After Fall: Szaleństwo: Przeglądanie

Startseite » After Fall: Szaleństwo: Przeglądanie
30. stycznia 2025
12 minutes
3

By Jhonny Gamer

Życie w schronisku

Zbliżamy się do pani, dowiadujemy się od niej, że drzwi nie działają. Sprawdź panel drzwi (naciśnięcie e), więc jest – zamknięty. Idziemy do innego pokoju, w którym znajdujemy PDA na stole. Badamy to, patrzymy na wszystkie menu. Dowiadujemy się, że dama, którą właśnie potraktowaliśmy, to nazwa Magdalena, czytamy również, że program do hakowania jest zainstalowany w CCP. Podchodzimy do drzwi, mając nadzieję, że je otworzymy, ale zatrzymujemy się przez przychodzący sygnał z komputera. Rozmawiamy z psycho i z zaskoczeniem świętujemy po rozmowie, że Magdalena zniknęła.

Zbliżamy się do panelu i zhakujemy go po prostu, naciskając klawisze W, A, S, D, próbuj obejść wszystkie poziomy ochrony. Innymi słowy, musisz kliknąć klawisze we właściwej sekwencji, aby wszystkie trzy biegi przedstawione w górnej części ekranu oświetlone. Wychodzimy z pokoju, biegamy w prawo wzdłuż korytarza i skręcimy w prawo na drugiej wiedźmie. Otwórz drzwi, przejdź przez poczekalnię, otwórz następujące drzwi, podejdź do karabinów maszynowych.

Spotykamy się z marszem, zgadzając się z nim iść do baru, po czym podążamy za nim. Picie w barze kończy się okropną bitwą, ponieważ nagle włącza się ogromny ekran, przez który pułkownik Geneztsky donosi, że nasz bohater może natychmiast aresztować za zdradę stanu. Ale Albert (nazwa naszego bohatera jest) jest niewinny i nie zamierza porzucić takich władz, więc odcinamy straż (podczas gry, Windows z poradami na temat bitwy będą wypływać), po czym wypływają) Opuszczamy poprzeczkę.

Bierzemy topór, który wisi na lewej stronie na ścianie. Zabijemy strażnika toporem, biegamy bezpośrednio z baru (dostajemy zadanie znalezienia Karoliny) i idziemy do drzwi po lewej stronie. Miniemy przedział, docieramy do schodów, wstajemy i oglądamy wideo, w którym Karolina rozmawia z strażnikami. Po filmie natychmiast idziemy do przyspieszonego biegu (trzymając szczelinę), biegamy do panelu i wycinamy go (po lewej, lewej, lewej, lewej, lewej, w dół).

Biegnij wzdłuż korytarza, machając go w lewo lub w prawo, aby uniknąć pocisków. Po otrzymaniu zadania znalezienia zacisznego miejsca wspinamy się po schodach z kulą, biegamy wzdłuż ciemnego korytarza. Wtedy sam Albert ucieknie do drzwi i wprowadzi kod PIN. Idziemy na warsztat.

Marchin, poprosi nas o dotarcie do sektora technicznego i wymianę bezpiecznik. Wchodzimy więc do ciemnego pokoju, zaśmieconego wszelkiego rodzaju śmieciami. W śmieci poszukaj bezpiecznika i wstaw go do transformatora. Wychodzimy do korytarza, wycinamy tarczę odpowiedzialną za światło. Po prostu idź dalej ciemne korytarze i pokoje, światło wkrótce się włączy. Znajdujemy się w korytarzu, w którym Albert pokonuje różne halucynacje (lub to jest rzeczywistość?), biegamy do wyjścia i dostajemy … do kościoła. Patrzymy na wideo i rozumiemy, że właśnie widzieliśmy sen.

Znowu opuszczamy naszą Konurę i trzymamy drogę do baru, gdzie czeka na nas dziewczyna Alberta – Karolina. Po drodze spotkamy Markina, który ogłosi, że pułkownik pilnie czeka na nas w sali konferencyjnej. Zdecydujemy, że trochę poczekać, a przekąska jest jeszcze ważniejsza. Znajdujemy Karolinę w barze, obejrzyj szczery film.

Teraz musisz dostać się do sali konferencyjnej. Nie będziesz musiał długo ornować, ponieważ obok wyjścia z baru czekamy na żołnierza, który poprowadzi nas do hali. Patrzymy na wideo i rozumiemy, że zaczyna się prawdziwy bałagan. Jesteśmy wysłani na drugi poziom, aby uspokoić zbuntowanych naukowców. Idziemy.
Gdzie słońce nie świeci

Po przybyciu na to miejsce myślimy, co robić. Zbliżamy się do dużej bramy, ale są zamknięte. Musisz znaleźć kartę kluczową. Odwracamy się z plecami do bramy i idziemy prosto i w lewo. Wchodzimy do pokoju, stamtąd – do drugiego. W pokoju z monitorami i pudełkiem amunicji znajdujemy kartę kluczową. Znajdź tarczę na ścianie, wyłącz światło. Wróć do bramy, otwórz je za pomocą klucza. Patrzymy na wideo, po którym jesteśmy sami.

Robimy kilka kroków wzdłuż hangaru, wideo, w którym wróg natychmiast się skończy, naciśnij przycisk, a pojemnik zacznie na nas padać. Kliknij E, gdy pojawi się napis, więc unikamy śmierci. Chodzimy wokół pojemnika po lewej, przez inny pojemnik, wybijając drzwi (naciskając V). Potem po prostu biegamy naprzód (nie można trafić, ścieżka liniowa). Jedna piękna (cóż lub straszna chwila, jak chcesz), zostaną przez nas zaatakowane dwóch wrogów. Rozbijamy ich głowy i krok dalej, aż do bramy, które nie otwierają się, ponieważ nie ma jedzenia. Dlatego otrzymujemy zadanie przywrócenia jedzenia.

Wspinamy się po schodach, wchodzimy do pokoju kontrolnego. Bateria bierzemy baterię, wkładamy ją do komórki, kliknij przycisk. Zbliżamy się do panelu po prawej stronie i aktywujemy go. Zobacz, jak porusza się pojemnik. Zabij dwóch wrogów, zejdź, otwórz bramę. Słuchamy monologu Alberta, opuszczamy przedział, przechodzimy do wind. Nazywamy jedną windę – upada, nazywaj drugą – działa, aby zaskoczyć, powstajemy na niej. Zabijamy wroga, przechodzimy przez bramę i docieramy do przyjęcia. Słuchamy przesłania profesora Tomashevskiego. Znajdujemy ciężki pistolet na stołach, jeśli chcesz ją wziąć, w takim przypadku wtryskiwacz, który jest w naszych rękach, wypadnie.

Znajdź drzwi, które można otworzyć, ale panel jest zepsuty. Przejrzyj go przez terminal w przyjęciu, okazuje się taki kod: lewy, prawy, lewy, prawy, lewy, prawy, w dół. Wrogowie uciekają tam. Wychodzimy przez drzwi otwierające, schodzimy po schodach, biegamy wzdłuż korytarzy i przechodzimy do następnej bramy.

Wchodząc do pokoju, zauważamy strumień ognia. Dostajemy zadanie, aby wypalić ogień. Zabij kilku wrogów, zejdź po schodach. Szukamy zaworu i odwracamy. Natychmiast pędza na nas hord wrogów, nosi wszystkie wieże i wraca do miejsca, w którym był ogień. Przechodzimy przez drzwi. Rozwal się po lewej stronie, w magazynie tylko na pierwszy rzut oka nie ma nic, ale jeśli spojrzysz, możesz znaleźć strzelbę „łucznik”! Wychodzimy przez żelazne drzwi, wpadamy do „basenu”, pomieszczenia zalane wodą. Podłoga pod nami zapada się i wpadamy do wody. Zabijamy kilku szalonych ludzi, wpadamy w przecięcie kontroli. Słuchamy nagrywania dźwięku, które można wypompować wodę. Aktywujemy panel, nie zapominamy również odebrać naboje z szafki. Po aktywacji panelu pojawi się wideo, w którym okaże się, że urządzenie pompujące wodę zostało aktywowane. Ale muszą się oni zarządzać, więc podbiegamy do niego (zabijając oczywiście wszystkich wrogów) i stajemy za panelem. Naciśnij niezbędne przyciski sterowania, które zostaną wyświetlone na ekranie. Teraz możemy udać się do windy, której dostęp nie był wcześniej dostępny z powodu wody. Wstajemy na windzie.

Przechodzimy przez bramę i oglądamy wideo o tym, jak jakaś psychopata postanowiła przegrzać i wysadzić reaktor. Naszym zadaniem jest zapobieganie temu, w przeciwnym razie rozerwamy nas na kawałki po wybuchu. Tak więc pierwszą rzeczą, którą skręcamy w lewo i biegamy do panelu aktywacyjnego windy. Zabijamy dwóch wrogów, biegamy do windy. Profesor jest z nami związany i podczas gdy my schodzimy do reaktorów, wyjaśnia nam nasze zadanie. Zbliżamy się do panelu w pobliżu pierwszego reaktora. Przedstawia reaktory i liczby wskazujące temperaturę. Reaktory wskazują poziom płynu chłodzącego (jeśli poziom jest zielony, poziom jest normalny, a jeśli czerwony, musisz go zwiększyć). Naszym zadaniem jest wyprzedzenie chłodziwa przez reaktory, aby normalna temperatura była wszędzie, t. mi. Poziom płynu był zielony wszędzie. Musisz uciec z reaktora na reaktor i wybrać reaktor, aby przekierować ciecz. Zadanie jest niezwykle łatwe, więc myślę, że możesz sobie z tym poradzić bez większych trudności.

Wspinamy się na tę samą windę do tyłu, skręcamy w lewo i przechodzimy przez bramę. Teraz musimy uratować profesora, który jest zamknięty w wysyłce. W następnym pokoju czekają na nas zamknięte drzwi, które nie otworzą się, jeśli nie przywrócimy zasilania. Tutaj pojawią się nowi wrogowie – tym razem nawet ludzie, ale potwory, z dość zabawną nazwą „Hussars of Mutants” (cóż, co robić, to jest polska gra). Po zabiciu Trójcy szukamy generatora w pokoju (jeśli stoisz plecami do drzwi, to musimy iść w lewo) i zacząć. Wychodzimy przez drzwi otwierające i natychmiast dostajemy zadanie, aby zatrzymać wypełnienie pokoju za pomocą płynu korozji. Biegamy do przodu, gdy ścieżka ognia blokuje ścieżkę, schodzimy na dół, biegamy na następne schody, wstajemy i aktywujemy generator, który zatrzyma przybycie cieczy.

Zjeżdżamy w dół o jedną rozpiętość poniżej, przechodzimy przez następną bramę. Wsiadamy do hali z cylindrami, słuchamy płyty, że jeśli dasz prąd wszystkim cylindrom, może nastąpić zamknięcie. Przechodzimy przez drzwi po prawej stronie sali, zabijają dwa potwory. Znajdujemy pokój z naukowcami, są tam zamknięte. Tylko profesor może otworzyć pokój, więc musisz go tu przyprowadzić. Naukowcy zgłaszają kod z wysyłki 2485. Wysyłka znajduje się po lewej stronie pokoju z cylindrami. Wprowadź kod, spotkaj się z profesorem. Teraz będziemy biegać razem. Naszym zadaniem jest naprawienie wentylacji. Opuszczamy wysyłkę, podążamy za profesorem do bramy, a następnie idziemy najpierw. Czekamy na profesora i docieramy do systemu kontroli wentylacji. Najpierw zaczynamy komputery, z którymi włączymy wentylację. Aby to zrobić, zbliżamy się do panelu i aktywujemy wszystkie cztery elementy. To jest dość proste. Przełączamy się między przyciskami od dołu i włączamy je/wyłączamy, aby 4 elementy stały dokładnie pośrodku. Następnie biegamy do komputera i synchronicznie z profesorem, wpisujemy kody dostępu. Idziemy do naukowców.

Po wideo zabijamy stworzenie. Znajdujemy profesora, on umiera. Dostajemy zadanie wydostania się na pierwsze ujarzmienie. Biegamy wzdłuż korytarzy, zabijając stworzenia, dopóki nie natkniemy się na naszą psychopatę znajomego, który ucieknie i strzela w fajkę, blokując naszą ścieżkę strumieniem ognia. Musisz zablokować zawór.

Spotykamy się nad windą, zjeżdżamy, obracamy zawór. Znajdź pokój ze strażem, posłuchaj jego rejestratora głosowego. W tym pokoju znajdujemy wkłady. Przechodzimy, wcześniej zamknięte przez ogień, przejście, ścigamy uciekinier, upadamy i wpadamy do strefy ciężkiego sprzętu.

Przerwana wiadomość

Włączamy światło, zbliżamy się do monitorowania komunikacji i staramy się trzykrotnie przejść do różnych ludzi, ale wszystko jest bezużyteczne. Opuszczamy cięcie, zjeżdżamy po upadłych schodach. Biegamy do przodu, przechodzimy przez dwie bramy i docieramy do miejsca, w którym inżynier zrobił drzwi. Podchodzimy do innych drzwi, znajdziemy trzy zawory. Odwracanie się na przemian: pierwszy, drugi, trzeci, pierwszy zawór (pierwszy jest odległy od drzwi). Przechodzimy przez fragment, w którym kiedyś był ogień. Siedzimy w windzie i wstajemy.

Wychodzamy i widzimy ogromne drzwi schronienia. Po wysłuchaniu monologu Alberta znajdujemy wybuchową lufę, obok samochodu, strzelamy i odjeżdża. Idziemy do powstałego fragmentu. Docieramy do pilota, który podnosi platformę, jeśli szybko i szybko naciśniesz przycisk E. Przechodzimy przez bramę. Natkamy się na strażnika uzbrojonego w pistolet. Zabijamy go, ponieważ są absolutnie wszyscy wrogowie. Bierzemy kartę kluczową, która leży na pudełkach, i otwieramy drzwi z jego pomocą.
Po obejrzeniu filmu w naszych rękach pojawia się łucznik z pistoletem pompy. Zabijamy dwa husars, idziemy do korytarza, w środku którego jest monitor. Posłuchaj przesłania pułkownika. Wytnij komputer, wejdź do pokoju otwierającego, użyj tam komputera, otwórz tajne drzwi. Aktywujemy dwa przyciski po obu stronach tajnych drzwi, przechodzimy przez bramę.

Bez wspinania się po schodach idziemy w lewo, znajdujemy zamknięte drzwi, musisz podawać elektryczność. Rośniemy, znajdujemy pilot z inną łamigłością. Wystarczy wybrać odpowiedni element. Znajdź wzór w ich lokalizacji i wybierz żądane. Jeśli się spisałeś, drzwi otworzą się, gdzie idziemy.

Potem po prostu biegamy przez korytarze przez pewien czas, aż natkniemy się na ogień, z którego leci Hussar. W pobliżu jest pilot, który wyłącza ogień. Zdajemy. Zamknij komorę do spalania śmieci. Wygląda na to, że potwór się tam płonie. Idziemy, dopóki nie wejdziemy do pokoju podobnego do kuchni. Znajdź panel, kliknij przycisk, otworzy się komora śmieci. Wspinamy się na ciasną fajkę, wchodzimy do kostnicy.

Tak, teraz jesteśmy w klinice. Przechodzimy wzdłuż korytarzy, na pierwszym zakręcie przechodzimy przez drzwi po lewej, wspinamy się po schodach, mamy zadanie wyłączyć tryb kwarantanny. Salming nad komputerem na przyjęciu, spróbuj otworzyć duże drzwi. Ale bez pożądanej siatkówki i odcisku palca, nie można tego zrobić.

Szukam siatkówki: przejdź bezpośrednio na dział korytarza, zabij psycho. Szukamy lekarza przybitego do ściany. Siatkówka jest w naszej kieszeni.

Szukamy śladu: schodzimy, idziemy na oddział po schodach, bierzesz rękę Doktora z koi. Nosimy ją do drzwi. Wyłącz kwarantannę przez komputer, wejdź do drzwi. Biegnij do pokoju Markina, obejrzyj długi film. Następnie zbierz wszystkie notatki w pokoju, posłuchaj wiadomości na komputerze, wybiegnij i zejdź. Przechodzimy do tabeli bazy danych, szukamy terminali, w którym istnieją informacje o innym schronieniu. Widzimy, jak zabrana Karolina. Biegamy, aby ją uratować: Wypłynęliśmy z schroniska, wspinamy się na schody ruchome, zabijają wrogów, spiesz się wzdłuż korytarza, wybiegł na „ulicę”, biegnij przez ogrody. W końcu dogonia Karolinę. Siedzimy z nią w windzie towarowej i oglądamy wideo.

How do you rate After Fall: Szaleństwo: Przeglądanie ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *