Białe słońce pustyni: przejście
Wstęp
Poświęcone trzydziestu latom filmu. Dlatego zacznijmy od piaszczystej wydmy i „Cześć, Ekaterina Matveevna”.
Jeśli jednak pójdziesz prosto, a nie odwrócić się nigdzie, wcześniej czy później natkniesz się na głowę Said. Użyj na nim czajnika, a następnie ostrza ramion. Dug powiedział, że można zapytać o życie i plując ostrzeżenia, idź naprzód.
Pomóż nam, Sukhov!
Kompania żołnierzy armii czerwonych leżących wokół ściany. Porozmawiaj po prawej – powie ci, że tu strzelają, a dowódca strzela do środka. Wprowadź łuk, start na dowódcy. Opowie ci okropną historię o czarnym Abdulu i poprosi o pomoc. Śmiało, spójrz, jak strzela do gangu Abdule (maść!). Wróć na pustynię. Idź w prawo do suszonego drzewa z łuku i weź się na nim. Naprzeciwko ciebie. Podnieś, idź w prawo i idź. Zdejmij ubrania, a następnie podnieś linę. Połącz linę i ubrania w zapasach. Teraz z powrotem i dalej. Jest tu kocioł i stare zwłoki. Od dawna tu był. Weź tarczę z zwłok. Obniżyć belę wynikającą z ubrań i lin do kotła. Wróć do filarów, na których ostatnio wisiały ubrania na linie. Na lewo od rurki. Włóż belę spaloną w kotle do rury. Zejdź w dół drzewa, rozbij się o ścianę obok drzewa, delikatną rurę. Zdobądź obiektyw. Podejdź, spójrz na rurę i użyj obiektywu na BAP leżącym w rurze. Kiedy dym, przykryj fajkę tarczą. Przylutowani bandyci wybiegają z domu, zachwyceni armią czerwoną – z miasta, pozostawiając na tobie harem i Petrukhu.
Eksponaty muzealne
Pierwsza rozmowa z Petrukhu. Genialny! Powie ci, że oprócz faktu, że jest Petruha, nic nie wie. Idź do miasta. Lewy – ściana i aktywny hak. Prawe – aktywne jądra armatni. Podnieś tyłek. W centrum na wyjściu harem i petrukha. Drzwi są po lewej stronie. Pukanie. Dyrektor muzeum wychyli się i wyśle cię na fig, obiecując, że odniesie słowa o „figu”, jeśli przyniesiesz mu drobiazgi muzealne.
Wróć na pustynię. Idź w lewo do palaczy na szufladzie z dynamitem starszych. Siedzą tu od dłuższego czasu. Wejdź do prawego domu, z pomocą łopaty, otwórz grobowiec, weź herb. Wejdź do lewego domu, z pomocą łopaty, otwierasz grobowiec, weź pierścień. Idź do domu (nasączone w takim i w oddali), pociągnij klamkę drzwi. Zdobądź połowę pierścienia z uchwytu i wolne przejście. Co mamy? Półki, na których można coś umieścić – dwa kawałki, drzwi otoczone murem – trzy kawałki, dwa znaki nad drzwiami. Czytamy ten, który nad środkowymi drzwiami murem.
Napis brzmi:
„Pierwsze ręce zawsze ciepłe,
Drugi jest ubrany w złotą sukienkę,
Trzecie zbawienie i jest nieszczęściem,
Ale jego ciało zniszczy wodę ”.
Przejdź do pierwszych (po lewej) drzwi i umieść na półce obok pierścienia (zawsze jest ciepło z rękami). Wejdź do drzwi otwierających, strzel w zamek z klatki piersiowej. Wewnątrz weź złoty jelenie (w rzeczywistości wydaje się, że znajduje się w pustelni, a nie w pudełku na środku pustyni, ale Boga z nim). Podnieś zamek. Połącz zamek i połowę pierścienia w ekwipunku. Przejdź do ostatnich drzwi (po prawej), włóż złoty jelenie do znaku nad drzwiami (jest złoty, wydaje się, że w złotej sukience). Idź do pierwszego przejścia. Weź książkę i pochodkę proszoną przez starego opiekuna muzeum.
Teraz do centralnych drzwi. Co tam jest w tym samym czasie zbawienie i kłopoty? Popraw pistolet!…. Cóż, twórcy gry z jakiegoś powodu uważali, że to ogień. Idź do dwóch domów, idź do każdego i wystrzel pochodnię ze świecy. Wróć do ścianek, użyj pochodni na półce w pobliżu środkowej, teraz zamknięte drzwi i odblokuj je. W grobie przesuwasz płytkę i usuwasz hełm z Siegfried. Direct Lara Croft, a nie towarzysza Sukhov!
Wróć do miasta. Daj książkę i hełm starymu reżyserowi i zdobądź miejsce na akademikę harem.
Dywany i gramofon
Wejdź do hostelu i porozmawiaj z Gulchatai (Petruha, jak zwykle, nic nie wie). Poprosi o przyniesienie czegoś, na czym mogłoby się usiąść. Idź na lewo od niego i weź rurę z gramofonu, dysku i pokera. Jedzenie, nie rozpraszasz się. Idź do wyjścia i spójrz na starego człowieka. On już z tobą nie rozmawia, wyszedł. Idź do muzeum i weź dywan ze ściany, drugi dywan w pobliżu drzwi i turban z jedną z figurki, zejdź na dół. Połącz gramofon z rurą z gramofonu. Mysz Nora po lewej stronie. Patrzeć. A oto Królowa, którą ukradł jeden z szachów. Dostajemy żart. Dajemy Ferssy Szachownicy. Szachy kończą imprezę i topią się w powietrzu. Halucynacja. Weź pozostały dywan.
Idź do Gulchatai do hostelu i przekazaj go na trzy dywany. Porozmawiaj z nią o nudnym życiu codziennym w hostelu i daj gramofon. Wszyscy są szczęśliwi. Pożegnaj się z Petruha. Teraz pozostaje tylko po to, aby odkupić się do morza i wrócić do domu.
Na morze i w pobliżu
Podczas gdy towarzysza Lara Croft… To jest… Towarzysz Sukhov był zaangażowany w pranie, przyszli bracia Abduli. Teraz towarzysz Sukhov w locie. Raczej na trzech muchach.
Bierzemy zegar, zdejmujemy, rzucamy bandytów i dyskretnie kręcąc wszystkich bandytów.
Wróć do miasta. W ślepym zaułku za studnią znajdź WHO zasypił Petrukhu. Facet był gotowany na parze. Idź do studni, połącz turban i czajnik w ekwipunku, użyj czajnika na linie na studni. Weź linę, która ponownie zamienia się w turban.
Użyj czajnika na Petrukha. Poproś Petrukhu, aby poszedł do celnych.
Wschód to subtelny biznes, Petruha!
Teraz graj dla Petruha. Po pierwsze, idź do muzeum i zabierz schody z niższego pokoju. Opuść miasto, idź z bramy do postoju w prawo. Tam do celnych. Połóż schody na ścianie przy bramie, wspinaj się. Na dziedzińcu łzawiasz morel. Jedz morel – zdobądź kość. Nwas pawi przez kości moreli. Wszystko, ptak umarł.
Wspinanie się po schodach do drzwi. Po prawej stronie klucza drzwi. Weź to i użyj w drzwiach, wejdź. Wiesz nawet, do kogo musisz?
Sukhov ponownie w sprawie
Teraz grasz ponownie dla towarzysza Sukhova. Przechodzimy do celnych, wybierz Pebbles (poniżej po prawej). Wyrzuć kamyki przez okno. Vereshchagin rzuci ci warsztat dynamitu – weź go i odrzuć na bok. Potem będziesz rzucany na klucze. Podnieś klucze, użyj ich na bramie.
W Custera weź karabin maszynowy, motek liny, w pokoju, porozmawiaj z Vereshchagin. Podnieś Petruha, weź poduszkę. Wychodzić.
Zmień poduszkę na Dynamite Box. Używasz pudełka Dynamite na lewym kotlecie w obrębie Barcas. Na pudełku z dynamitem użyj motka liny.
Opuszczamy. Połącz karabin maszynowy, dysk i tyłek w ekwipunku. Patrzymy na kreskówkę.
Sukhov-5 (oblężenie)
Jedziemy do Konovyazi, że po prawej stronie wejścia do miasta. Usuń uzdę z konia. Przypnij uzdę na ruszcie na dole ściany. Wklejamy grzbiet konia w przestrzeni między innymi. Koń ucieka i odwraca linę.
Jedziemy do miasta, rozmawiamy z opiekunem muzeum. Bierzemy jądra. Wróć do hostelu, idź do kuchni i otwórz okno. Wyjdźmy przez okno, przejdź do muzeum. Zbliżamy się za bandytą grającą nożem i wbijamy go w głowę. Wybieramy rdzeń i lufę.
Idziemy w lewo. Rzucamy turban na hak. Wiązamy lufę do zegara. Włóż jądra w lufie. Idziemy na górze.
Wszystko, natknął się na czarną abdula.
Rozmawiamy z Petrukhem, bierzemy od niego karabin i usuwamy z niego bagnet, aby Abdule nie miał nic do dźgnięcia (jeśli Petrukhu nie lituje się, możesz zostawić bagnet i wyjść). Wisimy na drzwiach zamka.
Lot Abduli
Teraz gramy dla Abdulu.
ROPUSUJEMY na prawo od drzwi, dziennik znajduje się po lewej stronie. Idziemy w prawo, aż się zatrzyma. Używamy liny na ruszcie na górze. Połącz dziennik z wstążką i powieś dziennik na linie. Zamieśnij pamięć i przebij się przez ścianę. Po trzecim ciosie możesz wyjść.
W dążeniu do Abduli
Rozmawiamy z bramkarzem, dostajemy klucz i wchodzimy do drzwi. Użyj klawisza na stole, skręć trzy znaki za pomocą przycisków.
Górny przycisk – Jeden naciśnij.
Drugi przycisk (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) – 2 kliknięcia.
Trzeci przycisk – 2 kliknięcia.
Luke powinien się otworzyć. Zchodzimy do klapy.
Ostatnia walka
Wspinamy się do tankowca. Zamknij pokrywę kreskowania. Włóż łopatę w przekładce na pokrywce.
Strzelamy z bandytów, zeskakuje.
Gramy dla Vereshchagin. Strzelamy z bandytów. W ostatniej chwili przed eksplozją, jeśli dobrze strzelisz, Petruha cię uratuje (no cóż, jeśli nie nauczyłeś się strzelać, to Khan Vereshchagin).
Gramy dla Sukhova. Musisz tylko jeden strzał w cel – strzelaj do Abdulu.
Patrzymy na ostatnią kreskówkę.
Jeśli nie dotarłeś do Abdul, to nie ma znaczenia. Abdula na samolotach powróci. Następnie najpierw weź mu nóż, a następnie użyj noża na obudowie silnika. Wszystko, Kirdyk. Abdula i tak nie odejdzie.
Teraz z pewnością patrzymy na ostatnią kreskówkę.
Pozdrawiam okrzyki. Odkładamy grę i już jej nie dotykamy.