American McGee’s Alice: Wartość
Nie musisz tutaj udzielać żadnych specjalnych wskazówek, ponieważ wszystko jest banalne: Zbierz dwa rodzaje kryształów (czerwony i niebieski) i krusz się z najpotężniejszą bronią, która jest pod ręką. Pierwszy rodzaj kryształów uzupełnia zdrowie, druga – magiczna energia. Nadal istnieje kilka rodzajów stożków, z którymi Alice zdobywa nowe nieruchomości, ale spotykają się dość rzadko. Przejście specjalnych trudności nie powinno powodować, jednak czasami zdezorientowane łamigłówki wychodzą (szczególnie na końcu). Jeśli chcesz wskazówek, po prostu zadzwoń do kota i zacznij słuchać jego nonsensów. Tylko w większości przypadków jego dziwne wskazówki są bardziej narażone na zagadki niż zrozumiałe wskazówki.
Przeskocz na drugą stronę w otchłani. Alice może parować nad dymem z sukienką z sukienką. Dalej wzdłuż tunelu i weź nóż kuchenny. To jest pierwszy i przy okazji, bardzo skuteczna broń. Spójrz, gdzie pobiegł królika – w małą dziurę. Od niej przez mosty w prawo. Tam inny lokalny mieszkaniec opowie o tym, kto może ci pomóc. Przeskocz do znaku „Yur min” i przejdź dalej.
Nowa mapa (nowa karta, w towarzystwie długiego ładowania).
Przeskocz z liny do liny. Porozmawiaj z dnem z brodatym starcem. Idź dalej korytarzem, obok znaków „niebezpieczeństwa”. Rozpoczną się wyścigi na wózku. Jak przyjdziesz, idź w prawo. Weź karty. To jest druga broń. Mogą być szalone. Idź do drzwi w pobliżu, a następnie do innego. Zabij karty i weź klucz ze stołu. Teraz drzwi są na górze i do portalu.
Knight wszystkie karty i przejdź do portalu, który otworzy sympatyczny stary.
Nowa mapa (forteca drzwi).
Wejdź w szczelinę w ścianie, od oszałamiającego domu w prawo. Wspinaj się na drugie piętro i tam w portalu.
Nowa mapa.
Hall z szachową podłogą: Zabij mapy i weź czerwony kryształ nad platformą w centrum. Alice zamieni się w potwora. Nie bój się, to wcale nie jest to, co myślałeś. Po prostu teraz siła Alice wzrośnie wiele razy. Wtedy zdecydowanie polecam używanie takich stożków.
Idź do dalekich drzwi za kratkami. Wtedy będą jeszcze trzy lub cztery drzwi. Dalej wzdłuż ścieżki szachowej nad otchłaniami, wskocz do portalu na końcu.
Przed tobą będzie dźwignia. Kliknij go i zejdź na podłogę poniżej. Są już trzy dźwignie. Należy je naciskać w następującej sekwencji: prawy, lewy, środek.
Zamek na drzwiach od drugiej strony otchłani otworzy się. Idź wzdłuż szachów wiszących w powietrzu. Jeśli zbliżyłeś się do krawędzi, pojawi się nowa płyta. Poruszając się po otchłani, idź do drzwi i do portalu.
Hall z latającymi płytami: Skocz na sam szczyt. I oczywiście sprawa jest dla portalu.
Znajdziesz się przed trzema drzwiami, które latają, przedstawiając coś w stylu „siatków”. Prawidłowy portal jest za jednym z nich. Zgadnij – idź dalej, nie – spróbuj ponownie.
Nowa mapa.
Teraz jesteś na samym szczycie ściany otaczającej oszałamiający dom. Idź wzdłuż ściany, zabij karty i kilka latających stworzeń. Na koniec wskocz do okna otwarty w domu.
Nowa mapa.
Natychmiast zobaczysz „Psycho” z jakimś bandażą na twarzy. Idź do drzwi. Po lewej na platformie zobaczysz klip do odtwarzania krokietu (Flamingos). Weźmiesz to później. W międzyczasie idź do drzwi po lewej stronie. Dostaniesz się do teatru z „Psycho”. Zobacz, co dzieje się na scenie, wyjdź. Stary człowiek popchnie półkę w bibliotece.
Wznieść się na drugie piętro i wyszedł. Najpierw wskocz na kominek i od niego na półkę z klubem. Weź to – to twoja trzecia broń. Idź do drzwi po drugiej stronie, po lewej stronie stale klaszczących drzwi.
W bibliotece po prawej stronie, a następnie kliknij książkę po lewej stronie. Będzie latać na górze. Wspinaj się po windzie na następne piętro. Kot upuści półkę książki. Idź w lewo do drugiej książki. Przyjdź na drugą stronę i dotknij trzeciej książki. Idź do windy na następne piętro i dotknij tam czwartej książki. Teraz idź do książek i wskocz na piec z uchwytem.
Kot doradzi ci, a Alice wyrzuci tę książkę. Zejdź i przejdź do otwartej książki. Poznaj przepis na redukcję.
Nowa mapa.
Hall z dużą kolumną – idź do drzwi w prawo. Od posągu Hattera do lewej. Wstań na scenę i przyklej kolejny czerwony stożek (już minęliśmy Aliso-Monster). Kliknij dźwignię naprzeciwko. Wejdź po schodach, które pojawiają się, a następnie wskocz do starego człowieka na końcu wzdłuż belków nad sufitem. Po rozmowie z nim zabij trzech latających stworzeń i wróć do dużej kolumny. Wspinaj się na drugie piętro i podwójnie drzwi z napisem „2. Grayd”.
Pomóż starego człowieka poradzić sobie z kartami, a następnie zabierz stożkę z szafy. Wyjdź do korytarza, na pierwszych drzwiach po lewej stronie. W nowym korytarzu – w podwójnych drzwiach po lewej stronie. Idź do następnego pokoju, w którym zabij karty i idź do łóżka z napisem „Make Seeds”. Zobacz, co się stanie. Po zabraniu ze sobą „piłki na patyku”. Wyjdź do korytarza z czterema drzwiami i idź do małych drzwi po lewej stronie. Następnie do podwójnych drzwi po lewej stronie. Znajdziesz się w laboratorium ze starym człowiekiem. Podejdź do niego.
Weź gwiazdę i idź do portalu na drzwi.
Nowa mapa.
Znowu znajdziesz się w znanym pokoju. Idź do biblioteki (na drugie piętro, na drzwi. Idź do drzwi z napisem „Obserwator”. W pokoju z dużym globem, idź w górę i spójrz na teleskop. Zobacz, jak zredukowana Alice wskakuje do portalu.
Nowa mapa (las grzybowy).
Przeskocz otchłani i na wodospadu idź na górę na półki. Złośliwe mrówki rzucają w ciebie kamieniem. Zabij mrówki u góry, przejdź do przepływu strumienia. Idź do dziwnego humanoidalnego stworzenia z głową byka. W rzeczywistości jest to żółw, tylko bez skorupy. Więc musisz jej to zwrócić. Wskocz na kawałek i płyj na nim za „bykiem”. Konieczne jest pływanie przez długi czas i ciężko. Jeśli upadniesz z arkusza, znajdź najbliższe i pływaj dalej. Nie zapomnij podążać za „bykiem”. W końcu upadniesz z dużego wodospadu.
Nowa mapa.
Zejdź na dół, jednocześnie zajmuje się mrówkami. Nie wskakuj do wody – zje wielka ryba. Przeskocz z Lily do Lily, a następnie do korzenia. Po drugiej stronie – do korzenia, od niego do arkusza, płyj. Na tym brzegu zabij mrówek, robaków i grzybów. Pływać do pochodni na ulotce. Tam wejdź do domu. Alice zacznie rozmawiać z kameleonem.
Nowa mapa.
Idź wzdłuż korytarza, weź pudełko w okrągłym pokoju. To jest twoja nowa broń. Wybucha jakiś czas po jej odejściu. Królowa będzie biegać. Rzuć to z tymi tasketami. Ona umrze. Porozmawiaj z „bykiem” i kameleonem.
Nowa mapa.
Pływać przez długi czas po byka. Rozejrzyj się i unikaj ryb, spadających kamieni. Zapasy powietrza można uzupełnić bąbelkami. Jeśli przegapiłeś „Bull”, a następnie unosisz się wzdłuż szlaku z jego bąbelków. I dlaczego tak bardzo potrzebował zapętlania od zera.
Nowa mapa.
Wzrost ścieżki wzdłuż liny, obok wodospadu. Na górze na półki. Na koniec wskocz na niebieski grzyb po prawej stronie (jest tutaj zamiast trampoliny), przylegając do liny. Tam spotkasz królika.
Wskocz na grzyb na drzewie, nie musisz z niego skakać na linę. Lepiej obejdź drzewo w kręgu i wskocz na drugą linę. Od niej do półki, na której pojawi się portal. Przeskocz strumień na kamienie, w otworze po lewej stronie wodospadu.
Nowa mapa.
Królik tego samego zmiażdży złego hatchmana. Od zmiażdżonego królika idź w lewo i do dziury w ziemi. Wkrótce przyjdzie do pary. Przeskocz na drugą stronę i w prawo. Hatter od czasu do czasu będzie mocno tupać, nie zwracaj uwagi. Musisz wspiąć się na sam szczyt, na cienką ścieżkę. W pobliżu znajduje się tkanina-fllamo. Idź dalej, znowu wzdłuż wąskiej ścieżki i obok niebieskich kryształów.
W nowej jaskini spójrz na kryształy na drugim końcu. Musisz się do nich dostać.
Aby to zrobić, wskocz na liny, grzyby. Weź karty (jeśli z jakiegoś powodu ich jeszcze nie masz) i na górze. Przeszłość złośliwej róży, na linie, na drzewo. Wpadnij w dziurę w drugiej rórze i zejdź.
Nowa mapa.
Biegnij szybko z lustrzanej piłki. Będzie cię ścigać przez długi czas.
Uruchom dwie jaski.
Nowa mapa.
Zsuń się (na lodzie nie działa inaczej). W lewej jaskini idź wąską ścieżką i wybierz lodowe berło. Jak dotąd będzie to dla ciebie najpotężniejsza broń. Wróć do wejścia do jaskini, a teraz idź w prawo. Stamtąd do jaskini w skale.
Ta lustrzana kula cofnie się po tobie. Jak biec do rzeki Lava, szybko rzuć ją na prawą stronę. Piłka gędzi w przeszłości. Para przeskakuje nad otchłaniami.
Idź do grzybów, w których spotkasz gąsienic. Po rozmowie przejdź do portalu.
Nowa mapa.
Przejdź obok grzybów, do przejścia. Nurkuj w stosie dużych białych grzybów w kałuży po lewej stronie. Potem w dziurze w skale. Wkrótce znajdzie się na wyjściu z jaskini, która chroni kilka mrówek. Pokonaj ich wszystkich.
Nowa mapa.
Bitwa z gniewną stonogą w hełmie. Konieczne jest zbliżenie się do niej prawie blisko, a następnie stanie „na tylnych nogach”, a czerwony proroctwo na jej brzuchu będzie widoczny. Konieczne jest strzelanie do niego. I na długie i wytrwałe. Jak ona umrze, idź do upadłych kolumn na grzyb na wzgórzu. Alice ugryzie kawałek i znów dorośnie.
Nowa mapa.
Znajdziesz się na dużej łące z rzeką lawą i mnóstwem znaków. W centrum weź personel. Dopóki nie będzie działać, ponieważ konieczne jest zebranie kilku innych części. Grill zostanie otwarty. Idź do jaskini przy strzałce „jaskini wyroczni”. Wypełnij ducha i przejdź dalej. Powiedzą ci, co robić dalej. Wróć do tabletów i przejdź do „bladej krainy”.
Na szachy z pionkami idź do bram zamku i do portalu.
Nowa mapa.