Alice w Krainie Czarów: Przegląda

Startseite » Alice w Krainie Czarów: Przegląda
28. stycznia 2025
17 minutes
4

By Jhonny Gamer

Główni bohaterowie i ich umiejętności:

Alice – Prosta, ciekawa dziewczyna, która jest właścicielem jednej umiejętności – wpada w kłopoty.

Mack Twi – biały królik, posiadanie zdolności do zatrzymania czasu i zamrażania wrogów. Aby to zrobić, przytrzymaj klawisz umiejętności (domyślnie J-ten sam klawisz i przełącz się do siebie) i naciśnij klawisze w okręgu (domyślnie W-A-S-D), jak podczas obracania strzałki.

Sonya – mysz polowa. Bardzo sprytny wojownik, który łatwo i szybko prostuje się z wrogami.

Marcowy Zając – jest właścicielem zdolności telekinezy. Aby kontrolować tę umiejętność, musisz pomieścić klawisz J (domyślnie), naciśnij kierunek kierunku (w zależności od tego, gdzie chcesz, kieruj tę umiejętność).

Szalony Kapelusznik – Jest właścicielem zdolności perspektyw. Zarządzanie tą szansą jest takie samo jak inne postacie.

Kot z Cheshire – Jest właścicielem zdolności do robienia rzeczy niewidocznych i widocznych. Aby kontrolować tę umiejętność, przytrzymaj klawisz J i dwukrotnie naciśnij klawisz kierunku.

Spotkanie z Alice

Gra zaczyna się w okrągłej hali z drzwiami, które prowadzą do różnych poziomów. Ale podczas gdy jesteśmy zainteresowani jedną drzwiami, przez które minęła Alice (najmniejsza, położona po prawej stronie otworu w podłodze). Wcisnęliśmy się w to. Co my tu mamy? Z wyprzedzeniem możesz zobaczyć bramę, która nieustannie otwiera się i zamyka. Prowadzimy się do bramy, ale nie zbliżamy się, w przeciwnym razie możesz nauczyć ciosu. Zchodząc po schodach, skręcamy w lewo. Kamienie trawy i rozbij ławki (domyślnie klucz H) i zbieraj światła. Będą potrzebne zarówno do zdobycia nowych umiejętności, jak i przywrócenia życia. Po zebraniu wszystkiego, zbliżamy się do bramy do bezpiecznej odległości i używamy możliwości zatrzymania czasu. Świetna, brama zatrzymała się. Przechodzimy do nich i znajdujemy się przed ścianą krzewu. Wycinając to, idziemy naprzód i widzimy obracający się znak. Używamy zdolności do zatrzymania czasu i przejścia zgodnie z znakami. Zatrzymaj drugi znak i idź tam, gdzie to wskazuje. Nie napiszę o tym, że musisz złamać wszystko, co możesz sam, już zdecydować, czy wszystko złamiesz, aby zebrać jak najwięcej okularów. Zbliżamy się do trzeciego znaku, zatrzymaj go. Och, małe instrukcje! I aby znaleźć drogę. Musisz wznieść się wyżej. Więc zrobimy to. Wspinaj się po schodach do posągu i spójrz w prawo. Nasza ścieżka jest oznaczona żółtym. Śmiało, dopóki nie zapomnieli drogi! Przechodząc wzdłuż labiryntu, będziemy trzymać się bariery w postaci bijącej gałęzi. Aby to przejść, wystarczy zastosować możliwość zatrzymania czasu. Po pierwszym oddziale spotykamy się, Alice.

Wyszukaj Absolum

I tak, że wreszcie, aby zrozumieć, że jest to Alice, która jest potrzebna, konieczne jest znalezienie Absoluma, co da wniosek. Wejdźmy w drogę! Musimy zakończyć kampanię w labiryncie i dostać się do bramy. Znajdź drogę i nie zagubij się dla nas, znaki indeksu pomogą nam. Nie zapomnij zatrzymać ich z zdolnością białego królika. Po drodze spotkamy zło korzeń, który oczywiście będzie próbował nas zabić. Konieczne jest walka z nim z taką samą zdolnością białego królika. I chociaż korzeń jest unieruchomiony, bierzemy stopy. Minął ogród – Labirynt wychodzimy do otwartej bramy. Przeciwnie, widzimy jeszcze jedną bramę z różą. Zbliżamy się do nich. Ale go tam nie było. Pojawiają się czerwone rycerze. Dołączamy do bitwy z białym królika. Gdy tylko pierwszy rycerz zostanie zabity, będziemy mogli przejść do Sonya. Zajmując się wszystkimi Czerwonymi Rycerzami, zbliżamy się do róży znajdującej się na bramie. Zwracamy się do róży, ale ona spokojnie chrapie i nie będzie się obudzić. Po prawej stronie wciąż jest róża. Podchodzimy do niej. Zwracamy się do róży, a ona powie ci, że aby obudzić Rosemary, musisz zaśpiewać piosenkę Barmavstanki. Co to za piosenka. Wróć do róży na bramie i zwróć się do niej. Róża się obudzi. Dzwonię do Alice. Rosemary nie może otworzyć bramy, ponieważ jej gałęzie wyrosły do ​​bramy. Będziemy używać zdolności białego królika, Rosemary stanie się młodszy i otworzy bramę. Wychodząc z bramy, widzimy żółtą kolumnę. To jest miejsce ochrony. Takie kolumny spotkają się podczas gry.

Idziemy dalej, przeskakując nad dziennikami i aby nie zgubić się, używamy wątku Alice (domyślnie jest to przycisk po lewej stronie ctrl). Docieramy do postaci szachowej i bierzemy ją. To kolejna umiejętność – zamrażanie wrogów. Ale aby go aktywować, musimy odwiedzić sklep w postaci świetlistej szachownicy i kupić go. W tym miejscu nie tylko kosimy trawę, aby zebrać punkty, ale także otwierają skrzynie, zniszczyć grzyby, aby rozbić gałęzie leżące na ziemi i walczyć z ogromnym Osami, zamrażając je i zabijając. Idziemy naprzód. Po drodze spotkamy Red Knights patrolujących drogę. Zabijamy ich, ponieważ po morderstwie na miejscu rycerza jest serce. Jeśli miałeś straty, te serca nadrobią je. Dociera do drzewa, w pobliżu którego znajduje się ogromne serce. Zabijamy wszystkich Czerwonych Rycerzy. Zbliżamy się do specjalnych drzwi. Tylko Alice może otworzyć takie drzwi. Ale drzwi są bardzo duże, a Alice jest bardzo mała. Musimy znaleźć sposób na zwiększenie wzrostu Alice. Wspinamy się na drzewo, walczymy ze złymi komarami (nie zapomnij użyć zdolności do zamrażania). Bierzemy ralbul (jest to takie ciasto do wzrostu) leżące na stole i automatycznie dajesz go Alice. Otwieramy drzwi i przechodzimy do nich. Ta lokalizacja może zostać zachowana, jeśli istnieje pragnienie.

Zbliżamy się do czerwonego i stoimy na dużym czerwonym kapeluszu grzyba. Powalić małe grzyby, które trzymają kapelusz w kręgu. Zchodząc na czapkę grzybową jak winda, zbliżamy się do złamanego zegarka. Używając zdolności królika i przywróć zegar. Idziemy ścieżką i docieramy do małych drzwi. Teraz Alice jest za duża. Musisz znaleźć narzędzie, aby je zmniejszyć. Zatrzymaj znak. Musimy odmłodzić cztery róże. Odmłód je, używając tej samej zdolności Mac Twiysp i zatrzymaj znak wirujący czterokrotnie. Mamy więc miksturę, która zmniejszy wzrost Alice. Bierzemy to, a Alice automatycznie wypije miksturę. I gdy tylko Alice stanie się mała, pojawią się Czerwonych Knights i spróbuj przeciągnąć Alice. Oszczędzamy Alice z królika, a następnie przełączamy na mysz polową i zabijamy wszystkich Czerwonych Rycerzy. Teraz ścieżka jest bezpłatna. Idziemy do małych drzwi i wchodzimy do nich. Idziemy ścieżką, poruszamy się po grzybach i spotykamy marc. W tym miejscu znajdują się skrzynie, które szybują w powietrzu i zakopały się w ziemi. Więc opuścić jedną lub drugą skrzynię na ziemię i wyjść z ziemi, marsz może. Zajmując się skrzyniami, ożywiamy trzy róże i przełączamy się na marc. Cóż, sprawdźmy jego umiejętności. Przećwiczymy kamienie kierownicze, wyciągniemy klatkę piersiową i wreszcie przełamujemy ścianę, w pobliżu miejsca ochrony. Walka czeka na nas przed nami, więc nie zapomnij o tym. Wychodzimy do polany. To na nim odbędzie się bitwa z wielką bestią.

Krótko opiszę metodę zwalczania cudu. Na środku łąki znajduje się okrąg. W kręgu tego kręgu są kamienie, przyciągamy uwagę bestii. Na środku okręgu znajduje się wysuwany filar, w który Brandashmyg powinien trafić. Zasada walki jest taka. Zacznij grać w marsz. Rzucamy kamienie na bestię, dopóki Brandashmyg zacznie biegać w kółko. Przełączanie się na białego królika. Podążamy za bestią, która jeździ w kręgu. Potem bestia unosi się na jego tylne nogi, oznacza to, że zamierza przekroczyć koło. Gdy tylko zatopi się w frontowych łapach, zatrzymujemy czas i przełączamy się na marszowe zające. Używamy zdolności telekinezy do podniesienia filaru znajdującego się na środku koła. Jeśli wszystko zostało zrobione poprawnie, Brandashmyg uderzy w filarem i straci przytomność przez krótki czas. Bez marnowania czasu biegamy do bestii i pokonujemy ją (możesz przejść na Sonya, ponieważ jest wojownikiem). Po jego zmysłach Brandashmyg będzie wściekły. Aby go uspokoić, musisz zatrzymać czas, używając umiejętności białego królika. Następnie przełącz się na marsz i poprowadź kamień do bestii. To powinno sprawić, że Brandashmyg biegał w kręgu. Znowu czekamy, aż bestia wzrośnie na tylne nogi i upada, zatrzymaj czas, rozciągnij filar i pokonaj Brandashmyg, który stracił przytomność. Po raz trzeci wykonujemy te działania, dopiero po tym, jak bestia traci przytomność, Sonya automatycznie wejdzie do bitwy. Aby wreszcie pokonać Brandashmyg, musimy nacisnąć przyciski pojawiające się na ekranie. Inna rada. Jeśli nagle bestia nie chce biegać w kółko, ale odwraca się do nas i coś tam szwaguje, musimy wrzucić w nią kamień, aby przyciągnąć uwagę, a następnie zatrzymać czas po raz, wrzucając kamień do bestii. Następnie bestia zacznie biegać w kręgu. Zajmując się Brandashmygiem, idziemy w przerwę, którą stworzyła bestia. Który nie mógł pokonać bestii, zamach sai. Patrzymy na wideo, w którym spotykamy się z absoleum i otrzymujemy z niego nowe zadanie – aby znaleźć szalonego hatchmana.

Szukaj szalonego hatchmana

Po przejściu, który uderzył Brandashmyg, idziemy ścieżką, wyciągając skrzynie z ziemi i otwierając je. Po dotarciu do ściany używamy umiejętności marszu (telekineza) i znajdujemy się w ogrodzie. Wspinamy się do posągu, aby zobaczyć, dokąd idziemy (ścieżka jest oznaczona żółtym). Zauważamy, że wokół posągu pojawiły się różowe światła. Używamy umiejętności marszu na piecu. Przekraczamy stworzony most na następną platformę. Znowu używamy zdolności telekinezy do pieca i przekraczania mostu. Wchodzimy do otwartej bramy. Po lewej stronie znajdują się dwa posągi ryb, które przywracają, które (telekineza) dostajemy klatkę piersiową. Wspinanie się po schodach i znalezienie tra-la-la, który gra chowan i szuka pracy. Porozmawiajmy z nim. Wygląda na to, że musimy znaleźć pracę. Zjeżdżamy po schodach i idziemy w lewo. I tu. Zwracamy się do niego. Po otrzymaniu nagrody od braci ponownie wspinamy się po schodach i przechodzimy przez drzwi. Znaleźliśmy się w okrągłej hali z drzwiami. Wszystko się tu porusza i hałasuje. Używamy zdolności białego królika do zatrzymania czasu. Wspaniały. Otwórz kartę (domyślnie Shift), znajdziemy na niej słowo i określamy pożądane drzwi przez strzałkę. Przechodzimy do tego. Używamy zdolności March Hare (telekineza) na drzwiach, szybując pod sufitem. Naprzód w poszukiwaniu! Idziemy ścieżką, przeskakujemy nad rzeką. Spójrz na to, nie wpadaj w to. Przed drzwiami jest przód. To jest nasz cel, ale przygotuj się na dołączenie do bitwy w celu ochrony Alice, która będzie próbowała pociągnąć. A także okresowo konieczne jest zatrzymanie czasu, aby drzwi nie zniknęły pod ziemią.

Zajmując się Czerwonymi Rycerzami, zbliżamy się do drzwi, które przebiegły pod ziemią, i używamy do tego zdolności telekinezy. Zatrzymaj znak za pomocą zdolności białego królika. Znak ponownie wskazuje na drzwi? Wprowadźmy to z tej strony. Skąd mamy? Próbuję porozmawiać z ptakiem, ale niesie galber. Co robić? Używamy zdolności białego królika do ptaka. Zwracamy się do niej. „Simcuch, Ama. Kurs, co?„Nic nie rozumie. Rozejrzyjmy się. Na tym łące są dwa zniszczone drzwi, w pobliżu których są znaki. Po prawej stronie ptaka – uważa, po lewej stronie – Sycquest. Korzystając z telekinezy, przywracamy drzwi do drogi i przekazujemy je. W tym miejscu widzimy drzwi szybujące w powietrzu. Opuścimy go z telekinezem i idziemy. Dwa tornada czeka na nas tutu. Zatrzymaj ich przy użyciu zdolności białego królika. Na Ziemi są drzwi chronione przez korzenie. Złóż korzenie i, używając telekinezy, przywróć drzwi Simicka. Przechodzimy do tego. Przygotowanie do przyłączenia się do bitwy. Łatwo jest sobie poradzić z pierwszymi trzema rycerzami. Wtedy rycerze będą silniejsi, z tarczami. Walcząc z nimi po prostu. Konieczne jest lub pobić je w plecy lub oderwać tarczę, a następnie wejść do bitwy. Zajmując się rycerzami, przechodzimy przez drzwi Simcuce. Przechodzimy od wskaźnika do wskaźnika. Wychodzimy do polany, w środku na wzgórzu, rośnie suche drzewo. Tutaj możesz przetrwać. Za drzewem widzimy wirujący wskaźnik. Zatrzymaj to z zdolnością białego królika i przejdź pod korzenie drzew. Ingerowanie w gałąź, podnośnik telekineza. Tutaj znowu spotykamy się z braćmi, którzy blokują ścieżkę. I dopóki nie zbieramy wszystkich zielonych świni, nie będą nas tęsknić.

Chodzimy, aby zbierać świnie. Trzy świnie znajdują się w rozliczaniu, a czwarta jest ukryta w suchym drzewie. Wcisnęliśmy się do bagażnika drzewa, aby wydalić świnię. Zbliżamy się do świni. Używamy na nim zdolności białego królika, a potem bijemy, aż świnia odleci. Powtarzamy te działania z pozostałymi trzema świniami i wracamy do braci. Rozmawiając z braćmi i otrzymując od nich prezent, idziemy dalej. Wzrosło na górę, używamy zdolności białego królika do zatrzymania drzewa i idziemy naprzód. A oto drzwi. Przechodzimy do tego. Więc przyszliśmy do młyna. Idziemy naprzód. Stosując zdolność białego królika, na drzewach, które zakłócają przemijanie. A oto szalony hatchman. Rozmawiamy z nim, patrzymy na wideo i otrzymujemy nowe zadanie – znaleźć miecz Ward Ward.

Szukaj wschodniego miecza

W naszym zespole uzupełnianie. Wspinamy się na podium szalonego hacka. Wybierz jeden żółty obiekt i umieść go obok drzwi, który został zainstalowany przez marsz Hare. Idziemy do domu. Patrzymy na wideo, podczas którego pojawią się królowe królowej. Po filmie dołączamy z nimi bitwę. Zajmując się rycerzami, wchodzimy do młyna. W tej lokalizacji możesz zapisać grę. Badamy wodospad. Okresowo pojawia się dziennik. Używamy zdolności białego królika do tego dziennika. Teraz mamy most. Przekraczamy rzekę. Idziemy naprzód i spotykamy Tru i Trans. Bracia mają mały problem. Ich węże powietrzne, utknęły na drzewie. Pomożemy uzyskać to za pomocą umiejętności marszu. Po zabraniu wynagrodzenia, zbliżamy się do wirującego wskaźnika i zatrzymujemy go. Chata jest gdzieś w pobliżu! Idziemy naprzód. A oto chata. Hatter uwielbiał tu przychodzić, żeby rysować. Uwolniamy wylęgające podium z korzeni i wspinamy się. Używamy pojemności Hattera na sztaludze i łączymy z zniszczonym domem (zbieramy elementy układanki). Więc przywróciliśmy dom. Jedziemy do kobiet. Za nami jest pościg! Mamy czas, rozejrzyjmy się. Jazda w domu wszystko, co widzimy: stoły, ściany, fotele itp. D. Jeśli pod tapetą pojawił się pęknięcie, złam tę ścianę, a następnie zastosuj zdolność telekinez. Otwórz zieloną szafkę i wejdź do bitwy. Po prawej stronie białych drzwi, w ścianie, schach. Weźmy figurę i przesuwamy podium do dużego pokoju. Aby pójść do białych drzwi, potrzebujemy Alice, aby dorosnąć, a w tym celu konieczne jest znalezienie miotacza.

Wspinamy się na podium Hattera i łączymy obraz wiszący na ścianie, z wzorem ukrytym w ścianie, za zieloną szafką. Jeśli go tam nie ma, to nie całkowicie złamałeś ścianę. Porównując zdjęcie, przechodzimy do otwartego fragmentu. W tym miejscu istnieje możliwość zachowania. Idziemy naprzód. Pachnie butem. Docieramy do obrotowych elementów wewnętrznych i używamy na nich zdolności białego królika. Idziemy naprzód na sufit i idziemy do pokoju (aby przejść przez drzwi, które musisz się odbijać). A oto miotacz. Musimy tylko zejść z sufitu. Aby to zrobić, używamy zdolności marszu, stosując go do ławki. Prowadzimy się na półkę z zielonym pudełkiem, zatrzymujemy obrotową ławkę i idzie dalej. Rozbijamy się, ingerując w podanie, mop i telekinezy instalują kolejną ławkę. Docieramy do pudełka z sztućcami. Otwórz go i użyj telekinezy do urządzeń. Pozostaje zwrócenie tej samej drogi i zbliżyć się do sufitu do sztućców. Zjeżdżamy do miotacza i bierzemy to. Oh, oh, Alice stała się zbyt duża. Teraz musimy znaleźć bańkę zmniejszonego! Łamamy prawą ścianę i usuwamy ją z desek przez telekinezę. Teraz sprawa jest dla Alice. Przebije się przez przejście w ścianie. Idziemy do tej przepustki. W tej lokalizacji znajdziemy bitwę z Czerwonymi Knights i Kuszy. Będziemy musieli przenosić platformy, skakać i oczywiście zatrzymać czas, aby kusznicy nie strzelali do nas. I musimy również przywrócić trzy złamane zegarki. Zajmując się wrogami i przywrócimy zegar, pomyślimy o tym, jak uzyskać bańkę zmniejszoną. Cóż, ci, którzy nie mogą pokonać Rycerzy, mogą użyć Słowca, którego link będzie na końcu fragmentu (komórka nr 2). Możesz zajrzeć do sklepu i kupić nową zdolność do marszu.

Rozglądamy się i zauważamy podium rządzące. Musimy do niego dotrzeć. Korzystając z telekinezy, budujemy drogę do wybiegu. Użyj zdolności białego królika i zatrzymaj podium. Przejdź na Hatter i porównaj schody. Idziemy na schody, wspinamy się i bierzemy butelkę zredukowanej. Alice stała się odpowiednim rozmiarem i znów zwisamy do góry nogami. Musimy wrócić do pokoju z białymi drzwiami. Idziemy tam. Wracając do biblioteki, idziemy do białych drzwi. W tej lokalizacji musimy znaleźć duży zielony zegarek. Znajdź je w jednym z zniszczonych budynków. Ale okazuje się, że nie idą, biegi zostały utracone. Musimy je znaleźć. Patrzymy na ekran ekranu, w którym upadną cztery zegarki podłogowe. Aby zdobyć jeden sprzęt, musimy przywrócić ten zegarek. Po przywróceniu zegarka, patrzymy na ekran, w którym pojawia się zielone pudełko. Znajdujemy to i bierzemy w nim sprzęt. Wróć do zielonych godzin i weź drugi sprzęt. Zegar poszedł. Zatrzymaj ich przy użyciu zdolności białego królika. Idziemy do wybiegu. Tutaj czeka na nas walka. Czerwone rycerze będą próbowały zniszczyć podium. Nie możemy na to pozwolić. Pokonamy rycerzy. Ktokolwiek ma z nimi trudności, pomoże ci, którego link będzie na końcu fragmentu (komórka nr 3)

Wszystkie czerwone rycerze są skutecznie pokonani. Zatrzymujemy znaki rządzące białym królikiem, a marsz zająca spoczywa poległy słup i dwie części płyty, a także podium wylęgające. Gdy tylko wszystko zostanie przywrócone, światło zapali się na wybiegu. Przejdź na Hatter, przejdź na podium i porównaj znaki. A oto drzwi. Naprzód na czerwoną pustynię. Spotykamy kota Cheshire. Postępujemy za nim. Przecinamy most i idziemy naprzód, znowu spotykamy Cheshire Cat. Radzi śledzić taśmę. Więc zrobimy to.

How do you rate Alice w Krainie Czarów: Przegląda ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *