Wiedźmnik: Warunek

Startseite » Wiedźmnik: Warunek
14. lutego 2024
10 minutes
19

By Jhonny Gamer

Lasy w bagnach

Lądujemy, zabieramy misję w Jean Pierre na dziesięć skór wilków. Lokalny dziadek prosi go, aby zabrał go do świątyni. Zgadzamy się. Po drodze uderzyliśmy w Utoptsev w jego karierze, Pudovunov, a także atakujemy potwora archasera, który jest bardzo silny. Uformuj jego znaki i szybki styl srebrnego miecza. Wracamy do osady cegieł, rozmawiamy z ich brygadzistą Vaską. Jest wdzięczna za pozbycie się senności, opowiada o Berengar.

Czekamy na północ, pokrój Utoptsev w pobliżu molo. Wracamy do miasta. Czekamy na jeden dzień, otrzymujemy nagrodę dla pijaków z Leardena. Przypisujemy głowę archistera Vincentowi, otrzymujemy nagrodę, a następnie przypisujemy dziesięć języków równin zalewowych Saigfried, otrzymujemy również pieniądze.

Idziemy do Calcstein. Mówi nam o tajemnicy dziesięciu kamieni – serifotów, które otworzą wejście do starej wieży i daje jeden. Mamy już jeszcze kilka kamieni, uzyskano to z poprzednich zadań. Pozostaje znalezienie pozostałych serifotów.

W nocy wycinamy bandytów, dostajemy trzy broszki Salamandra. Czekam na dzień w domu Vivaldiego. Rano spotykamy Zoltana Khivaya, uzupełnia informacje o srebrnym mieczu. Potem jedziemy do Levarden, otrzymujemy od niego nagrodę za broszki i kupujemy od niego kolejny serifote za 500 monet.

W domu detektywa znajdujemy zasadzkę, zabijamy wszystkich bandytów. Rozmawiamy z nim, dowiadujemy się, że więzień Salamandra zmarł w szpitalu i że autopsja musi zostać przeprowadzona z pomocą Shani. Detektyw po raz kolejny radzi również rozmawiać z Thaler, Legarden i Grave.

Przyjeżdżamy do domu Shani w nocy, przełamujemy starą Kargę, aby pozwolić nam podnieść się (to nie jest łatwe, musimy iść do domu kilka razy z rzędu i powiedzieć o szpitalu). Shani prosi o rozmowę z giełdą i zdobycie książki o autopsji. Kupujemy książkę z antykwiuryzacji (zwana medycyną kryminalistyczną lub coś w tym rodzaju). Graveger wymaga butelki „Krasnoludsky Swill”. Kupujemy to u niedźwiedzia Kudlat, pozwól mu piić. Obiecuje, że w nocy wciągnie zwłoki do szpitala.

Między sprawą przeprowadzamy wywiad z Legarden. Znokautujemy z niego informacje o jakimś tajnym porządku. Pijemy piwo z Thalerem (8 kubków!), po czym daje nam rzadką książkę tajemnic tajną policję.

Czekamy na północę, idź do szpitala. W skrajnie lewym pokoju Shani przeprowadza autopsję. Okazuje się, że śmierć pochodziła z silnej alchemicznej trucizny i uderzenia noża – tylko sposób usuwania oka. Wybór przedmiotu o poczuciu winy Calcsteina, ponieważ jest w mieście jedynym alchemikiem z głęboką wiedzą.

UWAGA! W szpitalu jest posąg. Jeśli włożysz je jedzenie (wkładam lalkę cukrową), w zamian otrzymamy kolejną pożądaną serifot.

Idziemy do detektywa. Rozmawiamy z nim. Zachowuje się dość dziwnie i wymaga czekających, aż porównuje wszystkie dowody. W międzyczasie podejmujemy zadanie Shani, aby zebrać trzy rodzaje napojów z okazji spotkania z jaskcem.

Wracamy do detektywa. Mówi, że grób jest zaangażowany w salamandr i wymaga go zabicia. Idziemy do domu grobu, schwytamy strażników, a następnie atakujemy grób i zabijamy go wszystkimi strażnikami. Wracamy do detektywa. Przekonuje nas do zwabie. Daje nam również jednego z serifotów.

W Lotoshnik w pobliżu domu Shani kupujemy nalewkę wiśniową i kupujemy różowe wino i wódkę w tawernie. Przyjeżdżamy do Shani. Prosi o zadzwonienie do kogoś innego, aby impreza okazała się zabawna. Mówiąc o imprezie z Zoltan Hivay. Chętnie zgadza się razem pochylić się.

Nie stało się jeszcze ciemno. Znowu idziemy do bagna. W jaskini (na południu kart) w sarkofagie znajdujemy kolejny serifot, trzeci magiczny znak Quena, a także wyodrębnia skórki wilków dla Jeana Pierre’a. Idziemy dalej na zachód, spotykamy obóz drewna. Podejmujemy zadanie zbierania kwiatów rośliny dwóch. Ptalimy się nawet na zachód na obozie druidów, gdzie widzimy całkowicie nagą zieloną Dryad Morenn, który jednak nie chce pokazać nam niczego poza jego piersiami, a także elfa, który prosi o zabranie listu do Krasnolyud Vivaldi. W kręgu mocy na środku łąki otrzymujemy czwarty znak magiczny.

Zbieramy podwójne strzelaniny. W drodze do łodzi idziemy do domu do Vaski, rozmawiamy z nią i dostajemy kartę tarota, na której napisano jakąś zagadkę. Dajemy dwóm strzelcom parowcu, dostajemy pieniądze. Jedziemy do miasta, do Kalksteina (przy okazji, możesz teleportować się bezpośrednio do domu z miejsca władzy obok świątyni merytorycznej).

Dajemy mu kartę tarota, czyta zaszyfrowane inskrypcje i żąda, abyś zrobił grzmot i nazywał burzę z zamrożonym bramką na cmentarzu Golemov. W międzyczasie obwiniasz go za spisek z Salamander. Alchemik jest zakrwawiony i nazywa cię złymi słowami.

Co robić, pracujemy dalej. Thunderbone jest wykonany przez kowal, a burza burzowa powoduje starszy druid dla 500 monet. Wkładamy piorun do Golema, dochodzi do życia. Ma dużo zdrowia, więc bitwa zajmuje dużo czasu. Wreszcie zabijamy straż wieży. Ostatni serifot wychodzi z tego.

Wkładamy serifoty do obelisków, które są rozproszone po bagnach. Następnie wracamy do miasta Razm, do Calcstein. Z radosnych wiadomości zmienia gniew na miłosierdzie i płaci ci całe 1000 monet, po czym znów przestaje z tobą rozmawiać.

Pamiętamy, że misja z dziewczyną Shani jeszcze się nie skończyła. Czekamy na noc, idź na jej imprezę. Upić się. Po przyjęciu idziemy spać, a wieczorem następnego dnia znów patrzymy na Shani, tym razem z bukietem róż. Dajemy jej kwiaty. Mówi o tym, że biedny kolega Thaler jest w niej zakochany. Po tej rozmowie pieprzyć to poprawnie.

Wszystko. Intrygująca historia miłosna z Shani jest zakończona, bez względu na to, jak smutne jest. Czas zakończyć ze starą wieżą.

Idziemy do bagien. W międzyczasie pomagamy Siegfriedowi oderwania się w radzeniu sobie z białkami (elfami), które spotykają się na cmentarzu Golems. Zbliżamy się do wieży. Jest detektyw. Oferuje Fierce w wieży, gdy czeka na Calcstein. Wchodzimy do środka. Tam znajdujemy ostatni piąty znak magii i klatkę piersiową nadziewaną złotem i biżuterią. Istnieje traktat, którego Kalkstein potrzebuje w klatce piersiowej. Bierzemy śmieci i wychodzimy na zewnątrz ..

Wow! Okazuje się, że prawdziwy detektyw od dawna nie żyje, a pod jego postacią azar Żydów jest ukryty. Rozmawiając z nami trochę, dzwoni do profesora i razem próbują nas zabić.

Po tym, jak Javens pozostaje nieco ponad połową swojego życia, rzuca truciznę, zatruwając wiedźmę i wraz z profesorem wpada do otwartego portalu. Drugi rozdział został zakończony.

Rozdział trzeci

Wiedźmnik otwiera oczy w domu Triss. Daje nam przejście fragmentu Razma, a także kilka zadań.

Po pierwsze, jedziemy do tawerny „Nowy Naracort”. Znajduje się od domu Triss w prawo i w prawo. Wchodzimy w to, widzimy motyle i rycerz Patricka z Weze. Rozmawiamy z nimi. Rycerz prosi nas o znalezienie swojej niebieskiej siostry, rzekomo ugryzionej przez wampira. Na początku musisz się upić jaskierami, a dopiero wtedy powie ci, że zostawił swoją ukochaną lute od jednej ze swojej kochanki i prosi nas, abyśmy ją zabrało.

W pierwszej kolejności wykonujemy misję motyla. Idziemy do domu kupca, pobijemy go, a potem podchodzimy do dziewczyny. Oferuje wiedźmę do spania, co robimy, po czym bierzemy lutkę i dajemy ją jaskierowi.

Niebieska dziewczyna jest w burdelu królowej nocy. Aby dać swojemu bratu dowody, że to jego siostra, musisz spędzić z nią noc. Jednak nie powinieneś się z tym spieszyć.

Najpierw czekamy sześć godzin i idziemy na obiad do Levuarden, który odbywa się na drugim piętrze tawerny „Nowy Naracort”. Rozmawiamy po kolei z zarejestrowanymi gośćmi. Princess Adda prosi o ugotowanie jej specjalnego dania. Dowiadujemy się od Taler, że są to catablefos, aw zamian za list z następnego pokoju otrzymujemy. Zachwycona księżniczka Adda wzywa nas do pokoju, po czym The Witcher uwodzi.

Wracamy do gości. Levuarden wysyła nas do bagien, aby pokonać bazę salamandra. Rozmawiamy z Erkinem. Ma ślub ciszy, ale po czterech butelkach silnej chytry zaczyna rozmawiać i daje nam pierścionek z pieczęcią. Ten pierścionek daje nam namacalną zniżkę na noc z niebieskim.

Idziemy do burdelu, pieprzyć niebieski -ey (pokazując pierścień, pieprzyć go za tylko 300 monet). Dowiadujemy się, że ma bliznę na szyi po ugryzieniu wampira. Wracamy do brata, poinformuj go o tym. Domaga się uratować dziewczynę przed wpływem wampira, który rzekomo zniewolił jej mózg. Znowu idziemy do burdelu. Królowa nocy przyznaje, że jest tym samym wampirem, ale dziewczyna nie jest urzeczona i jest w burdelu z własnego wolnego.

Pojawiają się dwie opcje: albo zabij wampiry, albo zostaw je przy życiu i śpij z nimi. Jeśli wybierzesz morderstwo, dziewczyna po powiedzeniu, że Geralt złamała swoje życie i że nigdy nie wróci do domu. Brat po takim końcu nie płaci ani grosza. Jeśli opuścisz wampira, że ​​po scenie miłosnej jest patrick z rycerzami, który oskarża Geralta o spisek o złych duchach i atakach.

Pokrój rycerzy, zbierz ich śmieci. Niebieska dziewczyna dziękuje nam za pozbycie się brata Tirana i pozostaje w burdelu Królowej nocy. Wychodzimy na ulicę i widzimy Thalera, którego de Vett próbuje aresztować. Słuchaj obu i chroń Thalera. W tawernie mówi, że dekret de vett jest fałszywy, jak wszyscy inni, bo nie ma na nich podpisu króla foltxa. W tawernie dajemy łapówkę karczmarza, mówi, że usłyszałem hasło do skoków do wejścia do Secret Schronot Salamander.

Po wyjściu z tawerny bierzemy kontrakty na złe duchy w zarządzie reklam, a od książki na rynku na placu nabywamy książki o Kikimorę, założyciele i Alpach. Tutaj na placu jest ulga dla pierwszego czujnika Triss. Umieść to.

Idziemy do domu Triss, teleportować się do dzielnicy świątynnej. W drodze do więzienia umieściliśmy kolejny czujnik przy wejściu do kanalizacji i zabiera się z dentysty do zębów. Znajdujemy Jailera Yuza. Yuz prosi nas o znalezienie Kosara w slumsach i dowiedzieć się wszystkiego o schronieniu Salamandr. Kosar stoi na rogu tawerny „Under a Kudlat Bear”. Jeśli odpowiesz, że pochodzimy z kalcyny, ma on przynieść 1500 monet. Łatwiej jest powiedzieć, że teraz złapie mu zęby, jeśli nie mówi, a potem ucieka do swojego domu. Podążamy za nim, oddawamy mu mocz jako dziecko i żyjemy do wątku. W liście znalezionym na zwłokach dowiadujemy się o ściekach.

Zauważ, że w tawernie „Under the Kudlat Mishka” pojawia się postać Konrad, która daje nam misję o bogatym domu obok dostępu do tam. W międzyczasie zapieczętujemy dom, bierzemy wino, przypisuj tawernie, ale nie otrzymujemy nagród, ponieważ Konrad wypił wszystkie pieniądze.

Idziemy do kanalizacji. W uzgodnionym miejscu przebijamy Aard znakiem Aarda i mówimy bankomatom, że pochodzimy z Kosar. Zadzwoń do hasła Spike, po czym wchodzimy do tajnego schronienia Salamander.

How do you rate Wiedźmnik: Warunek ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *