy fortecy i, omijając kamienny korytarz, znów znajdujemy się na podwórku z posągiem.
Tym razem czekają na nas kilku włókien i samotnego łucznika, którzy muszą zostać pochłonięci przede wszystkim. Po zabiciu wszystkich widzimy, jak otwiera się jedna z drzwi. Podążamy za otwartym fragmentem. Po kilku znajomych już zaśnieżonych dziedzińc. Teraz łatwo go otworzyć, po prostu zamknięcie ostrza przez pole magiczne. Energia ostrza jest rezonansowa z energią zaklęcia, a zaklęcia ochronne są odłączone od przeciążenia. Przechodzimy przez drzwi, nie zapominając o zabiciu wszystkich, którzy nosili broń na dziedzińcu. Mamy długi kamienny korytarz, który nie jest już tak ceremonialny jak poprzednie, i zaczynamy spadać niżej i niżej przez okropny wygląd schodów, aż zamieni się w stos kamiennych bloków ze schodów.
To jest dolna część zamku. Zalane półprzezroczyste, płynnie zamieniając się w jaskinie z małymi jeziorami. Po dotarciu do specjalnego pentagramu na podłodze, wsiadamy do niego, zacisnęliśmy przycisk skoku i latamy na drugą stronę jeziora. Korzystając z celowanej telekinezy, zawalimy kilka stalaktytów i używamy ich szczątków, aby zbliżyć się do kamiennego gzymsu. Na jednym z bloków po lewej stronie możesz skorzystać z bez właściciela amuletu zdrowia. Najważniejsze jest tutaj, aby nie wpaść do wody. To szkodzi makijażowi. Do śmierci!
Raz na gzymsie idziemy do łodzi i, po przejęciu przez nią, znów znajdujemy się na solidnym podłożu. Za pomocą celowania telekinezy kliknij przycisk nad drzwiami i przejdź do otwartego tunelu. Oto Mebiusz! Ten typ jest zajęty czymś nieprzyzwoitym z personelem. Chociaż po bliższym zbadaniu modli się do wielkiego Boga, bardziej jak ośmiorga. Mebiusz natychmiast śmieje się, że przybyliśmy tu nie tyle ze względu na jego nieszczęśliwe życie, t.mi. Dla jego życia jest to samo, ale najważniejsze jest, aby dowiedzieć się dokładnie, gdzie jest Praiel – nasz wieczny odłamek w intymnym miejscu. Mebiusz odpowie na nas, że nic nie wie, spowoduje poważny zawał serca z tym stwierdzeniem i ukryje się w ścianie. Dopuszcza nas kilka cieni. Cienie są tak nieszkodliwymi stworzeniami, które są niebezpieczne tylko dla tych graczy, na które wpływają paraliż dłoni. Po posiedzeniu wszystkich cieni kończymy rozdział.