Tronbreaker: The Witcher Tales: Strokhrough – Rozwiązanie wszystkich łamigłówek
TronBreaker to niezwykła gra karciana stworzona na podstawie GWINT. W nim weźmiesz udział w standardowych bitwach do dwóch zwycięstw lub krótkich bitew na specjalne warunki, rozwiąż różne łamigłówki. A wszystko to jest owinięte w skorupę z izometrycznej (częściowo) gry ról.
Jeśli zwykłe i krótkie bitwy wymagają wykazać umiejętności w radzeniu sobie z samozwańczą talią, karty określone przez grę są używane w puzzlach, więc często musisz znaleźć tylko jedno właściwe rozwiązanie. Te ostatnie należy rozumieć jako ścisłą sekwencję zastosowania dostępnych kart pod ręką. Istnieje również reset pokładu: Pierwsze zawiera karty, które już leżą na planszy, drugie – karty w pokładzie w prawym dolnym rogu ekranu.
Rozdział 1 – Puzzle „Stormy Waters”
Opis układanki.
Cel:
– Zniszcz wszystkie pociągi.
Używane mechaniki:
– Po wyprzedzeniu karty zmieniają miejsca.
-Jeśli mapa o równej mocy dostanie się do zasięgu ręcznego do ręki, karty w wierszu otrzymają 2 jednostki obrażeń. Jeśli karta ma dziwną wartość mocy, nie zaatakuje twojego.
Rozwiązanie:
1. „Liria: Arbel” atakuj dowolną z dwóch długich kart, stosując 3 jednostki obrażeń.
2. Używamy „pułapki-davilka” na trzech przeciwnikach w rzędu dalekiego zasięgu z siłą odpowiednio 3, 4 i 4. Wartość zostanie uśredniona, a mniej więcej. Wszystkie karty będą miały 3 jednostki mocy.
3. „Strach na wróble” używamy na „Liria: Crossbowl”. Karta wraca do ręki.
4. Na stole położyliśmy „Wagenburg”.
5. W tym samym rzędzie umieściliśmy „wagon wojskowy” co „Wagenburg”. Dwa oddziały lekkiej piechoty pochodzą z konwencjonalnego wagonu. Pancerz Bagenburga wzrasta w zależności od liczby kart, które pojawiły się w serii. W tym przypadku 3 jednostki. Użyj „zamówienia” z karty Vagenburg, stosując ją do serii. Wszystkie karty w rzędzie zostaną uszkodzone przez znaczenie zbroi. W naszym przypadku – 3 jednostki każde. Trzech sennych są pokonane, ale pozostawione w spokoju z 1 jednostką siły.
6. Umieść na desce mapę „Liria: Kuszy” i atakuj ostatnie utopienie.
Nagroda: Po przeszukaniu ciał oprócz zasobów znajdziesz mapę skarbów.
Rozdział 1 – Puzzle „Zakłócony pokój”
Cel:
– Zmniejsz podaż trzech zgniłych sił do 1 jednostki dla każdego.
Rozwiązanie:
1. Prawie wszystkie karty będą musiały zostać umieszczone w wierszu ręcznym. Najpierw instalujemy „wagon wojskowy” w tej serii. Pojawią się dwie drużyny lekkiej piechoty.
2. Umieszczamy „Liria: Kuszy” w tym samym rzędzie i atakują dowolną kartę wroga.
3. Umieściliśmy kolejną „Liria: Kuszy” i atakujemy którykolwiek z pozostałych dwóch przeciwników. Teraz zgniła będzie miała odpowiednio 3, 4 i 8 jednostek siły.
4. „Count Koldwell” jest umieszczany w serii ręcznej między dwoma „Liria: Kuszy”. Doprowadzi to do pojawienia się dwóch pozostałych „Liria: Kuszy” bezpośrednio z pokładu (umiejętność Koldwella).
5. Umieściliśmy trzecią „Liria: Kuszy” w serii dłoni -randki i wyrządzamy uszkodzenia zgniłego z 8 jednostkami. Ten wróg będzie miał 1 jednostkę, co było konieczne.
6. Włożyliśmy czwarte „Liria: Kuszy” w długim rzędu (od dołu) i pokonaliśmy zgniły 4 jednostkami. Zostanie 3 jednostki.
7. Teraz są dwie karty – „Liria: Kuszy” i „Strach na wróble”. Umieściliśmy ostatnią „Liria: Kuszy” w długim rzędu i pokonaliśmy jednego z zgniłych (bez względu na wszystko, ponieważ obie mają 3 jednostki siły). Będzie miał 1 jednostkę.
8. Używamy „strachu na strach” dla dowolnej „liria: kuszę” z długiego rzędu, aby powrócić do dłoni. Znowu umieściliśmy „Liria: Kuszy” w długim rzędu i atakujemy ostatnie zgniły 3 jednostkami siły. Będziesz miał 1 jednostkę.
Rozdział 1 – Puzzle „o pastwisku”
Opis układanki.
Cel:
– Zabij szaloną krowę.
– Zapobiegaj śmierci ani jednej krowy.
Używane mechaniki:
– Szalona krowa będzie miała 16 jednostek.
– Zwykła krowa ma 4 jednostki. Jest ich pięć stworzeń.
– Szalona krowa zabije najsłabsze zwierzę jednocześnie. Umiejętność działa dwa razy. Jeśli istnieje kilka zwierząt o minimalnej sile, szalona krowa zaatakuje losową mapę, stosując 1 jednostkę obrażeń.
– Jeśli po pierwszym użyciu wściekłe zwierzę atakuje losową mapę, to bez prawidłowych działań ta krowa umrze następnym razem.
– Umiejętność lidera Mavi przenosi dowolną kartę na szczyt pokładu.
Rozwiązanie:
1. Umieszczamy „pułku perkusistę” w ręku -robieniu.
2. Używamy kierownictwa Maughsa i umieszczamy pokład „Rivia: Poopier” na górze. „Regimentalny perkusista” otrzyma opłatę za „zamówienie”. Aktywujemy go, aby uzyskać górną część pokładu – „Rivia: Penchan”. Umieść Spearmana w ręce -do -ręki rzędu. Tag „Umieszczenie” będzie działać, co przeniesie resztę kart „Rivia: Penreticier” do ręcznego walki.
3. Umieszczamy Rhinarda Odo w serii ręcznej, aby „pułkownik” ma opłatę. Aktywujemy ładunek i otrzymujemy „Liria: Arbel”. Umieść kartę w dłoni -do rzędu i uderz szaloną krowę. Zwierzę ma 8 jednostek mocy.
4. Kończymy ruch, a następnie umieściliśmy drugą „Liria: Kuszy” w górnym rzędzie i zabijają szaloną krowę.
Nagroda: mapa „strach na strach”.
Rozdział 1 – Puzzle „Posarler z caru”
Opis układanki.
Cele:
– Zabij The Waer.
Używane mechaniki:
– Atakowanie Weeera jest bezpośrednio bezużyteczne.
– W pobliżu potwora będą mapy, a Rottens ma tag zeznań. Działa, gdy mapa zostanie zniszczona, aw tym przypadku zgniła zastosować uszkodzenie plakatu.
– Raz na dwa uderzenia, Weeper zniszczy najsłabszą kartę (lub karty, jeśli jest kilka elementów z tą samą, minimalną siłą).
Rozwiązanie:
1. Umieść „Liria: przełączniki” i zakończ ruch.
2. Instalujemy się obok poprzedniej mapy „Liria: Kuszy” i uderzamy w zgniły, kończąc ruch.
3. Plakat zniszczy „Liria: Kosiner”. Położyliśmy drugą „Liria: Kuszy” obok pierwszego podobnego i atakują Rotten, które zostało uderzone w poprzednim ruchu. Kończymy działania.
4. Zainstaluj „Count Koldwell” między dwoma „Liria: ArbaTor”. Z pokładu pojawią się dwie podobne karty.
5. Pierwszy umieściliśmy w tym samym rzędzie, w którym wszyscy inni, atakując zgniły, który został wcześniej spowodowany. Zostanie zniszczony i uszkodzi karty w swojej serii.
6. Zainstaluj drugi „Liria: Kuszy” w tym samym rzędzie. Pokonaliśmy drugą Rotten (wybieramy na naszą własną prośbę). Zgnilizna umrze, powodując uszkodzenie sąsiedniego, co z kolei doprowadzi do jego śmierci. W wyniku reakcji łańcuchowej sam plakat zostanie zabity.
Nagroda: Mapa „Mave: Combat Hammer”.
Rozdział 1 – Glumlok „sąsiedzi”
Opis układanki.
Cel:
– Pozbądź się wszystkich wrogów.
Używane mechaniki:
– Każdy ruch „wściekłej czarnej” karty regeneruje ich siłę, ustalając wartość równą liczbie wszystkich kart z ich serii. Istnieje sześć „wściekłych czarnych” kart, dlatego wartość ich mocy wynosi „6”.
Rozwiązanie:
1. Umieść „Wagenburg” w ręce -na -ręki rzędu. Kończymy ruch.
2. Umieszczamy „wagon wojskowy” w pobliżu „Wagenburga”. Pojawią się dwie drużyny lekkiej piechoty i wraz z „wagonem wojskowym” zwiększą zbroję „Wagenburg” do 3 jednostek. Kończymy ruch.
3. Klikamy dwa oddziały lekkiej piechoty, aby aktywować ich „zamówienia”. Karty przenoszą się do innego wiersza.
4. Włożyliśmy rękę -do ekipy „Reinard Odo”, aby przywrócić zarzut obu jednostek lekkiej piechoty. Znowu klikamy zarówno „lekką piechotę”, aby powróciły do górnego rzędu. Reynard i piechota zwiększą zbroję Vagenburg o kolejne 3 jednostki.
5. Zaatakuj cały rząd kartami „wściekłych mob”, stosując każdą z 6 jednostek obrażeń.
Rozdział 1 – Puzzle „Smrad of Decomposition”
Opis układanki.
Cel:
– Zniszcz wszystkie alguli.
Używane mechaniki:
– „Wykonanie” pozwala zniszczyć najsilniejszą kartę. Jeśli dwie lub trzy karty będą miały takie same, maksymalna siła wśród oddziałów ułożonych na tablicy, wówczas „wykonanie” eksterminuje je wszystkie.
– Zadanie jest proste – Aby zabić algule, musisz wykonać tę samą siłę we wszystkich trzech kartach.
Rozwiązanie:
1. Zastosuj „Alzur: Thunder” na algul w ręku -do -robieniu wiersza. Kończymy ruch.
2. Umieść „Liria: Arbel” w pobliżu i atakuj ten sam algul. Aktywujemy przywództwo Mavi, stosując go do „Liria: Kuszy”, aby ponownie uszkodzić algul.
3. Umieść drugą „Liria: Kuszy” obok pierwszego, uderz Algul. Wartość siły wszystkich kart wynosi 11 jednostek, ale pod koniec kursu zostanie zwiększona. Dwa Alguli będą miały 21 jednostek siły, trzecia – 24.
4. W tym samym rzędzie umieściliśmy trzecią „Liria: Kuszy”, w którym pozostałe dwa. Attack Algul, który ma większe obrażenia, co zmniejszy go do 21 jednostek.
5. Używamy „wykonania” do trzech kart algulowych z 21 jednostkami siły każda.
Rozdział 1 – GlutTrack „Gadin z pre -prozji”
Opis układanki.
Cel:
– Zabij Wyvern.
– Zostaw przynajmniej jedną krowę żywy.
Używane mechaniki:
– Na początku każdego uderzenia Wyvern niszczy przypadkową krową.
Rozwiązanie:
1. Pierwszy „Wagenburg” umieściliśmy w serii dłoni -rand.
2. Umieściliśmy drugi „Wagenburg” (w ręku -do rzędu ręki) obok pierwszego i zakończyliśmy ruch.
3. Instalujemy kartę wojskową obok dwóch Wagenburgów. Pojawiają się dwie drużyny lekkiej piechoty. Klikamy je, a oni wpadają w długi rzęd. Kończymy ruch.
4. Wkładamy rękę -do ekipy „Reinard Odo”, która zwróci opłaty za „porządek” z jednostek lekkiej piechoty. Kliknij je, aby powrócić do ręki -do -ręki wiersza. Kończymy ruch.
5. Zainstaluj „Liria: Kuszy” w ręku -do -ręka walki i atakuj Wyvern. Kończymy ruch.
6. Włożyliśmy drugi „Liria: Kuszy” w wierszu dłoni i ponownie atakują Wyvern. Kończymy ruch.
7. Attack Wyvern „Wagenburg”. Robimy to samo dla następnego ruchu z drugą podobną kartą. Doprowadzi to do śmierci krowy w długim rzędu wroga, ale puzzle zostanie rozwiązane.
Rozdział 1 – Puzzle „Solid, jak skała”
Opis układanki.
Cel:
– Zniszcz wszystkich wrogów.
Używane mechaniki:
– można porównać z zasadą gniazdowania lalek. Kiedy pierwszy głaz zostanie zniszczony, zostanie on podzielony na dwa podobne. Trzy takie są łączone w małym celu. Dwa małe golemy, które pojawiają się na tej samej zasadzie, zamieni się w duży. Jeśli go zabijesz, to pokonaj w bitwie (rozwiązaj zagadkę).
– Aby zabić dużego Golema, musisz użyć „Testamentu” w jednostkach lekkiej piechoty, która pojawia się z „wagonem wojskowym”. Kiedy piechota zostaje zniszczona, atakują losowe oddział wroga, stosując 5 jednostek obrażeń.
Rozwiązanie:
1. Umieść „Wagenburg” i zakończ ruch.
2. Instalujemy w tym samym rzędzie „Liria: Kuszy” i atakujemy pierwszy głaz. Zostanie podzielony na dwa. Kończymy ruch.
3. Używamy „Wagenburga” w rzędzie z głazami, aby je zniszczyć. Cztery głazy pojawią się jednocześnie, ale wszyscy zostaną przekształcone w małego golemu (wszystkie cztery, nie tylko trzy).
4. Zainstaluj „Wagon wojskowy” z rzędu do „Wagenburga” i „Liria: Crossbowl”. Kończymy ruch.
5. Rhinarda Odo z rzędu do Vagenburga, przywracając opłatę za „porządek”.
6. Umieść w pobliżu drugą „Liria: Kuszy” i atakuj małego golema. Zostanie zniszczony, ale dwa identyczne.
7. Używamy Wagenburga do zniszczenia dwóch małych golesów. Ilość zbroi na karcie powinna wynosić 5 jednostek. Jeśli nie możesz zgromadzić tyle zbroi, to po umieszczeniu „wagonu wojskowego” opuść lekką piechotę i po pojawieniu się „Reinard Odo” – wróć na górę.
8. Po zniszczeniu dwóch małych golemów, znajdziesz jeden duży. Należy pamiętać, że licznik się rozpocznie – po dwóch uderzeniach wszystkie twoje karty zostaną zniszczone.
9. Umieść „furazhir”. Po ataku Wielkiego Golema pozostanie dwóch piechoty z „testamentem”. Po śmierci atakują wroga, stosując 5 jednostek obrażeń. W sumie zastosują Golem 10 jednostek. To wystarczy, ponieważ tylko 9 jednostek mocy pozostało potwora.
Rozdział 2 – Puzzle „Wśród ruin”
Opis układanki.
Cel:
– Zabij wszystkich przeciwników.
Rozwiązanie:
1. Używamy tych samych kart, atakując mapy wroga z 3 jednostkami siły każda.
2. Podczas umieszczania kart atakujesz oddział wroga 2 jednostkami obrażeń.
3. Naciskaliśmy mapę 1 jednostką mocy. Umiera i zgodnie z mechaniką możesz pokonać inną kartę.
4. Nadal działamy w podobny sposób, aż karty wroga nie zostaną zniszczone, które domyślnie mają 3 jednostki siły. W tym momencie mapa na lewej krawędzi ręki wroga -To -do -handel będzie pominąć 2 jednostki.
5. Używamy naszego oddziału na karcie w dłoni -do -randce wrogu wroga.
6. Aktywujemy „wykonanie”, aby zakończyć dwa pozostałe oddziały wroga.
Nagroda: zasoby i list.
Rozdział 2 – Puzzle „Born in Fire”
Opis układanki.
Cel:
– Umieść dwa golemy w jednym rzędzie, wykonując taki sam zasilanie.
Używane mechaniki:
– Golem z większą siłą 2 -krotnie ustawia się w rzędzie na połowie planszy.
– Golem z mniejszą siłą dwa razy pochłania ogień. Dzieje się tak w różnych ruchach – w jednym rzędzie jest podpalone, w drugim – wygasa.
– Kiedy ignorujesz serię, siła pierwszego Golema jest zmniejszona o połowę.
– Wraz z wchłanianiem ognia siła drugiego Golema podwaja.
– Ważna uwaga: dziwna siła jest podzielona na dwa, a jej mniejsza część pozostaje (13/2 = 6,5; karta będzie miała 6 jednostek siły). Na przykład na samym początku celu 25 jednostek. Po utworzeniu pożaru w połowie pozostanie tylko 12 jednostek.
Rozwiązanie:
1. Umieść „pułkownika perkusisty” w serii dłoni -do -ręki i wypełnij ruch.
2. Aktywujemy „Zakon” tej karty, a drugi podobny pojawi się na planszy. Umieszczamy go w ręce -thandam. Instalujemy w tym samym rzędzie „Liria: Kuszy” i powodujemy uszkodzenie Golema z 4 jednostkami siły (wrog, który pochłania ogień). Kończymy ruch.
3. Umieszczamy drugą „Liria: Kuszy” w dłoni -do -randce obok wszystkich innych oddziałów. Pokonaliśmy Golem z 12 jednostkami.
4. Aktywujemy „porządek” drugiego „pułku perkusisty”, dzięki której pojawi się nowa mapa „Liria: Kuszy”. Umieściliśmy go w tym samym rzędzie, w którym wszystkie inne karty, atakując golem z 8 jednostkami. Pozostały 3 jednostki, Golem jest w długim rzędu wroga.
5. Włożyliśmy długi rząd na naszej połowie ostatniej „Liria: Kuszy” i uderzyliśmy golem 3 jednostkami. Karta przeniesie się do kolejnej walki z ręką. Kończymy ruch. Golem stworzy ogień. Jego wytrzymałość spadnie z 2 do 1 jednostki.
Nagroda: Mapa „Runa Dazhdbog”, Zasoby i list.