Mąka wyboru: jak ułożona jest moralna rozgrywka
Dobra gra – więcej niż tylko gra. Jest w stanie zadawać interesujące pytania, a nawet czegoś nauczyć. Oczywiście nie każda gra wideo potrzebuje skomplikowanej fabuły lub złożonych dylematów, aby być dobrym. A jednak właśnie eksperymenty na temat karmy i inne konsekwencje zachowań są zapamiętane dla wielu.
Ten ostatni nie jest zaskakujący, wszyscy w życiu jesteśmy zmuszeni działać, wybierać i szukać odpowiednich rozwiązań. Dlatego moralność i etyka w grze łatwo wpadają na nasze doświadczenie – i kiedy pokrywają się z naszymi pomysłami, a kiedy szczerze ich zaprzeczają.
Jako przykład, podzielę jedno wrażenie: podczas mojej mojej wojny często czułem zarówno zastrzyki sumienia, jak i radość z przekonania. Jednak ostateczne kredyty na moralizowanie aktów moich bohaterów były potwornie rozczarowane. Nie było ani prawdy życia, ani tej szarości moralności, która ma być trudną warunkami przetrwania, tylko dobroć w duchu „Dobry będzie w porządku”. Ale nie mam w to pięciu lat i wiem coś o psychologii stanów pourazowych.
Przeciwnie, nie zapominam, że miła zaskoczenie, że najgorsze końce w serii Fallout są w stanie dostarczyć. Zaskakujące w nich oczywiście nie dlatego, że gra pozwala na niemoralne zabójcy psychopatów, ale szanuj wybór gracza.
Co jest moralne w grze?
W związku z tak dobrymi i złymi przykładami chciałbym lepiej zrozumieć, jak działa moralna rozgrywka i dlaczego działa moralna rozgrywka.
W odniesieniu do gier wideo możemy porozmawiać o etyce, co zwykle oznacza pytanie, w jaki sposób gry/konkretna gra na naszych normach i wartościach wpływa. I możemy porozmawiać o moralnej zawartości wyboru i wartości świata.
Pytania są powiązane: Wrażenia gry powodują emocje i uczucia, a to doświadczenie, które wpływa na wszystko, o czym myślimy i co robimy w prawdziwym świecie. Ale w tym tekście postaram się porozmawiać o moralnej rozgrywce, to znaczy, w jaki sposób programiści udaje się skierować moralne uczucia za pomocą gry.
Ten podział jest przydatny, aby nie zdezorientować. W końcu ocena moralna może zostać poddana wszelkim działaniu, w tym w grze. Istnieje jednak namacalna różnica między tym, co pozwala ci gra, a tym, co przedstawia jako poprawne.
Simowie to bogate pole do zastraszania i niemoralnych rozwiązań.
Programiści Adams (Ernest Adams) i Rollings (Andrew Rollings) Jest zabawny przykład. W Sims możesz zarabiać nie tylko bezpośrednio (zachodząc do pracy), ale także zostając profesjonalnym wdowcem/wdową. Możesz poślubić inne postacie, a następnie dostosować wypadki i sprzedać pozostałą nieruchomość. Sama gra na tę różnicę w wyborze moralnym nie reaguje w żaden sposób, chyba że w pierwszej części możesz dręczyć cię ducha zmarłego (możesz łatwo się go pozbyć, sprzedając nagrobek).
Zupełnie inny przykład: system karmy w Fallout 1 i 2. Tutaj rozwiązania deweloperów są wyraźnie zauważalne, którzy uważali, że na pustkowie po -rdzeniowej w celu wykładzania grobów lub zabijania (nawet przez przypadek) dzieci – są to akty, które zasługują na namacalne konsekwencje. Zwykle pojawiają się w postaci negatywnej reakcji innych postaci, która znacznie się ogranicza w sposób przekazywania zadań i prób znalezienia partnerów.
Tak więc moralność w grze polega na tym, że część zasad i treści, która zawiera jasną ocenę i/lub reakcję na bezpośredni lub pośredni wybór gracza. Strata w grze „trzy z rzędu” – tylko prosta reakcja programu na warunek porażki. Ale wyobraź sobie, że ten mechanik jest spieprzony w fabule o zbawieniu charyzmatycznego bohatera z kłopotów: straty w tym przypadku zaczyna towarzyszyć nuty winy – i to jest wyraźnie droga do moralnej rozgrywki.
Jak powstaje moralna rozgrywka?
Deweloperzy znaleźli dość wcześnie, że gracze lubią rozwiązania, które przypominają niejednoznaczne sytuacje z życia. Dlatego w wielu podręcznikach rozgrywki moralność jest wprowadzana jako jeden z „chellenge”: mówią, że połączenia mogą dotyczyć zręczności, szybkich sprytu, pamięci i mogą zadawać pytania dotyczące dopuszczalności ustawy w określonych warunkach.
Należy zauważyć, że moralna rozgrywka jest lekko znokautowana z ogólnej zasady. Wydaje się, że to ten sam wybór i akcje, które zwykle wypełniają grę. Działają jednak zgodnie z planem tylko z pojawieniem się złożonych uczuć moralnych. Z grubsza mówiąc, zwykle twórca robi wszystko, aby gracz się cieszył, a tylko w próbach moralnych ważne jest, aby gracz wcześniej doświadczył lęku i obaw o moralnie nieprawidłowe rozwiązanie.
Co więcej, w grze moralność może pojawić się na poziomie prostego wyboru misji: powiedzmy wybór w dialogu – powiedz prawdę/lewaj lub zostaw nagrodę dla siebie. Ale częściej działa na poziomie kluczowych punktów rozgałęzienia fabuły: wybór strony konfliktu, wybór ostatecznego rozwiązania dotyczącego wielu i t. D.
Problem polega jednak na tym, że musisz działać w związku z NPC, a nie z żywą osobą – a gracz o tym wie. I istnieją tysiące przykładów, kiedy oczekiwania nie działały po prostu dlatego, że gracz nie był nasycony współczuciem i czymś takim jak odpowiedzialność w stosunku do postaci.
Kata pozwala wyglądać zupełnie inaczej w przypadku problemów NPC.
Ponadto doświadczenie graczy pokazało, że idea istnienia niezachwianych wartości moralnych działa bardzo słabo w grach wideo. Jeśli deweloper przestrzega bardzo ścisłej czarno -białej moralności i uosabia ją w rozgrywce, dużo się odepchnie. W rzeczywistości taka gra jako ścisła nauczyciel ukarze cię za wszelkie odchylenie od kogoś innego, być może obcego, ceni.
Wyobraź sobie grę z dialogami, w których możesz kłamać, ale w rzeczywistości gra zawsze nagradza tylko za uczciwość. Nawet w przeciwieństwie do innych gier, będzie to nudne, aw najgorszym przypadku będzie to wcale nie postrzegane jako gra, ale jako symulator patologicznej uczciwości. Być może jasność zasad jest uzasadniona w życiu, ale w grze szukają niezwykłego doświadczenia, a zatem zmiennej, elastycznej moralności.
Z tego powodu naukowcy zwrócili uwagę na moralne zaangażowanie-specjalny efekt, w którym zamiast pragmatyki świętujemy i coś w rodzaju odpowiedzialności za działania w świecie gry. Dlatego wielu jest zainteresowanych dość dziwnym pytaniem: dlaczego, gdzie jeden gracz bardzo doświadcza wyboru w grze jako moralnej, drugi po prostu omawia, które konsekwencje są dla niego bardziej opłacalne? Na przykład jestem jednym z tych, którzy w pierwszym masowym efekcie pocili się później, wybierając między Kayden i Ashley, ale znam też tych, którzy zdecydowali się w duchu „Kogo potrzebuję w oderwaniu – biot lub wojownik?”.
Jedna wersja polega na tym, że istnieją różne style gier, które wpływają na tendencję do silnego doświadczania dylematów moralnych.
Czasami gra po prostu cię sprawdza: wybierz korzyść lub moralność (jak na przykład w Frostpunk).
Mała teoria wyboru moralnego
Badacz Miguel Sikart (Miguel Sicart) zauważa, że zwykle rozgrywka obejmuje zanurzenie w akcjach, ale moralna rozgrywka, wręcz przeciwnie, jest możliwa tylko w przerwie, w momencie wątpliwości. Aby stworzyć taki efekt, gra wideo musi przedstawić nieoczekiwany wybór przed odtwarzaczem, aby zainteresować go dalszymi działaniami i konsekwencjami.
Odbuduj się zwykle podkreśla fakt, że nie znamy dokładnych konsekwencji, kontekstu, motywów i tym podobnych. Klasyczna sprawa jest próbą oceniania dwóch uczestników konfliktu (na przykład misja „Damned Warehouse” w wiedźminie 3), w której nie wiesz, kto kłamie, i są tylko pośrednie dowody. Jeśli nie ma bezpośredniej korzyści, jesteśmy po prostu zainteresowani robieniem właściwej rzeczy i zobacz, jak zareaguje gra.
Nieprzewidywalność konsekwencji może nie tylko stworzyć, ale także zniszczyć zaangażowanie w grę. W ramach każdej opcji rozwiązywania zadań ma jednoznaczne konsekwencje;Jedynym problemem jest to, że są sprzeczne z oczekiwaniami, a czasem całkowicie paradoksami. W celu eksmisji nie -płatnika możesz cię zastrzelić. A po cudownym wyeliminowaniu pieniędzy i paszportów, aby uratować innych, dzięki woli scenariusza Jizuera ci ludzie umierają w oceanie lub unoszą się w złym kierunku, gdzie są jeszcze gorsze.
Moralność w duchu „gracza i bohatera muszą cierpieć” (niezależnie od wyboru i motywów) jest taka sama jak brak moralności. O ile ktoś nie odkryje pomysłu, że świat jest chaotyczny i nieuzasadniony. Nadmierna moralizacja w grze daje wrażenie, że twój wybór i myśli są nieistotne. Dlatego nawet ciekawe i inteligentne przesłanie etyczne (jak na przykład pod względem Undertale) może być dość denerwujące. I zwykle nie jest tego do końca potrzebuje programistów.
Przyjazne potwory – wciąż potwory? Lub już nie?
Trzy style gier i moralne zaangażowanie
Inny badacz, Yaroslav Schel (Jaroslav Shvelch), zaproponowany jako kluczowa orientacja na rozgrywkę i orientację w świecie gry (Fixhen). Logiczne wydaje się, że historia i dramat mogą nas moralnie angażować. Zestaw reguł orientuje gracza na pragmatyczne liczenie, w którym nie jest to sentyment.
Jeśli zamierzasz oszukać dobrego bohatera, aby zdobyć fajny miecz, fakt oszustwa po prostu nie martwi się o ciebie (jakby to nie miało znaczenia). Dlatego warto mówić o różnych stylach gry.
1. Rozgrywka
W tym stylu istnieją podtypy: strategowie, badacze, eksperymentatorzy. Strategowie są ściśle skupione na zasadach, są zainteresowani rozwiązywaniem problemów, a nie opisem zewnętrznym. Nie ma moralnego zaangażowania, więc taki gracz będzie bardziej zainteresowany liczbą punktów doświadczenia na różne sposoby przekazywania niż to, jakie działania prowadzą do gry.
Eksperymentator koncentruje się również na zasadach, ale używa ich na swój sposób. W rzeczywistości jest to metagamowanie – na przykład użycie Skyrim jako symulatora chodzącego lub chęć znokautowania całej Achovki w najciemniejszym lochach. Bardzo rzadko biorą pod uwagę ustalone i nie są podatne na moralne zaangażowanie. Na przykład możesz spróbować znokautować maksymalne punkty dobrej lub złej karmy w grze, nie dbając o to, co bohater robi dla tego.
Z tym typem badacz przecina się, który jest bardziej skłonny do zrozumienia niuansów świata gry. Jego głównym celem jest odkrycie wszystkich możliwości, zbadanie procedury działania pewnych konsekwencji. Jednak taki gracz nie kojarzy się z kluczowymi rozwiązaniami, ale robi wszystko, aby zobaczyć opcje określone przez Stwórcę.
Jeśli osiągnąłeś ten punkt, wiesz, że najciemniejszy loch ma również swoje trudne dylematy.
2. Styl stałego zorientowany
Poważne i przemyślane podejście do semantycznych niuansów świata gry zwykle wywołuje to moralne zaangażowanie, więc gracz otrzyma bogate doświadczenie w podejmowaniu trudnych (a czasem przyjemnych) decyzji. Jednocześnie można wyróżnić dwa sposoby: „Gra uczciwej” i „gry ról”.
W pierwszym przypadku próbujemy wszystkich wybranych okoliczności, dlatego nie tylko wiedza na temat gry jest zaangażowana w wybór, ale także nasze wartości, sympatię dla postaci i ich pomysłów. W drugim przypadku mówimy o graniu roli: gracz myśli o tym, jakie cechy charakteru i cechy myślenia doprowadzą bohatera do przewagi na korzyść jednej z rozwiązań. Tak więc, w strzelankach lub RPG z bohaterem bez twarzy, najłatwiejszym sposobem działania „od siebie” i w obecności charakterystycznego bohatera (specjalnej innej płci), jest o wiele bardziej interesujący do symulacji czyjegoś doświadczenia w umyśle i świadomie ograniczenie się.
3. Kontekst
ROVE Podkreśliłem ten styl za pomocą przykładu gry z obserwatorem. Kiedy ktoś inny patrzy na twoje przejście gry, może to wpłynąć na zdrowy poczucie powagi tego doświadczenia. W niektórych przypadkach inna osoba może wzmocnić zaangażowanie moralne, a w innych – zniszczyć.
Jest to szczególnie oczywiste, gdzie fabuła i dialogach zwracają się na sentymentalne uczucia bohatera i gracza stojącego za nim. Krytyczny obserwator mimowolnie sprawia, że zachowujesz się demonstracyjnie cynicznym, aby nie wydawać się zbyt naiwne. Dlatego na przykład wcale nie grałbym w grę z trudną fabułą, gdy ktoś „stoi nad duszą”.
Środki zaangażowania
Tak więc głównym narzędziem dewelopera jest tworzenie ekscytującej fabuły i jej wypełnianie. Niewielu entuzjastycznie rozwiąże problem wózków (interweniuj i uratuje pięć kosztem życia jednego lub nie interweniowania). Zupełnie inną rzeczą jest historia konfliktu Quarods i getas (Mass Effect 3) lub trudny wybór między zbawieniem najlepszego przyjaciela bohaterki a ratowaniem miasta (życie jest dziwne). Dlatego wypełnienie działki jest niezwykle ważnym punktem, w którym nie ma nieznacznych szczegółów.
Może to być taki pomysł, że klamki gry, jak zderzenie pozycji życia lub złożony świat z wieloma ograniczeniami w wyborze (kiedy nie możesz być dobry dla wszystkich). Co więcej, intryga działa dobrze dla zaangażowania: gdy gracz nie wie wszystko o ułamkach ani przeciwnych siłach, wyobraźnia wchodzi w biznes (i dodaje połączenia z osobistym).
Mogą to być dialog o wysokiej jakości i żywe postacie, które mogą powodować współczucie, przekazać nam cechę czyichś zasad doświadczenia/życia. W takim przypadku możesz przejść zarówno przez wstawki inne niż gry (sceny kotów, teksty z prehistorią bohatera), jak i poprzez bezpośrednie interakcje z postacią. Uderzający przykład wykorzystania obu metod: budowanie podejścia do Elizabeth w Blioshock Infinite.
We wszystkich przypadkach kreatywność i dramat odgrywają znacznie dużą rolę niż możliwości techniczne programistów. Jednak całkowita stawka na stałym jest nadmierne uproszczenie. Czasami ważne jest nie tylko piękno fabuły, ale także jakie metody, mechaniki i konwencje są używane przez autora. Sama pozycja gracza w odniesieniu do głównych wyzwań jest w stanie zaczepić moralne uczucia.
Dobrym przykładem są symulatory Boga, a także inne gry, w których istnieją elementy ochrony/opieki dla niektórych postaci (na przykład strzelców z ochroną ważnego NPC). Zarządzanie przedstawicielem bóstwa zdolnego zarówno do oddawania się zwykłym śmiertelnikom, jak i poważnie ich karania – doświadczenie, które jest łatwiejsze do przeniesienia niż śledzenie, że chodzi tylko o bity cyfrowe, a nie ludzi.
Jednak twórcy nie zawsze powodują mąkę sumienia wśród graczy, więc często patos o moralnej odpowiedzialności są zmniejszone z powodu postaci nie -humanoidalnych lub grafiki kreskówek. W innych przypadkach (na przykład w noirgracks) w atmosferze i zaangażowaniu będzie doskonale odgrywać błąd lub wino bohatera. Na przykład Spec ops: linia to gra, która w żadnym wypadku nie zapamiętana dla części strzelania, ale dla złożonego zwrotu akcji, która czyni cię częściowo winnym tego, co się dzieje.
Scenariusze i technologia moralnej rozgrywki
Jeszcze ważniejszą kwestią jest ogólny model (scenariusz) moralnej rozgrywki, którą wybrał autor. Ich analiza może nie tylko opowiedzieć nam o historii rozwoju gier wideo, ale także zadawać pytania dotyczące przyszłości. Już wspomniane Yaroslav Schel Zidentyfikował trzy główne scenariusze, zauważając, że można je wdrożyć różnymi technikami. Nazywa ich „ustaloną sprawiedliwością”, „akumulacją czynów” i „wschodzącymi systemami moralnymi”.
1. Scenariusz „Naprawiono sprawiedliwość”
Wszystko jest tutaj proste: główne decyzje gracza i postaci mają wyraźną ocenę moralną określoną przez autorów. To klasyczny model charakterystyki wszystkich wczesnych gier, które są używane do dziś. Możesz to zrealizować na dwa sposoby:
Pierwszy można nazwać „iluzją wyboru”: gracz oferuje alternatywne rozwiązania, ale są wyimaginowane. Albo dlatego, że gra na nie reaguje, albo dlatego, że reaguje zbyt jednoznacznie. Gra może zaoferować zabicie lub oszczędzenie wroga, ale jeśli to nie wpływa na nic, to jaka jest różnica?
Jeszcze gorzej, gdy gra po prostu ignoruje twój wybór: ocalała postać dzięki swoim decyzjom wciąż umiera na fabule, lub, odwrotnie, zabity przez ciebie pojawia się w kontynuacji. Na przykład podczas fragmentu Dishonored: The Knife of Dunwall i Dishonored 2 zabiły Billy Lirk, ale programiści uważali to za interesującą postać i jednocześnie zniszczyli uczucie spójnej historii.
Niektóre gry, wręcz przeciwnie, szczerze pokonali ręce. Nie wybrałem odpowiedniej opcji – utracony. Takie przypadki znajdują się na granicy moralnej rozgrywki, ponieważ tam, gdzie jesteś zmuszony dokonać właściwego czynu, tylko całkowity zbieg okoliczności z twoimi pomysłami pojawi się moralnie.
Druga technika ROVE Z powodzeniem nazywany „Blind obserwacja” – nie daje dialogów ani wybranych punktów, fabuła po prostu porusza się w danym sposobie, w którym bohater wybiera to, co jest zalecane przez fabułę. Na przykład nie tylko klasyczne platformówki, takie jak Super Mario Bros., Ale także Bioshock Infinite i The Last of Us – w istocie gier liniowych, gracz w odpowiedzi tylko dla przejścia z jednego kluczowego punktu do drugiego. Jednocześnie współczucie dla jego bohatera nie pozwala na zbyt poważnie myśleć o innych punktach widzenia. Ale w niektórych momentach możemy być naprawdę zaskoczeni: czy nasz cel jest uzasadniony, jeśli ze względu na nią zniszczymy wszystkie nadjeżdżające (nawet nie wiedząc o nich)?
Warto również zauważyć, że czasami twórcy po prostu podążają ścieżką najmniejszego oporu. Na przykład w minionej dniach był pierwotnie systemem moralnego wyboru, ale został wycięty. Według studia gracze po prostu nie rozumieli, dlaczego było to potrzebne, a ostatecznie rozważali kastrowaną wersję najlepszą.
Kolosy w Shadow of the Colossus są majestatycznymi i interesującymi stworzeniami, ale będziesz musiał je zniszczyć, nie masz wyboru (nawet pomimo wątpliwości co do poprawności tego).
2. Skrypt „dostęp aktów”
Dziś jest to najpopularniejsze podejście w grze moralnej, ponieważ iluzja wyboru powoduje wiele krytyki (dla mnie często nieuzasadniona). Można go zrealizować na różne sposoby.
Po pierwsze, możesz wprowadzić wyraźną lub ukrytą skalę moralną, która przypisuje każdemu wyborowi (a nawet akcji) w grze pozytywnej, neutralnej lub ujemnej wartości. W efekcie masowym niewiele rozwiązań dialogowych ma masę moralną, co dodaje punktów do statusów „bohater” lub „apostata”. Ale w serii Fallout istnieje tradycyjnie złożony system punktów, a także cechy specjalne (profity), które powstają w ogólnej reputacji. W tym samym czasie sama karma może być albo natychmiastowa (wszystkie NPC natychmiast o tym wiedzą), albo przełożone.
Wskaźniki CARMA można zbierać bez żadnego zaangażowania: na przykład ze względu na nowe zadania i sopartis. Widzę dobry przykład Smok Age: Origins – W nim wiele zadań satelitów nie otworzyło się automatycznie, ale po zaufaniu do ciebie dorastało. Co więcej, w pierwszej części nie było żadnych wskazówek w oknach dialogowych, więc konieczne było pomyślenia o postaci postaci (dobroć warunkowa może zniknąć niektórych i spowodować słabą aprobatę w innych).
Przeciwnie, na Mass Effect 2, na pewnym etapie fabuły, po prostu otrzymałeś lojalne zadanie, którego same spełnienie (niezależnie od rozwiązań) doprowadziło do dobrych relacji z Sopartiye. W najgorszym przypadku niektóre decyzje w dialogach mogą zakończyć możliwość powieści, ale nie więcej. Podobne ruchy, nawet z sympatią dla bohaterów, wydają się być hackiem.
Przykład struktury rozgałęzionej narracji w Mass Effect 3.
Po drugie, w przeciwieństwie do „iluzji wyboru”, możesz stworzyć rozgałęzioną narrację. Twórcy gry naprawdę tworzą kilka alternatywnych gałęzi fabuły, podkreślając konsekwencje wyboru gracza. W Starcraft II strona partii ustaliła nie tylko rodzaj następnej misji, ale czasem w przyszłości jednostek. A w Wiedźminie 2 jedno rozwiązanie całkowicie zmieniło dostęp do zadań i lokalizacji w drugim akcie. Łatwo zauważyć, że ktoś wybrał ich ze strategicznymi celami, a ktoś mógłby po prostu ulegać sympatii lub myśli o tym, czyją prawdę jest bliżej niego.
Jeśli gra obejmuje więcej niż jedno zakończenie (opisując konsekwencje dla bohatera i innych postaci), możemy powiedzieć, że używa takiej techniki. Jednocześnie gry, w których wyraźnie istnieje różnica między „To jest tylko wybór”, a „wpłynie na fabułę”, są w stanie zawieść. Na przykład w Fallout 2 i Dragon Age: Origins, wszystkie rzekomo losowe starcia na mapie znajdują się w skali moralnej, których nie można powiedzieć o grach, w których są to po prostu generowane lokalizacje z bitwami (jak w Wasteland 3).
Po trzecie, istnieje technika „ukrytego widza moralnego”, która wprowadza element porównania do wyboru gracza. Może to być zarówno postać gry, jak i innych graczy. Uderzający przykład – The Walking Dead Telltale Games, W którym przekazując odcinek, wprowadzono nas do statystyk użytkowników (a jednocześnie z tym, co gra rozważała kluczowe rozwiązania). Ponadto bohaterowie byli obecni w tej samej grze, której reakcja wydawała się ważna w obecności zaangażowania. To prawda, jak wkrótce zauważyli użytkownicy, uwaga „postać to zapamięta” zwykle nie wpływa na nic. A jednak wygląd drugiego jest również czynnikiem (choć często iluzorycznym), przypomina odpowiedzialność za konsekwencje.
Najbardziej niezwykła opcja dla moralnego wyboru tego typu można znaleźć w Nier: Automata. Wybierając wysoką złożoność na końcu, możesz nagle uzyskać pomoc innych graczy, a wtedy sam będziesz miał do czynienia z wyborem – w celu przekazania „oszczędzania” dla innych lub nie.
3. Scenariusz „Emergent Moral Systems”
Inteligentne słowo „wschodzące” oznacza „nagle powstanie”. Jest używany, gdy chcą pokazać, że istnieją właściwości, które powstają w złożonych systemach, chociaż każdy element nie ma. Od współczesnych gier wielu oczekuje po prostu takiego efektu – tak że złożoność przekształca się w realizm.
Wszystko jest napisane w grach, ale prawdziwa moralność jest błędna – zawsze są niwame i zmienność. Dlatego żywe doświadczenie może dać system, który naśladuje interakcję społeczną w grze. Konieczne jest, aby każdy NPC otrzymał coś takiego jak zdolność do indywidualnego reagowania na moralnie istotne działania awatara gracza. Social AI, które, choć podane algorytmy, będą oburzone/atakować lub pochwalić/zachęcić bohatera, a także zapamięta jego reakcję i przekazuje jego ocenę innym NPC.
Takie reakcje powinny być logiczne: na przykład, aby być podobnym, zbiorowym (na przykład, uciec od zagrożenia) i zróżnicowane (na przykład, jeśli zostajesz zaatakowany przez przedstawicieli jednej grupy wioski, przedstawiciele konkurencyjnej grupy może pozostać neutralne lub włączyć na bok dzięki już zasłużeniu współczucia).
Te możliwości mogą dać „silnik dynamiki społecznej”, co stworzy zmienne, ale względnie przewidywalne systemy moralne. Takie próby zostały na przykład w serialu Fable Games, również niektóre odcinki The Witcher 3 są tak dobrze sprzyjające, że pozostawiają wrażenie własnego systemu roboczego.
Jednak jak dotąd takie „silniki” są ograniczone, a zatem regularnie niszczą wrażenie ich nielogicznej lub nieprzewidywalności. Na przykład gra może nie wziąć pod uwagę faktu, że twój bohater nie jest rozpoznany (w masce lub niewidocznym), a może, wręcz przeciwnie, do Endow NPC z niesamowitą głupotą (na przykład, gdy spłacisz się, po prostu skradziłeś się).
Gdy gracze wielokrotnie żartowali, w grach z twojego awatara musisz uratować świat, ale strażników ataku lub kupców – i przekonasz się, że pod względem ich wskaźników mogą złamać bogów o kolanie. I chociaż wiemy, że w jednej grze z fabułą wszystko kręci się wokół twojej postaci, ważne jest, aby upewnić się, że każda nadchodząca NPC nie zachowuje się tak, jakby przygotowywał się do spotkania z wami przez całe życie.
W przyszłości są to tak przemyślane systemy, które będą ważne dla graczy dążących do interesujących działek z życiem, szarej moralności. Ostatecznie nie wszyscy są ważni pod względem inteligentnych wrogów. Osobiście dobrze pamiętam, że po przekazaniu Tesiva: Oblivion i Skyrim nie boli mnie głupota niektórych przeciwników, ale osobliwości w zachowaniu mieszkańców miasta – również (ponieważ wiele w tym czasie było bardzo fajne).
Jednocześnie oczywiste jest, że duża liczba znaków innych niż gry rodzi kwestię niektórych sposobów i algorytmów do generowania znaków i różnic w zachowaniu/reakcji. Jeśli wszystkie z nich są takie same przy wyborze, znów złamie uczucie zanurzenia.
A co jest moralne? Fakt, że jest inaczej dla wszystkich
Jak kiedyś zauważył jeden myśliciel, piękny – trudny. Z pewnością dotyczy to naszego tematu. Deweloper, aby uczynić swoją grę interesującą pod względem moralności.
Z jednej strony gra potrzebuje jasnej i zrozumiałej podstawy. Dotyczy to mechanika gry i wypełnienia fabuły. Realistyczne postacie i motywy czasami są w stanie wyciągnąć grę, nawet jeśli główna rozgrywka wraz z grafiką od dawna jest przestarzała. Jednak przejrzystość łatwo przerodzi się w samolot i szablon, a zrozumienie historii przez autora może być zbyt pouczające. Nie wiem nawet, czy są ludzie, którzy szukają moralnych kazań w grach wideo.
Z drugiej strony, ile osób, tyle opinii. Stwórca musi spróbować wcisnąć tę potencjalną różnorodność w niektóre granice. Przynajmniej iluzja wolności jest konieczna dla gry, w przeciwnym razie zamienia się w obowiązkową rozrywkę. A prośba o różnorodność i stopień wolności, szczególnie w grze AAA, będzie się rozwijać tylko.
Oczywiście gry ustanawiają nam zadania specjalnie, aby po ich osiągnięciu doświadczamy radości i satysfakcji, a czasem dumą z naszych talentów. Miło jest pokonać złożonego bossa lub zebrać pełny zestaw unikalnej zbroi. Ale jeśli pewnego dnia gra zdołała cię uchwycić z wyborem moralnym, to są zupełnie inne, nieporównywalne wspomnienia. Być może ze względu na nich sensowne jest próba tworzenia złożonych dylematów, myląc systemy karmy i doświadczać lęku i poczucia winy za ich działania.