Metro Exodus – Historia Sama: Wartość

Po uruchomieniu dodatków zostaniesz zorganizowany z obudową. American Sam, jeden z członków Zakonu, zostawił swoich przyjaciół w Baikal, aby udali się do Vladivostok i spróbować znaleźć sposób na przekroczenie oceanu. Jego celem jest Ameryka Północna, San Diego, jego dom, w którym ojciec czeka na bohatera.
Przybywając do Vladivostok, rozejrzyj się i idź dalej. Jak dotąd nie będzie nowej mechaniki. Zabij wrogów w budynku, a następnie idź na górę i porozmawiaj z kapitanem. Poprosi cię o obniżenie broni: kliknij H, aby to zrobić lub nic nie rób. W tym przypadku Sam złapie broń z rąk kapitana. Potrzebujesz całej drogi, aby zadowolić kapitana, aby odblokować „twarde zasady” Achivki.
Zagrodząc się przez linę, zostaniesz zaatakowany przez Krylana. Strzelaj do potwora, aby go powalić. Atakuj także klastry nietoperzy, które będą próbowały się w ciebie wpaść. W furgonetce jest amunicja. Ostatecznie, kiedy zastosujesz wystarczające szkody, Cooper zrzuci cię z platformy. Przenieś jedyną trasę, wejdź do budynku i walcz z miejscowymi.
Lokalizacje wyglądają świetnie.
Nie zadziała i po pewnym czasie zostaniesz zabrany do okrętu podwodnego. I to jest jedyny sposób na przekroczenie oceanu. Porozmawiaj z Tomem i jego prawą ręką Klim. Możesz zgodzić się na dłuższą historię, wybierając alkohol lub krótką historię. Wyjdź z kabiny, przejdź przez most i podążaj za pokojem po lewej stronie. To jest Arsenal. Tutaj otrzymasz automatyczną maszynę i detektor, który umożliwia wykrywanie kopalni (czerwone kropki), poprawę i modyfikację broni (zielone punkty). Detektor będzie nie tylko wyświetlać punkty, ale także tworzy sygnał dźwiękowy, jeśli obiekt w pobliżu. Weź pistolet ze stołu. Jeśli poprowadzisz strzelnicę i poprowadzisz wszystkie cele, otrzymasz kolejny klip z wkładów zapalających jako nagrodę. Wyjdź stąd i idź prosto do łodzi.
Otwórz kartę. Oznaczono na nim trzy punkty za pomocą „znaków przesłuchujących” i jednego dużego „krzyża” (marker wykresu). Rozważ to wszystko w kolejności:
1. Basen „Dolphin”. Pływaj do przodu, aż znajdziesz się w pożądanym budynku. Puchnij na molo flagą i idź na górę. Zabij kilka upiorów i rozejrzyj się. Notatka leży na podłodze po lewej stronie. Wejdź do następnego pokoju. Jest tu inne zwłoki i zamknięte drzwi. Podążaj za korytarzem z basenem i zeskocz na deski unoszące się nad wodą. Idź do nich w zalanym pokoju (musisz się zginać) i wspinaj się po schodach. Tutaj znajdziesz poprawę zbroi i modyfikacji broni. Istnieje wiele zasobów. Możesz otworzyć drzwi z tej strony. Kontynuuj przesuwaj jedyną trasę i wcisnąć się do pokoju z upiorem. Zabij go, aby uzyskać urządzenie noktowizyjne. Wyjdź stąd. Ghule przebiją się w krótkiej drodze. Nie musisz ich zabijać. Biegnij szybko na łódź i odpływaj.
2. Szkoła. Sij do przodu i do budynku po lewej stronie. To jest szkoła. Tylko pierwszy poziom jest dostępny tutaj. Idź wzdłuż korytarza i sprawdź kilka pokoi. Na zapleczu będzie fortepian. Jest tu notatka i Twoja pierwsza melodia. Wszystkie melodie wisi wyłącznie na ścianach!
3. Kino. Pływać do budynku naprzeciwko. Na molo jest ciężarówka z krzesłem. Siedząc w takich fotelach, możesz sprawić, by Sam grał na akordeonie Gube. Stracnie melodie, które udało ci się znaleźć. Wejdź do budynku kinowego, ale pamiętaj, że będzie ogromna liczba wrogów. Po prawej stronie głównego wejścia są zapasowe drzwi. Prowadzi do toalety z dziurą w podłodze. Zejdź przez niego i znajdź modyfikacje broni w piwnicy. W samym kinie możesz iść na górę, aby znaleźć projektor i pokój z filmami. Po zrobieniu wideo z półek, umieść go w projektorze i obejrzyj dokument. Więc dostaniesz Achivkę „Kinoman”. Ponadto, obok pokoju, w którym było wideo, są deski prowadzące do zablokowanego pokoju za oknem. Przejdź tam i zabij wroga. Melody wisi na ścianie, a w pobliżu są modyfikacje broni.
Gdy tylko studiujesz wszystkie te miejsca, idź do budynku mieszkalnego, który jest wskazany przez znacznik. Kapitan ukrywa się w tym domu. Wejdź do zalanej piwnicy i wzroś się nieco wyżej. Na następnym piętrze będą zamknięte czerwone drzwi. W pobliżu są kolejne drzwi. Doprowadzi do mieszkania z balkonem. Idź na daleki balkon i naciśnij szafkę, aby dostać się do następnego mieszkania. Jeśli złamiesz banki w ścianie po lewej stronie, znajdziesz niszę z poprawą, która przedłuża żywotność baterii.
Kontynuuj wspinanie się na budynek mieszkalny. Gdzie konieczne będzie poruszanie się wzdłuż wspólnych schodów, gdzie gdzieś przeznaczone są sąsiednie mieszkania i ruiny. Gdy tylko dotrzesz do kuchni, gdzie jest żółta rura z otworem w podłodze, rozejrzyj się i znajdź notatkę na parapecie po prawej stronie. Po zrobieniu tego, zejdź z rurki, zakończ trzy upiory i wejdź do pokoju z kapitanem. Po scenach Kat, podążaj za kapitanem. Poprosi o pomoc w dzienniku. Znowu, aby cię osiągnąć, musisz to zrobić. Jeśli go zignorujesz, to on sam poradzi sobie za pomocą rury jako dźwigni. Przenieś kapitana, dopóki nie znajdziesz się na jego łodzi.
Corge
Po pewnym czasie zostaniesz zaatakowany przez wroga snajpera. Kiedy kapitan zatrzymuje łódź, wyjdź z niej i wejdź do częściowo zalanego budynku. Idź naprzód, zabij dwie upiory i skręć w prawo, do lądowania. Wspinając się po schodach, idź w prawo, aby znaleźć półkę za zasłoną. Wzrost na nim i częściowo pod stołem po prawej stronie, w pamięci podręcznej z modyfikacjami broni. Wróć do zalanego budynku i znajdź schody liny w dalekim pokoju. Wspinaj się z pomocą na drugie piętro, aby znaleźć tam notatkę.
Delikatnie sortuj do budynku, w którym Korzh osiedlił się. Po drodze będzie musiał zabić wielu przeciwników. Po zrobieniu tego, zacznij się wspinać. Możesz działać potajemnie, szukając obwodnicy na tablicach poza budynkiem lub uderzyć na górę, walcząc, niszcząc zawiasowe zamki na drzwiach. W końcu dotrzesz do mieszkania z płaszczem – tym samym snajpera. Możesz wybrać dowolną opcję – Zabij ciasto z materiałami wybuchowymi lub ogłuszenie. To nic nie wpływa. Pamiętaj, aby wybrać z niej pozostałą broń (przynajmniej modyfikacje). Zejdź na łódź kapitana, ale przejdź obok niej w lewo, do pokoju z stolikiem i melodią.
Schronienie kapitana
Podążaj za łodzią dalej, idź z kapitanem, po windzie i wejdź do jego pokoju. Usiądź na krześle w pobliżu i poczekaj, aż światło się wyłączy. Kapitan spróbuje wstać, ale jego kolano. Sam będzie musiał go poprawić. Gdy tylko kapitan wyjmuje bimber i poprosi o przekąskę, możesz dać puszkowane jedzenie lub milczeć. Pierwszy jest ważny, aby uzyskać pełne zaufanie kapitana. W każdym razie długoterminowa scena cięcia rozpocznie.
Gulyanka z kapitanem.
Obudziłem się następnego dnia, odbierz koktajl Mołotowa. Posłuchaj kapitana i zejdź do stołu roboczego poniżej. Będą inne koktajle. Pamiętaj, aby je utworzyć, aby w ekwipunku było 5 koktajli Mołotowa. Są potrzebne do ładowania pułapek w budynku. W sumie jest pięć pułapek. Nie trzeba ich ładować, ale jeśli chcesz zdobyć pełne zaufanie kapitana, pamiętaj, aby to zrobić.
Zejdź na dół i zainstaluj pierwszą pułapkę w korytarzu. Te same schody prowadzą do zamkniętych drzwi, więc musisz przestudiować ten korytarz. Możesz dostać się do pokoju po prawej stronie przez otwór na dnie ściany. Możesz dostać się do mieszkania po lewej stronie, przesuwając się przez złamaną ścianę. Po zrobieniu tego, idź naprzód i znalazłem melodię w pokoju fortepianowym z fortepianem. Wyjdź i przejdź do korytarza, gdzie musisz naładować drugą pułapkę.
Po zrobieniu tego, zejdź na następne schody. W najbliższym korytarzu będzie miejsce pod trzecią pułapką. Naładuj go, użyj okna i przejdź do pokoju z kilkoma upiorami. Drzwi znajdują się po lewej stronie, ale z przodu znajduje się przejście, ogrodzone zdjęciem i szafą. Pokonaj ich, aby wykryć tajny pokój z ufortyfikowanym hełmem i modyfikacjami broni.
Podążaj za korytarzem i znajdź miejsce na czwartą pułapkę. W sąsiednim pokoju są modyfikacje. Wróć dalej i zejdź z drugiego lądowania. Przed opuszczeniem klatki schodowej na podłogę ustaw ostatnią, piątą pułapkę. Jeśli zainstalujesz wszystkie pułapki, odblokuj „pułapkę”.
Zwiadowcy, policja, upiory
Po wyjściu z budynku się rozejrzyj się. Zobacz wąski fragment między dwoma budynkami mieszkalnymi po prawej stronie? Jeśli tam pójdziesz, znajdziesz cię w zasadzce bandytów. Zabij ich. Ale zamiast tego możesz udać się do rzeki po lewej stronie budynków, aby znaleźć łódź. Pływaj do przodu, aż zobaczysz molo na lewej ręce. Puchnij do niego i wejdź do łodzi, w której znajduje się szalony człowiek. Powie ci, że kiedyś miał salę samochodową, dopóki prawa do niego nie zostały wybrane przez jego brata. Mężczyzna powie pierwszą część kodu z sejfu.
Wybierz stąd i pływaj dalej, jęcząc na brzeg po prawej stronie. Po przeciwnej stronie znajduje się zniszczony budynek z skautami. Podnieś do nich i słuchaj wszystkiego, co musisz wiedzieć o lokalnych atrakcjach. W pokoju ze zwiadowcami znajdują się woreczki z kasetami, które poprawiają pancerz. Po zabraniu ich, wyjdź i idź do stołu roboczego. Melodia wisi po lewej stronie.
Po wzięciu go, wróć do budynku ze zwiadowcami. Przejdź wokół niego, aby znaleźć most prowadzący do długiego budynku po prawej stronie. W ruinach tego budynku jest kilka upiorów. Tam znajdziesz również zamknięty pokój. Aby się w to dostać, idź do pokoju po prawej stronie drzwi i rozejdź pod stołem. Zrobiłem to, przeszukałem pokój, aby złożyć wzmacniacz PNV.
Wróć do zwiadowców i spójrz w prawo. Zobacz budynek? To jest były departament policji. Pływaj tam na dowolnej łodzi (po prawej lub tej, na której płynąłeś tutaj, przez samochód) i zabij wszystkich bandytów. Na drugim piętrze znajdują się modyfikacje broni.
Sow ponownie na wyspę z skautami. Idź do stadora warsztatu, w którym wisiała melodia na ścianie. Po lewej stronie jest przejście z mostem. Biegnij na drugą stronę, przebij samochody i znajdź się na składowisku. Trochę dalej, zaatakuje Cię Krylalan. Strzelaj do niego i rozpraszaj uderzanie nietoperzy, tak jak wcześniej. Na zwłokach po bokach można znaleźć amunicję. Pamiętaj, aby uciec od gór przed samochodami, za których pojawiają się skrzydła. W sumie Krylan obali trzy takie „stosy”. Kiedy to się stanie, zwycięstwo będzie prawie w twoich rękach.
Zabijając wroga, idź naprzód, w lewo i skręć w prawo. Więc dotrzesz do garażu z jego drugim bratem. Po wysłuchaniu otrzymasz drugą część szyfru. Cofnij się. Idź na lewą stronę przed polem, aby znaleźć dealer samochodowy „Right of the Cail. Wejdź do budynku z przodu, przez garaż przejdź do korytarza z dwoma biurami. W najbliższej, na ścianie po lewej stronie jest melodia. W odległości istnieje sejf, który można otworzyć tylko wtedy, gdy obaj bracia słuchali. Wewnątrz jest dokument, który jest notatką. Wyjdź i pokaż ten dokument dwóm braciom, którzy siedzą przy stole w garażu po prawej stronie. Wymyślili to!
Drugi brat.
Kłody bandytów i krewetek w wodzie
Przejdź przez pole minowe małymi potworami. Po zrobieniu tego, wspinaj się na budynek na schodach, na drugim piętrze, i znajdź notatkę po prawej stronie. Kontynuować. Na lądowaniu po prawej stronie będą drzwi do warsztatu. Tam znajdziesz melodię. Śledź dalej, aż wejdziesz do następnego budynku, gdzie z przodu będą zamknięte drzwi. Aby go otworzyć, poszukaj przełącznika na lewo od drzwi. Zmień je w tej kolejności: Po raz pierwszy, drugi. Wprowadź pamięć podręczną i weź kamizelkę rozładowywania sprzętu (poprawa zbroi). Dostań się do budynku z łodzią, zabijając wszystkich przeciwników. Na drugim piętrze znajduje się dźwignia. Pociągnij za to i zejdź na łódź. Powinno na nim pływać dopiero po tym, jak zobaczysz wystarczającą liczbę filtrów do maski gazowej!
Płyń do przodu i zatrzymaj się na molo wewnątrz budynku. Nie powinieneś pływać dalej, ponieważ jesteś atakowany przez krewetki. Zamiast tego założyć molo i weź notatkę. Idź do końca, idź w górę i znajdź zawór. Obracając go, aktywuj osłonę elektryczną po lewej stronie. Po zrobieniu tego, podnieś broń leżącą na ziemi. Więc spaliłeś krewetki, abyś mógł wrócić do łodzi i pływać przez budynek.
Drużyna kapitana i pierwszy post
Jeśli popłyniesz do przodu, znajdziesz pierwszy post -id. Ale najpierw przenieś się w lewo, aby znaleźć wyspę z zwłokami. Przeszukaj swoje ciała i słuchaj płyty na magnetofonie. Po zrobieniu tego, podążaj za wyspą w głąb lądu. Podnieś most i zobacz pierwsze zwłoki żeglarza. To jest członek zespołu kapitana. Po rozmowie z nim zdecyduj się kontynuować badanie wyspy, co jest potrzebne, aby zdobyć zaufanie kapitana. Zejdź w dół zwłok marynarza na inny most i idź płytko, zabijając krewetki. Znajdź drugie zwłoki, a następnie rozstań się pod autobusem i wspinaj się na sam szczyt, gdzie będzie ciało starego człowieka. Po wysłuchaniu płyty i rozmowie z kapitanem, zejdź na dół.
Zwłoki Starpom.
Płyń łodzią na lewą krawędź karty (zamiast znacznika działki), przeszłe wieże kiszonkowe. Będzie pierwszy post. W środku jest dwóch wrogów. Podejdź i znajdź notatkę w pobliżu gitary i melodię na arkuszu przybitym do drzwi toalety.
Straż pożarna
Płynąc na brzeg w pobliżu straży pożarnej, najpierw idź na górę i znajdź notatkę w autobusie po prawej stronie. Jest też stół roboczy. Wróć i idź do kung z przodu. Wisi na nim kawałek melodii. Wybierz pobliski kanister i dopraw generator w pobliżu autobusu. Żuraw zacznie się. Zejdź po molo i przesuń się po rurze prowadzących do metra. W pamięci podręcznej znajdziesz modyfikacje broni i jasnej jasnej latarki. Wybierz stąd przez klapę.
Przenieś się do straży pożarnej. Oprócz głównego wejścia jest wiele stron. Odcinki są instalowane wszędzie i są związane upiory. Nie możesz zwrócić uwagi na to drugie. Po wejściu do budynku, zabijania lub bez zabijania wrogów, wspinaj się na drugie piętro i przejdź do długiego pokoju. Możesz najpierw zdemontować pistolet na głównym punkcie kontrolnym, ponieważ zawiera modyfikacje. W dalekim pokoju Sam znajdzie odpowiednie kostiumy ochronne. Po zrobieniu tego, wspinaj się po schodach nieco wyżej. W następnym pomieszczeniu można znaleźć powiększony filtr (ulepszenie kasku) i notatkę. Podążaj dachem straży pożarnej i przetocz linę.
Wyszukiwanie paliwa
Po zrobieniu tego, sprawdź budynek po prawej stronie. Mając kopalnie neutralne, znajdź ostatnią nutę na zapleczu. Idź w kierunku znacznika, aż do zaatakowania skrzydła. Jego skrzydła nie pozwalają już latać potwora. On zaatakuje cię z krzaków. Podążaj za pyłem wznoszącym się nad drzewami, aby zrozumieć, gdzie obecnie znajduje się szczur. Ponadto, jeśli usłyszysz dźwięk skrzydeł, zapomnij przez chwilę o Krylanie: strzelaj do bitew, próbując ugryźć. Lepiej jest walczyć w ciągu dnia. Wygraj, idź do przodu, nie odwracając się nigdzie. Niech znacznik pozostanie po prawej stronie, ponieważ ścieżka do przodu wprowadzi cię do osobnego budynku z benchem i modyfikacjami broni. Po zabraniu ich, wyjdź i idź do znacznika. Czekając na kapitana, zabij dwie krewetki.
Sow z kapitanem do łodzi podwodnej bunkra. Kiedy się zatrzyma, przełóż do następnego pokoju i aktywuj osłonę elektryczną. A w następnym pokoju, w szafce możesz wykryć pojazdy opancerzone (poprawa hełmu). Zabij pająki, przechodząc głęboko w lejek. Zejdź w dół windy, spróbuj zabić wszystkie powstające pająki elektryczne. Podczas gdy żyją, używając zapalniczki do przestrzegania zwykłych potworów. Kiedy aktywujesz żądany pilot, podążaj za miejscem, w którym trzeba uruchomić ładowanie paliwa. Pająk elektryczny pojawi się dwa razy. Zabij go, aby kontynuować proces ładowania. Po zrobieniu tego, idź do windy. Upadnie. Wstań do wentylacji i poczekaj, aż elektryczny pająk utworzy skok w napięciu, dlatego śruba zatrzyma się. Przejdź obok ostrzy, zabij elektrycznego pająka i podążaj łodzią do kapitana.
Ostatnia część
Pozostaje powrót do okrętu podwodnego. Kapitan da ci detonator, którego możesz użyć na samym końcu. Okazuje się, że Klim zdradził wszystkich. Skorzystaj z pobliskiego pokoju, w którym znajduje się stół warsztatowy. Następnie przejdź przez jedyną przepustkę i idź w prawo. Zchodząc na krawędź łodzi podwodnej, idź na prawą ścianę. Przerwa na znacznik, zabijając wielu przeciwników. Zadanie jest proste, ale będzie wielu wrogów. Tak czy inaczej, dotrzesz do Klim. Po pokonaniu go, wybierz, co zrobić z podwodem. Oba zakończenia są łatwe do zobaczenia, ładując ostatnią ochronę. Najlepiej jest zachować przed pokojem Klim.