S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl – Modyfikacje – Tworzenie modów – Szczegółowa analiza pliku aktora.LTX

Startseite » S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl – Modyfikacje – Tworzenie modów – Szczegółowa analiza pliku aktora.LTX
31. stycznia 2025
5 minutes
3

By Jhonny Gamer

Konfigurowanie aktora. Napisane przez Rekongstor.

Ścieżka do żądanego pliku:/userData/SavedGames/User_QuickSave.DDS/User_QuickSave.Sav
Otwórz w Notepad ++ W górnym menu kliknij „Składnia” – „L” – „Lua”

max_item_mass = 50.0

I zmienimy cały blok dziesięć linii poniżej:

max_item_mass = 999;Warto wskazywać, że wartości są mniejsze niż parametr MAX_WALK_WAGE.wyższy).
Jump_speed = 60;Wysokość skoku. Nie wskazuj wartości astronomicznych. Ch. Bohater wciąż nie leci w kosmos))
crouch_coep = 1;Para prędkość „bardzo siedzenie” (domyślnie CTRL + Shift)
Climb_coef = 2;Schody poruszające prędkość
run_coef = 3;Normalne działanie z parametrem contament „g_always_run” równy 1
sprint_koep = 4;Współczynnik, mnożąc się, za pomocą którego otrzymujemy prędkość biegania w sprincie
run_back_coep = 3;Uciekając
Walk_back_coef = 2;Wracanie z klawiszem Shift
air_control_param = 1;Kontrola lotów. Korzystne przy wysokich wartościach Jump_Speed, t.Do. Możesz szybko przejść na mapę
Walk_accel = 17;Główna prędkość ruchu z klawiszem zmiany biegów jest naciska, parametry COEF mnożą się na tej zmiennej
Pickup_info_radius = 5; promień, w którym ich nazwy są wyświetlane nad obiektami podczas naciśnięcia klawisza „f”.

Dalsze parametry 3D i T.P. Dlatego szukamy dalej…

Camera_height_factor = 0.85;Określa wysokość spojrzenia. Zwiększamy, a gracz stanie się wizualnie wyższy

Dalej…

(Już poprawne)

Disp_base = 0; kąt (w stopniach) rozpiętości pocisków, gdy aktor jest na miejscu
Disp_aim = 0
Disp_vel_factor = 0; Ile dyspersji wzrośnie z prędkością 10 m/s (niekoniecznie podczas biegania)
Disp_accel_factor = 0; ile wzrośnie, jeśli aktor uruchomi (+ prędkość)
Disp_crouch_factor = 0; zadośćuczynienie, jeśli aktor siedzi
Disp_crouch_no_acc_factor = 0; redukcja, jeśli aktor zasiada + bez przyspieszenia

Aby zmniejszyć rozmiar wzroku, możesz to zrobić.

Następnie zobaczymy sekcję [Actor_Immunites_gd _ ***] (zamiast *** pożądana ranga)

Aby zwiększyć przeżywalność, zmieniamy poniższą wartość.

Więc:

Burn_immunity = 0.0
Strajk_immunity = 0.0
Shock_Immunity = 0.0
Ran_immunity = 0.0
Radiation_Immunity = 0.0
Telepatic_Immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
Explosion_Immunity = 0.0
Fire_Wound_Immunity = 0.0

Następnie widzimy [aktor_condition]

A ustawienie na lepsze będzie następujące:

satyty_v = 0; szybkość spadku sytości w czasie
Radiation_V = 1;
satyty_power_v = 1; zwiększona siła ze spadkiem sytości
satyty_health_v = 1; zwiększone zdrowie ze spadkiem sytości
Satity_critical = 0; krytyczne wartości sytości (w procentach od 0..1) Gdy zdrowie zaczyna zmniejszać
Radiation_Health_V = 0; Zmniejszenie zdrowia po wystawieniu na promieniowanie
Morale_v = 1;
Psy_health_v = 1; prędkość odzyskiwania Psy
alkohol_v = -1
Health_hit_part = 0; Procent hitu, który idzie na zdrowie
Power_hit_part = 0; Procent trafienia, który trafia do siły
max_power_leak_speed = 0; akumulacja zmęczenia (maksymalna granica, do której przywracana jest siła) na sekundę czasu gry
max_walk_weight = 1000;Waga, w której gracz nie może się poruszać. Możesz określić dowolne znaczenie.

Krwawienie_v = 0; utrata krwi przy nominalnej ranie na sekundę
Ran_incarnation_v = 1; szybkość gojenia rany
min_winound_size = 0; minimalny rozmiar rany, po czym jest uważany za wyleczony

Min_Wound_Size, satyty_v, satyty_power, satyty_health, satyty_critical, alkohol_v nie można ustawić, jeśli potrzebujesz nieśmiertelności

Dalej…

Skonfigurujemy wytrzymałość…

Nazywamy linię „Jump_Power”

Zmieniamy się, aby gracz nigdy się nie zmęczył, z wyjątkiem tego, że opłaty 5 piłek ognia))

Moc skoku = 0; Zmniejszenie siły ze skokiem z wyłączeniem masy nogi
Jump_weight_Power = 0; zdolny do mocy ze skokiem, biorąc pod uwagę ciężar obciążenia, dla maksymalnej dopuszczalnej wagi
OverWeWeight_Jump_K = 1; Wpływ przeciążenia przeciążenia skoku z wagą (pomnożenie przez Jump_Weight_Power)

Stand_power = 0
Moc spaceru = 0; Zmniejszenie siły w sekundzie podczas chodzenia z wyłączeniem wagi
Walk_Weight_Power = 0; Zmniejszenie siły w sekundzie podczas chodzenia, biorąc pod uwagę ciężar obciążenia, dla maksymalnej dopuszczalnej wagi
OverWeWeight_Walk_K = 1; Wpływ przeciążenia obciążenia (pomnożony przez Walk_Weight_Power)
Accel_k = 1; Współczynnik działający (pomnożony przez Walk_Power, Walk_Weight_Power)
Sprint_K = 1; Współczynnik przez „Sprint” Running (mnożenie Walk_Power, Walk_Weight_Power)

Wartości z komentarzem „Coofiter” i wartości więcej niż 1 (opcjonalnie) Zalecam zmianę na 1.

Kalectwo:

Limping_health_begin = 0; Próg zdrowia mniej niż w którym aktor zaczyna utykać
Limping_Health_end = 0; Próg zdrowia większy niż w którym aktor przestaje utykać
Limping_Power_begin = 0; Próg siły mniej niż w którym aktor zaczyna utykać
Limping_Power_end = 0; próg siły większy niż aktor przestaje utykać

Cant_walk_power_begin = 0; próg siły mniej niż w którym aktor nie może się poruszać
Cant_walk_power_end = 0; próg siły większy niż w którym aktor może się poruszać

Cant_sprint_power_begin = 0; próg siły mniej niż w którym aktor nie może uruchomić w sprincie
Cant_sprint_power_end = 0; próg siły jest większy niż który aktor może działać w sprincie

Wszystko dla zero – 0

Potem w 3D działają kości, a można je również zmienić, aby zmniejszyć podatność, ale jak dotąd nie są one tak konieczne. Powiem tylko, że musisz skonfigurować 1 (pierwszy) parametr. Mniej jest lepsze.

How do you rate S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl – Modyfikacje – Tworzenie modów – Szczegółowa analiza pliku aktora.LTX ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *