The Fragment of the Witcher 3: Wild Hunt – dodatkowe zadania – Skellig
Vladyka Tondvik
Dostajemy zadanie po wydaniu zadania „Zmarł król – niech żyje król”.
Etap 1: Porozmawiaj o upadku prawdy na Healmar.
Etap 2: Zapytać „nowy port” Korchma o bułce i lodowatym gigancie.
Zchodzimy do Korchmy w Kaer Trold. Pytamy Korchmar, on wskazuje dwóch odwiedzających z obligacji. W rozmowie z nimi dowiemy się, co się stało na wyspie, i że Hyalmar zebrał wojowników za pójście na wyspę, aby zabić lodowego giganta. Uczymy się również, jak pływać na wyspę.
Etap 3: Idź w poszukiwaniu Hyalmara na wyspie Tondvik.
Siedzimy na łodzi i unosimy się na północną pelerynę wyspy. Po wylądowaniu badamy miejsce lądowania Hyalmara i jego drużyn. Podejmujemy ślad i przechodzimy przez niego w głębiny wyspy.
Etap 4: Zbadaj statek od wewnątrz i porozmawiaj z nieznajomym.
Po przejściu ścieżką między skałami idziemy na małą łąkę, na której na slipway znajduje się ogromny statek. Ponadto Geralt ze schroniska obserwuje, jak gigant, który się pojawił, karmi swoje syreny i rzuca kawałek mięsa na statku przez dziurę na desce. Czekając, aż olbrzymy odejdzie, idziemy do dziury na pokładzie, zabijając dla nas syreny po drodze. Wspinając się do środka, znajdujemy starego mężczyznę z pozdrowieniami, który słodko rozmawia z trzema czaszkami na patykach (ala c/f 'iCoga’). Z rozmowy z nim Geralt rozumie, że jest to przędza Tondvik, którą wszyscy uważają za martwy. Dowiaduje się również, że pobliski Hyalmar i jego towarzysze pokonali obóz.
Etap 5: Znajdź obóz Hyalmara i odkryj go.
Chodząc po śladach Hyalmara i drużyn, jedziemy do obozu. Po zbadaniu obozu znajdujemy dwa ślady: jeden w kierunku jeziora w centrum wyspy z łodzi, wchodzący na ziemię, druga – dwie osoby, które poszły na atak na obóz giganta w kierunku wieży na północ od północnego wyspa.
Etap 6: Przejdź śladami tych, którzy uciekli z obozu przed atakiem.
Korzystając z wiedźmy, podążamy szlakiem na północ, obok wioski, wyjdziemy do wejścia do jaskini. Znajdujemy róg Hyalmary obok wejścia. Wprowadzając go do odpowiedniej komórki wyposażenia (jak pochodni), klakson może być używany jako ogłuszająca broń przeciwko syrenom.
Etap 7: Znajdź osobę schwytaną przez trolle i pomóż wyjść.
Idziemy do jaskini, po drodze zabijamy trolle lodowe znalezione w skalistych podaniach i idzie do jaskini trolli. Geralt widzi, że dwa trolle są gotowane w kotle. Rozmawiając z trollami, mówimy, że potrzebujemy tego kogoś. Trolle naturalnie nie wydadzą go z dobroci szczerej.
- Spokojna opcja: Oferujemy trolle do grania. Odpowiedz na zagadkę trolli – „troll”. Trolle Geralta nie zgadną, a Geralt wyciągnie zestaw zupy z kotła o nazwie Folan.
- Opcja Nemide: Zabij trolle, ale bądź ostrożny, czai się kolejny troll.
Po wyjściu z jaskini, Folan opowie, jak dostał się do tak nieprzyjemnej sytuacji w restauracji. Dalsze Geralt i Folan pójdą razem. Podążaj za folanem, on jest śmiertelny, nie zostawiaj go w spokoju.
Etap 8: Podaj szlak łodzi za pomocą The Witchera i przekraczają jezioro.
Wróć do obozu i podążaj śladem eksplodowanej łodzi. Dotarliśmy do jeziora, przeprowadzamy się do bordów w pobliżu wodospadu i idziemy do jaskini. Przechodzimy przez jaskinię, odzwierciedlając ataki harpi i syren. Zostawiamy jaskinię już na górze przy kuźni Ondwick (z Quest „Master Bronnik”). Przechodzimy przez dom, walczymy z gęstszych i gnimy, i schodzimy z góry w ślady za pomocą wiedźmy.
Etap 9: Znajdź Hyalmara i wejdź do legowiska giganta.
Ślad poprowadzi nas do wioski „Ruins Dorve”. Zachowując bliżej, widzimy, że osoba walczy na głównym placu, walcząc z syren. Wbiegamy do wioski i pomagamy, możesz użyć klaksonu, aby powalić syreny na ziemię. Waląc z potworami, rozmawiamy z mężczyzną – to jest Hyalmar i zamierzał zabić giganta. Oczywiście nie możemy przegapić tak zabawy, a nasza trójka idziemy do gigantycznej jaskini na południowo -zachodnim krańcu wioski.
Etap 10: Zabij giganta lodowego.
Po wejściu do legowiska towarzysze zobaczą, że gigant śpi, a w klatce w pobliżu wejścia znajduje się inny satelita Hyalmar – Vigi zbuntował się. Prosi, aby go wypuścić, ale Hyalmar przeciwko. Znając swojego towarzysza, Hyalmar obawia się, że Vigi nauczy jakiejś głupoty. Ale decyzja o podjęciu tego do Geralta.
- Zła opcja: Jeśli opuścisz Vigi w klatce, umrze podczas bitwy z gigantem, bez budzenia honoru lub chwały. Gigant złapie klatkę i machnie nią jak łańcuch sześć.
- Dobra opcja: Darmowe vigi. Pomoże w walce z gigantem. A także, kiedy nadejdzie czas, pójdzie z Hyalmarą i folanem do Kaur Morhen, do walki z dzikim polowaniem, na pomoc. I… Upadnie tam jak bohater, zasługiwany w legendach jego pożądany przydomek „Vigi nieustraszony”.
Aby otworzyć klatkę, potrzebujesz klucza. Leży w klatce piersiowej, po lewej stronie śpiącego giganta. Idziemy za klucz bez wchodzenia na śnieg, w przeciwnym razie gigant się obudzi i … Zła opcja. Po wyjęciu klucza wracamy w ten sam sposób, nie nadepną na śnieg. Uwolniliśmy Vigi i oczywiście zrobił to, czego bał się Hyalmar, rzucił się na giganta i zaczął go budzić z kopnięciami.
Ale cztery są bardziej przydatne. Wlać giganta, zbierz łup. Po bitwie możesz wrócić na molo w nasypu Marlinov wraz ze wszystkimi lub nadrobić zaległości, pozostając w celu studiowania tego obszaru.
Nawiasem mówiąc, możesz także odwiedzić szaloną przędzę, poinformować go, że gigant zostaje pokonany. Ale nadal nie chce wracać ze wszystkimi.
Misja minęła. Jeśli do tego czasu spełniłeś już zadanie „Wybrałeś jednego z bogów”, to zadanie „Royal Gambit” jest odblokowane.
Nagroda: Ta misja jest niezbędna do wypełnienia zadania „Brothers in Arms: Skelliga”.
Wybrani jeden z bogów
Dostajemy zadanie po wydaniu zadania „Zmarł król – niech żyje król”.
Etap 1: Zapytaj Udalrik, gdzie keris
Jedziemy na wyspę głośnika, do wioski Blaglag. Jedziemy do sal Yarl Dadalrika, największego domu na południu wioski. Po wejściu do sal, widzimy jarla, który rozmawia z Druidem. Przędza zachowuje się w jakiś sposób nieodpowiednio, ale stoimy przy kominku, czekamy na publiczność. Przędza wzywa nas do nas, rozmawiaj, pytaj o keris, ale przędza jest nieodpowiednia, nic nie mówi i odchodzi. Próbujemy dowiedzieć się czegoś z Hyorta, ale on też nic nie wie, ale radzi z pytaniem mieszkańców wioski.
Etap 2: Zapytaj o keris w wiosce
Jedziemy do wioski (najlepiej w ciągu dnia), słuchamy rozmów mieszkańców. Natkamy się na kobietę i mężczyznę rozmawiając o keris. Pytamy, kobieta wysyła nas do Bergator i Erica. Jedziemy do Bergtor, na północnym zachodzie wioski, wysyła nas do Erica.
Etap 3: Znajdź Ericę
Jedziemy na drugą stronę wyspy na północnym zachodzie. Pojechając do pożyczki, widzimy Erikę, siedząc na głazie i wzywając pomoc, a wokół jest wielu pijaków. Ratujemy Erica, będzie się chwalił, ale opowiadanie o Keris nie spieszy się, mówią, że nie chce plotkować o jasnej córce. Możesz użyć Aksiusza, możesz grozić powiedzeniem w wiosce, jaki jest „odważny”. Eric powie, że nikt nie uwierzy nieznajomego. Wtedy możemy powiedzieć, że ty i jej ojciec martwicie się o keris. To przekonanie Erica i powie, że Keris poszedł do cholernego domu, byłego domu Udalryka.
Etap 4: Wyszukaj keris w opuszczonym domu za pomocą wiedźmę.
Idziemy do cholernego domu, on jest na górze między wioską a rybacką Bica. Wchodząc do środka, znajdujemy keris w dużej części domu. Leży nieprzytomna. Weź to na podwórko. Kiedy wyzdrowieje, zacznie spieszyć się z powrotem do domu, aby znaleźć i podnieść ogólny miecz klanu Udalrika, Brookvar.
Etap 5: Znajdź miecz Brockvar, powiedz Keris i wróć do Udalrik.
Wracamy do domu. Za pomocą stylu wiedźmy znajdujemy klucz do piwnicy i wspinamy się tam. Na stole jest broker. Wróć do Keris i razem wróć do Udalrik. Po drodze Keris opowie o przyczynach nieadekwatności Udalriki. I Geralt urodził się w planie, jak pomóc przędze.
Etap 6: Umieść miecz wśród szczątków Akki.
Mówimy Yarl o naszym planie. Udalrik się zgadza, ale on sam boi się zbudować miecz, ale pozwala mu to zrobić Geraltowi. Używamy na małą wyspę przy wejściu do zatoki w pobliżu wioski i nurkujemy. Z pomocą czucia wiedźmy znajdujemy resztki Akki i leżymy brokera. Wróć do Udalrik i Keris.
Etap 7: Poznaj keris w przeklętym domu.
Wracając do przędzy, widzimy, że przeszywa oczy na żądanie bogów. Coś tu nie gra. Pytamy jasne, co i jak. Geralt rozumie, że się mylił. To nie jest głos bogów, a nie ducha jego brata Akki. To jest chem – pasożytnicze duch, który żywi się poczuciem winy i cierpienia. Idziemy z Keris do pokoju gościnnego i wyjaśniamy sytuację. Mówimy o dwóch sposobach, aby pozbyć się dzwonka – w czarownic lub oszukiwać. Obie metody nie są bezpieczne. Ogólnie nie będzie wyboru, Keris zrobi, aby najpierw wypróbować oszustwo, jeśli się nie uda, Geralt stworzy biuletyn. Chodzimy do cholernego domu z Keris.
Etap 8: Szukać domu i znaleźć sposób, aby pozbyć się dzwonu
Badamy dom, w jednym z pokoi, w których znajdziemy kołyskę. Keris wpada na podwórko i nazywa Geralta. Wymyśliła plan. Rozmawiamy z nią, ze względu na cechy oszustwa chemicznego, nie może nam powiedzieć esencji:
- Ufam ci: etap 9
- Nie może się tego o tym myśleć: etap 11
Etap 9: Wróć do domu i stopić piec
Wróć do domu, stopić piec i poczekaj.
Kilka godzin później…
Na zewnątrz usłyszane są dźwięki pościgu. Kilka sekund później Keris wpada do domu z dzieckiem w ramionach. Daje dziecko Geraltowi i mówi, aby umieścić go w piecu. Za nią Udalrick wpada do domu z bezpieczeństwem.
Uwaga! Czas na podjęcie decyzji jest ograniczonyO!
- Umieść dziecko w piecu: etap 10, opcja A
- Daj dziecku odważne: etap 10, opcja w
Etap 10, opcja A
Po umieszczeniu dziecka do pieca i zamykaniu tłumika będziemy musieli odeprzeć straż Udalrik, podczas gdy on sam próbuje wydostać syna z pieca. Mając wisów Lule z jednym ze strażników, patrzymy na scenę Kat.
Zadanie zostało zakończone. Jeśli już spełniłeś zadanie „Vladyka Tondvik”, zadanie „Royal Gambit” zostanie odblokowane.
Etap 10, opcja w
Po odważnym dziecku Geralt przyjmie Mordasian. Udalrik nie będzie w najlepszym nastroju. A Keris powie Geralt o esencji jego planu, którego bezpiecznie zawiodliśmy. Wychodzimy na podwórko i wyjaśniamy esencję planu Keris Udalrik. Idziemy do Etap 11.
Etap 11: Przygotuj się na noc w przeklętym domu
Mówimy o nim Udalrik, jak się go pozbyć. Udalrik po krótkiej perswazji zgadza się. Idziemy do cholernego domu. Umieszczamy pochodnie, 4/4, informuje Udalrik, że wszystko jest gotowe. W razie potrzeby możesz powiedzieć żółty, który go czeka.
Etap 12: Spędź noc w przeklętym domu i zabij go
Rozpalamy pochodnie w domu, które wcześniej umówiliśmy, 4/4. Po chwili chem. Po zestrzeleniu swojej połowy HP, odważne zacznie histeria, uspokoimy go przez Aksiy. Kontynuujemy z nim walkę. Po zestrzeleniu HP do 20%, Udalrik powie, że Khim zawiódł pod ziemią. Zjeżdżamy do piwnicy i osiągamy goście. Wychodzimy na podwórko, rozmawiamy.
Zadanie zostało zakończone. Jeśli już spełniłeś zadanie „Vladyka Tondvik”, zadanie „Royal Gambit” zostanie odblokowane.
Nagroda: Ta misja jest niezbędna do przejścia „Brothers in Arms: Skeliga”.
Royal Gambit
Dostajemy zadanie po przejściu zadań „Vladyka Tondvik” i „Choster of the Gods”
Etap 1: Przejdź do zawalenia się Creto na nagrodę
Wróć do Kaer Trold. Na dziedzińcu Arnvald, kierownik sądu, spotka się z nami i spędza na uczcie. Obserwujemy scenę rodzinną między Keris a Hyalmar. Hyalmar zaoferuje Geraltowi udział w bitwie pięści z Wildokarals, ale Geralt odmówi. Po rozmowie, jeśli nie pójdziesz od razu do upadku, w prawym rogu korytarza od wejścia zobaczysz Hyalmara, bijąc pięści z Wildokaal. Idź i zadzwoń do Hyalmary, będzie rozproszony i przegrał walkę. Kończymy zakład z Hyalmarem, jeśli wygrasz, zdobądź jego miecz, jeśli przegrasz, daj mu swój stalowy miecz. Uczestniczymy w bitwie pięści z Wildokarlem. Następnie idziemy do komnat. Po drodze spotkamy Birnę, porozmawiamy z nią i wejdziemy do komnat.
Etap 2: Zabij niedźwiedzie
Rozmowa z upadkiem i przypominamy nagrodę za pomoc swoim dzieciom. On da ci relikt miecz „los”. Mówimy trochę więcej i słyszymy: entuzjastyczne okrzyki pochodzą z hali. Ale po kilku sekundach zmieniają się na uprawy horroru. Po sali widzimy trzy niedźwiedzie, które krążają w okolicy. Radzimy sobie z niedźwiedziami ze srebrnym mieczem z masłem przeciwko przeklętym.
Po masakrze obserwujemy dramatyczną scenę kota. Następnie decydujemy się, kim pomóc w dochodzeniu w sprawie tragedii.
- Pomogę Keris: Etap 3, opcja A. Znajdziesz prawdziwego winowajcę.
- Idę z Hyalmar: Etap 3, opcja w. Oczyść nazwę Krutu z wstydu, ale nie znajdziesz prawdziwego winowajcy.
Etap 3, opcja A
Zostajemy z Keris i badamy zamordowane niedźwiedzie. Okazuje się, że są berserkers – bewilders. Musimy dowiedzieć się, dlaczego zamienili się w ucztę.
Etap 4: Opcja A. Sprawdź ślady miodu za pomocą wiedźmę i porozmawiaj z Hyortem
Badamy rogi i miski, z których pili goście. Znajdź jeden klakson z dziwnym zapachem. Mówimy Keris, ona zabierze nas do Hyorsa. Druid określi nieznany komponent. Po krótkich przemyśleniach Keris proponuje sprawdzenie piwnic z winami.
Etap 5: Opcja A. Sprawdź piwnice z winami
Idziemy z Keris w piwnicy, badamy je za pomocą stylu wiedźmy. Nie pozwalają nam zakończyć egzaminu. Atakujący rzuca pochodnię, a alkohol rozlany na podłogę zapala się, odcinając ścieżkę do wyjścia.
Etap 6: Opcja A. Wyjdź z płonącej piwnicy i przejdź przez tunel
Keris mówi, że jest jeszcze jedno wyjście, ale jest wymuszane przez beczki. Używamy Aard i oczyścimy fragment. Idziemy z Keris na skalistej przepustce. Nawiasem mówiąc, znajdziesz miejsce władzy. Opuszczamy tunel w zamku i wracamy do wejścia do piwnicy.
Etap 7: Opcja A. Podążaj szlakiem za pomocą czarownicy
Badamy drzwi do piwnicy, znajdujemy ślady i podążamy za nimi. Kiedy ślady się odłamują, rozglądamy się. Znajdujemy fragment odzieży i pokazujemy keris. Dowiaduje się, czyje to ubrania. To jest Arnvald.
Etap 8: Opcja A. Dogonić i przesłuchaj Arnvald
Widzimy, jak Arnvald wsiada na konia na moście Caer Trold. Podążamy za nim. Kiedy przyjdziesz do niego w odległości bitwy (pojawi się Halsbar), możesz użyć kuszy. Łatwiej jest go wytrącić z siodła. Przesłuchujemy Arnvalda. Powie wam, że Birne wymyśliła wszystko, aby pozbyć się konkurentów swojego syna, wnioskodawców na tron Skelig. Ale oprócz niepodpisanych listów nie ma przeciwko temu inne dowody. Cóż, zbieramy radę Yarlova z tym, co mamy.
Następnie patrzymy na sceny KAT, uczestniczymy w dialogu. Burna, dostosowany do ściany z własnym synem, wyznaje. Potem rozmawiamy z upadkiem, przyjmujemy zaproszenie do koronacji.
Misja minęła. „Coronation” zadania zostanie odblokowane
Nagroda: relikt kusza „Śmierć z nieba”
Etap 3, opcja w
Idziemy z Hyalmar do wioski Fornhala. Badamy wioskę z pomocą wiedźmy. Znajdujemy ślady i podążamy za nimi do domu nad innymi na zboczu. W domu Laz w jaskiniach, pokrytych skórą niedźwiedzia.
Etap 4: Opcja w. Przejdź przez jaskinie.
Zchodzimy do dziury i idziemy po skalistym przejściu. Spotkamy nas jeden z Vildokarls. Po rozmowie z nim będzie musiał najpierw walczyć w swojej ludzkiej formie, a potem zamieni się w niedźwiedzia. Zacząć robić. Obserwujemy rytuał inicjacji w berserkers.
Etap 5: Opcja w. Przesłuchaj Druid
Po zakończeniu ceremonii schodzimy do Druida. Mówimy, Druid nie chce mówić, kto jest za wszystkim. Walczymy z Druidem, będzie używać magii. Potem mamy do czynienia z powstającym berserkerem. Badamy ciało druidów i znajdujemy list. Niestety również bez podpisów, słabych dowodów.
Zbieramy radę przędzy. Hyalmar dostarcza dowodów spełnienia, wstyd z imieniem Kretov został zmyty. Geralt przekazuje list, ale nie ma dowodów wskazujących na prawdziwego winowajcę. Po rozmowie z upadkiem przyjmujemy zaproszenie do koronacji.
Misja minęła. „Coronation” zadania zostanie odblokowane
Nagroda: relikt kusza „Śmierć z nieba”
Bardzo cenny klakson
Misja można zabrać na zarząd reklam w Skellig
Idź w kierunku latarni morskiej Eldberg, jest to na południu środkowej wyspy Skellig. Gang bandytów osiadł na półwyspie, nie można ich nie zauważyć. Oczyszczenie obozu nie będzie łatwo, jest wielu bandytów. Wśród nich są tarcza i kuszy, z drugą próbą pozbycia się przede wszystkim. Po pokonaniu ich, sprawdź obóz instynktem wiedźmy i znajdź klakson. Po jego znalezieniu wróć do właściciela.
Nagroda: 20 Kroons, 75 XP
Miecz plemienny
Niedaleko portu Caer Trold, przeszukał obóz bandytów (wskazany na mapie). Jeden z bandytów znajdzie list, który odnosi się do brakującego miecza. Po przeczytaniu przejdź do określonego punktu. Przyniesie cię do innego obozu i tak kilka razy, dopóki nie znajdziesz się w Zatoce Whales. Trudności w pokonaniu bandytów mogą pojawić się tylko w punkcie końcowym i tylko z powodu dużej liczby wrogów. Wreszcie pokonanie wszystkich, przeszukaj klatkę piersiową, znajdziesz miecz. Miecz musi być przypisany Olafowi, będzie na ciebie czekać na wysokim moście, aby Caer Trold.
Nagroda: 20 kroonów, 50 xp
Pożyczka zaufania
Możesz uzyskać tę misję od osoby w porcie Caer Trold, natychmiast po wykonaniu „Na Skelliga”
Wyspiarz powie o trudnym losie i poprosi o 150 kroonów w pożyczkach, potrzebuje ich do pływania w Novigrad. Jeśli zdecydujesz się go pożyczyć, podziękuje i odejdzie.
Po pewnym czasie na południowej drodze z Caer Trold, spotkasz go ponownie. Okazuje się, że on cię oszukał i możesz mu ponownie zaufać lub wysłać go do sądu Jarl.
Nagroda: 150 Kroons (250 Jeśli ufasz), 50 XP
Niting
Na obrzeżach wioski Rannweig znajdziesz dom. Po rozmowie z właścicielem dowiesz się, że dziecko zostało przeklęte suszoną głową. Sprawdź swoją głowę, znalezione utwory zabiorą cię do lasu, tam znajdziesz kawałek ubrania winowajcy. Zapach idź do wioski.
Zapytaj mieszkańców, którzy noszą takie ubrania, dziewczyna przy brzegu odpowie na. Weź złom ziołowy – yone. Powie jej, że skłoniło ją do tego przekleństwa.
Możesz odzwierciedlić klątwę lub pozwolić mu się spełnić, wybór należy do ciebie.
Nagroda: 60 Kroons, 50 XP
Terapia szokowa
Zadanie można pobrać z Druida pod świętym dębem.
Od słów jego klienta jego księżak nie może mówić i potrzebuje pomocy Geralta.
Aby zwrócić głos biednego człowieka, wykonaj następujące czynności:
- Użyj Aard do dzwonków
- Użyj Aarda na ulu pszczół
- Zmień ogień
Po zakończeniu cichy druid nadal będzie mówić, ale nie będzie wdzięczny. Okazuje się, że Geralt był po prostu używany ze względu na żart z powodu druida, co spowodowało lunch ciszy. Wróć do klienta i weź nagrodę.
Nagroda: 75 kroons, mapa dla GWINTA – IORVET
Wyższe ćwiczenia alchemii
Zadanie można uzyskać, prosząc ziołowego w Oksenfurt
Idź do Skelig, do wskaźnika dębowego bramy. Tam znajdziesz gremist słynnego Druid Alchemik. Poprosi o trzy rzeczy, w zamian ujawni Geraltowi tajemnice alchemii.
1. Przekonaj Fridtiof do rozmowy z grzechotkami
Idź do wioski Blandar, znajdziesz tam Druida, zgodzi się na twoją prośbę, ale potrzebuje pomocy. Druid zadzwoni do deszczu i potrzebuje ochrony. Podczas gdy Druid przeprowadzi ceremonię, pojawią się mgły, bomba pomoże ich pokonać – „Moonland”.
2. Znajdź kwiat – kurop
Przybywając do rozliczania, użyj wiedźmy w stylu, aby znaleźć ślady. Sprowadzą cię na górę, gdzie będzie sukub. Możesz go zabić lub oszczędzić. Po wyborze idź do jaskini i weź tam pożądany kwiat.
3. Znajdź opuszczoną gorzelnię
Podążaj za opuszczoną gorzelnią w górach, Cyclops mieszka tam, po tym, jak go zabijesz, znajdź notatkę z przepisem. Potrzebujesz aparatu alchemicznego, wsiadaj na schody na stojaku i weź torbę słodu.
Zejście na dół, włóż słód do dużego kadzi, po ogniu. W rogu najpierw kliknij prawą dźwignię, a następnie po lewej stronie.
Po znalezieniu wszystkiego, czego potrzebujesz, wróć do gremisty.
Nagroda: 125 XP, składniki alchemiczne
Smutna historia braci Grossbart
Na wyspie Ard Skellig, około DYerevni Blandare, Możesz spotkać się z łowcą głowy – Django Frett, który zaoferuje polowanie na gang bandytów. Możesz odmówić lub zgodzić się, Twoja firma. Jeśli mimo to się zgodziłeś, idź do „groty” na południowym wschodzie wybrzeża wyspy. W jaskini po prostu zabij bandytów.
Uwaga:Twój towarzysz może zostać zabity, więc podczas bitwy poświęć czas na ochronę.
Nagroda: 50 kroonów, 100 xp
Opuszczony tartak
Otrzymasz tę misję, gdy znajdziesz opuszczony tartak w pobliżu obozu Druidów po wschodniej stronie Ard Skellig.
Sprawdź tartak wiedźmą. Twoim zadaniem jest znalezienie czterech dowodów, które pomogą ci zrozumieć, co się tutaj stało. Znajdziesz takie dowody: Pamiętnik właściciela, Pamiętnik drwal, Kości drewna I List Druid. Po przeczytaniu znaleziono stanie się jasne chochlik przyszedł, aby bronić jego terytorium. I tym razem przyjdzie do ciebie, nie będzie go trudno go pokonać.
Nagroda: 150 XP
Znaleziono, nie ukradł
Blisko „Cemeterie wielorybów„Natkniesz się na małą wyspę, płynie bliżej, zobaczysz złamanego wojownika i piratów, którzy go zatonąli. Najpierw wyprostuj się z nimi, a następnie z pomocą klapy wiedźmy Znajdź miecz. Okazuje się, że piraci okradzili i przechwycili Drakkara, który należał do klanu Brookvar. Idź do wioski Przeklinać i daj rodzinnemu reliktowi sprzedawcy w porcie.
Nagroda: 55 Kroons, 50 xp
Ile lin nie zwinęło się
Na drodze na północ od wioski Firsdal Na dziwnym pomniku z kamieni spotkasz dwóch rybaków. Jeden rybak złamał nogę. Okazuje się, że rybacy chcieli zapalić ogień na ramieniu posągu. To jest taki lokalny zwyczaj. Zrobili wszystko, ale ogień błysnął tak gwałtownie, że Piotr upadł. Aby pomóc rybakowi, użyj trawy Lastochkina.
Nagroda: 50 xp i 30 kroonów
Obcy wśród jego własnych
Kiedy wykonać zamówienie „Duch z Eldbergiem”, Wróć do tawerny. Kilku lokalnych bojowników, którzy próbowali cię zdobyć. Jorund przyjdzie na ratunek. Cokolwiek odpowiesz, Yorund wpadnie do bitwy i musisz mu pomóc.
Niestety łobuz dostanie miecze i zabije twojego asystenta, a będziesz musiał się ich pozbyć. W tym celu zostaniesz umieszczony w lokalnym więzieniu. Możesz wydostać się stamtąd tylko, rozmawiając z Lugosem, zadzwoń do strażnika i zastosuj Asiusza, zostaniesz zabrany na żółty. Lugos zgodzi się wybaczyć, jeśli pomożesz jego synowi w zadaniu „Jaskinia marzeń”
Nagroda: 75 XP
Ostatnie życzenie
To zadanie jest kontynuacją historii z pierwszej książki o tym samym imieniu autorstwa Andrzeja Sapkovsky’ego „Last Desire”.
Uwaga! Decyzje podjęte w tym zadaniu wpłyną na dalszy los relacji Geralt, Yennifer i Triss.
Po przesłuchaniu martwego strupu, Yennifer poprosi Geralta o pomoc w jednym przypadku.
Etap 1: Poznaj Yennifer w Larwick
W Larwick (wschodnia osada na wyspie Khindarsfyall) idziemy do tawerny, gdzie spotkamy Iana i porozmawiamy z nią. Okazuje się, że Ian, znalezienie książki czarnoksiężnika w laboratorium Myswur, chce złapać dżin, motywując to faktem, że dżin jest kolosalnym źródłem magicznej energii (to elementarna powietrza), co pomoże nam nam W poszukiwaniu Ciri. Za prawdziwe cele – jest cicho i niepokoi heralt. Ale zgadzamy się na pomoc.
Etap 2: Idź z Yen na molo w Larwick
Zchodzimy z Yen na molo, rozmawiamy, siedzimy w łodzi. Ien chce kierować, więc siadamy na nosie łodzi. Używamy na pierwszym miejscu.
Etap 3: Przeszukaj dno zatoki za pomocą flaila czarownic
Zanurz się w obszarze wyszukiwania i sprawdź pozostałości statku na dole. Nie martwimy się o powietrze, Ian wyczaruje dla nas niekończące się zasilanie powietrza. Nic nie znajdujemy, wracamy na łódź.
Etap 4: Przeszukaj dno zatoki za pomocą flaila czarownic
Jedziemy na drugie miejsce i powtarzamy procedurę.
Etap 5: Przeszukaj dno zatoki za pomocą flaila wiedźmy
Jedziemy na trzecie miejsce. Korzystając z wiedźmy, znajdujemy połowę druku dżiny i wracamy na łódź. Rozmawiamy z Ianem, próbując dowiedzieć się, dlaczego naprawdę ma dżin. Poddaje się i mówi. Zgadzamy się kontynuować, ponieważ nadszedł czas, aby rozejrzeć „i”. Ian cieszy się z tego i teleportuje nas na szczyt góry w Ard Skellig, do przybliżonej lokalizacji drugiej połowy prasy.
Etap 6: Aby przeszukać statek za pomocą flaila wiedźmy
Przeszukujemy statek, na dolnym pokładzie znajdujemy buty bez właściciela, ślad prowadzi do szafy. Podnieś szafę i zadzwoń do Iana. Pod nim ciało czarnoksiężnika. Przeszukujemy ciało i znajdujemy drugą połowę pieczęci. Idziemy na górze. Ian wymawia zaklęcie i wzywa dżin.
Etap 7: Zatrzymaj dżin
Musisz osłabić dżin, aby Ian mógł go urzekać. Używamy Quena i oleju przeciwko magicznym stworzeniom, powalić dżin HP do zera. Jen załączy dżin do sfery władzy i zaoferuje umowę: jego wolność w zamian za usunięcie zaklęcia łączącego los Jen i Geralt, narzucony przez innego dżina (z pierwszej książki „Last Desire”). Dżin się zgodzi, a Ian pozwoli mu odejść.
Następnie patrzymy na romantyczne sceny kotów i rozmawiamy. Geralt i Yennifer siedzą na szczycie świata, na skraju boku statku i podziwiają widoki. W procesie dialogu będzie Kluczowe rozwiązanie:
- I nadal cię kocham, Jeśli ty NIE Miłość Trissa w zadaniu „teraz albo nigdy” została rozpoznana w miłości, wtedy Ian i Geralt pozostaną razem, do końca. Jeśli miłość Trissa została rozpoznana, to hołd zostanie pozostawiony sam.
- Bardzo przepraszam, ale nie chcę już z tobą być, Jeśli ty NIE Rozpoznany Triss W zadaniu „teraz lub nigdy”, Geralt pozostanie sam. Jeśli miłość Trissa została rozpoznana w miłości, Geralt i Triss pozostaną razem, aż do końca.
Nieco później Ian i Geralt są teleportowani do pokoju Iana w Korkhmie w Kaer Trold. Jeśli nie odejdziesz od razu, możesz porozmawiać z Yen o wydarzeniach z tego, co wydarzyło się po tym, jak Geralt wymienił jen w niewoli na dzikim polowaniu.
Misja minęła.
Nagroda: 150 xp.
W skórze wilka
To zadanie można uzyskać podczas wykonywania zadania’Bezimienny’
Musisz poradzić sobie z nieśmiertelnym wilkołakiem w świętym gaju. Raz w świętym gaju na instrukcjach ’Bezimienny’, Przenieść kanał wodny i idź do jaskini na północnym wschodzie. Możesz poruszać się po śladu. W wilkołaku Morkvag rozmawia ze szkieletem, z którego próbuje dowiedzieć się, gdzie znajduje się klucz.
To zadanie można wykonać na dwa sposoby:
- Szybko
Kiedy wygrasz pierwsze zwycięstwo nad wilkołakiem, daj mu obietnicę, że weźmiesz od niego klątwę. Potem zabijając wilkołaka, podnieś od niego mięso Wolflak. Wygraj po raz drugi, nakarm go tym samym mięsem. Morkvag umrze, zadanie zostanie zakończone. - Długi, ale interesujący
Po wysłuchaniu rozmowy wilkołaka i powrotu do gaju do mechanizmu, przełącz kolumnę na pozycję centralną. Otwórz centralną bramę. Zanurz się w kanale pod wodospadem. Pływać w części jaskini, która jest zalana. Wewnątrz znajdziesz zwłoki innego rabusia, weź klucz od niego. Następnie wejdź do centralnego domu, otwórz pokój po lewej stronie z kluczem. W klatce piersiowej weź dziennik Morkvagi. Od niego dowiesz się, że wilkołak był również obecny w tym gangu wilkołaka, to marynarz z molo. Znajduje się na północnym wybrzeżu, obok wioski Larwick.Jeśli mówisz zbyt agresywnie, zostaniesz zaatakowany. Rozpocznij rozmowę z opcją neutralną, a następnie powie, że zamek na Malkvag został wysłany specjalnym pazurem. Todar da ci pazur, połóż go na wolflak, kiedy go pokonasz. Możesz zabić rabusa (powie ci, gdzie otrzymać nagrodę) lub zwolnić.
Wróć do klienta.
Nagroda:150 Kroons, 100 XP
Żelazna Dziewica
Zadanie można zabrać na szczyt góry, która znajduje się na północnym wschodzie od wioski Harviken
W tym miejscu odbywają się walki w mieczach, których mistrzem jest Yutta an dimun. Porozmawiaj z nią, od razu będzie chciała z tobą walczyć, ale najpierw musisz udowodnić, że jesteś „wojownikiem”. Aby to zrobić, wystarczy pokonać Gundar na Harviken, ale bardzo trudno to zrobić, wróg jest bardzo silny i nie można używać bomb i eliksirów. Istnieje inna opcja, jest przyniesienie miecza Hoskulda, który jest na zachód od Farer i Sirens go strzec.
Po spełnieniu jednego z warunków, wróć do Yutte i walcz z nią, trudno będzie wygrać na poziomie 19, ale jest to dość realne z powodu zręczności. Kiedy wygrasz, możesz zgodzić się na jej zaproszenie. Medytuj do nocy i idź do domu Yutte. Będzie możliwość podzielenia łóżka z mistrzem.
Nagroda: Miły wieczór w woli i 100 XP
Cena honoru
To zadanie można uzyskać od kowala Timmona, który mieszka w wiosce Harviken
Kowal poprosi o znalezienie swoich krewnych na brzegu. Idź na północno -wschodni brzeg. Tam znajdziesz ciało dziewczyny. Użyj magicznej lampy i słuchaj rozmowy dwóch duchów. W przypadku pojawiających się śladów idź do lasu na wysokie drzewo.
Znajdź kilka martwych ciał, zanotuj od nich, a następnie znajdź inne dowody w określonym obszarze, będą na drzewie i na kamieniu.
Wróć do kowala, aby uzyskać nagrodę.
Nagroda:
Duch wolności
Misja można zabrać na wyspę Snidhall, która jest na północ od Ard Skellig
Na plaży wyspy możesz zauważyć kłótnię dwojga ludzi. Pobierz do nich jak najszybciej i uratuj Ivara (po zabiciu wroga wojownika), w przeciwnym razie zadanie nawet się nie rozpocznie. Osoba uratowana przez ciebie wyjaśni przyczynę kłótni, ona również da ci rozkaz: aby znaleźć 5 książek o treści religijnych, potrzebują go, aby usunąć śluby od jego kochanka.
Te książki można znaleźć z kupcami: 3 książki w Novirad, 1 – w Zalipya, 1 – w Vyrontsa. Kupiłem je wszystkie, wróć i daj je Ivara.
Nazwy książek:
1) Freee Cult
2) Religia i życie
3) Tristianna i isidor
4) Śmieszne przygody cnotliwej wegetgy
5) Zmień swoje życie!Rada jest uparta
Dając książki Ivarowi, możesz zabrać od niego miecz, aby zapłacić za podane książki
Nagroda:100 xp
Ciało na sprzedaż
Zadanie można zabrać na północne wybrzeże
Piraci osiedlili się w tym miejscu, zabiorą cię na Nilfgaarten i zaczną oferować zakup niewolników, którzy siedzą w klatkach. Po rozmowie wejdź do bitwy z piratami, bomba „North Wind” pomoże ci w bitwie. Po zwycięstwie znajdź klucz do komórek i klucz do klatki piersiowej, na jednym z ciał.
Nagroda:Karabella Sword, 75 XP
Wojownik
Zadanie można uzyskać we wschodniej części wyspy „Droga do Ingvara Klyk”
Niedaleko wskaźnika znajdziesz osobę siedzącą na klifie do klifów.
Opowie o „Warrior Way”. Aby przejść przez to, musisz znaleźć i przynieść dwa oznaki „testu zręczności”.
Pierwszy można znaleźć w północnej części wyspy. Po pokonaniu wszystkich otchłani, weź szczyt i sprawdź totem kły Ingvary. Tam znajdziesz „znak testu zręczności”.
Drugi położony w środkowej części wyspy. Aby rozpocząć, znajdź jaskinię, zostanie zalana wodą, aby miksturą „Kunkut” przydaje się dla ciebie. Nurkowanie pod wodą, pływaj na samym końcu jaskini, na ślepym zaułku znajdziesz skrzynię, w której znajduje się pożądany znak.
Wróć i pokaż oba znaki.
Dla honoru i chwały
Na południowym zachodzie wioski Larvik porozmawiaj z poszukiwaczami przygód. Uzgodniąc z nimi razem, wyczyść jaskinię z upiorów, a także jeden algul.
Nagroda: 60 kroonów, 50 xp
Rasy Daredevils
Rasy Daredevil: Kaer Trolder
Dostajemy zadanie (M4, 2)
Będę musiał iść z dwoma dobrze zrobionymi. Podobnie jak wszystkie wyścigi, wyciśnij wszystko z płoci i nie pozwól przeciwnikom do przodu.
Nagroda: 30 XP, 80 Kroons, Zerikan Show (60)
Rasy śmiechu: Firsdal
Dostajemy zadanie (M4, 5)
Nagroda: 25 XP, 50 Kroons, siodło kawalerii (60)
Rasy śmiechu: Ferlund
Dostajemy zadanie (M4, 6)
Nagroda: 25 XP, 50 Kroons, lustrzane torby siodłowe (100)
Rasy śmiechu: dla chwały bogini!
Dostajemy zadanie (M4, 8)
Nagroda: 50 XP, 90 Kroons, Saddle Zerikan (80)
Cztery pięści: Skelliga
Dostajemy zadanie z reklam reklam (M4, 23).
Etap 1: Win Valgard
Bitwa odbędzie się w pobliżu domu Iana (M4, 26)
Nagroda: 25 XP + rysunek: przechodnia
Etap 2: Win Ainara
Ainar jest tutaj (M4, 29)
Nagroda: 25 XP + 70 Kroon + Rysunek: Pancerz strażnika Nilfgaard
Etap 3: Wygraj makijaż
Makijaż jest tutaj (M4, 30)
Nagroda: 25 XP + 70 Kroons
Etap 4: Sprawdź się w pojedynku z mistrzem Skelligi Olaf
Olaf można znaleźć na molo w urall (M4, 31). To zabawne, ale niedźwiedź okazał się Olaf!
Nagroda: 50 XP + 90 Kroons + Givetog
Zadanie jest odblokowane „Cztery futra: mistrzowie mistrzów”.
Cztery pięści: mistrz mistrzów
Etap 1: Idź do głośnika i dowiedz się o tajemniczym rywala
Możesz udać się na arenę (M4, 32) i walcz z duchem, a potem zniknie. Idź do bukmachera i zapytaj o bitwy pięści. Powie, że arena tymczasowo nie działa z powodu jakiegoś przypadku.
Zadanie zostanie odblokowane „Master of Arena”, Po zakończeniu zadania możesz wrócić do tego.
Tym razem wróg będzie skalistym trollem.
Etap 2: Zabij lub umrzeć
Uwaga! Przegrając w bitwie, automatycznie porażisz to zadanie.
Bitwa nie będzie trudna, po prostu zastosuj serię wstrząsów nie więcej niż trzy.
Nagroda: 50 XP, 90 Kroons + Rysunek: Tamer
Master of the Arena
Dostajemy zadanie od dwóch strażników podczas zadania „Four Furs: Champion Champions”.
Etap 1: Porozmawiaj z lokalnymi mieszkańcami o problemach na arenie.
Dwóch strażników staną w pobliżu areny. Porozmawiaj z nimi, a otrzymasz zamówienie dla ducha.
Etap 2: Znajdź sposób na wysłanie Ulli do drugiego świata
Wejdź na arenę i poczekaj dzień. Przejdź do trybu medytacji i przewiń czas. Duch pojawi się ponownie. Przegrał walkę o ducha. W takim przypadku uwolnisz to.
Etap 3: Wróć do wojowników
Nagroda: 15 koron
Etap 4: Wróć na arenę później, aby uzyskać procent wygranej
Po powrocie, po wykonaniu innych zadań, otrzymasz monety.
Serce lasu
Dostajemy zadanie z reklam reklam (M4, 23).
Etap 1: Omów umowę z Sven
Przyjeżdżamy do wioski Ferlund (M4, 49). Według mieszkańców morderstwo popełniło pewnego ducha lasu.
Etap 2: Ślady badań w lesie za pomocą czarownicy i dowiedz się losu zaginionego
mieszkańcy Ferlunda
Podążaj śladami. Przyprowadzą cię do miejsca, w którym stoją kamienie. Będzie kilka białych wilków. Znajdź ślady pazurów na jednym z kamieni. Geralt decyduje, że to goblin.
Etap 3: Dowiedz się więcej o duchu lasu, czytając o tym w Bestiarii
Etap 4: Porozmawiaj z Haroldem o Lesha
Wróć do wioski i porozmawiaj z Haroldem. Możesz wybrać metodę morderstwa:
- Spróbuję twojej drogi. Iść do Etap 5, opcja A.
- Łatwiej jest zabić goblina. Iść do Etap 5, opcja w.
Etap 5, Opcja A: Podejdź do ołtarza
Idź do ołtarza na górze (M4, 51). Tam spotkasz wilki.
Etap 6, opcja A: Zabij wilki
Etap 7, opcja A: Zbierz Wolf Hearts
Etap 8, opcja A: Umieść ofiarę do ołtarza
Po zgromadzeniu serca, idź do ołtarza i włóż dar duchowi
Etap 9, opcja A: Zdobądź nagrodę od Haralda
Po przybyciu do Harolda zapłaci ci za pracę. Młode zwierzęta zostaną wyciągnięte później i będą chciały zabić Harolda, t.Do. Postanowił opuścić ducha lasu na żywo. Będzie wybór:
- Nie pozwolę mu zabijać.
- To nie moja sprawa.
Wybór nic nie wpłynie.
Etap 5, opcja B: Porozmawiaj z Sven
Etap 6, opcja B: Używanie wiedźmy trwałego, aby znaleźć osobę oznaczoną przez Leshima
Po zbadaniu obszaru znajdziesz dziewczynę na końcu obszaru wyszukiwania, to jest Hilda.
Etap 7, opcja B: Porozmawiaj z Sven o Hilde
Będzie wybór:
- Musisz pozbyć się miecza
- Musisz wydalić miecz
Etap 8, Opcja B: Zniszcz totemy goblina
Na mapie zostaną rozproszone trzy totemy (M4, 50) To należy zniszczyć. Odbywa się to w każdy dostępny sposób.
Etap 9, Opcja B: Znajdź goblin, idąc na dźwięk za pomocą stylu wiedźmy
Etap 10, opcja B: Zabij Lubsy
Po pierwsze, zabij wilki, które nazywa, będą się z tobą zakłócać. Sam goblin zostanie teleportowany. Jego następny wygląd będzie wskazany przez dym.
Etap 11, opcja B: Weź trofeum
Od niego otrzymasz: Mutagen ze starożytnego spinacza, ufortyfikowana skóra, drewno, trofeum goblina, żywica goblinów, dymne fragmenty, ufortyfikowane drewno.
Etap 12, opcja B: Zdobądź nagrodę od Sven
Po przybyciu do Sven, znajdziesz ciało Hammond. Postanowił zabić wszystkich starszych.
Nagroda: 50 xp, 60 kroonów.
GWINT: Gra Skellig
Dostajemy zadanie z reklam reklam (M4, 23).
Etap 1: Wygraj unikalną mapę Moshovura
Nagroda: 25 XP + Goblin Mapa
Etap 2: Wygraj unikalną mapę upadku AC
Nagroda: 25 xp + mapa
Etap 3: Wygraj unikalną mapę gremistów
Przed wygraniem od niego karty musisz ukończyć zadanie „Ćwiczenia w najwyższej alchemii”.
Nagroda: 25 xp + mapa