Agent Puzzle 2: Passage
Kontrola
Punkt standardowy-&-Kliknij AdvenCura. Zarządzanie odbywa się za pomocą myszy.
Dzień 1
Księżyc Focus
Cel i zasady (jeśli są): Być może Nelson będzie mógł zobaczyć wyjątkowe szczegóły na księżycu? Obróć pierścienie delikatnej rury, aż każdy pierścień zostanie naprawiony, podczas gdy symboli w kolumnach nie należy powtarzać.
Jak się zachować: Aby obrócić pierścienie, przynieś kursor myszy na zielonej półce na każdym pierścieniu. Kliknij lewy przycisk myszy i przesuń samą mysz zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Obracaj pierścienie, aż znaki w sześciu kolumnach stanie się różne.
Odpowiedź:
Porozmawiaj z agentem Jimem na wszystkie tematy. Po wybierzeniu linii „naruszenia” zagadka rozpocznie się.
Puzzle Monosaki #320
Cel i zasady (jeśli są): Czy można rozwiązać puzzle „Four Dragons” opracowane przez mistrza puzzle Hanji Monosaki? Jaki jest następny numer w tej sekwencji?
Jak się zachować: Oto sekwencja czterech liczb. Po odgadnięciu o poprawną odpowiedź wprowadź ten numer za pomocą klawiszy w dolnej części ekranu i kliknij „Prześlij”.
Rozwiązanie i odpowiedź: Zwróć uwagę na większą różnicę w sekwencji między liczbą 12 a liczbą 1. Gdzie może być taka luka? Czy to nie jest na zegar? Zatem kolejna liczba w sekwencji „11, 12, 1, 2” będzie liczbą 3.
Wejdź do hotelu (możesz najpierw złożyć wszystkie dziąsła żucia w lokalizacjach). Porozmawiaj na wszystkie tematy z panią Garrett. Wybierz linię „wakat” i rozwiąż układankę.
Znalezienie wakatu
Cel i zasady (jeśli są): Marta twierdzi, że wszystkie pokoje hotelowe są rezerwowane. Czy możesz znaleźć taką dystrybucję liczb, zgodnie z którą wszyscy klienci będą zadowoleni, a Nelson może również osiedlić się w hotelu. A warunki są następujące:
– W hotelu jest 6 pokoi, 3 na każde piętro
– Pan Maxwell poinstruował go, aby osiedlił się w pokoju nad pokojem Pani LaRu (LaRue)
– Pani Dimpleton nie chce osiedlić się na podłodze, gdzie jest więcej mężczyzn niż kobiet
– Pan Throvelings i pan Carlman zawsze otrzymują liczby na tym samym piętrze
Jak się zachować: Przesuń ikony z najemcami do sześciu pustych komórek w domu po prawej stronie ekranu. Postępuj zgodnie z powyższymi warunkami.
Odpowiedź:
Opuść hotel i idź na dziedziniec, klikając drewniane ogrodzenie, trochę po prawej stronie hotelu. Obejrzyj wideo. Po pokoju kliknij lampę stołową z gnomem w lewym dolnym rogu ekranu.
Ukryte obserwacje
Cel i zasady (jeśli są): Umieść zdjęcia, abyś mógł dowiedzieć się, kto wcześniej pojawił się w lokalizacji, a kto później.
Jak się zachować: Pociągnij kursor do dowolnego ze zdjęć, kliknij lewy przycisk myszy i przenieś zdjęcie do dowolnej z czterech numerowanych pozycji.
Rozwiązanie i odpowiedź: Ukryty mały człowiek pojawił się w lokalizacjach przed wszystkimi innymi, t. Do. Na śniegu nie ma już żadnych śladów. Dalej na śniegu dwoje ludzi poszło się ze sobą spotkać. Następnie Nelson jechał, a potem na miejscu pojawiło się kilku ukrytych mężczyzn.
Idź do łóżka i obejrzyj wideo. Nelson automatycznie wybiera arkusz papieru, który zostawił nam osoba w kostiumie kosmonauta, i zaoferujesz rozwiązanie zagadki „Brakuje ludzi”. Przenieś dwie nazwy z prawej strony ekranu na lewą stronę ekranu. Nelson cię zatrzymuje, ponieważ nie masz wskazówek, aby rozwiązać to zadanie. Konieczne będzie je zdobyć! Dzień 2 Porozmawiaj z Darril (nie mylić z Darrelem), próbując przykleić ulotkę. Wybierz frazę „ulotki” i rozpocznij rozwiązanie zagadki.
Stosy ulotek
Cel i zasady (jeśli są): Darril rozprzestrzenia ulotki z zaginionymi mieszkańcami w całym mieście, ale Free Finder Bandit, który zamierza ukraść te ulotki u przechodniów! Dowiedz się, w których miejscach najlepiej dystrybuować ulotki, aby pozostać z 50 mieszkańcami. Jednocześnie używamy następujących faktów:
– Każda osoba weźmie jeden papier
– Na widelcu połowa przechodniów – wybierze zakręt w lewo
– Bandyta ukradnie ulotkę od tych, którzy ją przechodzą
– Bandit ukrył się w jednym z trzech miejsc oznaczonych na mapie. Ale w którym nikt nie wie.
Jak się zachować: Przenieś ulotki z prawej strony ekranu na 5 miejsc na początku drogi. Na końcu drogi zainstalowano 5 kwadratów, które wskazują liczbę mieszkańców z ulotkami, które przeszły przez te miejsca. Trzy części są drogie, gdzie narysowany jest znak zapytania – możliwe siedliska bandyty. Szlak, na którym znak zapytania jest bezpieczny.
Rozwiązanie i odpowiedź: Oczywiście, jeśli bandyta zasiada tylko w jednym z trzech miejsc oznaczonych na mapie, wówczas mieszkańcy ulotek, którzy przeszli przez dwa inne miejsca, nie zostaną zaatakowani. T.O., Konieczne jest umieszczenie ulotek, aby suma liczb na końcu dwóch bezpiecznych dróg i pod koniec dwóch (z trzech) niebezpiecznych dróg o najmniejszej liczbie (t. mi., Jeśli na końcu niebezpiecznych tras znajdują się liczby 11, 20 i 30, wybierz pierwsze dwie liczby – 11+20 = 31) wynosił co najmniej 50! Umieść ulotki, aby liczby na końcu niebezpiecznych tras były takie same i równe 12.
Jeśli przedstawiasz liczbę metodą wskazaną powyżej, uzyskaj liczbę 50 (11+15+12+12). Kliknij na skutera śnieżna i otwiera się karta. Wybierz miejsce na relaks z namiotami na mapie (kemping). Porozmawiaj z dr Welstekt na wszystkie tematy. Usiądź w skuterach śnieżnych i idź do biura szeryfa (szeryf stacji).
Rozejrzyj się i idź do Ear of the Din’s Ear of American Moose (Moose Ear Dinner). Wejdź do pokoju i rozpocznij rozmowę z szeryfem. Wybierz wszystkie opcje dialogowe i pożegnaj. Nie mając czasu na zdobycie rejestratora, kelner dzwoni do siebie. Przesłuchaj go, a także pożegnaj. Kliknij Mr. Scrapfing i rozpocznij rozwiązanie zagadki.
Siatka mocy
Cel i zasady (jeśli są): Podłącz 5 generatorów do urządzeń elektrycznych, aby były one w pełni wyposażone w zasilanie. Jeśli generator jest podłączony do dwóch urządzeń jednocześnie, energia jest równomierna między tymi urządzeniami elektrycznymi.
Jak się zachować: Na górze ekranu znajduje się pięć generatorów. Na dole ekranu – cztery urządzenia elektryczne. Liczby generatorów pokazują swoje napięcie – 10, 30, 50 itp. D. Liczby znajdujące się na urządzeniach elektrycznych pokazują ilość napięcia niezbędnego do pełnego działania tych urządzeń. Aby podłączyć generator do dowolnego urządzeń elektrycznych, wprowadź kursor na koniec jednego z dwóch przewodów generatora, kliknij lewy przycisk myszy i poprowadź kursor na końcu przewodu dowolnego urządzenia elektrycznego.
Odpowiedź:
Porozmawiaj z elektrykiem i wróć do hotelu. Zadaj panią Garrett Wszystkie dostępne pytania, a następnie przejdź do biura szeryfa. Kliknij drzwi znajdujące się w ciemnej przestrzeni między dwoma oknami.
Drzwi szeryfa
Cel i zasady (jeśli są): Przełam wszystkie przeszkody, aby otworzyć drzwi do biura szeryfa.
Jak się zachować: Aktywne punkty znajdują się na krawędziach drzwi. Musisz podłączyć dwa punkty z jedną linią, aby zmniejszyć te przeszkody, które, Twoim zdaniem, zakłócają otwarcie drzwi.
Rozwiązanie i odpowiedź: Zwróć uwagę, że łańcuchy trzymają drewniane deski, a jeśli te deski zostaną rozbite, łańcuchy również ustąpiły. Dlatego narysuj linię, aby przechodziła przez wszystkie płyty:
Wejdź do środka i kliknij pole archiwum po lewej stronie pokoju.
Biuro szeryfa
Cel i zasady (jeśli są): Pomóż Nelsonowi spokojnie przenieść się na drugą stronę pokoju.
Jak się zachować: Przenieś meble, aby światło z okien nie wpadło do pokoju. Można przesunąć tylko krzesło i dwie sofy w postaci litery „G”. Wyznacz sofę w postaci litery „g”, patrząc po lewej stronie, jak pionowa sofa, a sofa w postaci leżącej litery „g” jest poziomą sofą.
Rozwiązanie i odpowiedź: Oto poprawna sekwencja ruchów:
1. Sofa pionowa – w prawo, w dół, w dół. Krzesło – w górę, po lewej, po lewej, po lewej, po lewej stronie.
2. Sofa pionowa – w górę, w górę, w prawo, w prawo, w dół, w dół. Krzesło – po prawej stronie, po prawej stronie, po prawej stronie. Sofa pozioma – Up.
Po rozmowie z szeryfem kliknij pole archiwum.
Brakujące osoby
Cel i zasady (jeśli są): Rozwiąż tajne przesłanie, umieszczając nazwy zaginionych ludzi Skoggins w kolejności, w jakiej zniknęli. Należy wziąć pod uwagę następujące szczegóły:
– Izaak był ostatnim, który został skradziony przed Darrelem, który z kolei był ostatnim spośród wszystkich skradzionych
– Elldor i Will zostali skradzione Tedowi
Jak się zachować: Przenieś nazwiska skradzionych mieszkańców Skoggins z prawej strony ekranu na notatkę mężczyzny ubranego w kostium astronauty. W takim przypadku weź pod uwagę warunki wskazane powyżej.
Rozwiązanie i odpowiedź: Z pierwszego warunku wynika, że Darrel musi być umieszczony w dolnej linii, a Izaak w linii nad Darrelem. Elldor i Will zostali uprowadzeni do TED, co oznacza, że TED jest trzecim lub czwartym skradzionym, w przeciwnym razie dwie nazwy (Willdor) nie wprowadzą notatki do TED. Ale, zgodnie z trzecim warstwem, Ted nie został uprowadzony przez czwarty. Tak więc trzecia pozycja jest zajęta przez TED. Will i Elldor znajdują się na pierwszym i drugim miejscu na liście. Według czwartego warunku, Will nie został porwany pierwszym. Pierwszy na liście to Elldor, a drugi to wola. A na czwartym miejscu umieściliśmy Bradleya. W rezultacie otrzymujemy słowo kodowe w prawym dolnym rogu ekranu „Teterdottir”.
Usiądź w skuterach śnieżnych i idź do domu skorupy. Kliknij drzwi wejściowe i znajdź się w domu. Jeśli chcesz rozwiązać dodatkowe zagadki, nie spiesz się, aby rozpocząć dialog z skórką! Przeglądaj dwa prostokątne obrazy wiszące na ścianie po lewej stronie drzwi przednich.
Cyfry w kosmosie
Cel i zasady (jeśli są): Dowiedz się, jaki numer dwukierunkowy jest następujący w tej sekwencji.
Jak się zachować: Wprowadź numer za pomocą klawiszy z liczbami na dole ekranu.
Rozwiązanie i odpowiedź: Oto kolejna sekwencja – 31415926. Umieść przecinek po cyfrze 3. Nic nie wiesz? Tak, to jest liczba Archimedes – liczba pi! Następne liczby po liczbie „6” wynoszą 5 i 3. Odpowiedź: 53.
Na tej samej ścianie, tylko trochę w lewo, jest szafa. Kliknij tę szafę.
Monety w pudełku
Cel i zasady (jeśli są): Co lub jakie monety powinny być umieszczone w czwartym pudełku, jeśli pierwszy ma jedno centrum lub karę, w drugim jest moneta o wartości nominalnej 10 centów, aw trzecim – karie i 10 centów?
Jak się zachować: Pociągnij kursor myszy na żądaną monetę, kliknij lewy przycisk myszy i przenieś monetę do czwartego pola.
Rozwiązanie i odpowiedź: Rozważ treść pudełek pod względem liczby binarnej z trzema pozycjami. W pierwszym pudełku jest 1 cent, t. mi. Liczba 001. W drugim pudełku – 10 centów, t. mi. 010. W trzecim polu 001+010 = 011. Okazuje się, że w czwartym pudełku powinien być jeden dolar. Dolar jest największym z pięciu dostępnych monet.
Porozmawiaj ze skorupą na wszystkie tematy. Usiądź w skuterach śnieżnych i idź do lasu za pomocą czerwonego znaku. Obejrzyj wideo.
Znajdź Edvarda!
Cel i zasady (jeśli są): Pomóż Nelson wybrać ścieżkę, aby dogonić Edwarda. Wszystkie części lasu muszą być zaangażowane.
Jak się zachować: Przenieś sześć części lasu z lewej strony ekranu na pole pośrodku. Nelson musi koniecznie przejść przez wszystkie sześć części lasu, a w rezultacie być z niego wyjściem.
Odpowiedź:
Sprawdź genialny przedmiot w upadłym świerku. Kliknij kostium astronauty i obejrzyj wideo.
Porozmawiaj ze wszystkimi tematami ze skorupą.
Dzień 3
Idź do domu myśliwskiego (Lodge). Wejdź do domu i rozpocznij rozmowę z Bjorn.
Bjorn’s Sability
Cel i zasady (jeśli są): Pomóż Nelsonowi doprowadzić Bjorn do uczuć. Wlej światło umysłu do rdzenia jego mózgu, a:
– Unikaj zielonych synaps za wszelką cenę!
– Światło powinno przejść przez wszystkie części umysłu w postaci litery „L”, zanim dotarło do niebieskiego rdzenia mózgu!
– Lustra w prawym dolnym rogu ekranu zmieniają kierunek światła o 90 stopni.
Jak się zachować: Przesuń lustra na pole, jednocześnie obserwując powyższe warunki. Światło wchodzi do mózgu Bjorn w obszarze oka.
Odpowiedź:
Zadaj Bjorn wszystkie pytania i znajdź się na ulicy. Wetnij ponownie do domu myśliwskiego i sprawdź stół za Bjorn.
Oczyszczanie lodu
Cel i zasady (jeśli są): Kamery śledzące zainstalowane w SKOGGINS RINK. Umieść je w kolejności realizacji strzelania.
Jak się zachować: Zmień kamery w miejscach ze sobą na zwykłą metodę. Pierwszy, który umieścił ramę, na której przedstawiono czysty lód. W końcu na początku nie było nikogo! Następnie nadal zmieniają kamery ze sobą, aż będziesz miał całościowy obraz.
Odpowiedź:
Wyjdź z domu, usiądź w skuterach śnieżnych i idź do kabiny Olava. Kliknij drzwi wejściowe Olav.
Kabina Olava
Cel i zasady (jeśli są): Zerwij wszystkie przeszkody, aby otworzyć drzwi do chaty.
Jak się zachować: Wokół drzwi jest kilka aktywnych punktów. Dwa z nich muszą być połączone przez linię, aby ta linia przekroczyła wszystkie przeszkody, a tym samym złamane.
Odpowiedź:
Sprawdź drewnianą szafkę na środku pokoju.