Alice: Madness Returns: Wartość
Rozdział 1
Londyn
Po zakończeniu wałka wychodzą z pokoju i wzdłuż korytarza, zatkany z dziećmi, możesz sprawdzić pobliskie pokoje. Docieramy do schodów, schodzimy i wychodzimy na ulicę. Tutaj przechodzimy na bazar, gdzie zauważamy białego kota. Dalsza trasa polega na dążeniu do tego puszystego. Raz w bramie patrzymy na wideo.
Po zakończeniu następnego filmu biegamy po moście po przeciwnej stronie dachu i oglądamy nowy film.
Kraina czarów
Po rozmowie z kota Cheshire biegamy naprzód, zbieramy wspomnienia i przeskakujemy na wszystkie przeszkody. Po chwili docieramy do małego wodospadu, gdzie znów spotykamy kota Cheshire. Na końcu filmu zmniejszamy, sprawdzamy i rozumiemy, gdzie biec. Mijamy jaskinią do przodu, wspinamy się na górę i po kilku innych samych pokojach znajdujemy się w pokoju z niebieskim grzybem. Nadchodzimy na niego.
Rysowanie na tablicy – zadanie jest łatwe. Najważniejsze jest, aby nie przegapić zębów. Po bezpiecznym wylądowaniu w kałuży krwi, skręć w prawo i wyjdź do polany, gdzie znowu czeka na nas kot Cheshire. Po zakończeniu rozmowy z rozliczania nie powinieneś uciec. Jeśli złamiesz skorupy, ich zęby wypadną z nich, a obok płaczącego posągu możesz znaleźć wspomnienie. Teraz możesz przejść do następnej lokalizacji, w której nastąpi pierwsze spotkanie z potworem. Umiera z trzema lub czterema nożem nożem. Po rozebraniu terenu idziemy dalej i znajdujemy się w kucharze. Tutaj otrzymujemy Pistor. Słuchanie to broń długa. Strzela powoli, obrażenia powodują niskie, ale na początku nie ma innej długiej broni.
Po zakończeniu filmu wychodzimy na dziedziniec, gdzie zauważamy gniazdo Shurupchel. Ci wrogowie zwinnych, a kiedy dotrą do naszej bohaterki, unieruchamiają ją, więc musisz sobie z nimi poradzić z daleka. Ale przede wszystkim konieczne jest zniszczenie gniazd, z których się pojawiają.
Zniszczenie jednego gniazda doprowadzi do pojawienia się nowego. Będzie około sześciu gniazd, które z kolei pojawią się. Ostatnim potworem będzie lalka błotna. Po zniszczeniu wieprzowina będzie latać. Zastrzel go i uciekaj do kucharza.
Idziemy dalej korytarzem i znajdujemy się w przestronnym rozliczeniu. Najpierw ustalamy śruby śrub, po czym zbliżamy się i strzelamy do łatki. Po wyeliminowaniu nowo przybyłych potworów, znów szukamy łatki i pieprzyć ją. Teraz ścieżka jest bardziej otwarta, pozostaje tylko po to, by przeskakiwać przez Dominos.
Z drugiej strony spotkanie z nowym potworem czeka na błoto. Niebezpieczeństwo polega na tym, że spowalnia ruch Alicji, chociaż sam porusza się powoli. Dochodzimy do miejsca, w którym zawodzi część Ziemi, i przy pomocy czerwonych grzybów przesuwamy się na przeciwną stronę. Należy pokazać ostrożność podczas przeskaki.
Po przeciwnej stronie podążamy za niekontrolowaną lalką i docierając do przestronnego placu, wchodzimy do bitwy z potworami. Po radzeniu sobie z koszmarami mijamy tunel prowadzący do nowej lokalizacji, w której musimy zapoznać się z nowymi przeciwnikami: agresywnie skorygowane gnomy. Zwykły gnom jest zabijany z pary trzech dźgnięć. Krasnolud z tarczą wymaga dokładniejszego podejścia – musisz poczekać, aż się zamieści, a następnie odejść od ataku, a następnie podbiec i wykończ.
Po zakończeniu bitwy pojawi się czerwony grzyb, który pomoże wydostać się z tego miejsca. Przechodzimy wzdłuż korytarza do krawędzi otchłani. Aby go przezwyciężyć, wystarczy zmniejszyć, a następnie wskoczyć z krawędzi z powrotem do firmy. Próba latania nie jest tego warta, Alice, choć skacze wystarczająco daleko, ale nie tak. Teraz pozostaje tylko po to, by dostać się do wózka i tam usiąść.
Po mieście Hattera najważniejsze jest poruszanie się. Istnieje bardzo wiele tajnych fragmentów i tylko gałęzi. Aby nie zgubić się, użyj spadku, w tym trybie Alice widzi różne tajne znaki i strzałki wskazujące ścieżkę. Po pierwsze, przeskakujemy na platformę po lewej i obracamy dźwig, aby pojawiła się instalacja pary. Dalsza ścieżka biegnie wzdłuż platform przez niewielkie osadnictwo agresywnych gnomów.
Potem wchodzimy do ogromnego budynku, w którym musimy się spotkać z gniazdem oczu – nowym potworem. Jest niezwykle złym czajnikiem. Jedynym wrażliwym miejscem jest oko. Bliskie ataki czajnika są wyjątkowo niebezpieczne, więc lepiej jest trzymać się z dala od niego lub parować i pokonać je, gdy jest on zdezorientowany.
Po zwycięstwie nad pierwszym takim czajnikiem pojawią się dwa kolejne. Przed przeprowadzką, pieprz na śmierć z daleka. Wskakując do następnego pokoju, słuchając kota Cheshire. Na drugim końcu platformy, na której stała, jest przycisk. Wstajemy na nią i czekamy, aż platforma spadnie na przystanek. Teraz szybko promuj strumienie herbaty i wskocz na windę.
Raz wyżej, przechodzimy przez małą sala i znajdujemy tykający zając w kapeluszu. Nie bój się go, ale musisz wybrać. To jest bomba z mechanizmem zegara. Wstajemy, łamie kilka ścian i odwiedzamy Hatter. Tutaj, po rozmowie, łamiemy kilka ścian i umieszczamy godzinną bombę na prasującą platformę i biegamy w przeciwnym kierunku, do mechanizmu ciśnienia.
Raz na górze podnosimy parasol i czytamy o jego użyciu. Natychmiast pojawia się nowy potwór – ruina. Trudność walki z nim polega.
Po zakończeniu bitwy idziemy w prawo, gdzie siedzimy w filiżance i wybieramy się na wycieczkę. W fabryce tworzymy nasz pierwszy pokój z lawą i pieprzem pierwszym przyciskiem, po czym idziemy dalej. W ogromnej sali na platformie odbędzie się bitwa z dwoma gniazdkami oko jednocześnie. Najważniejsze jest, aby nie pozwolić im zamknąć i zabijać złe lalki, zanim zaatakują.
Radząc sobie z potworami na tej platformie, zbliżamy się do jej przewagi i zeskakujemy, gdzie ciągniemy dźwignię. Teraz, na pojawiających się kołach, wspinamy się i wskakujemy do przejścia po lewej stronie.
Na wyjściu stamtąd Alice zmierzy się z kolizją z nową grupą potworów. Po pierwsze, mamy do czynienia z bliskim gniazdem i lalkami, po czym bierzemy fakt, że w oddali. Gdy tylko pokój zostanie oczyszczony, przekraczamy go, obracamy dźwig i wracamy. Z daleka niszczymy śruby śruby, rozumiemy jęczące ruiny i wjeżdżamy do otwartego przejścia.
W nowym pokoju nasze zadanie będzie rosło. Aby to zrobić, starannie szukamy czerwonych kół, strzelamy z rurki i przeskakują na nowe platformy za pomocą pojawiających się przepływów pary.
Następny pokój był pod kontrolą szalonej myszy. Przede wszystkim Alice, skacząca z stoiska na stojak, dotrze do przeciwnej ściany. Trzeba to zrobić ostrożnie, t.Do. Po drodze zbyt gorący zawieszony samowar za dużo wylewa. Ponadto czasami gniazda oka pojawią się po lewej stronie i strzelą do nas. Po dotarciu do kranu ochłodzimy lawę poniżej i poruszamy się wzdłuż pojawiających się platform po przeciwnej stronie. Tutaj ciągniemy dźwignię, aby kawałki metalu zaczęły być hodowane przez czerwoną masę. Delikatnie skaczą na nich, wspinaj się na ostatnie dźwigi i nakładaj się na nią. Gdy tylko mysz ucieka – wspinamy się do jego stoiska, kliknij dźwignię i skaczemy za rękami.
Z Hattera znów wstajemy, ale teraz skręcimy w prawo. Pod koniec filmu wpadliśmy na wielką sala z wiórami. Wyłącz pierwszą linię chipsterów, umieszczając przycisk królika. W chwili, gdy musisz po prostu przeskoczyć, po czym idziemy na górę. Za cienką ścianą znów znajduje się guzik, zaciśnij go bomba i biegnij wzdłuż bieguńskich biegów. Po wejściu pod innym młotkiem znajdujemy ostatni przycisk, zaciskamy go ponownie i biegamy do wyjścia.
Kolejny pokój czeka na nas poziome. Najłatwiejszym sposobem jest ich przezwyciężenie za pomocą unikania, po prostu podrób. Po nich odwrócimy w prawo i wspinając się, zaciskając tam drzwi i zeskakują, nie zwracając uwagi na pojawił się potwora.
W następnym pokoju będzie wiele pułapek i przeszkód. Po pierwsze, skręcamy w prawo i przesuwamy się obok młotka. Potem dotrzemy do pokoju, w którym spotkamy szalonego królika. Algorytm zwycięstwa nad nim jest podobny do bitwy z mysią. Najpierw przechodzimy przez chipsters, a następnie przez wadę, dochodzimy do dźwigni i droga otwiera się na kabinę kontrolną. Uwalniamy nogi Hattera do wolności i idziemy do niego, w dół.
Po zakończeniu filmu śledzimy Hatter. W pierwszym pokoju, w którym spróbuje zhakować drzwi, Alice będzie musiała pokonać tłumy przeciwników. W następnych drzwiach będziesz musiał szukać ścieżki obejściowej, aby znaleźć dźwignię, która otwiera te drzwi. Najpierw wskakujemy na półkę od tyłu i celujemy w koło. Następnie wspinamy się w spirali, schodzimy do przejścia, gdzie znajdziemy wymaganą dźwignię. W ostatnim pokoju znów musimy walczyć z potworami. Patrzymy na wideo.
Dobry, dobry przyjaciel zabójcy jest w Alice w rękach!
Rozdział 2
Londyn
Uciekamy od molo na pasach, za białym kotem. Dotamy do tawerny. Nie pozwalają głównym drzwiom, więc idziemy naprzód i skręcimy w lewo. Tutaj patrzymy na wideo i biegamy trochę do przodu, wchodzimy do budynku z czarnego ruchu i wspinaj się na drugie piętro. Wchodzimy do jedynych otwartych drzwi, spójrz na wideo.
Kraina czarów
Raz w ekspansjach Arktyki, pierwszą rzeczą, którą rozbiliśmy gwiazdy. Idąc naprzód, potkamy się na stronie, gdzie pojawią się pierwsze atakujące potwory. Zajmując się wrogami, podążamy naprzód, ale ścieżka zablokowana przez kogoś wysadzającego z lodowego klifu. Głównym problemem w przezwyciężeniu tego jest to, że wysadza Alice.
Nowa broń stanie się dostępna w najbliższym pokoju – koniu. Silny, ale powolny. A potem pojawią się nowi przeciwnicy – Ice Snkar. Szybka, podobna do zła żaby. Ich głównym niebezpieczeństwem jest to, że poruszają się po polu bitwy, są bardzo szybkie. Zajmując się nowo przybyłymi wrogami, idziemy naprzód po jaskiniach. Ścieżka wzdłuż jaskiń jest wyjątkowo liniowa i wyraźna, nie powinno być żadnych problemów.
Polegając na zielonym ogromnym zlewie, wchodzimy w to. Tutaj spotkamy łamigłówki kota w Cheshire. W przypadku poprawnych odpowiedzi daje farbę do róż. Odpowiedzi na pierwszą zagadkę – ostatnia. Odpowiedź na drugą zagadkę: „Jego imię”.
Następnym celem jest dotarcie na statek. Można to zrobić na wiele różnych sposobów, ale najbardziej optymalny znajduje się na lewej krawędzi przez jezioro z rekinami. Na końcu filmu typowy tryb sidellera włączy się. Początkowo zaatakują rekiny z przodu, po przejściu jednej trzeciej dystansu – zaczną atakować od tyłu, a nieco później wystrzeliwują kraby i kopalnie.
Budząc się po nieudanym lądowaniu, podążamy korytarzem do przodu, przeskakując nad czerwoną, niebezpieczną meduzą. W ten sposób dochodzimy do drzwi ognia i wchodzimy do niego. Patrzymy na wideo.
Teraz podążamy za korytarzami koralowymi do miasta rybnego. Na głównym placu możesz skręcić w prawo i, zejście w dół i przejście testu, uzyskaj więcej kolorów dla róż. Test łatwo mija, uciekając od wrogów.
Po zakończeniu testu wracamy do kwadratu i skręcamy w prawo. Naszym zadaniem jest teraz dotarcie do teatru. Jest tam jedna ścieżka i biegnie wzdłuż pleców białej meduzę. W trakcie tego procesu będziesz musiał spotkać się z nowym wrogiem – martwym marynarzem. Nie można mu wyrządzić fizycznych szkód, dopóki nie zostanie oszołomiony. Możesz go ogłuszyć tylko, wysadzając bombę znajdującą się w jego rękach. Po na swoim miejscu komunikujemy się z reżyserem i znajdziemy nasze następne zadanie. Przy wyjściu z sali skręcimy w prawo i idziemy na przystanek.
Pushchocrat po raz pierwszy spotka się po raz pierwszy. Niezwykle silne jądra strzelające do wroga. Niecierpliwe na szkody, więc aby zabić, musisz najpierw to przewrócić. Pierwsze dwa razy odbywa się to poprzez odzwierciedlenie jego jąder parasolem, a ostatni w bliskiej bitwie z koniem.
Dotaramy do ośmiornicy przez otwarty fragment. Nowym zadaniem jest znalezienie go 3 razy z rzędu. On ukryje się w butelkach, więc jak tylko natkniesz się na butelki – rozbij je. Łatwo będzie znaleźć ośmiornicę w pierwszej lokalizacji. Drugi jest nieco bardziej skomplikowany, ponieważ pożądana butelka nie jest w całkowitej masie, ale trochę na bok. Po dotarciu do trzecie. Ośmiornica będzie tam czekać.
Po zakończeniu filmu wracamy i znajdziemy piosenkarkę. Patrzymy na wideo i wpadamy w pierwszą otwartą lokalizację. Wskakujemy na stronę, rozumiemy powstające potwory i uwalniamy narzędzia. Powtórz w pozostałej części pokoi i pomóż piosenkarzowi dostroić.
Następny test obudzi tańczące małże. Pierwsze dwa z nich obudzą się dopiero po bitwie z potworami, a trzecia już się obudziła i musi pomóc w stworzeniu plakatu. Aby to zrobić, najpierw musisz znaleźć trzy brakujące elementy. Pierwsza kostka znajduje się po lewej stronie, następnej jaskini naprzeciwko, a ta ostatnia jest w jaskini dla mini-Alisy. Gdy tylko wszystkie kostki zostaną zebrane razem, pozostaje tylko zebranie ich we właściwej kolejności. W rzeczywistości są to zwykłe plamy i wszystkie w czterech permacjach są rozwiązane (odpowiedni obraz powinien być umieszczony w pustym miejscu naraz).
Po tym idziemy do teatru, ale w środku podróży jesteśmy przerwani i wysłani na cmentarz, aby uratować zagubione dusze żeglarzy. To wymaga wyczyszczenia trzech krypt. Pasek będzie polegał na fakcie, że początkowo jeden z żeglarzy musi zostać pokonany na małej platformie. W rzeczywistości jest to tylko duch marynarza, po prostu wokół niego nieustannie pojawiają się różne inne potwory. Przestaną pojawiać się dopiero po uspokojeniu się żeglarza. Potem idziemy do ciemności nakładają się na miejsce pochówku. Zwykle po prostu podążaj za światłem morskim. Jeśli jesteś przed tobą i nie ma gdzie skakać, spróbuj zmniejszyć i sprawdzić, czy istnieją tajne platformy.
Gdy tylko żeglarze zostaną uratowani, idziemy dalej do otwartej bramy i po pewnym czasie mamy do czynienia z gigantyczną ruiną. Niezwykle trudno jest pokonać tego potwora, ale całkiem prawdziwe. Najważniejsze jest unikanie jego sąsiednich ataków i pozostanie na odległość, nie zapominając o wlaniu gadu.
Po ucieczce potwora wchodzimy do miasta i docieramy do teatru. Patrzymy na wideo.
Silnik gry jest w stanie wygenerować niepojęcia liczba fragmentów i części zamiennych.