Dishonered: Passage

Startseite » Dishonered: Passage
10. grudnia 2024
12 minutes
12

By Jhonny Gamer

Powrót.

Corvo, główny bohater, wrócił z długiej podróży na wyspy w poszukiwaniu leku na plagę. Po zacumowaniu rozglądamy się. Używamy do wieży, a następnie idziemy do Cesarzowej ze szczegółowym raportem. Po drodze spotykamy Emily, córkę cesarzowej i mocno ściska ją w jego ramionach. Będziemy grać z nią w grze, ponieważ nie widzieliśmy się tak długo. Wchodzimy do altany, spotykamy się z Jessesem i dajemy jej list. Strażnik gdzieś poszedł, a wrogowie zbliżają się do dachu sąsiedniego budynku. Zastrzel parę, naucz się również blokować ciosy. Cesarzowa nie będzie w stanie uratować, a wrogowie zabierają ze sobą córkę. Przybywając z opóźnieniem strażnika, bez zagłębiania się w istotę tego, co się stało, oskarża nas o morderstwo.

Ukryj i szukaj (dodatkowe).

Biegnij po dziewczynę pod kamiennym mostem. Kiedy zaczyna liczyć, wspinać się po schodach i wejdź w tryb tajnego (przysiad). Wkrótce się poddaje, a potem będziemy mogli zejść do Emily.

Niewinnie skazany.

Po torturach jesteśmy przyniesione do aparatu. Straż więzienna opuszcza jedzenie w pobliżu drzwi. Jedz chleb, wybierz notatkę i klucz. Odblokujemy drzwi, wyjdziemy do korytarza i weźmiemy ostrze i kilkadziesiąt monet ze stołu. Wyskujemy z wrogami, nie zapomnij blokować ich ciosów. Biegnij na most, wspinaj się na górę. Zbieramy wiele zapasów, w tym mikstury lecznicze i pistolety. Idziemy do korytarza, zabijamy dwa. Klucz wybieramy z paska strażnika. Otwieramy drzwi, biegamy wzdłuż ścieżki. Zskakujemy po prawej stronie, przed drzwiami przesłuchań, zbieramy monety. Wprowadzamy przesłuchanie, wybieramy monety i raporty na służbie z tabeli. Dochodzimy do sejfu, skąd usuwamy bombę zegara.
Uciekamy, zabijamy dwa. Nie zapomnij szukać ciał na obecność trofeów (monety, wkłady). Przecinamy podwórko, wchodzimy do korytarza. Zabij strażnika, przeszukaj pokoje po lewej stronie. Ciągniemy dźwignię, przechodzimy przez drzwi otwierające. Wychodzimy z wrogiem, zabieramy zapasy z półek po lewej stronie. Jesteśmy zainstalowani materiałami wybuchowymi i uciekaliśmy. Na zewnątrz most wzrósł, zeskakuj do wody. Płyniemy do kanalizacji, skąd wchodzimy do katakumb.

Zbieg.

Poruszamy się prosto, otwieramy drzwi. Czytamy notatkę na pudełku. Wspinamy się, w trybie potajemnym. Widzimy, jak dwa dachy gryzą o drugiej. Zeskocz, kontynuuj poruszanie się. Obawiamy się szczurów, atakują je trochę i cofają się. Płyniemy na środku, usuwamy ciało z zaworu. Przekręcamy go i dochodzimy do obszaru z dużą liczbą szczurów. Po prawej stronie przez rozproszone obiekty, trafiamy do centrum. Chwyć zwłoki i wrzuć je na ziemię, aby szczury były przez nich rozproszone. Szybko przekręcamy zawór i mijamy dalej. Skręć w prawo, chwyć łańcuch. Wspinamy się, znajdujemy sprzęt pozostawiony dla nas-to jest mini-arboret i bardziej idealne ostrze.

Otwórz grill, podczas biegu używamy przysiadów do poślizgnięcia się pod odcinkiem. Przechodzimy na równoległą stronę, skaczą na górę. Ostrożnie schodzimy z kamieni. Możemy wskoczyć bezpośrednio na głowy wrogów i zacisnąć przycisk wstrząsu, aby natychmiast ich zabić. Będziemy w tym trenować, a potem wyjdziemy tam, gdzie czeka na nas sojusznik Samuela.

Tajni sojusznicy.

Po wypłynięciu do nowego obszaru, dochodzimy do pubu „Pisia Pit”. Komunikujemy się z lojalistami admirałem Hevlok i Lordem Pendletonem. Odwiedzimy Pierrot w jego warsztatach. Podczas produkcji sprzętu zbiornik z rowkiem jest zdruzgotany. Wchodzimy w górę, bierzemy pełny zbiornik i instalujemy go w urządzeniu poniżej. Po krótkich manipulacjach otrzymamy maskę zabójców. Ponadto Pierrot może kupić amunicję i ulepszenia naszej broni. Zanim wejdziesz w sen, możemy sprawdzić pokoje na podłodze pubu, prawdopodobnie leży wiele interesujących rzeczy.

Wysłannik kosmitów.

Budzę się, otwórz drzwi po lewej stronie i idź na górę. Spotykamy kogoś, kto daje nam wyjątkowe umiejętności. Umiejętność „transferu” pozwala natychmiastowi pokonać małe odległości. Przytrzymaj odpowiedni przycisk i wskaż widok punktu, w którym podążamy. Wybieramy duchowy balsam z klatki piersiowej, który przywracamy bohatera bohatera. Nadal poruszamy się coraz dalej, aktywnie za pomocą transferu. Dostajemy kolejny prezent od czyichś – żywego serca, które wskazuje właściwą ścieżkę do run i amuletów. Między sercem a transferem musisz się zmienić. Te dwie zdolności nie mogą działać w tym samym czasie. Widzimy, że runa jest poniżej, skokaj tam. Poruszamy się po wyspach za pomocą transferu. Wybieramy Rune i wydajemy go na odpowiednie umiejętności. W przypadku jednej runy możemy zdobyć tylko dwie zdolności – ciemna wizja i witalność. Nieznajomy zwraca nas do zwykłej rzeczywistości.

Nowy dzień.

Budząc się, widzimy znak na dłoni. Sen okazał się proroczy. Idziemy do admirała Hevlok i otrzymujemy zadanie – zabijanie Kempbela.

Rune (dodatkowe).

Z pomocą serca nie będzie trudno znaleźć runicę w pobliżu pubu.

Supreme Catch Campbell.

Dotamy do Samuela. Przyjeżdżamy do wina. Możesz dostać się do pierwszej ściany światła na trzy sposoby: przez linię po prawej, wspinając się po pudełkach po lewej lub przez długi czas, wyciągając lufę z jękiem. Chodźmy prosto, poradzimy sobie z strażnikami. Z drugiej strony podobnie usuwamy lufę za pomocą rowka i dochodzimy do kwadratu uchwytu.

Zabijamy wroga, rozmawiamy z niewoli Martin. Uwolniamy go, ciągnąc dźwignię po lewej stronie. Chodźmy dalej, wspinaj się po pudełkach po prawej stronie i przejdźmy na drugą stronę bramy. Oto trzech przeciwników, szybko zneutralizują samotny patrol. Potem jeszcze dwa, kiedy się nie zgadzają. Wchodzimy do pokoju na lewo od bramy, wysiadamy z przeciwników. Przenikamy obszar do biura biura, a następnie do głównego budynku. Idziemy na górę do biura Campbell. Wysyłamy szklankę Cambell, opuszczamy pokój i zamykamy drzwi za nami. Po uderzeniu dzwonu przyjdą po posmaku napoju. Campbell umrze, a my pędzimy w biurze i weźmiemy kompromitujący pamiętnik. Spotkaj się z Samuelem na podwórku. Możesz zostać niezauważony przez dachy, a następnie zejść z łańcucha.

Zapisz kapitana Carnou (dodatkowe).

Komunikujemy się z kallistą w pobliżu pubu. Prosi o uratowanie wuja, który Campbell ma wysłać. Tak, że Carnou przetrwał, będąc w biurze Najwyższego Strażnika, zatrucie tylko szklankę Campbell. Następnie, kiedy Carnou nazywa strażnika, zaatakują go. Czas interweniować i zabić strażników. Carnou ucieknie, a tym samym zapisz.

Stara szmata (dodatkowa).

Znajdziemy to w opuszczonym domu na linii. Rozmawiając z ślepą starą kobietą, otrzymujemy klucz. Odblokujemy drzwi i natychmiast zaatakujemy nieproszonych gości. Mogą atakować ogniem, więc nie zaleca się zbliżenia do nich. Jako nagrodę otrzymujemy rune, które można zabrać z górnego piętra.

Goście (dodatkowe).

Szmata da kolejne zadanie, wspinaj się do laboratorium Galvani i ukradnie eliksir plagi. Penetrujemy biuro Galvani, wspinamy się na trzecie piętro. Wyciągamy książkę Mulyage na półce książki. Wyodrębamy wnętrze szczura. Dotaramy do destylarni Danuall. Nie stajemy się niezauważone przez strażnika na dole schodów. Dlatego zneutralizujemy go z broni palnej lub kuszy. Są jeszcze dwa i jedno patrolujące terytorium. Możemy wspinać się po dachu po prawej stronie i dostać się do wejścia do gorzelni. Wchodząc do środka, skręć w prawo przed rozciągnięciem i otwórz drzwi. Łatwo jest dostać się do pokoju po prawej i stamtąd zatruć eliksir. Powrót do Vetoshi za nagrodę.

Zamieszanie opiekunów.

Spotykamy się z Hevlok Pendleton na podwórku. Po trudnym zadaniu możesz spać. Jeśli natychmiast nie zgadzasz się w dialogu, będziesz musiał sam wspiąć się na sypialnię.

Budząc się, zejdź do hevlok. W nocy słudzy usłyszeli niezrozumiały dźwięk emanujący z katakumb. Dostajemy klucz i schodzimy. Idziemy naprzód, dopóki nie spotkamy dwóch płaczących. Są bardzo niebezpieczne w bliskiej walce, więc atakujemy z dystansem lub krótkimi ciosami, śledzimy. Zabijemy dwa i wrócimy do hevlok w pubie, opuszczając drzwi piwnicy.

Dom przyjemności.

Po rozmowie z Martinem i Hevlokiem, pójdziemy do żeglarza i pójdziemy do złotego kota. Niedaleko wybrzeża możemy wysłuchać instrukcji Pedlton;Mimo to będziemy musieli zabić jego braci-Morgan i Castis.

Shardzhov (dodatkowe).

Przybywając do Wine Quarter, idźmy na Bottl Street, a następnie do gorzelni, gdzie spotkamy się z Slekjov.

Missing Crowley (dodatkowe).

Slekjov pomoże nam dostać się do złotego kota, ale pod warunkiem, że pomożemy mu znaleźć Galvani. Najpierw odwiedzamy jego biuro. W drodze powrotnej do kwartału wina napotkamy plakat. Konsekwencje naszych poprzednich działań są oczywiste! Zabójcy mieszkają na Botl Street Lane. Zwabiamy ich bandytom, rozpraszają ich przez chwilę. Byliśmy już wcześniej w biurze, wspinaliśmy się na najwyższe piętro i pobieramy dowody obok ciała informatora Svetzhova. W tym samym czasie ponownie otworzymy laboratorium, ciągnąc manekin książki na półce i weźmie runę. Dostarczamy audiogram do Schtzhova. Odrzucamy usługę.

House of Funes (ciąg dalszy).

Dochodzimy do hotelu „Kapitan’s Bridge”. Jest więcej strażników i aby ich prześlizgnąć się, będziesz musiał przestudiować trasę. Penetrując się w środku, idziemy na górę. Na dachach po lewej stronie dochodzimy na balkon. Wchodzimy do złotego kota, teraz działamy ostrożnie i powoli, ponieważ bezpieczeństwo tutaj jest prawie na każdym kroku. Penetrujemy palenie i kremowe pokoje;Niszczymy główne cele i dziewczyny, aby nie mieli czasu wezwać pomocy. Pozostaje wniknięcie do biura Madame Prudence, a także radzić sobie z tym. Przeszukujemy ciało, bierzemy klucz i ze stołu – książka odwiedzających. Dowiadujemy się, że Emily jest trzymana na najwyższym piętrze. Chodźmy tam i wejdźmy do pokoju. Podążamy za dziewczyną do specjalnych drzwi dla ważnych gości. Wracamy do Samuela.

Wysoki gość.

Dziedziczka jest bezpieczna, teraz Callista zajmie się jej spokojem. Rozmawiamy z Pendletonem, nie jest nam trudno zrozumieć jego stan;Z jednej strony wykonaliśmy dobrą robotę, a z drugiej, zabiliśmy dwóch jego braci jednocześnie. Hevlock i Martin czekają na nas w pubie z gotowym planem działania.

Królewski Doktor.

Anton Sokolov jest bardzo wpływowym lekarzem. Lojaliści chcą od niego wypróbować imię kochanka Pana-Regenta. Aby to zrobić, przyjedziemy do mostu Koldwin i najpierw wyłączymy reflektory, które zdradliwie dają nam strażników w nocy. Mijając trochę do przodu, skacząc po prawej stronie po prawej stronie do łańcucha, a następnie z łańcucha na drugą stronę. Wspinamy się po schodach po prawej i, patrząc w górę, zobaczymy półkę, na której można wspiąć się na rurę wentylacyjną. Poruszamy się po nim, dopóki nie zostanie przerwane. Zeskakujemy przed zbiornikiem śmieci. Po przejściu ściany wchodzimy do budynku. Rośniemy na trzecie piętro, przekręć zawór. Łańcuch przejechał do przodu, przez niego upadniemy na drugą stronę. Bierzemy zbiornik z rowkiem, podłączamy go do panelu sterowania w pobliżu wózka. Wyciągamy dźwignię i szybko wskakujemy na wózek. Po drugiej stronie delikatnie zeskakuj. Będziemy peparaualizować wroga i zaatakować go w skoku. Nie będzie trudno poradzić sobie z resztą lub po prostu przejść obok nich do drzwi prowadzących do Drryridge.

Przed nami dwóch strażników konwersacji. Chodźmy na schronienie po lewej stronie, wraz z przeniesieniem wskakujemy na dach po lewej stronie. Zeskakujemy w lewo na pudełkach. Idziemy prosto, aż zobaczymy urządzenie, które wpływa na prąd, jeśli zbliżymy się do określonej odległości. Odwrócimy się i zobaczymy przejście po prawej stronie. Przeskoczamy nad rzeką łodziami. Jest niebezpieczny w wodzie, t.Do. Mieszkają tam drapieżne ryby. Wspinamy się po pudełkach, czekamy, aż wrogowie odejdą i przechodzą przez mały most (na lewo od głównego mostu). Wyczyścimy pokój, obliczamy panel sterowania na drutach i de -energetyzujemy urządzenie za pomocą prądu, wyciągając zbiornik z plotką. Teraz wspinamy się po schodach na wyższy poziom. Zabij strażnika, pociągnij dźwignię na panelu sterowania. Most wzniósł się z transferem, który przeskakujemy przez ścianę w środku. Przechodzimy na drugą stronę, również przenosząc drewnianą konstrukcję na górze. Wyciągamy zbiorniki z groove i de -energizer. Z boku złącza mostu ostrożnie idź w dół i przejdź do podstacji Midrou.

Wychodzimy na balkon i do końca idziemy w prawo przez rurę wentylacyjną. Możemy wskoczyć na szafkę i zabić trzech przeciwników. Idziemy na górze, ciągnij dźwignię. Struktura po lewej zatrzymała się, chwast pod nim i aktywuje kolejną dźwignię. Mijamy barierę i przechodzimy na północną stronę. Natychmiast skręć w pas po prawej stronie, przeskocz na dach za pomocą transferu. Dwa stoją przed drzwiami do domu Sokolowa. Możemy pojedynczyć jeden z nich za pudełkiem lub od razu zaatakować.

Wchodząc do środka, wchodzimy na górę. Pokoje nie mają sufitów, więc wspinamy się do ściany z przeniesieniem i wnikajemy do strefy otoczonej barierami. Otwieramy drzwi, przechodzimy pod rury po lewej stronie. Rośniemy jeszcze wyżej, rozmawiamy z Sokolovem. Ogłusz go od tyłu i noś na ramiona do Samuela. Aby nie musieli znowu iść całą ścieżką, którą wykonaliśmy, stopniowo zejdź pod mostem. Co więcej, jest prawie pod nami.

Przesłuchanie.

Po trudnym dniu możesz odpocząć. Budzimy się pod głosem Emily. Nie ma nic złego, że będzie w naszym pokoju, o czym informowała. Zchodzimy na dół, widzimy Pierrota, zaglądającą przez dziurkę za Kalist. Prośmy go, żeby nie szpiegował. Nie będziemy zawracać sobie głowy Callistą i natychmiast pójdziemy na przesłuchanie Sokolova. Porozmawiaj z nim i spróbuj przekupić. Aby to zrobić, kupimy butelkę brandy „King-street” od Pierrota za 150 monet.

How do you rate Dishonered: Passage ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *