Assassin’s Creed: Unity – Passage – DLS The Fallen Kings
Pochmurne 13
Pamięć 1 |Zakopane słowa
Franciada
3 sierpnia 1794.
Wszystko zaczyna się od faktu, że Arno wchodzi do tawerny, w której czeka na niego ogród. W rozmowie de Sad mówi, że Arno płaci wycieczkę z Marsylii do Egiptu, ale później wymieniono jedno imienia – Condorcet, zostawił notatkę, odnosi się do pewnego rękopisu w krypcie Ludwika IX. Naszym zadaniem jest znalezienie krypty, na której przedstawiono symbol herbu.
Dodatkowy.warunki:
- Nie zakłócaj konfliktów
Dotarmy do kościoła, kilku strażników przeszkadza nam, wycinając ich. Wewnątrz mamy okazję do rozpraszającego manewru, w co będziemy grać na organach, odwrócić uwagę strażnika, kontynuować naszą ścieżkę. Dochodzimy do punktu wejścia, schodzimy na dół, wchodząc do naszego zadania, aby znaleźć grobowiec Louisa IX. Używamy Eagle Vision. Po znalezieniu grobowca, wchodzimy z nią. Ale nic w tym nie było i natychmiast nieznani ludzie wchodzą do grobowca, wydaje się, że Arno nie jest sam szuka tego, co jest ukryte. A teraz wszyscy wychodzą, ale jeden pozostaje, musimy go przechwycić. Gdy tylko wyjeżdżamy z powodu schronienia, strażnik natychmiast pędza do ucieczki. Nadrabiamy zaległości, ale on pobiegł za rogiem, a po 2 sekundach słyszymy jego płacz. Biedny facet po prostu upadł, tak się dzieje, gdy nie patrzysz pod stopami. Zchodząc, Arno zabiera mu część karty, a także lampa. Aby oświetlić/gasić lampę, obniżyć „LS”.
Zbliżając się do dzbanka, aby zmieścić go w palącej płynie i kontynuować naszą ścieżkę przez tunele. I tak wchodzimy do jakiegoś miejsca, koryta jest zamknięta, podpal tam lampy, kratka otworzyła się i idzie dalej. Wspinamy się po ścianach, wskakujemy z półki na półkę, a teraz wyszliśmy, trzymaj drogę do opactwa. Po dotarciu do miejsca musimy znaleźć bibliotekę.
Dodatkowy.warunki:
- Weź 2 ukryte morderstwa
Znajdujemy się w dziedzinie studiów, szukamy biblioteki, podczas wyszukiwania dokonujemy 2 ukrytych morderstw z powodu schronienia. Używamy Eagle Vision, aby znaleźć wejście do biblioteki. Penetrując w środku, staramy się unikać potyczki ze strażnikami, po prostu minęliśmy, widzimy stół, zbliżamy się do niego i wchodzimy w interakcje. Po wzięciu niezbędnego, opuszczamy opactwo.
Pamięć 2 |Złodziej książek
Musimy więc znaleźć pewnego Leona, uprowadził rękopis Condorce, jedna dama powiedziała nam, że jest w młynie, no cóż, jedziemy tam. Dotamy do niej, a jedna strażnik mówi, że czyjeś tunele, być może jest to Leon. Szukam wejścia do tuneli. Biegnij do oznaczonej strefy, otwórz drzwi do tunelu, a naszym zadaniem jest znalezienie Leona w jednym z późnych tuneli.
Dodatkowy.warunki:
- Nie zakłócaj konfliktów
Wchodzimy do środka, wchodzimy na półkę. Scena Kat zaczyna się, która stwierdza, że łupnicy złapali chłopca Leona. Znajdź go. Przejdziemy obok strażników, dojdziemy do obszaru oznaczonego na mapie, i znów zaczyna się scena Kat i którą widzimy Napoleona. Powiedział, że w tunelach powinny być drzwi, które są otwarte przez klucz, który ma. Chcą zabić Leona, będziemy się z nimi zakłócać. Rzucamy trujący gaz, zawodnicy umierają, ale po rozmowie z Leonem pojawiły się posiłki. Zabijamy ich bez żadnych warunkom dymu. Po rozmowie z Leonem uwolniamy go i podążamy za nim. Daje nam broń z ostrzem, idealną bronią do morderstwa. Następnie podążamy za nim, aby wyjść na szczyt.
Dodatkowy.warunki:
- Weź 5 idealnych ocen
Poniżej jest wielu łupników, schodzimy do nich i zaczynamy wypełniać parowanie za parowanie. Po spełnieniu tego stanu szybko wstajemy na półce i strzelamy do nich, a potem znowu docieramy do Leon. Jak się okazało, został złapany, uwolniamy go i podążamy za nim, zaczyna się scena kota. Leon chciał zaatakować Napoleona i odebrać klucz, ale Arno go zatrzymał. Obrażony Leon uciekł, musimy po prostu wydostać się, musimy aktywować dwa płytki, jeden jest na samym dole, a drugi u góry, aktywuj je. Potem bramy otwierają się, wchodzą do środka, wchodzą na górę, a oto jesteśmy w pewnym kwartale. Szukamy Leona, dochodzimy do regionu oznaczonego na mapie, Arno bierze manuskrypt z Leona i odejdzie.
Pamięć 3 |Cień przeszłości
Wszystko zaczyna się od sceny przecinającej, Arno wchodzi do tawerny i jest poinformowany, że ktoś go szuka, i nagle jest to dziwne, że w tłumie widział Elizę, tak Elizę. Biegnij za nią.
Dodatkowy.warunki:
- Pokonaj 3 obiekty (z góry lub poniżej)
Biegamy za Eliza, przezwyciężając obiekty (wózki, pudełka), a teraz jesteśmy już blisko, przechwytują go, ale niestety okazało się, że nie jest to Eliza, ale tylko zwykła dziewczyna. Margot podszedł do nas i powiedział, że Leon miał nadzieję, że tylko my możemy uratować Francję. Uruchom do sierocińca. Przybywając, Arno i Leon zgadzają się, że Arno znajdzie artefakt. Przechodzimy do następnego zadania.
Pamięć 4 |Wskrzeszenie umarłych
Naszym zadaniem jest zbadanie krypty, idziemy drogą wskazaną na ścieżki. Jedziemy do kościoła Bizikiki, a potem schodzimy i biegamy do znaku na mapie. Kat-scene zaczyna się, krakersy próbują otworzyć drzwi, ale nie ulegają więcej niż jednego mistrza. Próbuję dostać się do pokoi.
Dodatkowy.warunki:
- Nie zakłócaj konfliktów
Więc omij straż, jeśli się zakłóci, zabijamy cicho. Potem schodzimy na dół, jest tam kilka dużych dzbanków, musimy je odłożyć na bok, podpaliliśmy naszą lampę, niektóre napisy pojawiają się na ścianach. Następnie wychodzimy, idziemy na górę. Zchodzimy na dół, a tutaj mamy Quekendary Puzzle. Niektóre symbole są rysowane na ścianach i gdzie stoimy, musimy otworzyć coś takiego jak kółka we właściwej kolejności. Dlatego wchodzimy z nimi w tej kolejności 3.1.2.4. Decydując się na układankę, na górę. Musisz dostać się do ostatniego pokoju oznaczonego na mapie.
Dodatkowy.warunki:
- Weź 1 morderstwo z powietrza
Kiedy biegamy do ostatniej łamigłówek, po drodze dokonujemy jednego morderstwa, w pobliżu bramy znajdują się dwóch strażników. Rzucamy bombę dymu i wskakujemy na nie ostrze. Tutaj jesteśmy w pobliżu ducha, wchodzimy z nim, a potem wchodzimy w interakcje z kręgami na podłodze, tak że wznoszą się do nieznanych napisów. Potem duch znika, ale idziemy na górę. Zbliżamy się do drzwi, jest dziurka od klucza, ale nie ma klucza, a następnie kluczem jest.
Pamięć 5 |Pod zamkiem
Musimy więc pójść na rynek i go zbadać, jest jeden kapitan na rynku, który zabierze nas do klucza, musimy po cichu podążać.
Dodatkowy.warunki:
- Zabij 3 strażników na dachu
Podczas monitoringu najważniejsza rzecz w ciągu 15 sekund nie straci naszego celu z wzroku, albo nie zdamy sobie sprawy, poruszamy się wyłącznie na dachu, po prostu natkniemy się na strażnika, zabijemy ich, a teraz ukończyliśmy dodatkowe.warunki. Podążamy asystentem Napoleona przez 2-3 minuty, potem wchodzi do domu i okazało się, że był szczurem, który ukradł skrzynię srebra. Asystent natychmiast pędza do ucieczki, ale biegamy za nim we wszystkich porach. Po spotkaniu z nim mówi nam, gdzie znajduje się Złoty Klucz. Zchodzimy do lochu. Musisz znaleźć pamięć podręczną pętli. Biegając tunele, znajdujemy pamięć podręczną. Teraz musisz zebrać zawartość.
Dodatkowy.warunki:
- Zabij strzał w głowę 2 strażników
Ponieważ jest wielu strażników, będziemy działać ostrożnie, natychmiast zabijamy dwóch strażników, którzy natknęli się na strzał w głowę, a następnie udamy się do strefy śledczej, będziemy mieli skrzynię, ukradniemy stamtąd klucz, I jedziemy do pokoju Napoleona. Jest klatka piersiowa, w której ukryta jest złoty klucz, bierzemy ją i opuszczamy region.
Pamięć 6 |Korona cierniowa
Jesteśmy przy bramach świątyni, pozostaje tylko po to, by podnieść relikwia, ale nie mamy czasu na rozejrzenie się po Arno, gdy pojawiają się natychmiastowe łupy, którzy najwyraźniej czekali na okazję, gdy Arno plomentuje klucz i otworzy bramę. Ale strzelają do Arno, najwyraźniej był to ich kapitan. Po wpadnięciu do wody straciliśmy lampę, ale potem nagle słyszymy Leona, rzucił dla nas lampę, ale bez oleju znajdziemy ją, gdzie ją wypełnić. Po prawej stronie jest urna z masłem, idziemy do niej. Po schowaniu lampy wracamy, szorując wzdłuż ścian. Teraz, kiedy schowaliśmy lampę, musimy dotrzeć do punktu na mapie.
Dodatkowy.warunki:
- Weź 2 podwójne morderstwa
Idziemy tam i to, co widzimy… Ogromna świątynia, nieznana komuś zbudowanej, jest naszym zadaniem do znalezienia i zabicia Rose, kapitana Marauders. Z jednej strony są dwóch strażników, zabijamy ich w milczeniu. Dwóch kolejnych patrolców stoi pod tym samym kątem, zabij ich, a teraz ukończyliśmy dodatkowe.warunki. Teraz biegniemy do naszego celu, zaczyna się scena Kat, w której Rose próbuje otworzyć grilla za którym znajduje się relikwia, cóż, będziemy się z nim zakłócać. Huncwers będą tam pełni, więc proponuję użyć bomb dymnych, więc szybko zabijemy Rose. Po zabiciu go, Kat-Scene zaczyna się, okazuje się, że róża przekupiła go, by ukraść relik. Możemy rozwiązać tylko zagadkę: musimy zapalić lampy w kolejności 2.4.3.1. Relikwia unosi się, biegnąca po ścianie, idzie na górę i bierzesz to. Relikt jest właściwie starożytną potężną bronią Edenu. Aby go użyć, kliknij „B”, emituje trochę mocy, jak czarna magia, powodując stado nietoperzy, które zabijają wszystkich. Po osiągnięciu punktu oznaczonego na mapie, zaczyna się scena KAT. Napoleon został aresztowany za zdradę i dezercję, Arno wycofał się z relikt. Arno pożegna się z Leonem i odchodzi. Dodatek kończy się na tym. Koniec.
Zapisy House of Poerier
Badanie
Aby rozpocząć następną pamięć, musisz ujawnić tajemnicę domu Poirii. Otwieramy nuty jego pamiętnika i czytamy, wspominają o trzecie. Co jedziemy do bazyliki, musisz przeczytać wytrzymałość z jego płyt. Pobierz do znaku, a następnie wejdź do środka, po przeczytaniu notatek musisz sprawdzić wieżę miecza. Zchodzimy, sprawdzamy ścianę i mamy dwa zadania, w których musimy znaleźć relikty Sugerii.
Dziedzictwo Sugerii: III – diabeł
W tym zadaniu musimy rozwiązać zagadki, aby znaleźć orzeł Sugerii.
Pierwsza łamigłówka.
Czujne spojrzenie i noc.
Są rogi, w przeciwieństwie do innych.
To jest dom Ojca Niebieskiego,
To wewnątrz specjalnego pierścienia.
Po prawej stronie nas jest półka, wskocz na nią i wchodzi w interakcje.
Druga łamigłówka.
Wygląd jest pokorny
Zwrócił się do świątyni.
A gwiazda nie wychodzi
Na szczycie.
Uruchom do znaku na mapie. Wchodzimy do kościoła, prawie na samym szczycie, będzie poniżej znaku, dochodzimy do niego i interakcje.
Trzecia łamigłówka.
Dziewica przy samej bramie.
W pobliżu czeka na klątwę.
W symboli starożytne zło –
Straszna liczba bestii.
Zchodzimy, zbliżamy się do posągu, wchodzimy w interakcje i bierzemy relikwia. Zacząć robić.
Dziedzictwo Sugeria: V – Cross
Pierwsza łamigłówka.
Miałem więcej rewolucji do zobaczenia,
Niż oznaki Boga i świętych krucyfiksów.
Wokół mnie znajdują się bagna i pola.
Tylko wiatr może mnie obudzić.
Nie docieramy zauważalnie do młyna, a od tyłu jest krzyż, wchodzimy z nim.
Druga łamigłówka.
Syn Boży zasnął, obserwując cicho
Następnie pełna wielkość, ruch,
Co go zafascynowało.
To świetna refleksja.
Zchodzimy na dół, wspinamy się na półkę, powyżej jej jest nieznany znak, wchodzi w interakcję.
Trzecia łamigłówka.
Jeśli byłeś przynajmniej pierwszym,
Chociaż Syn Boży,
Zebrałem cię do wyboru
Widok słońca.
Prowadzimy do punktu oznaczonego, wchodzimy w interakcje z przedmiotem i bierzemy relikwia.