Metro Exodus Passodus – Przekazywanie dodatków – historia Sam

Mocno postanowił dowiedzieć się, czy jego krewni żyją, Sam pożegna się z Aurorą i jej załogą, i przechodzi koleją na wschód, mając nadzieję, że znajdzie sposób na przekroczenie oceanu w Vladivostok. Ten etap ścieżki jest znacznie bardziej skomplikowany niż poprzedni…
Patrzymy na początkowy film. Zejście z mostu, idź naprzód przez opuszczone wózki i samochody. Zbliżamy się bezpośrednio do budynku, z którego usłyszane są strzały i rozmowy bandytów. Zchodzimy i widzimy, jak polować na lokalnego kapitana. Zabijemy dwóch bandytów i idziemy do kapitana, aby porozmawiać. Usuwamy broń na zamówienie kapitana [H]. Sam szuka statku, a kapitan postanawia pokazać mu jeden singiel. Podążamy za nim i zabieramy lornetkę, aby zobaczyć.
Niektóre niestabilne stworzenia są pokazane na horyzoncie, nadszedł czas, aby stąd sprowadzić. Zjeżdżamy z dachu na kablu, ale Sam wpadnie na drogę. Ukrywamy się przed latającymi gadami. Kilka razy strzelamy do dużej ulotki, wkłady zakończą się w końcu, a Sam pójdzie do niego nożem.
Kiedy upadamy z mostu, idziemy do przodu i idziemy do budynku. Wewnątrz nas będą oczekiwać przez lokalnych mieszkańców, z którymi weźmiemy walkę, ale Sam nie będzie w stanie ich pokonać. Znajdujemy się na łodzi i jesteśmy zabrani na pewnego kota. A oto podwodność, którą widzieliśmy w lornetce. Wchodzimy na pokład. I ten tom wydaje się nam przyjazny. Idziemy do biura Toma i zapoznamy się z KLIM. Ponadto Sam i Tom wymieniają swoje historie. W przypadku tomu możesz wybrać krótką historię lub bardziej szczegółowo.
W rezultacie okazuje się, że tylko kapitan, z którym Tom nie ma w nieszczęściach, może dostać paliwo i zatankować łódź, i jest to jedyny sposób na opuszczenie tych miejsc. Dostajemy nową kartę z zaznaczonymi miejscami od Toma i będziemy musieli iść do strzelania do broni.
Opuszczamy biuro i schodzimy na strzelnicę. Przekraczamy most. Gunsmith otrzymuje uniwersalny detektor i automatyczny. Możemy trenować w desce rozdzielczej. Rozpoczynamy strzelnicę i strzelamy. Jeśli dostaniesz się do wszystkich celów, otrzymamy naboje zapalające jako prezent. Teraz wybieramy unikalny pistolet z tabeli, również na zamówienie i idziemy dalej. Istnieje również stół warsztatowy, którego można użyć, aby ulepszyć sprzęt, ale teraz nie ma sensu, ponieważ nic nie ma.
Zchodzimy na dół i idziemy na molo. Do końca, słuchając interesujących rozmów lokalnych. Tam spotkamy dwóch facetów, którzy dostarczyli nas łodzią. Znaleźli dla nas narzędzie do pływania. Siedzimy na łodzi i wybieramy zadanie. Zarządzanie tutaj jest najprostsze do zwiększenia prędkości [W], Aby zmniejszyć, dla maksymalnej prędkości trzymamy [Zmiana]. Płyniemy do przodu przez budynek basenu.
Wewnątrz, docierając do molo, zjeżdżamy z łodzi i idziemy na górę. Zabijamy wszystkie potwory w budynku. Zbieramy toksyczne grzyby. Wcisnęliśmy się do otworu i odbieramy Pnv na głowie na głowie. Aby włączyć/usunąć użycie NVD [Z]. Wracamy do łodzi i toczymy się. Jedziemy do następnego budynku. Wchodzimy do okna i zbieramy wszystkie zapasy w środku. Wracamy i płyniemy dalej do budynku na samym końcu. Idziemy i słyszymy kilka strzałów, najwyraźniej jest to nasz kapitan. Zabij potwory, które bardzo często wydostają się spod wody. Zjeżdżamy do kapitana przez rurę, w pobliżu której żółta farba. Przechodzimy przez drzwi i pomagamy kapitanowi z parą potworów. Podążamy za nim. Pomóż popchnąć wiązkę i zejść do jej naczynia. Siedzimy i płyniemy.
Snajper zaczyna strzelać do nas. Sam mówi, że poradzi sobie z nim.
Wchodzimy do budynku, idziemy na drugie piętro, włączamy PNV, aby uzyskać lepszą recenzję i walczyć z bandytami. Opuszczamy budynek i idziemy do innego, gdzie osiadł snajper. Po drodze zabijamy także kilku bandytów. Wchodzimy do budynku, przecinamy system alarmowy na drodze, a następnie możemy użyć tych banków do odwrócenia uwagi. Wchodząc do odpowiedniego pokoju, eliminujemy snajpera ciasta i informujemy o tym kapitanie. Odbierze nas na molo. Łamamy zamek na bramie i idziemy do łodzi.
Płyniemy do schroniska kapitana i wchodzimy do środka. Idziemy do windy. Podążamy kapitanem do pokoju. Jest związany z Tomem przez Walkie -Talkie i omawiają warunki transakcji. Nagle generator zostaje odcięty i pozostajemy bez światła. Wtedy kapitan stanie się zły, będzie musiał wyprostować kość. Po kilku stosach księżyca nadal idziemy do generatora. Włączamy generator po jego ostatecznym ustawieniu. Faceci nadal piją i opowiadają sobie historie.
Przyjaciele budzą się z dzikim kaciem rano. Robimy kilka łyków napoju i słuchamy kapitana. Możesz dostać paliwo, ale najpierw musisz uzyskać kombinezon ochronny. Możesz go zdobyć w miejscu chronionym przez bandytów.
Kapitan zapytał przed opuszczeniem budynku, aby ułożyć się w pułapce. Będą oznaczone białymi krzyżami na podłodze. Jest ich 5. Również tutaj w jednym z pokoi można znaleźć karabin snajperski. Wychodzimy na dach i schodzimy w dół kabla. Zagrania potworów poniżej, więc bardziej ostrożnie.
Pułapka czeka na nas w pobliżu płonących samochodów. Light-Shum będzie latał, a bandyci wyjdą, kto zemści się za snajpera ciasta. Ukrywamy się i wlewamy kilku bandytów. Lepiej jest użyć do tego nowego snajpera. Na końcu na brzegu wspinamy się na drewniany most i przekraczamy wodę. Z ziemi podskoczamy w rozmowie dwóch zwiadowców Toma. Wsadzamy do nich i pokażą nam najlepszą drogę do straży pożarnej.
Śledzimy dalej i w końcu spotkamy latające stworzenie od początku gry. Strzelamy do niego i unikamy stadach nietoperzy. Po 10 ujęciach wygramy. Poszedł trochę dalej, usłyszymy syrenę, będzie to znak, że burza wkrótce się rozpocznie. Musimy szukać schronienia. Idziemy do garażu, w którym szaleńca prosi o znalezienie drugiej części kodu z sejfu, którą posiadają z bratem, otworzyć go i przynieś mu dokumenty. Kiedy opuścimy garaż, burza minie. Idziemy i w pobliżu zobaczymy tego samego salonu samochodowego, o którym mówił mężczyzna w garażu. Wspinamy się do otwartego okna. Wymagamy wszystkiego i uważamy, że to samo bezpieczne, ale nie możemy go otworzyć bez kodu.
Dotamy do pożądanego budynku. Zneutralizujemy kilka rozstępów w budynku. Wkrótce usłyszymy bandytów w środku. Wspinamy się na drugie piętro, ogłuszamy dwóch wrogów, wychodzimy na ulicę i idziemy do pokoju z rubinami. Włącz NPV i pociągnij je we właściwej kolejności. Następnie drzwi zostaną odblokowane i możemy iść dalej. Wybieramy ulepszoną pistolet na półce. Dotamy do łodzi, ciągniemy dźwignię na górze i siedzimy w niej. Płynamy prosto i lądujemy przy brzegu.
Wspinamy się po schodach na końcu tunelu i przesuwamy się z tyłu, aby odkręcić zawór. Następnie podłączamy urządzenie do tarczy i podpalamy śmieci na wodzie. Teraz możemy pływać dalej. Siedzimy na łodzi. Będziemy popłynąć do apteki. Wchodzimy w mieszkanie, w którym rozmawia dwóch rybaków i natychmiast ich zabija, są to wrogowie. Siedzimy na łodzi i pływamy dalej.
Chodzimy na molo i siedzimy na krześle. Możesz ścisnąć porę dnia, zrelaksować się i grać na akordeonie. Możemy znaleźć arkusze z notatkami w świecie gier. Współdziałamy obok generatora, wlewamy do niego paliwo i zaczynamy. Żuraw otworzy fragment zamknięty przez pudełko. Stajemy się tam i wchodzimy do rury. Na końcu tunelu badamy wszystko i wspinamy się po schodach. Teraz jedziemy do straży pożarnej. Mijamy ogrodzenie, tylko ostrożniej, na otworach pojawią się rozstępy. Zabijamy załączone potwory. Wchodzimy do budynku i eliminujemy wszystkich wrogów. Znajdujemy miejsce z zielonymi szafkami i stamtąd przyjmujemy kostiumy ochronne. Wychodzimy na dach i wspinamy się na wieżę na samą górę. Strzelamy do wrogów na dachu i poniżej na ziemi. Używamy kabla, aby zejść.
W drodze powrotnej duży potwór wraz z nietoperzami ponownie zaatakuje nas. Zabijamy go i idziemy dalej. Wejdziemy do strefy, w której potrzebujemy maski gazowej. Zakładamy to. Zabijamy potwory w drodze przez ruiny. Wkrótce dotrzemy do małej stodoły, w której będzie schronienie, istnieje niewielka liczba zapasów. Dezaktywujemy kopalnię w pobliżu wejścia. Docieramy do pożądanego punktu i czekamy na przybycie kapitana. W międzyczasie będziemy musieli walczyć z małymi „krewetkami”.
Siedzimy na łodzi i wypłynęliśmy. Kapitan ostrzega przed niebezpiecznymi elektrycznymi pieszkami. Wychodzimy, a potem będziemy podróżować samotnie. Otwórz drzwi, łącząc się z tarczą. Wspinamy się do przejścia. A oto pająk…Prawda, to jest skorpion. Wspinamy się do tunelu, używamy zapalniczki, aby zniknąć. Zacząć robić. Pająki najlepiej zabijają za pomocą naboń zapalających. Po osiągnięciu generatora znajdujemy główny przełącznik i aktywujemy go. Zjeżdżamy w dół windy. Podczas gdy my pójdziemy, będziemy musieli zabić kilka elektrycznych pająków. Wychodzimy na metalowe lasy i włączamy moc na tarczy. Ale pająki się to nie spodoba, a wkrótce go zginą. Będzie musiał z nimi walczyć w całkowitej ciemności. Po zabiciu wszystkich znów pokroimy światło, aby zwabić pająka. Więc skręć kilka razy.
Zchodzimy na windę do łodzi. Upadnie i będzie musiał wyjść przez tunele z pająkami. Przechodzimy przez wentylator, gdy pająk wycina energię elektryczną i zatrzymuje się i szybko dotrze do kapitana.
Chłopaki skontaktują się z Tomem i rozmawiają o zbliżającym się przybyciu do doków z prętami. Po pewnym czasie jesteśmy już obok punktu docelowego. A potem kapitan przyznaje, że nie chce mu dawać łodzi i zamierza ją zalać. Daje nam wybór, co zrobić. Dostajemy od tego detonatora. Zasadzka zaczyna się na pokładzie. Klim z ludźmi postanowił schwytać łódź. Sam ma plan. Przejdź obok mieszkańców Klim i otwórz bramę, aby iść do pływania.
Opuszczamy łódź i podążamy prawą stroną do mostu na molo. Wyeliminuj wrogów i podejdź do wejścia do panelu elektrycznego. Tam znajdujemy przełącznik z przełącznikiem i odcinamy. Wychodzimy. Tom kontaktuje się z nami i mówi, że wszystko się po nich wyszło. Idziemy do magazynu kontenerowego i zabijamy pozostałych wrogów. Będzie ich całkiem sporo. Dotaramy do strefy z Stoopeds, którą KLIM wypuści. Zabij ich, a następnie strzelec maszynowy w przejściu bezpośrednio. Rzucamy tam granaty i gotowe. Wejdźmy do drzwi. Możemy użyć stołu roboczego, ponieważ najwyraźniej bitwa jest ostatnią.
Zaczynamy strzelać wrogów na molo w pobliżu łodzi. Przechodzimy przez łodzie do wieży. Wewnątrz otwieramy bramę na łódź podwodną i walczymy z Klim. Ostatecznie decydujemy, co robić – wysadzić okrętów podwodnych, czy nie.
Zakończenia
W tym dodatku nie ma dobrego zakończenia, więcej.
Pierwsze zakończenie: dmuchanie okrętów podwodnych
Na tym zakończeniu Sam eksploduje okrętów podwodnych z kapitanem i w ten sposób rozrywa bilet do domu, do ojca.
Drugie zakończenie: Way to America
Sam unosi się do Ameryki na okrętach podwodnych, która przechodzi pod piracką flagę, i która ma broń nuklearną na pokładzie i, przy jego pomocy, może podporządkować cały świat. Ale Sam korzystający z tej ścieżki wraca do domu.
Gratulacje, gra jest zakończona!