Blair Witch: Passage
Głównym bohaterem Blair Witch jest były detektyw o imieniu Ellis, który wraz ze swoją wierną kulą psa przebija las w poszukiwaniu zaginionego 9-letniego chłopca. Horror psychologiczny ma dwa główne zakończenia, wiele tajnych osiągnięć i przedmiotów kolekcji. W tym fragmencie wskażemy działania, które należy podjąć, aby uzyskać najlepsze zakończenie gry.
Niemniej jednak kilka godzin idzie na jego przejście, więc na początek polecamy samodzielnie przejść przez grę. Przy większym stopniu prawdopodobieństwa zobaczysz zły finał, ale im bardziej chęć uzyskania najlepszego zakończenia będzie silniejsze. Wskażemy również te obiekty kolekcji, które znaleźliśmy.
W grze jest wielu kolekcjonerów:
– śmieci – 15.
– rzeźbione liczby – 13.
– Notatki psychiatry – 9.
– Zdjęcia ofiar – 42.
– Tokeny wojskowe – 6.
Podczas wstępnego filmu gra pozwoli ci wybrać akcję – odpowiedz na wezwanie Jessego lub zignoruj. Jeśli chcesz odblokować osiągnięcie „promienia nadziei”, musisz odpowiedzieć na każde połączenie Jess. Więc tutaj – odpowiedz na Ballion Jesse nr 1.
Podczas gry możesz porozmawiać z Jessem kilka razy.
Prolog
Przybywając do tego miejsca, przestudiuj rozliczenie i stojące samochody. Na pokrywce bagażnika najbliższego samochodu znajdź dokumentację na Petersburgu. Otrzymasz także zdjęcie Petera Shennona (Zdjęcia ofiar 1/42). Idź w lewo i na masce zwykłego samochodu Znajdź zdjęcie Arkadius r. (Zdjęcia ofiar 2/42). Idź do kaptura samochodowego z kartą. Sprawdź to, filiżankę kawy i weź raport na temat dokumentacji Petera Shannona. Takie dokumenty nie odnoszą się do przedmiotów zbiorczych, ale ujawniają historię gry.
Dłużej pozostają w tej lokalizacji. Jeśli nie znajdziesz tego sam, wówczas bullet przyniesie ci plastikową butelkę (śmieci 1/15). W pobliżu innego samochodu policyjnego znajduje się pudełko plakatów, a obok niego zdjęcie zdjęcia (Uwagi psychiatry 1/9). Idź do samochodu szeryfa i otwórz drzwi kierowcy. Siedziba policjanta leży na fotelu, a zdjęcie żony szeryfa Emmetta jest przymocowane do Visor Sunshine. Jeśli nie chcesz przegapić osiągnięcia, rozwinąć je, aby zobaczyć numer telefonu. Pojawi się w notatniku Ellisa.
Po wychodzeniu pola, na drewnianym ogrodzeniu na prawej stronie Rzeźbiony rysunek (1/13). Jeśli chcesz uzyskać dobre zakończenie gry, rzeźbione liczby nie trzeba zbierać! Idź naprzód, aby Ellis automatycznie otworzył bramę i poszedł do lasu.
Po załadowaniu zrób kilka kroków do przodu, a Ellis powie, że czas skontaktować się z Lannington. Usuń radio z ekwipunku, przełącz na kanał 02 i kliknij LKM. Po zakończeniu rozmowy z szeryfem idź naprzód, aż gra cię nie zatrzyma. Kliknij C, aby zadzwonić. Pojawi się okno z wskazówkami. Odwróć się do kuli i przytrzymaj klawisz C, aby zobaczyć listę różnych poleceń. Wybierz górną – „Wyszukaj”. Biegnij po kulę, która doprowadzi cię do plakatu Piotra.
Nie spiesz się, aby przejść dalej. Wróć trochę z powrotem wzdłuż drogi, a po prawej znajdź zdeptaną ścieżkę między liśćmi (są trochę lżejsze). Śledź to i na kopcu po prawej stronie znajdź zdjęcie Mariusa G. (Zdjęcia ofiar 3/42). Idź każdą ścieżką na początku lasu. Nie ma ich tutaj, jak się wydaje. Na jednym ze skrzyżowań znajduje się deptane miejsce, w którym leży brązowy kartonowy kubek (śmieci 2/15). Po lewej stronie lasu, jeśli się w nim wprowadzisz, możesz znaleźć przeczyszczenie z przestarzałym ogniskiem. Leży tam stara skarpetka (śmieci 3/15). Po prawej stronie lasu wokół kłody leży niebiesko-biała paczka papierosów (śmieci 4/15). Niedaleko tego miejsca istnieje duże skrzyżowanie z przejściem na pękniętą ścieżkę. Zdjęcie Aleksandry leży na ziemi (Zdjęcia ofiar 4/42).
Ponadto SMS nadejdą w tym okresie. Przeczytaj i wykonuj Zadzwoń do Jess nr 2. Idź do centrum lokalizacji z miejsca, w którym leżało zdjęcie Aleksandry. Nadal jest dużo kałuż. Niech kula się rozejrzyj. Najpierw poprowadzi cię do śladów bosych stóp na ziemi, a następnie do jaskini zablokowanej przez gałęzie i patyki. Zamów kulę, aby sprawdzić jaskinię. Pies przyniesie ci czapkę Piotra. Po badaniu, pozwól kuli wąchać. Podążaj za psem, w wyniku czego bohater spadnie ze wzgórza.
Czapka jest tutaj ukryta.
Rozdział 2. Nieznane drogi
Spaceruj w kółko w miejscu, aż Ellis zemdleje. Na szczęście kula pojawi się na czas, a główny bohater będzie znacznie łatwiejszy. Następnie podążaj za kulą. Po drodze zostanie usłyszane Zadzwoń do Jess nr 3. Odpowiedz jej. Pomimo faktu, że las jest ogromny, nie próbuj znaleźć żadnych przedmiotów z kolekcji. Przeszukaliśmy każde rozliczenie, ale nic nie można znaleźć. Podążaj za kulą i znajdź się wokół namiotu. W pobliżu kamienia znajduje się kamera wideo. Wchodzić w interakcje z nią, aby oglądać wspomnienia z przeszłości. Kontynuujemy fragment Blair Witch na stronie internetowej Stopgame.Ru.
Rozdział 3. Opuszczony obóz
Budząc się, przekonasz się, że nadejdzie ta noc. Opowiedzą o roli latarki. Możesz go włączyć, aby łatwiej było sprawdzić lokalizację. Wybierz instrukcje dotyczące przeżycia leżące na zewnątrz, przestudiuj garnek z gulaszem i znajdź na kamieniu w pobliżu namiotu Prawidłowa rysunek (2/13). Nieco dalej, kamera wideo leży na tym samym kamieniu. Nie spiesz się, aby to zabrać, ale przejdź przez ścieżkę obok garnka. W kierunku, w którym kieruje się wejście do namiotu. Po prawej stronie odbędzie się przejście do polanowania z liśćmi, w których leży etykieta z suszonych lodów (śmieci 5/15). Nawiasem mówiąc, Bullet może go znaleźć przed tobą. W obozie w pobliżu kamieni trwa wzrost. Idź tam ścieżką z poprzecznymi dziennikami i na kamieniu po lewej stronie Znajdź zdjęcie Huberta (Zdjęcia ofiar 5/42).
Wróć do obozu, sprawdź kamerę wideo i przestudiuj kasetę dowodów. Zatrzymaj to w momencie, gdy chłopiec bawi się maszyną policyjną. Aby to zrobić, kliknij „Gap” i wyłącz, klikając PKM. Maszyna policyjna będzie w Twojej lokalizacji. Wybierz i przestudiuj. Niech kula zapach.
Uruchom psa i zobacz pierwszy znak wiszący na drzewie. Jeśli zniszczysz 10 takich totemów, otrzymasz osiągnięcie „Bullet nie lubi ich”. Nawiasem mówiąc, niszcząc te totemy, znajdziesz nowe zdjęcia ofiar. W tym przypadku zdjęcie Olgi (Zdjęcia ofiar 6/42). Z drugiej strony zbiór rzeźbionych postaci i zniszczenie totemów prowadzą do złego zakończenia gry. Po zniszczeniu totemu, nie spiesz się, aby iść naprzód za bykiem. Spójrz w prawo. Przejdź przez kłód i znajdź aluminiowy słoik w pobliżu gumowej opony (śmieci 6/15).
Totem.
Rozdział 4. Zanurzenie w ciemności
Kontynuuj pociski, ale nie idź po półkach. Odwróć się i idź do przodu, aż znajdziesz się w kamieniu z nutą psychiatry (Uwagi psychiatry 2/9). Zarobić Walkie -Talkie. Odpowiedz na szeryfa Lannington. Idź do przodu, ale trzymaj się po prawej stronie drogi. Będzie skręć w prawo. Tam znajdziesz wejście do małej jaskini, w której możesz wysłać pocisk. Poproś psa o to, aby przyniósł ci kasetę „przyjazną rozmowę”. Jest pomalowany w kolorze czarnego niebieskiego. Takie kasety nie są używane do rozwiązywania zagadek (tylko czerwono-czarne).
Wróć i podążaj drogą, aż znajdziesz kolejny wiszący totem ze zdjęciem Artura (Zdjęcia ofiar 7/42). Idź dalej i znajdź duże suche drzewo. Kliknij go dwa razy, aby Ellis zgłaszał się do Emmet. Przed nami widelca. Ścieżka do przodu prowadzi do polany z zardzewiałym samochodem, po lewej stronie – do bunkra. Ale najpierw przejdź od drzewa w prawo, aż obfite kamienie. Zadzwoń do kuli i poczekaj. Musi wykopać dziurę, w której ukryte jest zdjęcie Thomasa (Zdjęcia ofiar 8/42).
Podążaj za drzewem i zejdź w lewo do bunkra. Możesz zejść poniżej. Kod znajdziesz później z zamku, ale mechanizm jest prosty i udało nam się go wcześniej zhakować. Ustaw przełączniki od góry do dołu w następujących pozycjach: 2-1-1-3. Wewnątrz bunkra, na stojaku po prawej stronie leży notatka „Ból”. Przed nami sprzęt. Aby to działało, musisz wstawić akumulator. Bateria znajdziesz w ostatnim rozdziale. W ten sposób będziesz musiał rozpocząć grę ponownie, a po odwiedzeniu bunkra wstaw akumulator. Dowiesz się więc o losie Petera Shannona, co jest potrzebne do uzyskania jednego z tajnych asów.
Kod bunkra.
Zostaw bunkier i idź w lewo. Rzuć się na skrzyżowaniu, aby znaleźć zardzewiały pickup. Podejdź do niego. Bullet odbierze pickup i znajdzie opakowanie z cukierków (śmieci 7/15). Pozwól mu wąchać przedmiot i podążać za nim w krzakach na pobliskim wzgórzu. Tam kula znajdzie kaseta „ślad tartaków chleba”. Będzie to potrzebne w dwóch miejscach. Najpierw spójrz na to, aż zobaczysz, jak Peter upuszcza baseball z twoich rąk.
Idź do bunkra i podnieś piłkę z ziemi. Pokaż to pociskowi i poruszaj się za psem po kilku lokalizacjach. W końcu ucieknie od ciebie. Podążaj w kierunku, w którym pies szczeka, aż dojdziesz do następnego suchego drzewa. Przyjrzyj się bliżej i zauważ, że ktoś stoi przy tym drzewie. Te potwory zaatakują cię, jeśli pójdziesz w pobliżu lub zamkniesz się na nich. Pamiętaj, że aby uzyskać dobre zakończenie, nie możesz zabić jednego takiego wroga! Aby to zrobić, odrzuć użycie latarki i użyj aparatu z urządzeniem noktowizyjnym. Niestety, w przeciwieństwie do potworów na późniejszych etapach gry, nie zostaną one wyróżnione na czerwono. Pozostaje wszystko, aby dokładnie sprawdzić lufę każdego drzewa i odkryć wrogów z wyprzedzeniem. Korzyść z ich rozpoznania nie jest trudna. Z drugiej strony, po zabiciu 10 takich przeciwników podczas korzystania z latarni, otrzymasz osobny stole.
Radzić sobie z potworem lub obejść go. Przejdź do czerwonego światła z odwróconego wózka. Upadłe grube drzewo blokuje ścieżkę do przodu. Użyj kasety „Trace of Chlead Shrumbs”, przewiń go do samego początku, gdy drzewo jeszcze nie spadło, i zatrzymaj się. Idź na krawędź zniszczonego mostu i poczekaj, aż Ellis skontaktuje się z szeryfem. Odwróć się i idź prosto. Fragment będzie nieco po prawej, co pozwoli ci szybciej dostać się do drewna. Podejdź do niego i skontaktuj się z szeryfem (automatycznie). Po komunikacji pojawi się kilka potworów. Zabij ich lub poczekaj, aż zrobią to z tobą (po ponownym uruchomieniu potworów nie będzie). Przeczytaj SMS, że najlepiej się poruszyć. Nawiasem mówiąc, kula zawsze wygląda i szczeka w kierunku, w którym ukryte są potwory.
Idź do miejsca, w którym był zardzewiały pickup. Teraz jest szeryf pickupowy Emmet. Skontaktuj się z nim, ale nie odpowie. Wyjmij notatkę „światło” ze szklanki. Włącz radio na trzecim kanale i kliknij LKM. Powiedzą ci, żebyś włączył światło. Sprawdź drzwi samochodu. Bullet musi przynieść klucz. Weź przedmiot z ust PS i otwórz drzwi kierowcy. Usiądź i rozejrzyj się. Na torpedie leży przewodnik po bezpiecznikach, a na siedzeniu pasażera – raport na temat Todda McKinnona. Włóż klucz do zamka zapłonowego i spróbuj włączyć reflektory. Otwórz kaptur, ciągnąc uchwyt po lewej stronie i wyjdź. Spójrz pod maską i zainstaluj terminal na miejscu. Wróć do samochodu, użyj przełączników w odbiorniku radiowym. Posłuchaj fali z losowaniem. Następnie SMS z kodem z zamka na drzwiach lejka przyjdzie do telefonu. Już ci to wezwaliśmy.
Pickup szeryfa w lesie.
Spróbuj włączyć światło, otwórz panel bezpieczników i zmień bezpieczniki w szóstej i siódmej pozycji. Włącz reflektory. Dzień nadejdzie. Idź trochę do przodu po kuli. Gra zostanie zachowana, a także połączenie (antena w lewym dolnym rogu ekranu). Przeczytaj wszystkie SMS i zrób Zadzwoń do Jess nr 4. Idź naprzód i dobrze. Więc dotrzesz do rzeki. Przed przejściem na drugą stronę znajdź na korzeniach drzewa po lewej stronie Noszony rysunek (3/13). A po prawej stronie kłody leżą wokół (śmieci 8/15).
Rozdział 5. Strata
Idź na drugą stronę i zwinąć w lewo na widelcu. Utwórz pod dziennikiem, aby znaleźć zdjęcie Barbary M na zamkniętej łące. (Zdjęcia ofiar 9/42). Podążaj dalej szlakiem. Bullet szczeknie na śladach dwóch osób, a nieco dalej od nich znajdzie kolejną pustą paczkę pod papierosami (śmieci 9/15).
Kontynuuj poruszanie się, dopóki nie przejdziesz do polanowania z liśćmi. Ellis znajdzie zwłoki szeryfa Emmet. Jeśli znajdziesz liczbę jego żony na samym początku gry, koniecznie do niej zadzwoń. Dzięki temu zarobisz nową Achivkę. Sprawdź zwłoki i wyjdź ze zdjęcia Aneta z prawej strony (Zdjęcia ofiar 10/42). Zadzwoń do kuli, która przyniesie kasetę „morderstwem przyjaciela”. Zobacz, a następnie wybierz odrzuconą łopatę. Możesz pozwolić, aby kula wąchała, ale nie znajdzie śladu.
Jeśli znalazłeś zdjęcie pani Lannington, możesz jej powiedzieć o śmierci jej męża.
Idź na tylną trasę. Przed skręceniem w prawo na kamieniu po lewej stronie znajdź zdjęcie Caroline (Zdjęcia ofiar 11/42). Kontynuuj wracanie i skręć w prawo, gdzie wcześniej znalazłeś zdjęcie Barbary M. Teraz jest tu kałuża, a po drugiej stronie – drewniana deska. Na nim leży totem. Zniszcz to, aby zrobić zdjęcie Matthew z. (Zdjęcia ofiar 12/42). Wróć i spójrz na zniszczony budynek po prawej stronie. Na stole leży pisemna nagana i w wiadrze – Rzeźbiona rysunek (4/13).
Podążaj za kulą i przejdź przez Forda. Wkrótce Ellis zacznie ścigać helikopter. Biegnij do przodu i idź po spadających drzewach, aż dotrzesz do jaskini czarownicy.
Rozdział 6. Pustka
Idź naprzód, aż latarnia przestanie działać. Znajdziesz się w zamkniętym pokoju. Użyj aparatu z urządzeniem noktowizyjnym i znajdź drewniane patyczki z totemem na środku. Zniszcz to, aby zrobić zdjęcie Fabiana (Zdjęcia ofiar 13/42). Ponadto sam aparat przestanie działać. Chodź trochę, aż będziesz mógł dalej poruszać się przez grotę. Odwróć się i idź w przeciwnym kierunku, aby Ellis spłynęła. Poruszaj się prosto, zgnij tam, gdzie go potrzebujesz. Na kamieniu po prawej stronie znajdź zdjęcie Lucasa B. (Zdjęcia ofiar 14/42). Kontynuuj postępowanie w przyszłości. Kiedy utkniesz, będziesz musiał obrócić aparat i nacisnąć różne ruchy. Po wyjściu, kontynuuj poruszanie się. Posłuchaj automatycznej sekretarki, gdy pojawia się SMS. W końcu możesz wydostać się.
Rozdział 7. Drugi obóz
Znajdziesz się w nowym obozie. Idź na jego terytorium i z kamienia po lewej stronie Weź stronę z książki „Fear przed zapomnianymi potworami”. Zdjęcie z rysunku nr 2 leży w ognisku (Uwagi psychiatry 3/9). Niedaleko drzewa wisi totem. Zniszcz to, aby zrobić zdjęcie Mariusa. (Zdjęcia ofiar 15/42). Na kamieniu w pobliżu namiotu leży Rzeźbiona rysunek (5/13). Na dzienniku przy ogniu znajdź kasetę „pogrzeb”. Zobacz i zatrzymaj się, zanim nieznany mężczyzna obniży talerz na ziemię.
Wstuj puste zejście po lewej stronie namiotu. Idź prosto i wkrótce znajdź kamień ze świecą i Token wojskowy (1/6). Wstań jeszcze wyżej na wzgórzu po prawej i na kamieniu po lewej ręce, znajdź zdjęcie Karla (Zdjęcia ofiar 16/42). Jest trochę dalej piec (jeśli nieznajomy z filmu go nie uchylił). Idź do niej, aby bullet wykopał pasek z lokalnego tartaku. Pozwól kuli powąchać przedmiot, a następnie podążaj za nim.
W rezultacie znajdziesz się w piaszczystej lokalizacji. Po kilku krokach bullet powinien wykopać otwór w środku, który jest ukryty Token wojskowy (2/6). Śledź dalej, idź naprzód, aż nudzi się totemu. Zniszcz to. W środku nie ma zdjęcia. Idź na wyspę na prawo, gdzie na kamieniu leży zdjęcie Lucasa. (Zdjęcia ofiar 17/42). Podążaj za kulą wysp. Na jednym z nich jest drewniane pudełko. Na górze leży zdjęcie BART (Zdjęcia ofiar 18/42). Kontynuuj podążanie za kulą. Możesz uciec od potworów lub zabić je latarnią. Wkrótce dojdziesz do końca lokalizacji i znajdziesz się w wizji. Podążaj za zniszczonym miastem i spójrz na budynek po lewej stronie. Wyjdź i poczekaj, aż bohater straci przytomność.