Divinity fragmentu: Sin Original 2 – Rozdział 5 – Bezimienna wyspa
Porozmawiaj ze wszystkimi na statku. Jeśli masz Almir, to da wskazówkę, jak złagodzić dalszą ścieżkę. Idź trochę na południowy wschód. Przeczytaj pamiętnik mistrza na schodach ze zwłok, a następnie idź na górę na bok. Idź na wschód do ołtarza.
Czarny okrąg jest do Ciebie uruchomiony. Tutaj będziesz musiał zdecydować, czyją to: czarny okrąg lub mistrzowie. Jeśli chcesz zostać sojusznikiem czarnego okręgu, użyj repliki, którą jesteś z Almiry, lub powiedz mi, że jesteś z pojedynczych wilków. Po bitwie, jeśli staną po stronie mistrzów, jeden z nich powie, gdzie znaleźć Aleksandarę.
Świątynia Ralik
W centrum miejsca, w którym odbyła się bitwa, można zobaczyć ołtarz Ralik. Użyj spirytyzmu (po prostu nie włącz go obok mistrza), aby porozmawiać z rycerzem Ralik. Dowiesz się, że powinieneś odwiedzić siedem ołtarzy, aby dostać się do świątyni. Wchodzić w interakcje z ołtarzem Ralika i módlcie się.
Podążaj na południe. Po zbliżeniu zniszczonego mostu i lawy płynie, zejdź trochę na zachód – tam na małej łące kraba odważnego imperiumo, który szuka niezrozumiałego SEPTA. Oprócz zabawnej rozmowy ta postać nie nosi żadnej funkcji. W pobliżu schodów znajduje się wejście do jaskini. Tam, na małej półce, gdzie możesz przejść tylko przez teleportację, możesz porozmawiać z duchem zabitych przebudzonych. Aby rozwiązać jego problem, będziesz potrzebować dobrej znajomości z Tarkinem i zapamiętaj jego słowa.
Świątynia Zorl-Stisi i Prince of Shadows
Opuszczając jaskinię i wspinając się po schodach, znajdź drugi ołtarz, tym razem bóg jaszczurki: Zorl-stiss. Jeśli grasz dla jaszczurki, nazwij swojego Boga, aby pomógł pomóc. Na wschód od tego ołtarza będzie obozem księcia Shadows. To ważna postać dla zadań Sebilla i Czerwonego Księcia. Gdy tylko zdecydujesz się z nim porozmawiać, jeśli masz Sebill w oddziału, Prince of Shadows będzie próbował przejąć nad tym kontrolę.
Kiedy w dialogu pojawia się okazja, wypij piosenkę, którą wyszkolił cię Sebilla. Bitwa się rozpocznie. Oprócz samego księcia Shadows, jego asystenci cienia zaatakują cię również, którzy będą próbować użyć niewidzialności. Po bitwie włącz spirytyzm i porozmawiaj z Duchem Księcia Shadows. Jeśli masz czerwonego księcia w oddziału, będzie chciał porozmawiać z Duchem, aby dowiedzieć się, gdzie znajduje się Czerwona Księżniczka.
Świątynia Amidia (w chmurach)
W południowo -zachodniej części mapy znajduje się świątynia Amadii. Możesz do tego dotrzeć tylko z teleportacją. Chodzić po wieży i wspinaj się po winorośli na samą górę. Tutaj zadanie rozpocznie się automatycznie. Idź na północ i przejdź przez teleportację przez przerwę. Uważaj: są tu sentry, które podczas zatrzymywania się, atakują różne elementy, ale podążają wyraźną ścieżką i pamiętają swoją drogę i tam, gdzie okresowo atakują, nie będzie to trudne. Aktywuj spirytyzm i porozmawiaj z duchem złodzieja Czarnego Koła. Opowie o lokalnych zagrożeniach. Idź dalej na północ i aktywuj cokoł, aby dezaktywować pole ochronne na wschodzie. Idź tam i wchodzą w interakcję z innym cokołem, aby zniknęło pole ochronne po przeciwnej stronie. Będzie trzeci cokoł. Po interakcji z nim portal pojawi się w centrum tej części wyspy chmurowej. Użyj tego.
Po przejściu portalu, teleportuj się na wyspę na północ i podnieś kamień z grawerowaniem. Wróć na wyspę, na której korzystałeś z portalu i idź na południe. Znowu będzie wielu wartowników. Najpierw aktywuj South Cokrzan, potem wschodni i wreszcie zachód. Wykorzystanie umiejętności teleportacji będzie optymalne, aby uzyskać minimalne obrażenia. Po tym, jak wszystkie trzy cokoły są aktywne, pojawi się rycerz Amadii i da rękawiczki rycerza Amadii, a także informuje, gdzie szukać ołtarza Amadii. Przechodzimy na wschód i idziemy na górę do ołtarza Amadii wzdłuż winorośli. Aby go aktywować, potrzebujesz punktu źródła.
Świątynie Tir-Cocalius i Vrogira
Wracamy z powrotem. Jedziemy na północ. Tam możesz spotkać dwujęzyczny, który blokuje ci drogę. Droga na wschód, w górę, pozwoli ci dostać się do obozu Elves. Możesz to przekonać, ale najbardziej optymalne, aby uspokoić najwięcej, dowiedzieć się wszystkiego, co jest potrzebne, a następnie poradzić sobie z nim i jego asystentami. W bitwie zaatakuj najpierw dwujęzyczny, aby zatrzymać akcję jego aury. Bierzemy czarne lustro z jego ciała i podążamy za wschodem do elfów.
Krzyki blokują drogę. Użyj pręta wyzwolenia, który często można wybrać z zwłok przedstawicieli Czarnego Kręgu, umiejętność „rozciągania źródła” nie ma wystarczającego promienia, jednak można go użyć, jeśli wspinasz się na Vyan w Oxa dwóch -Pakowane w trybie niewidzialności krzyku. W drugim przypadku, po radzeniu sobie z jednym z krzyków, rycerz Tyr-Cocalius będzie się podsumował. W rozmowie, domagając się wpuszczenia. Następnie droga do świątyni będzie otwarta, a krzyki nie będzie się o ciebie martwić.
Na średnim poziomie świątyni można znaleźć kilku kupców, a na szczycie – Gareth i Alexandar, między których nastąpi konflikt. Jeśli masz wysoki poziom przekonania, możesz uspokoić Garetha, a on nie zaatakuje Aleksandara (w ten sposób misja rozpocznie się i zakończy ’Zemsta’). Porozmawiaj z Alexandarem, a misja się rozpocznie „Niezwykły gość”, na którym będziesz musiał zabić bel -up. W misji „ Będziesz musiał zabić Aleksandara.
Jeśli zejdziesz w dół winorośli w zachodniej części, dojdziesz do ołtarza Tyr-Cocalius, z którym ostatni leśny tygrys jest zadowolony. Nie będzie działać, aby zgodzić się ze zwierzęciem, w każdym razie zaatakuje, przekonanie nie działa. I aby aktywować ołtarz, będziesz musiał poświęcić krew (w dialogu), w rezultacie dowiesz się, że znak księżyca odpowiada temu bóstwu.
Na zachodzie świątyni Tir-Credydius znajduje się sanktuarium Zantitsa. Włącz spirytyzm, aby porozmawiać z jej rycerzem i zdobyć misję „Jak zegar”. Aby zdobyć pożądany klejnot, idziemy do obozu Black Circle położonego trochę na północny zachód. Jeśli w czwartym rozdziale w Black Mines uratował Nikorę przed szponami Mistrzów, pomoże ci wejść do środka bez walki. Porozmawiaj z kapitanem Czarnego Koła, a jeśli masz wystarczająco dużo przekonań, wycofa się z nich i nie będziesz musiał z nimi walczyć, aby czarne koło przestało rzucać ostrą świątynię na zachód.
Z obozu Black Circle idź wzdłuż brzegu na wschód i idź do jaskini. Poniżej możesz odebrać starożytny miecz wieczny. W tym przypadku natychmiast aktywowane są dwóch wiecznych strażników i dwóch wiecznych obrońców. Są najbardziej podatne na energię elektryczną, można je również wysłać do powalenia lub zamrożonego, ale oszałamiający z nich nie działa. Z ich ciał możesz odebrać kondensatory fazowe.
Teraz idź do świątyni Orch. Gdy tylko zbliżycie się, woda zacznie się wycofywać. Następnie możesz porozmawiać z zdziwionym krokodylem, a następnie wejść do środka. Natychmiast idź na północ, gdzie na oddzielonym obszarze w pobliżu wodospadu, gdzie można uzyskać tylko za pomocą teleportacji, weź klucz od zwłok pozbawionych źródła. Następnie idź na wschód. Po dotarciu do zwłok przedstawicieli Czarnego Kręgu, bądź bardzo ostrożny. Jest tu wiele ukrytych pułapek. Ponadto w żadnym wypadku nie wchodzą na kwadratowe płytki na podłodze. Po dotarciu do ołtarza vroogir, módl się do niego. W zamian na bohatera zostanie nałożona klątwa (umiejętność „Błogosławieństwa” jest usunięta), a nad ołtarzem pojawi się znak słońca.
Jeśli pójdziesz trochę na północ, możesz znaleźć kamienne tajne drzwi. Aby go otworzyć, sprawdź dźwignię obok krzewów i wstaw do niej klucz, abyś mógł go wyciągnąć. Zejdź ze schodów, aby dostać się do broni. Tam możesz porozmawiać z Duchem Rycerza Vroogir, a także szukać w poszukiwaniu trzech sarkofagów w poszukiwaniu przydatnych.
Niezwykły gość / belolicki
Jeśli zdecydujesz się zabić BEL na prośbę Aleksandara, idź na wschód do jaskini chronionej przez troll Kurga. Jeśli przekonasz go, żeby poszedł (powiedz, że Belolisty wysłała cię do zabicia Aleksandara i musisz o tym porozmawiać), możesz przejść bez walki. Jeśli przekonanie nie zadziałało w bitwie, po prostu teleportuj trolla do lawy w pobliżu. W tobie będzie ołtarz. Jeśli zabiłeś Aleksandary, połóż głowę. Jeśli przyjechałeś, aby zabić Bel -up, użyj kaptura prawdziwej wizji, którą Bishop dał i zastosuj umiejętności do części klifu za ołtarzem, aby otworzyć fragment fragmentu.
Porozmawiaj z dnem z Belolic. Jeśli twój oddział przegrał, wówczas bitwa rozpocznie się, t.Do. Adramalich przejmie jej kontrolę nad nią w rozmowie. Belololy ma dwie fazy w bitwie. Po zabiciu go, przez ruch, odrodzi się z mniejszą liczbą zdrowia i zbroi, będzie mógł również zaatakować cię tylko fizycznymi atakami. Ponieważ zadaje wiele szkód, przede wszystkim staraj się z nim poradzić, a także nieustannie go w powaleniu, oszołomiony i t.D. Po bitwie sprawdź ciała przedstawicieli czarnego koła i znajdź klucz. Włącz także spirytyzm i porozmawiaj z Duchem Belolisty, aby uzyskać część rozwiązania puzzli przy wejściu do Sanktuarium Księżycowego. Ponadto, jeśli masz elfa, możesz zjeść ich ciało, aby uzyskać drugą część wskazówki.
Ważny! Jeśli otrzymasz te informacje od Belolic przed odwiedzeniem wszystkich ołtarzy, nie będziesz w stanie zdobyć osiągnięcia, odwiedzając wszystkie ołtarze, t.Do. Stają się nieaktywne.
Weź również kondensator fazowy z jego ciała. Ponadto użyj czarnych szklanych luster. Jeśli masz czerwonego księcia, dostanie wskazówkę, gdzie szukać księżniczki. W południowej części jaskini zbieraj drzwi. Będziesz musiał walczyć z systemem Windows, z którym walczyliśmy wcześniej. Następnie przejdź do zniszczonego przejścia na Wschodzie. W klatce piersiowej pojawi się rękojeść (Quest „Klucz do wolności”). Przeczytaj także listy rozproszone tutaj. Jeden z nich, list z Winto, da powstanie zadania „Moc miłosierdzia”, List od Isbel – „Sekrety gnomów”. Kontynuacja zadań odbędzie się w następnym rozdziale. Jeśli zabiłeś Belomed, wróć do biskupa Alexandara i zgłoś się o tym. Opowie o bogach i ich symbole jako nagrodach. W tym przypadku, podobnie jak belolik, ołtarze, przed którymi nie miałeś czasu na modlitwę, stanie się nieaktywna, a osiągnięcie osiągnięcia wszystkich siedmiu ołtarzy stanie się niemożliwe.
Świątynie wydm i bunnes (Mercy of the Observer / Like a Clock)
W południowo -wschodnim rogu karty wyspy będzie świątynia wydm. Na zniszczonym moście jest obserwator. Poprosi cię o zabicie Dune Knight – misja się rozpocznie „Miłosierdzie obserwatora”. W świątyni wydm będzie wielu kamiennych obrońców, którzy zaatakują cię podczas zbliżania się. Możesz po prostu ich uniknąć i przejść do samego końca świątyni, gdzie cholerny rycerz wydmy siedzi na tronie. Ścieżka do niej jest blokowana przez korytarz pułapek, plucie trucizny i duża liczba obrońców. Najbardziej optymalnym sposobem przezwyciężenia pułapki jest wykorzystanie umiejętności teleportacyjnych. Porozmawiaj z przeklętym rycerzem wydm. Jeśli go przekonasz, to nie będzie bitwy, on się zabije, a wszyscy obrońcy zostaną z nim zniszczeni.
Aby przekonanie działało, jego poziom powinien wynosić co najmniej 6. Po śmierci rycerza módlcie się do ołtarza (będzie potrzebne błogosławieństwo). Możesz także porozmawiać z duchem Dune Knight. Wróć i porozmawiaj z obserwatorem, aby ukończyć zadanie „Miłosierdzie obserwatora” i zdobądź amulet jako nagrodę.
Na zachód od ołtarza Wędrowania Księżyca, jeśli zejdziesz po schodach, możesz znaleźć dwa wilki, wąchanie i sztylet, zajmowane przez dużą rubin. Ta rubin jest potrzebna zadania „jak zegar”. Przekonaj Vargova, zawracaj sobie głowę mięsem lub po prostu ich zabij, a następnie wchodzić w interakcje z mówionym rubinem. Zostaniesz wysłany do kieszonkowego świata wrażeń.
Konieczne jest dotarcie do centrum, podczas gdy czas jest powolny. Na początek opisujemy standardową ścieżkę: w pierwszym pomieszczeniu umieść pudełka na płytach na 4 podłogach, aby otworzyć przejście do następnego odcinka. Z boku są drzwi – możesz je otworzyć, hakując lub usuwając przedmiot z kuchenki w poprzednim rozdziale. Wewnątrz możesz porozmawiać z duchem impetu. W następnej sekcji – pułapki toksycznym dymem umieszczonym w okręgu. Z tyłu dymu znajduje się zawór – w żadnym wypadku go nie używaj, t.Do. Cały oddział umrze z powodu mgły śmierci. Lepiej zwróć uwagę na drzwi po prawej stronie. Jest to jednak zamknięte, jednak możesz się tam dostać przez teleportację, albo za pomocą świetlnej piramidy w środku (rzuć w nią piramidę teleportacyjną, a następnie użyć drugiej, aby znajdować się po drugiej stronie drzwi. Użyj zaworu, aby przyspieszyć czas., a następnie wyciągnij dźwignię, aby wydostać się z pokoju. Teraz potrzebujesz drzwi naprzeciwko – jest jądro i ołtarz zantetów. Jak tylko się zbliży, odliczanie rozpocznie się. Masz tylko jeden ruch, aby dostać się do jądra i dezaktywować. Jeśli to możliwe. Odłączanie rdzenia, módlcie się przed ołtarzem Bunny.
Jest też drugi, bezpieczniejszy i najszybszy sposób. Gdy tylko skończysz w kieszonkowym świecie, przejdź przez teleportację do rury na południowy zachód. Następnie przejdź przez rury do centrum. Należy pamiętać, że na jednej z platform za kolumną znajduje się skrzynia z dobrymi łupami.
Akademia
Teraz jedziemy do Sanktuarium Księżycowego na Wschodzie – jest to ostatnia część tego rozdziału. Przed wejściem siedem posiłków. Współpracuj z kolumnami osoby, orka i jaszczurki, aby zaczęli świecić słońcem, a resztę zostawiają – księżyc. Następnie przejdź do drzwi i umieść kondensator fazowy na płycie ciśnieniowej. Potem pociągnij dźwignię. Tutaj twoi towarzysze mogą odejść, jeśli nie masz z nimi wystarczającej liczby dobrych relacji. Możesz także przekonać je do bycia po twojej stronie, co najważniejsze, nie używać odpowiedzi z przekonaniem.
Po wejściu do Akademii natychmiast spotkaj się z delegatem punktu pustki. Jeśli masz słabość do oddziału, pozwól mu porozmawiać z delegatem, a następnie użyj przekonania, aby uniemożliwić Feynowi, by zająć się bokiem pustki. Idziemy dalej i skręcamy w lewo do pokoju nauczyciela. Użyj tam spirytyzmu, aby wykonać perfumy nauczycieli. Zapytaj któregokolwiek z nich, co się stało w akademii, a następnie porozmawiaj z towarzyszami, gdy nad ich głowami pojawiają się żółte okrzyki. Ponadto każdy z nauczycieli może poprawić dowolną jakość, a inny zmniejszy się:
- Duch Mistrza Zręczności. Możesz uzyskać 5 punktów zręczności, jednocześnie tracąc 5 punktów percepcji. Odpowiedz na początkowe pytanie bezpośrednio (pierwsza opcja).
- Duch mistrza percepcji. Daje + 5 postrzegania – 5 budowy ciała. Na pytanie na początku rozmowy, odpowiedz „nic”.
- Duch Mistrza Inteligencji. Daje + 5 inteligencji – 5 Zręczność. Odpowiedz na jego pytanie „kłamstwa”.
- Duch Mistrza Władze. Daje + 5 pamięci – 5 sił. Odpowiedz jej pytanie, co zrobisz, co chcesz.
- Duch mistrza władzy. Daje + 5 sił – 5 postrzegania.
- Duch mistrza budowy ciała. Daje + 5 sylwetkę i – 5 inteligencji. Nie ma znaczenia, na co odpowiedzieć, jego reakcja będzie taka sama.
W dużej części znajduje się „dyrygent fazowy”, podobny do tego, który był przy wejściu do akademii. Umieść na nim kondensator fazowy, aby zrobić promień.
Również w dużej części hali nauczyciela otwórz drzwi i idź do portalu. Tam włącz spirytyzm i porozmawiaj z duchem ptaka Gerchsvola, podręcznikiem areny. Powiedz, że stałeś się mistrzem innych areny, a misja się rozpocznie ’Strona testowa’. W środku będą automatony. Nie rozpocznij bitwy od razu, jak tylko pojawi się dialog. Lepiej najpierw odmówić walki. Zamiast tego zauważ, że za wielkim bramkarzem znajduje się specjalna płyta (dyrygent fazowy), podobny do tego, który znajduje się w hali nauczyciela i przy wejściu do Sanktuarium Księżycowego. Weź pod kontrolę postaci z maksymalną tajemnicą (dla udanej operacji potrzebujesz co najmniej 2 poziomów), daj mu kondensator fazowy i idź wzdłuż lewej strony wejścia (zachodnie) za kolumnami w trybie stałym. Ukryj się za długą kolumną jak najbliżej kamieni. Obserwuj ruchy niebieskiego wiecznego obrońcy. Kiedy pojawia się okno, poszerz wieczny odbłyśnik po drugiej stronie kolumny, za którą ukryli, dwukrotnie, aby jego niebieska część spojrzała w kierunku środka pokoju w Wielkim Guardian. Następnie wróć do schronienia za kolumną. Weź kolejną postać i skręć najbliższy wieczny reflektor w wejściu, aby patrzył na północny zachód, a także na południowo-zachodni wieczny reflektor, obróć go, aby patrzył na północny wschód, na Wielki Guardian. Następnie, gdy pojawi się okazja, zejdź pierwszą postać do przewodu fazowego i zainstaluj na nim kondensator fazowy. Również raz skręć tam wieczny odbłyśnik. Jeśli wszystko zostało zrobione poprawnie, wiązka uderzy w Wielkiego Keepera, a on straci magiczną zbroję i zostanie oszołomiony. Ponadto technika jest: skoncentruj całą swoją siłę na szefie wielkiego opiekuna. Będzie oszołomiony, dopóki jego asystenci nie zniszczą źródła wiązki. W skrajnych przypadkach można go wysłać do powalenia. Gdy tylko szef umrze, jego wieczne opiekunowie i strażnicy zostaną zniszczeni. Z ciała wielkiego opiekuna weź ostrze Railmana. Następnie możliwe będzie złożenie rozpiętości zadań w misji „Klucz do wolności” i daj ją Almire „Madame of Revenge” (możesz po prostu dać jej rolę). W zamian obiecuje pomóc w ostatecznej walce. To prawda, że przed teleportacją statku odwiedź lokalny ołtarz Wanderings w środkowym korytarzu, a następnie natychmiast wróć do akademii.
Wróć do hali nauczycielskiej i rozszerz wieczny odbłyśnik, w którym belka bije, aby wpływać na następny pokój przez szczelinę w ścianie. Idź do tego pokoju. Znajdziesz się w bibliotece. Aktywuj spirytyzm i porozmawiaj z duchem Lennarda Rowla w południowo -zachodniej części pokoju. Dowiesz się, że morderstwo zostało tutaj popełnione, a zadanie się rozpocznie „Badania nienaukowe”. Aby go spełnić, porozmawiaj z duchem Tari Grayi i przekonaj, że nie żyje. Następnie zwróć uwagę na ruch ducha mistrza Tremleya – pomoże to otworzyć przejście do biura dziekana. Konieczne jest użycie 4 urządzeń w tej samej kolejności (możesz zrobić ten sam znak): najpierw przejdź do płyty naciskowej w środku, a następnie kliknij przycisk na kolumnie położonej na wschód, a następnie interakcja z nietypowym tabletem znajdującym stos podobnych w południowo -wschodniej kolumnie, a następnie użyj prawej (wschodniej) dźwigni przy północnych drzwiach prowadzących do szafki dziekana. Idziemy do pokoju otwierającego. Przeczytaj starożytne folio na stole, a następnie omów to z Sopartians. Porozmawiaj z Duchem Redalusa i powiedz mu, gdzie szukać jego ukochanego, taryjskiego gruye.
Również w bibliotece przeszukaj szafki i tabele. Stół północno-zachodni będzie kluczem do magazynu-lokal znajdujący się obok wejścia do akademii, naprzeciwko hali nauczyciela (możesz tam wybrać cenny łup). Również w bibliotece w części południowo -zachodniej rozszerz się trzykrotnie wieczny reflektor, aby wiązka wpływa na odbiornik w pobliżu drzwi zachodnich. Idziemy do tych drzwi. Automaton Senneshal będzie leżeć na podłodze. Oddział z nim i wstaw do niego kondensator fazowy. Opowie o tym miejscu, może również kupować książki umiejętności. Obróć wieczny odbłyśnik, aby wiązka była odbijana na północy. Idź wzdłuż mostu, dalsza ścieżka blokuje pole energii. Na podłodze znajdują się dwa przewodnictwo fazowe, na których należy umieścić kondensatory fazowe (jeden można znaleźć na stole w hali nauczyciela, dwa w bibliotece (przy jednej z zachodnich stołów i zwłok mistrza Tremleya), a także inny w magazynie). Ponadto, jeśli wszystko zostało wykonane poprawnie, wiązka pokonuje trzeci przewodnik fazowy znajdujący się na kolumnie. Wyciągamy dźwignię i mijamy dalej.
Spotkasz biskupa Alexandara, jeśli nie został zabity, a także potencjalne satelity, które zmarły w Madame of Revenge po ucieczce z fortuny z fortu. Możesz z nimi porozmawiać, a Alexandara może nawet przekonać cię do poparcia swojej kandydatury w dążeniu do Divinity, a jednocześnie musisz mieć maksymalny poziom wiary.
Uwaga! To jest punkt bez powrotu, jeśli pójdziesz na test, nie wrócisz już na bezimienną wyspę.
Aby rozpocząć test, porozmawiaj z Automatoma Eternal Judge. Znajdziesz się na arenie wybranej. Zadanie jest pierwszym, które dotrze do klucza we wschodniej części lokalizacji. Twoi przeciwnicy, ci, których spotkałeś w pobliżu wiecznego sędziego, również najpierw spróbują dotrzeć do klucza. Po drodze będą też dwa automaty. Jeśli przekonali Aleksandara do pomocy, to będzie tymczasowo kolejnym twoim towarzyszem, którym możesz sobie poradzić w bitwie.
Jak tylko będziesz używać klucza, pojawi się Dallis Sledgehammer. Po scenach Kat idź na wschód. Będziesz zaskoczyć bogów, a oni zaakceptują postacie twoich sopartian i będą mieli te same umiejętności, cechy i sprzęt. Ostatnie wcielenie Boga zamieni się w tytan źródła, który jest bardziej potężnym wrogiem (pamiętaj jednak, że pomimo pełnej zbroi jego zdrowie będzie miało taki sam odsetek kompletnych, jak w przypadku ucieleśnienia Boga w czas transformacji). W bitwie pojawią się także erupcje lawy w postaci upadku piłek ogniowych na małym obszarze. Początkowo zastosują tylko ogniste obrażenia, ale potem zamieniją się w lawę, natychmiast zabijając bohaterów i stopniowo redukując miejsce manewrów, więc nie dokręcaj bitwy. Po zwycięstwie dolegliwość otworzy portal (latarnia), dostanie się do niego przynajmniej jednej postaci, aby wszyscy zostali uratowani.
Raz w korytarzach echa, porozmawiaj z satelitami. Możesz spędzić noc z tym, z którym bohater ma romantyczny związek. Następnie możesz także porozmawiać z duchami rywali na arenie wybranego. Aby przejść dalej, porozmawiaj z nosową postacią statku, a dolegliwość pojawi się. Zabierze cię do Arks.