Przejście Dragon Wiek: Inkwizycja – Przekazywanie dodatków – Szczęka Gakcon

Startseite » Przejście Dragon Wiek: Inkwizycja – Przekazywanie dodatków – Szczęka Gakcon
16. lutego 2024
20 minutes
15

By Jhonny Gamer


Możesz zacząć podlegać dodatku zarówno przed, jak i po zakończeniu fabuły. Aby to zrobić, w tabeli zakłady poleceń są wykonywane przez zadanie strategiczne „podziel mroźną basen” na 8 punktów wpływu. Po otwarciu tego terytorium możesz wybrać się na drogę. Nowe przygody pełne niebezpieczeństw i nieoczekiwanych wydarzeń już na Ciebie czekają! Tak więc, w poszukiwaniu cudów i starożytnych tajemnic.  

Basen dzwoni

Zadanie jest aktywowane automatycznie po naszym przybyciu do podstawowego obozu inkwizycji w mroźnym basenie. I jak zawsze, stary znajomy nas tam spotka – zwiadowca Harding. W zrelaksowanej rozmowie towarzyskiej przedstawi nam profesor Brahm Kenrik, którego wystarczy porozmawiać, aby zakończyć to zadanie.

Co zostało

Zadanie jest aktywowane po rozmowie z oddziałem Harding – profesor Brahm Kenrik. Specjalizuje się w nauce historii dotyczącej pierwszego inkwizytora Ameryki. Dzięki odkryciu, że odkryli zwiadowcy z oddziału Hardinga, profesor ma wystarczającą ilość materiału do nauki, ale niektóre artefakty wskazują, że na wyspie znajduje się inne ślady pierwszego inkwizytora. Ale Avvars nie są gadato. Zbieramy nasz zespół w stosie, bierzemy plecak – i idziemy na brzeg jeziora w wiosce rybackiej. Tam słodko rozmawiamy z rybakiem Arvidem i prosimy go o łódź o jeździe po jeziorze. Ale go tam nie było. Okazuje się, że aby zabrać łódź na wynajem, konieczne jest rozwiązanie tana. Nie ma nic do roboty, idziemy do twierdzy kamiennego niedźwiedzia, aby odwiedzić uprzejmość, prędzej czy później będziemy musieli to zrobić. Po przybyciu prowadzimy świecką rozmowę z Tan i prosimy o pozwolenie na zabranie łodzi. Dostajemy to i radośnie wracamy do rybaka Arvida, bierzemy łódź i idziemy na wyspę narożnika Hostykin. Tam, w zawalonej chacie, znajdujemy starożytną szczelinę w welonie, staramy się ją otworzyć. Nasza ciekawość jest nagradzana, jesteśmy duchem, który opowiada część historii. Dlatego otrzymujemy jeden z elementów układanki zatytułowanej „Życie i śmierć pierwszego inkwizytora” i zadowoleni z profesora Kenrika z raportem, kończąc obecną misję.

Avvars są sojusznikami

Zadanie jest aktywowane automatycznie po rozmowie z Scout Harding po przybyciu do obozu Inkwizycji Basic. Harding opowiada nam o kamiennym niedźwiedzia mieszkającym w pobliżu w twierdzeniu przyjaznego plemienia Avvarów. Z własnego doświadczenia wiemy, że przyjaciele nigdy nie są zbędni, a jeśli masz szczęście, możesz zdobyć nowych sojuszników. Zbieramy i idziemy w drogę, w kierunku wschodniego kierunku wzdłuż brzegu jeziora igły. Po dotarciu do twierdzy, znajdujemy tłum lokalnych mieszkańców, którzy razem obserwują konkurencję dwóch przedstawicieli plemienia. Dołączamy do fanów i czekamy na koniec imprezy sportowej. Następnie natychmiast jedziemy do Tan Swara Solzovlas, aby zeznawać nasz szacunek, co jest i wypełniamy to zadanie.

Poprowadź ofensywę

Zadanie jest aktywowane automatycznie po rozmowie z Scout Harding po przybyciu do obozu Inkwizycji Basic. Harding zgłosi się na temat obecnej sytuacji w dorzeczu, o trudnościach, przed którymi stanęli żołnierze inkwizycji podczas badania terytorium, o wrogich przedstawiciele jednego z lokalnych plemion. Musimy wymyślić obecną sytuację i znaleźć rozwiązanie problemu. Cóż, jest dług, nie ma nic do zrobienia, bierzemy kurs na znaczniku na mapie i ruszyliśmy. Zbliżając się do zamierzonego celu, odkrywamy mały, słabo ufortyfikowany obóz sił inkwizycji w rzece Varsdoten, a także fakt, że nasi żołnierze próbują zwalczyć wroga. Szybko przychodzimy do nich na ratunek i ratujemy im życie. Po rozmowie z porucznikiem Farrow i słuchaniem jego raportu o sytuacji na rzece, którą wykonujemy zadanie.  

Gwiazda potknięcia

Zadanie jest aktywowane natychmiast po rozmowie z porucznikiem Farrow. Z jego raportu dowiadujemy się, że rzeka jest główną tętnicą, która dostarcza naszych żołnierzy do basenu, ale złe gaccons na każdy możliwy sposób zapobiegają dostawom zapasów, ustawiając obozy wzdłuż brzegów rzeki. Cóż, zadanie jest ustalone, koncentrując się na znacznikach na mapie, idziemy do nich z „wizytą powrotną”. Po wyrządzonej ostatniej „wizycie uprzejmości” wracamy do porucznika Farrow i mówimy, że banki rzeczne są ponownie bezpłatne, a podaż można wznowić, tym samym wypełniając misję.

Znaczące badanie

Zadanie jest aktywowane podczas rozmowy z profesorem Brahmem Kenrikiem. Asystent profesora Kolette poszedł studiować ruiny teviner. Sam Kenrik nie ma czasu i to Inkwizytor musi ją znaleźć i porozmawiać z nią o nauce starożytnych ruin. Czy to jest to konieczne. Zbieramy i wyruszamy, koncentrując się na znaczniku mapy. Może się jednak zdarzyć, że Koletta po prostu myli drogi, a zamiast ruin będzie wędrował do bagna Kuldsdotten, a my, jak zwykle, będziemy musieli uratować pecha badacza. To właśnie oznacza podróż do jednego, bez dyrygenta, kompasu i map. Podziękowaną za zbawienie, Kolette zorganizuje nas spotkaniem w ruinach Teviner. Po zebraniu bukietu lokalnych roślin na drodze, idziemy na randkę do ruin, słodko rozmawiamy z piękną dziewczyną i kończymy misję.

Martwy przyjaciel

Harding jest zaniepokojony zniknięciem jednego z jego ludzi – zwiadowca inkwizycji Grandina, nie pojawił się na stacji badawczej i nie wysyłał żadnych wiadomości o sobie. Miał bliskiego przyjaciela, który był zwykłym badaczem w niedawnej potyczce z przedstawicielami szczęki Gakcon, a Harding martwił. I znowu musimy rozwiązać problemy innych ludzi i spróbować uratować niedbałych przedstawicieli naszej armii Motley. Koncentrując się na znaczniku na mapie, szukamy Grandios, a przynajmniej jego ślady. W wyznaczonym obszarze używamy klucza wyszukiwania (v) i podążamy dalej łańcuchem markerów. Wreszcie odnajdujemy naszą stratę, odkrywamy wszystkie okoliczności jego nieszczęścia i decydujemy o jego losie. Po powrocie do zwiadowcy Harding i powiedz jej wszystkiego, kończąc zadanie.

Ochrona przed zwierzętami

Nieco na północ od stacji badawczej i obozu bazowego Inkwizycji jest zoologa Baron Avar-Pierre D’Amortizan, który pomaga naszym żołnierzom przetrwać w tym obszarze, pełen dzikich i niebezpiecznych stworzeń. Z tego powodu żołnierze mają trudności i opóźnienia w instalacji obozów. Baron znalazł wyjście z tej sytuacji i oferuje nam swoją pomoc – skomponowanie ziołowego odstraszającego od dzikich zwierząt, ale nie ma ochoty ingerować w nasze sprawy wojskowe, co oznacza, że ​​będziemy musieli rozłączyć torby z ziołami i suchymi miotłem musieć. Bierzemy to Herbarium i skupiając się na znacznikach na mapie, powiesisz je we właściwych miejscach. Po tym, jak ostatni ziołowy odstraszacz zajmuje jego miejsce, zadanie zostanie uznane za zakończone.

Knox Morta

W czasach, gdy biegniemy wzdłuż mroźnego basenu i zawiesamy suszone miotły, spotkamy DnWish – pisarza barona d’Amortizan, którego baron już uważał za długiego dnia. Biednym człowieku powierzono trudną misję – zebranie śladów życia tajemniczego zwierzęcia, aby udowodnić swoje istnienie. Ale nie było to dla niego możliwe, ponieważ nie możesz rzucić długopisem i atramentem drapieżników i nie możesz uratować życia. Więc niefortunny pisarz siedzi z dala od barona, ponieważ kazano mu nie wracać bez tych samych śladów. Co zrobić, będziesz musiał pomóc niefortunnie, dopóki jakaś dzika best. Weź Wschód i wyruszyć. W oświetlonym obszarze za pomocą klucza (v) znajdujemy znak żucia z resztami napisu. Delikatnie owinąć go w papierze prezentowym, bandażu wstążką i dostarcz nasze trofeum baronowi d’Amortizan. Baron będzie szaleńczo zadowolony z takiego prezentu, ale okazuje się, że na bliższe spotkanie z nieznanym potworem jego marzenia, nie jest zbyt dobrze przygotowany. Mieliśmy szczęśliwy bilet na spotkanie z niezbadanym przedstawicielem lokalnej fauny. Bierzemy przynętę przygotowaną do tej sprawy przez barona i idziemy w kierunku północno-wschodniej do siedliska tajemniczego cudu-yuda. Przybywając do tego miejsca, umieść przynętę i poczekaj, aż tajemnica będzie tajemnicą. Ale przynęta nie lubiła zwierzęcia, ale naprawdę go lubił, a teraz będziemy musieli się bronić. Cóż, szkoda zniszczyć tak rzadką kopię, ale twoje życie jest droższe. Po bitwie, w miejscach ugryzienia, ale żyjemy, wracamy do barona i dzielimy nasze wrażenia z spotkania z tajemniczą bestią, kończąc w ten sposób misję.

Na wygnaniu

Podczas rozrywki podróży w mroźnym dorzeczu spotkamy Avari Sigrid Gulsdtent. Nie będzie bardzo szczęśliwy z naszej wizyty, a próba przeprowadzenia świeckiej rozmowy z nią toleruje fiasko. Pustelnik będzie wyjątkowo lakoniczny, który oświeci w nas silną ciekawość. Aby dowiedzieć się więcej o niej, wchodzimy do twierdzy kamiennego niedźwiedzia w poszukiwaniu dodatkowego źródła informacji. Augur stanie się tym źródłem. Po wysłuchaniu historii naszej znajomości i jej trudności z spełnieniem magicznego rytuału, nagle rozumiemy, że nie możemy po prostu przejść i nie włożyć nosa w sprawy innych ludzi. Szybko zbieramy i idziemy do miejsca rytuału, aby wszystko było ostrożnie. Po zebraniu wszystkich niezbędnych dowodów, my, zadowoleni i szczęśliwi, wracamy do Sigrid i zszyj go do ściany. Pod ciężarem naszych dowodów Avarka rezygnuje z pozycji i ustanowiła wszystkie sekrety. I mamy okazję rozwiązać jej przyszły los i ukończyć zadanie.

Imię Ojca

Kiedy odwiedzimy kamienną niedźwiedzia w twierdzeniu, będziemy mieli okazję zmniejszyć znajomość z Avarką Gida Mirdtent, której głównym zajęciem jest przygotowanie zmarłych plemion do obrzędu niebiańskiego pochówku. Przewodnik mówi nam, że zmarły był niezwykłym członkiem plemienia, a jego pogrzeb przewidziano specjalny rytuał. Ale dla tego rytuału konieczne było przyniesienie daru bogom, który jego syn miał się przygotować, ale z powodu poważnej kontuzji nie mógł tego zrobić. My, podobnie jak goście twierdzy, możemy zamiast tego przygotować ten prezent. I zapytaj, jakie zwierzęta są do tego odpowiednie, mistrz polowania jest konieczny. I jak zawsze jesteśmy gotowi pomóc wszystkim, którzy tego potrzebują. Idziemy do naszego syna i radzimy sobie z stanem jego zdrowia, a następnie rozmawiamy z łowcą i dowiadujemy się o siedlisku niezbędnych stworzeń. Sprawdzamy nasz sprzęt, zaopatrujemy tablety i maści i polujemy na polowanie. Po otrzymaniu ostatniego trofeum wracamy do twierdzy i decydujemy, kogo dać naszą ofiarę. Po spadzeniu do przewodnika i zakończeniu zadania.

W górę i odlatujemy

W obszarze potrzebnego jeziora w wiosce rybackiej na brzegu rybak Lynna jest smutny i my, aby zabawić dziewczynę, rozpoczniemy z nią rozmowę. Okazuje się, że jej kuzynka Runa, zamiast obiecanej pomocy w połowa. Lynna martwi się, bez względu na to, co się stało z siostrą. Szybko zbierz sprzęt do wspinaczki i idź do poszukiwania rajdu. W miejscach wskazanych na mapie przez znacznik, za pomocą klawisza (v), znajdujemy tagi oznaczające ścieżkę pozostawioną przez runę. Podążamy dalej, do przodu i w górę, do nowych szczytów, a na miejscu jednego z nich uważamy, że nasze piękno próbują zwalczyć szprychy potwora. Nie krępuj się spieszyć się do bitwy i zakryć biedną rzeczą naszą klatką piersiową. Nasza odwaga nie pozostaje niezauważona, a run, rozpraszając słowa wdzięczności, zachęca nas do wzięcia udziału w obrzędach. Dokonujemy naszego wyboru i kończymy zadanie. 

Testy Hakcon

W twierdze Avvars kamienny niedźwiedź ma arenę, na której wojownicy udowadniają swoją walor i starają się zdobyć łaskę bogów. Mentor Arena Mentor Arrken zaprasza nas do zdania testów Gakcon i pokazania, co stoimy, biorąc udział w bitwie z potężnymi żołnierzami Avvari. Ale najpierw musimy przedstawić prezent na arenę. Wróć do naszego obozu i na stole kwatermistrza robimy prezent. Po odpoczynku i sprawdzając cały nasz sprzęt i zbroję, wracamy do twierdzy i przedstawiamy prezent menedżerowi. Teraz możemy udowodnić Avvars, że nie jesteśmy też basterowani i z dumnym wyglądem maszerujemy na arenę. Po zakończeniu testu pobity i pogrążony, ale zadowolenie, że spieszyliśmy się z mentorem Arrkenem i zakończyliśmy zadanie.

Czas pokaże

Odkrywając terytorium na bagnach Kuldsdotten, natkniemy się na dziwny artefakt – zaczarowana ludzka czaszka. Doskonale zdając sobie sprawę, że to znalezisko nie wróży dobrze i że istnieje okazja, aby znaleźć je jeszcze więcej, dokładnie przeszukujemy obszar w tym obszarze. Po znalezieniu tego drugiego uważamy, że tylko jeden przedstawiciel plemię przyjaznego Avvari – Augur może nam powiedzieć o tego rodzaju magii. Spieszymy się do niego z wszystkich nóg i zasypiamy z pytaniami. Ale przebiegły lis nie spieszy się z dzieleniem się informacjami, a zamiast tego wysyła nas pochodnią zasłony, aby przeczytać runy, które wyciął przez kilka miesięcy. Konieczne jest, aby ktoś chwalił się naszymi talentami artystycznymi, a my byliśmy we właściwym miejscu we właściwym czasie i możemy je docenić. Podziwiając runy i narysowanie informacji, wracamy do Augur i dzielimy się naszymi wrażeniami, kończąc zadanie.

Storvacker w klatce

Podczas naszej świeckiej wizyty, kamienny inflog Svara Solzovlasa, dowiadujemy się, że przesłanie Avvarova – niedźwiedzia Storvacker zniknął. Wszyscy łowcy twierdza próbują na próżno znaleźć swoje utwory. Tan nie ma nic przeciwko zapewnianiu nam poparcia w walce z szczękami Gakkon, ale jak dotąd nie ma niedźwiedzia – Abvars nie będą walczyć. A jeśli chcemy zaciągnąć ich wsparcie i zakończyć sojusz, musimy je znaleźć. Tan radzi zapytać mieszkańców twierdzy, może ktoś coś widział lub coś usłyszał. Zbieramy pogłoski i plotki, w tych rozmowach z miejscową populacją nie mamy wiele do dowiedzenia się, ale wciąż mamy jeden hak. Złóż naszą torbę Duffel i, skupiając się na znaczniku na mapie, idziemy do obszaru bagna Kuldsdotten. Tam, wśród trzęsących się i nieprzejezdnych debrais, odkrywamy opuszczone starożytne więzienie Tevinter. Ciekawość, jak zawsze, podpisuje nas i postanawiamy się w to spojrzeć, może znajdziemy coś interesującego. I tutaj okazuje się, że więzienie nie jest tak porzucone, że zawiera zarówno więźnia, jak i więzień. Gotując z prawym gniewem i głową, spieszymy się na ratunek niefortunnego zwierzęcia. Najpierw rozumiemy ochronę, a następnie z wzmocnieniem, które przybywa na pomoc złoczyńców. Po wyjściu i zwolnieniu niedźwiedzia, Storvackera z uwięzienia, a to szczęśliwe i zadowolone, błyszczące „obcasy” przypada do domu bardziej prawdopodobne. Idziemy za nią do twierdzy i zgłaszamy się do Tany o operacji zbawienia, co jest i zakończymy zadanie.

Sekret zimy

Zadanie jest aktywowane automatycznie, gdy zamknięte drzwi są wykryte w mroźnym dorzeczu, z powodu którego pojawia się nienaturalne przeziębienie lub gdy dziennik Gakkonic jest w skórzanej osłonie. Drzwi można łatwo odkryć, gdy misja jest przechowywana „Imię Ojca”, wystarczy po prostu zbadać terytorium w górnych zasięgach rzeki Varsdoten (po prawej stronie). Aby otworzyć drzwi, konieczne jest zebranie 12 fragmentów, które patrzą z pomocą okularów już nam znanych. Otwarcie drzwi i wchodzenie do środka, po prostu dokładnie zbadaj pokój i zakończ zadanie.

Podążając szlakiem Americadan

Po powrocie z wyspy Hostykina, narożnika i historii o dowodach pierwszego znalezionego tam inkwizyjnego Ameryki, profesor Brahm Kenrik wysyła nas na północ w górę rzeki, aby wykryć istor. Zakładamy gumowe frytki i wodoodporną zbroję, bierzemy śpiwory i zmianę ciepłej pościel, zbieramy plecak, nie zapominając o chwytaniu zaopatrzenia w nalewki i wrócili ponownie. Koncentrując się na znacznikach na mapie, podążamy rzeką w górę rzeki. Zmieniamy nasze buty na wygodniejsze i dostosowane do podbijania górskich wysokości i rozpoczynamy nasze wejście. Na szczycie znajdujemy starożytne ruiny świątyni Tevinter, a także tłum złych gacconitów, marzy o rozbiciu nas w tysiąc małych inkwizytorów. Po trudnej bitwie, dość zmaltretowani, ale szczęśliwi, znajdujemy się w pobliżu ognia na odpoczynek i czekamy na przybycie profesora Kenrik i Scout Harding. Profesor pochodzi z nieopisanej rozkoszy z ruin starożytnej świątyni, a my jesteśmy zmuszeni zostawić go pod nadzorem Hardinga. Zbieramy i przechodzimy, aby odkrywać terytorium wokół. Wychodzimy poza bramę i wspinamy się po schodach, ale oto pecha – dziwna magiczna bariera blokuje dla nas drogę. Teraz musimy znaleźć rozwiązanie tego problemu, ale nieoczekiwanie profesor Kenrik przychodzi na ratunek i podaje wskazówkę, czytając starożytne elfy inskrypcje. Przynajmniej pewne korzyści i pomyśleliśmy, że tylko jeden ból głowy od niego. W pobliżu znajdujemy braziera z zasłoniętym ogniem i zapalamy z niego pochodnię, wracamy, szturchamy pochodnię do bariery i cud – bariera znika. A w naszym banku Piggy odkryto następną część układanki zatytułowanej „Życie i śmierć pierwszego inkwizytora”. Ostrożnie badamy pokój w poszukiwaniu kolejnej wskazówki i znajdujemy go z oświetlonym ogniem. Po przeczytaniu runi, przechodzimy do ściany i za pomocą dźwigni aktywujemy mechanizm, a następnie wracamy, wspinamy się po stronie naprzeciwko wejścia do kaplicy i oświetlamy pierwszą drogę Waybill. Teraz, podążając za markerami na mapie, idziemy dalej do basenu, z kolei oświetlając znaki. Kiedy ten ostatni zostanie zapalony, misja się skończy.

Przeznaczenie Ameryki

Zadanie jest aktywowane automatycznie natychmiast po zapalaniu ostatniego drogi przed ścianą lodową blokującą drogę do fortecy Hakcon Jaw. Cóż, ukończyliśmy naszą część pracy, przyszedł na kolej. Spieszymy się z Tan Swara Solntselasa raczej i chwalenie się sukcesami, których osiągnęliśmy, eliminując lodowatą przeszkodę. Po opracowaniu wspólnego planu taktycznego, dokładnie sprawdzamy cały nasz sprzęt, jesteśmy sprzątani eliksirami pod samym krawatem i idziemy do napadu na bramę. Podczas napaści zakryrzymy Sky Avar, dając im możliwość wspinania się na ścianę i otworzyć nas bramki fortecy od wewnątrz. Wchodzimy do środka i bierzemy wszystkich obrońców cytadeli na tarczy. Ponadto nasza ścieżka przebiega przez wąski i kręty wąwóz, prowadząc nas do lodowatego wejścia do starej świątyni. Po wejściu do środka biegamy z wszystkimi nogami, ale nagle natknęliśmy się na zamknięte drzwi. Teraz będziemy musieli również szukać złotego klucza. Odwracamy się około 180 ° i w pełnym starzeniu się spieszymy, aby dokładnie zbadać wszystko. Po lewej stronie wejścia do świątyni w gałęzi bocznej znajdujemy czyjś parking, smażony flary i zrujnowany stół do przygotowania mikstur, które można przywrócić, aktywując ją za pomocą magika. I ten alchemiczny stół oh jak można się przydać. Chwytamy z nami pochodnię z zasłoniętym ogniem, ponieważ nie tylko tak jest dla niego smażone, może znajdziemy coś interesującego i spieszymy się dalej, aby bardzo dokładnie zbadać wszystko wokół. Przebiega obok dużych fryjskich smażenia, które są używane do podgrzewania pomieszcze. W prawej gałęzi od wejścia do świątyni za pomocą klucza (v) poszukaj naszego pożądanego klucza i radosnego, kierujemy się do drzwi do komnaty Papa Carlo. Nadal idziemy do przodu, walcząc z atakami złych gacsonów, bliżej naszego celu. I znowu magiczna bariera i brutalni przedstawiciele szczęki Gakkon blokują ścieżkę do nas. Nie mamy dokąd się wycofać, więc wcięliśmy głowy do bitwy. Po ostatniemu obrońcy bariery upadków sam zniknie. Teraz nic nie oddziela nas od celu, trochę więcej-i ujawnimy największy sekret, który jest ukryty od wszystkich wieków. Ale nie przyspieszamy, aby natychmiast iść naprzód, sprawdzić obecność niezbędnych środków przeciwbólowych i stawów gojeniach, maści i pigułek, ponieważ kolejne bitwy są przedłużające się, a nie najłatwiejsze. Po zwycięstwie nad wrogiem dowiadujemy się, że wszystkie wieki kościoła mogą potrząsnąć się na ziemię, a to będzie kolejny kawałek puzzli, którego nazwa to „życie i śmierć pierwszego inkwizytora”, a także zakończenie obecnej misji.

Gdzie poszliśmy

Przed opuszczeniem tego śmiertelnego świata pierwsza inkwizytor Ameryka uczyniła nas pożegnalnym prezentem. Odkrył swoje ostatnie wspomnienia dla bieżącej inkwizycji. Możemy je znaleźć tylko, koncentrując się na markerach na mapie i aktywować za pomocą etykiety. Kiedy jest z nami ostatnie wspomnienie, zadanie zostanie zakończone, a my otrzymamy ostatni kawałek układanki o nazwie „Życie i śmierć pierwszego inkwizytora”. A teraz całe zdjęcie jest gromadzone, teraz wiemy, co to za inkwizytor Amerykanów osiągnął w imieniu Orley, jaką cenę zapłacił za to, jaka ofiara złożył w celu ochrony nie tylko Orlya, ale także wszystkich ludzi Tedas. 

Gakkon Winter

Pomimo wszystkich wysiłków pierwszego Inkwizytora Americadan, Gakkon Winter wciąż uciekł do wolności i poszedł do mroźnego basenu. Przytłoczony nieokiełznaną furią, najpierw sieka tam chaosu, a być może pójdzie dalej do doliny, grożąc zniszczeniem wszystkich żywych rzeczy na swojej drodze. I znowu, od nas zależy los prawie wszystkich Tedów, ponownie musimy uratować ten świat. Po rzuceniu ran otrzymanych w poprzedniej bitwie, zbierając najnowsze siły i rezerwy uzdrawiających nalewek, hobbing i utykanie na obu nogach, odwiedzamy uprzejmość jaszczurki ptaka. Gakkon jest niezmiernie zadowolony z naszej wizyty i daje nam wystarczająco „ciepłego” odbioru. Mamy dużo czasu na rozmowę z nim, a jednocześnie z przyjaciółmi, którzy okresowo patrzą na wizytę. W rezultacie nasz skrzydlony przyjaciel rezygnuje z pozycji i emituje ostatni oddech. I przez cały ten czas z najbliższych krzaków za naszą trudną rozmową, którą prowadzimy z Gakkonem, obserwuje oficera wywiadu Hardinga. Gdy tylko wymawiamy nasze ostatnie ciężkie słowo, spieszy się z nami, aby wyrazić podziw dla naszej zdolności do przeprowadzenia dialogu, a także omówić wydarzenia, które miały miejsce wcześniej. Po zakończeniu świeckiej rozmowy z Harding.

Goście twierdzy

Podczas naszej pierwszej wizyty w twierdzeniu kamień niedźwiedzia Tan Sołzovlasai jednoznacznie wyjaśni nam, że aby zaciągnąć ich wsparcie i uzyskać od nich pomoc, musimy wygrać lokalizację mieszkańców twierdzy. Aby to zrobić, jak zawsze, trzymamy nos w sprawach innych ludzi, wspinamy. A po zwycięstwie nad Gakkonem, zimą z dumnymi i odmrożonymi częściami ciała, wracamy na Swarę z raportem na naszej randce z Bogiem. Rozmawiamy słodko, otrzymujemy kilka podziękowań i wypełniamy misję. Po wyjściu nie zapomnij powitać niedźwiedzia Storvackera.

Wszystko było nie tak

Zadanie rozpoczyna się automatycznie po ciekawych notatkach na temat tajemnic mroźnego basenu (w kodzie znajdują się cztery z nich, są w „sekcji liter i notatek” pod numerem 120). Po wykryciu najnowszych rekordów otrzymujemy przepis na produkcję wiązania. Wrócimy do obozu i na stole kwatermistrza zbieramy wszystkie notatki w jednym folio. Po udaniu się do twierdzy kamiennego niedźwiedzia i uroczystego przekazania tego arcydzieła autorowi – Helsdimowi Merchantowi, zapytaj go o teorię spisku i zaproś go, aby był naszym tajnym agentem (w razie potrzeby).

Lokalizacja notatek

Na zniszczonych Aques

Lokalizacja notatek

Na kamieniu

Lokalizacja notatek

Na przełęczy Endarsen w forcie Tevinter z tarasem, na balkonie pod ścianą (musisz od niego skoczyć)

Lokalizacja notatek

I w opuszczonym więzieniu Teviner w jednej z kamer

Proces wideo

Część 1:

Część 2:

Część 3:

Część 4:

Część 5:

Część 6:

Część 7:

Część 8:

Część 9:

Część 10:

Część 11:

Część 12:

Część 13:

Część 14:

Część 15:

Część 16:

Część 17:

Część 18:

Część 19:

Część 20 (finał):

How do you rate Przejście Dragon Wiek: Inkwizycja – Przekazywanie dodatków – Szczęka Gakcon ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *