Corsaras: Miasto zagubionych statków: przejście

Startseite » Corsaras: Miasto zagubionych statków: przejście
19. grudnia 2024
14 minutes
25

By Jhonny Gamer

Grę można przestrzegać trzech postaci: Peter Blood, Jan Steice i Diego Espinosis, każda z jego własną unikalną fabułą.

Historia Petera Blade

Pojawiasz się w posiadłości Ogltorp w Anglii. Na podwórku 1 stycznia 1665. Jeremy Pitt Sługa mówi ci, że Pan Gilda został ranny. Idź do domu, porozmawiaj z sługą Andrew Jamesem i idź do sypialni, w zachodnim skrzydle na drugim piętrze. Idź do łóżka z umierającym Panem. Pojawi się sługa i poinformuje, że przyniósł wszystko, co konieczne do leczenia.

Znajdziesz się w swoim biurze. Porozmawiaj z Andrew Jamesem. Pojawi się drugi sługa, Jeremy Pitt poinformuje, że Królewskie Dragiony skakają tutaj. Radzi zabrać miecza z balkonu i ucieknie, żeby się ukryć. Opuść biuro, weź klucz ze stołu w lewo i idź na drugie piętro. Otwórz klatkę piersiową na balkonie i weź miecz, pistolet i naboje Bretta. Wkrótce pojawi się kapitan Gobart, a dragon cię zaatakuje. Jeśli go zabijesz, dwa kolejne zostaną zaatakowane. Nie możesz ich zabić wszystkich. Gdy tylko cię wygrają, zostaniesz przejęty i postawiony w więzieniu przez spisek.

Pojawiasz się na ciężkiej pracy. 1 kwietnia 1665. Jeremy Pitt powie ci, że pułkownik Bishop chce cię zobaczyć. Wyjść z pokoju. Porozmawiaj z pułkownikiem Bishopem. Idź do domu, możesz znaleźć coś przydatnego. Ale nie bierz broni – strażnicy zabiorą ją na spotkanie. Wyjdź poza plantację i biegnij wzdłuż ścieżki w prawo. Znajdziesz się na ulicach miasta Bridgetown. Idź do rezydencji gubernatora. Porozmawiaj z gubernatorem siedzącym przy stole, idź do drzwi i wspinaj się na drugie piętro do sypialni żony. Porozmawiaj z panią Steid. Porozmawiaj z gubernatorem. Powiedz mu, że poszedłeś szukać pana Dana i potrzebujesz pieniędzy na zakup leków. Weź 1000 piasterów. Wyjdź na zewnątrz i skręć w prawo. Tam znajdziesz dom pana Dana. Sam Dan nie ma w nim, ale jest twój konkurent – dr Waker. Prosi cię o przybycie do tawerny następnego dnia na ważną rozmowę. Wyjdź do domu, a spotkasz pana Dana. Powiedz mu, że przybyli po leki od małżonka gubernatora. On da ci to całkowicie bezpłatnie. Wróć do rezydencji i daj leku Pani Steid.

Następnego dnia pojawi się w tawernie. Pan Wacker nie jest. Zapytaj właściciela tawerny, w której znajdziesz dr Wackera. Idź do pokojem tawerny. Tam znajdziesz dr Wacker, który obiecuje dać ci pożyczkę za dwadzieścia tysięcy piasterów w pomaganiu organizacji Twojego zdjęcia. Wróć na plantację i znajdź Jeremy’ego Pitta. Powiedz mu, że jest jedynym nawigatorem, a los ucieczki zależy od niego. Po tym, jak się zgodzi, będziesz musiał znaleźć trzech niewolników: Hagtorpę, Top i Nicholas Dike.

Nicholas Dike powie ci, że pułkownik Bishop chce go sprzedać. Porozmawiaj z pułkownikiem Bishopem. Znajdziesz go w jego rezydencji na plantacji. Idź do tawerny i pij z jednym z pijaków. Powie ci, że ważny kupiec, pułkownik Kholoted Bishop, niedawno przybył do miasta. Prawdopodobnie to prawda. Znajdź jego dom. Pozostawiona z tawerny, przejdź obok domu Rostovik, musisz – następny. Poczekaj, aż Vernon wzniesie się po schodach i wycisza klatkę piersiową, która znajduje się pod nią. Weź wszystko, co jest w nim i wyjdź na zewnątrz. Porozmawiaj z Nicholasem Dycom i powiedz mu, że umowa nie nastąpi, a on może spokojnie przygotować się do ucieczki.

Znajdź także niewolnika w plamistej bandanie – Levice Muyer. Będzie narzekać na ból głowy i poprosi cię o przyniesienie mu lekarstwa. Wróć do miasta do domu pana Dana. On sam nie jest teraz. Idź na drugie piętro i weź lekarstwo w trumnie obok łuski. Wróć i daj lekarz Levisowi. W zamian da ci lekki sztylet, którego strażnicy nie mogą znaleźć.

Teraz znajdź Nedgla w jednym z domów jednego niewolnika. Wróć do miasta, znajdź dom liczówki i daj mu dług w wysokości 5000 piasterów.

Porozmawiaj z Pittem i powiedz, że znalazłeś broń i zespół.

Następnego dnia znajdziesz się w swojej chacie. Idź do tawerny i porozmawiaj z Dr. Waker. Zamiast obiecanych 25 000 piasterów, dał ci tylko 18000. Pozostali ludzie muszą gdzieś dostać się. Idź do uzurystów, ma dla ciebie biznesmena. Po rozmowie z nim wróć do tawerny i porozmawiaj z jego mistrzem. Daj mu 500 piasterów, w przeciwnym razie odmówi mówienia. Idź do stoczni. Porozmawiaj z oszustem. Powiedz mu, że jest twoim starym dłużnikiem.

Będzie przerażony i podawany zamiast 30 000 piasterów 55 000, chociaż negatywnie wpłynie to na twoją reputację. Teraz możesz albo szlachetnie zwrócić pieniądze do lichwiarza, albo zostawić je dla swoich potrzeb. Teraz, gdy masz odpowiednią kwotę w rękach, wróć do tawerny i porozmawiaj z stolarzem przy jednym ze stolików. Wyjdź z tawerny. Żołnierz przyjdzie do ciebie i rozkazuje pójść na plantację. Wróć na plantację. Po drodze Nathaniel Hagtorp będzie w przerwie i poinformuje, że strażnicy złapali Pittę. Po rozmowie znajdziesz się w nocy w bramach miasta.

Biegać na plantację. Będziesz musiał cicho ominąć strażników na krawędzi plantacji i wyciągnąć broń z klatki piersiowej. Zwróć uwagę, każdy strażnik ma swój własny obszar patrolowy. Strefa widoczności w ciemności jest niewielka, więc najważniejsze jest, aby nie iść bezpośrednio na ścieżkę ich podążania. Dotrzyj do najdłuższego białego budynku. W rogu bliskiej plantacji zobaczysz kilka kłód i desek. Wśród nich jest skrzynia z bronią. Niestety tylko szabla i kilka mikstur leczniczych będzie musiało być zadowoleni. Gwardia walki jest prawie bezużyteczna. W pobliżu domu pułkownika zobaczysz schwytanego Pitta i dwóch strażników w pobliżu. Zobaczysz strażników gdzieś za rogiem i wyprostujesz. Następnie porozmawiaj z Pittem. Powie, że Neall uciekł na twojej łodzi.

Teraz przejdź od plantacji obok strażników, starając się nie wchodzić z nimi walki. Wejdź do miasta. Pokonaj wszystkich hiszpańskich strażników, wabiąc ich pojedynczo, a jedna dama przyjdzie do ciebie, dziękuję za jej zbawienie. Powie ci, że Hiszpanie schwytali miasto. Idź do stoczni. Zegnij stocznię z boku morza i znajdź swoich towarzyszy. Pływać na statek. Weź to na to i przejdź przez straż. Następnie idź do kabiny i walcz z jednym z kapitanem. Twój statek. Wyjdź z kabiny i porozmawiaj z Pittem. Porozmawiaj z zespołem. Tylko OGL zgodzi się wam wiernie służyć, reszta poprosi cię o porzucenie ich w pierwszym porcie. Tutaj kończy się wyjątkowość linii fabuły ostrza.

Aby rozpocząć krajową historię w grze, musisz uzyskać patent kaperyjski (jeśli chcesz przejść przez piracką linię, musisz porozmawiać z Morganem w Porto-Royal). Aby to zrobić, musisz spełnić około 10 małych instrukcji u gubernatora miasta należącego do potrzebnej linii. Poniżej znajdują się możliwe opcje tych zadań.

1) Zniszcz gang bandytów w dżungli. Biegnij wokół dżungli, znajdź kilku bandytów, niszcząc je, wkrótce natkniesz się na głowę gangu. Uderzył go, możesz wrócić do gubernatora w celu uzyskania nagrody.

2) Poszukiwanie wroga lazuru w mieście. Musisz go szukać w domach. Gdy tylko pójdziesz do pożądanego domu, odbywa się z nim rozmowa z nim, po czym rozpocznie się bitwa. Po zabiciu zwiadowcy możesz wrócić do gubernatora w celu uzyskania nagrody.

3) Zniszcz przemytników.

4) Wejdź do wroga Fort (miasto) i weź dokumenty ze spójnego. Zadanie nie pochodzi z płuc. Będziesz musiał dotrzeć pod osłoną ciemności, z najbliższej plaży w dżungli. Żołnierze w ciemności widzą tylko przed nimi i niezbyt daleko. Dlatego masz szanse na niezauważone.

Holenderska narodowa fabuła.

Gubernator generalny Holland, od którego weźmiesz zadania, jest w mieście Villemstad.

1) Pierwszym zadaniem jest dostarczenie szefa Jansenist Chumakeiro na Curasao, w tej chwili jest na wyspie San Martin. Płynąc na wyspę, idź do tawerny i zapytaj o Chumakeiro, mówi, że zabrał sobie dom w pobliżu rezydencji gubernatora. Gdy tylko wejdziesz do domu, dwie osoby cię zaatakują. Po zabiciu ich, wejdź do pokoju na drugim piętrze, gdzie stoi Chumakeiro. Teraz pływaj na Curasao, gdzie w rezydencji Petera Stesanta Chumakeiro da ci 30 000 piasterów.

2) Drugim zadaniem jest zakup partii kawy, czarnego, czerwonego i sandałowego dla curasao w forcie. Otrzymasz dokumenty na zakup towarów po specjalnej cenie i kwotę pieniędzy. Całe obciążenie zajmie 6800 centrów, przygotuj się na to. Towary muszą zostać dostarczone do Stavezanta w ciągu 2 miesięcy. Płyń na Jamajce, Moor w Cape Negril i idź do Fort Orange. Najpierw idź do gubernatora i daj artykuł, aby otrzymać ceny preferencyjne, a następnie idź do sklepu. Kupując towary, wróć. Aby wykonać zadanie, zdobądź 75 000 piasterów.

3) Trzecim zadaniem jest uzyskanie informacji o planach Brytyjczyków w odniesieniu do Holandii w związku z wojną handlową. Idź do Espanyol i porozmawiaj z szefem miasta La Vaga. Szef Edwarda Mansfielda, ale w rzeczywistości jego nazwisko Mansvelt, przez narodowość. Jest także powiernikiem Modiford w sprawach Hiszpanów. Ale Mansfield nie może nic powiedzieć Vaschecie brytyjskich planów, ale ostatnio angielski posłaniec z Modiford przyszedł do niego z propozycją ataku na Curasao, oczywiście Mansfield odmówił. Edik powie również, że Vaschate z brytyjskich planów lepiej wiedzieć od wielkiego i strasznego Henry’ego Morgana. Idź na Jamajkę, a tam dowiesz się, że Morgan na Antigui. Idź tam i porozmawiaj z nim. Powie, że jeśli mu pomożesz, on też on. Musisz dowiedzieć się, czy jego towarzysz Pierre Picardean jest szczery. Znajduje się na Tortuga, a następnie zapytaj urząd, właściciela stoczni, właściciela sklepu, w tawernie i burdelu. Okazuje się, że wydał dużo pieniędzy. Teraz idź do Morgana, mówi, że plany Vaschate nic nie wiedzą, oprócz jednego z jego oficerów, którzy zostali uwięzieni, wiedząc o planach Modiford, idź do więzienia i przekraczają strażników. Dowiesz się, że Brytyjczycy chcą zaatakować Fort Orange. Sow gubernator generalny i zapłaci 50 000 piasterów.

4) Czwartym zadaniem jest przechwycenie Brytyjczyków i uratowanie fortu Orange przed ruiną. Pływaj na Jamajkę tak szybko, jak to możliwe. Mała eskadra składająca się z 3 angielskich statków będzie biegła w pobliżu wyspy. Zatopić je i ląduj w zatoce. Pokonaj wszystkich Brytyjczyków w zatoce i w następnej lokalizacji. Zadanie zostało zakończone. Możesz udać się do Stavezant, zapłaci 100 000 piasterów.

5) Piąte zadanie – towarzyszyć trzem flecie do osady Pirates La Vega iz powrotem. Płyń do La Vege, ląd. Okazuje się, że Hiszpanie zaatakowali osadę i zabili manslatd. Kup Proviant i idź na morze. Im więcej statków przetrwa, tym więcej będzie nagrody. Jeśli wszystkie statki przetrwają, będzie to 60 000 piasterów.

6) Szóstym zadaniem jest znalezienie Morgana i powiadomienie go, że Holendrzy chętnie zemsty. Płyń na Jamajce, wejdź do miasta i idź do rezydencji Morgan. Henry powie, że atak został zorganizowany przez hiszpańskiego gubernatora Santiago Jose Sancho Jimenes i musimy przeprowadzić rozpoznanie, aby dowiedzieć się, czy Don Jose będzie w mieście w najbliższej przyszłości. Pływać w Santiago i Moor w latarni morskiej. Podnieś do miasta i idź do tawerny. Zapytaj właściciela o gubernatora, pod pretekstem, że chcesz iść do służby. Wejdzie kilku hiszpańskich oficerów. Zabij ich i biegnij na statek. Zadanie zostało wykonane, dowiedziałeś się, że miasto wkrótce będzie miało wakacje, a gubernator powinien być w nim obecny. Wróć na Jamajkę do Morgan. Zadanie zostało zakończone.Płyń na Curasao do gubernatora i zdobądź 200 000 piasterów.

7) Siódme zadanie – dostarcz dyspozytora gubernatorowi Tortuga Bertran d’Oheron. Płyń do Tortuga, aby dostarczyć D’Oheron, a następnie poprosi cię o chodzenie przez dwie godziny, podczas gdy on pisze list do konsultanta. Po dwóch godzinach otrzymasz list. Wysłannik spotka się z tobą w porcie i powie, że posłaniec z gubernatora Holland czeka na ciebie w tawernie. Idź do tawerny i idź do pokoju, a następnie zostaniesz oszołomiony, a list zostanie zabrany. Idź do gubernatora d’Oheron. Powie ci, abyś dowiedział się w kontroli portu, które statki opuściły port w najbliższej przyszłości. Okazuje się, że port został pozostawiony przez Brig La Rochelle, który jedzie do San Juan. Idź tam i z wybrzeża snu-huan, weź statek na pokład. Kapitan powie, że Antonio, który wziął od ciebie list, opuścił statek i przeprowadził się do Galeon Isabella, który jedzie do Santa Katalina. Dogonić galleon, weź go na pokład, a Antonio poddanie się. Weź list i udaj się do stosu, wydzieli 1 50 000 piasterów.

8) ósme zadanie – podróż służbowa do dyspozycji Aarona Mendesa Chumakeiro. Jego dom jest w mieście, niedaleko rezydencji. Aaron da zadanie, znajdź starożytną książkę, którą jakiś angielski kaperer próbował sprzedać w osadzie pirackiej na Bermudach. Idź na Bermudy i idź do rezydencji do Jackmana. Po rozmowie z nim pływaj na Martinice w lokalnym burdelu. Zapytaj wszystkie dziewczyny tam, jeden poda ci nowe informacje, za nagrodę, Filibuster, który chciał sprzedać książkę, w niezrozumiałym języku, to nazwa Laurent de Count, zwykle żyje na torcie. Płyń do Tortuga. W lokalnej tawernie dowiesz się, że teraz De Count odbywa się na Raid Cardea od dwóch tygodni. Pływać tam. W pobliżu Cartagena Laurent, walczy z wyższymi siłami Hiszpan. Zatopić eskadrę wroga, uniemożliwiając jej zatonięcie statku Francuza. Wyślij łódź na statek Laurent de Count. Dowiedz się od niego o pożądanej drobiazgach, zaoferuje zakup od niego mapę zakopanego skarbu za 235 000 złotych. Zapłać odpowiednią kwotę. Skarb jest ukryty na wyspie Terks. Pływaj do Terxa, idź do jaskini i znajdź klatkę piersiową. Znajdziesz tam świętą książkę, a także Musketon, kilka dobrych pistoletów, drogie pistolety, 200 wlewków złota, pierścienie, broszki i kilka bożków, wśród których bardzo użytecznym idolem jest Bóg szczura. Pływaj do Curasao do Chumakeiro i daj mu Biblię. Otrzymasz 1 000 000 piasterów jako nagrodę. Następnie idź do rezydencji, aby zgłosić sukces misji.

9) Dziewiątym zadaniem jest uchwycenie czterech bitew z pierwszej klasy, a mianowicie Manovarova. Zwykle znajdują się w dużych karawanach handlowych, eskadr wojskowych i złotych karawanach. Za każdy statek otrzymasz 50 000 piasterów.

10) Dziesiątym zadaniem jest obrona Curasao przed atakiem hiszpańskiej eskadry składającej się z 8 statków, w tym Manovarów. Idź do portu i idź na morze, fort już walczy z najeźdźcami, pomóż mu pokonać Hiszpanów, po tym, jak ostatni Hiszpan przechodzi pod wodę, misja ochrony Kyurasao zostanie spełniona. Wróć do rezydencji za nagrodę, która wyniesie 200 000 piasterów.

11) Jedenastym zadaniem jest odstraszanie ataku Hiszpanów na San Martin. Idź na morze i jak najszybciej pływaj na Marigo. Po dotarciu do San Martin wejdź do bitwy z 8 wrogowymi statkami. Po zatonięciu swojej floty wróć do Villemstad i ponownie zdobyć nagrodę za 200 000 piasterów. Gubernator generalny mówi, że nadszedł czas, aby podjąć środki odpowiedzi przeciwko Hiszpanii.

12) Dwunaste zadanie – schwytanie Marakaibo. Fort nie jest tak potężny i nie będzie trudno rozbić. Po schwytaniu kolonii dla Holandii otrzymasz 300 000 nagród Piasters i możliwość schwytania kolonii angielskich i hiszpańskich dla siebie lub Holandii.

How do you rate Corsaras: Miasto zagubionych statków: przejście ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *