WARUDY HEROES OF MUT I MAGIC 5: Plemiona Wschodu – Askhi Will

Startseite » WARUDY HEROES OF MUT I MAGIC 5: Plemiona Wschodu – Askhi Will
7. marca 2024
23 minutes
9

By Jhonny Gamer


Ostatnia dusza

Przedmowa: Królestwo Śmierci Lordowie, rozproszeni na ziemi, straciło zainteresowanie spełnieniem idei ich jedynej bogini, Asha. Niespójności okolicznych ziem pozwalają im żyć w swoim życiu pozagrobowym, nie zmieniając niczego, a cichy, letargiczny świat padł na niegdyś niebezpieczną i aktywną ziemię. Arantir wyszedł ze swojego naukowca o uwięzieniu, głosząc, że został wybrany Aschem i że Erish powinien ponownie zjednoczyć się pod ujednoliconą potęgą najwyższego władcy. Jego chwała jest wspierana przez ogromną magiczną moc. Wiele nekropolów upadło lub zgodziło się do niego dołączyć. Najwyższy wampirów giovanni podbija otoczenie jego królestwa, mając nadzieję, że przyniesie je do wybranego jako dar. Lady Ornella, imperialna hrabina, która została wyznawcą śmierci, jest jednym z wielu wspaniałych studentów Giovanni. Ma dla niej specjalne zadanie. Jako nagrodę ma nadzieję, że zostanie przyjęta do ostatnich rytuałów krążenia i zostanie nekromanta.

Główne zadania misji:

  • Uchwyć Illuma-Nadin przez 3 miesiące.
  • Ornella musi przetrwać.

Bonusy:

  • Artefakt „Kolumna Tarot”.
  • Wampiry: 10.
  • Lichs: 6.

Jako początkowe bonus wybierz modrzewia. Patrzymy przez wideo, a nasz główny gracz Ornella znajduje się w lewym dolnym rogu karty. Maksymalny dopuszczalny poziom bohatera dla tej misji to 12. Ta misja musi zostać ukończona w ciągu 3 miesięcy, więc nie relaksuj się i poprawnie rozdzień czas na wykonanie innych zadań, które pojawią się w miarę upływu. Zjeżdżamy z drogi i idziemy na drogę, na której Twoja ścieżka zablokuje oddział nowych stworzeń frakcji nekropolowej – wojowników kości i gnijących zombie. Te stworzenia są alternatywną poprawą nieumarłych oprócz bohaterów Migu i Magii 5: Plemiona Wschodu. Atakujemy ich.

Po zwycięstwie przeglądamy wideo i dodajemy zadanie drugorzędne „Ornella musi porozmawiać z czarownicą”. Gra pokaże ci chatę czarownic, która znajduje się w prawym dolnym rogu karty. Postępujemy wzdłuż drogi, a po osiągnięciu widelca kamera przeniesie się do jednostronnego portalu, a dodasz drugie zadania: „Znajdź dolną połowę klucza z portalu” I „Znajdź górną połowę klucza z portalu”. Bez klucza nie możesz użyć tego portalu, który prowadzi do Illum-Nadin. Ale to wciąż jest daleko, więc bierzemy blokadę nieumarłych, który znajduje się w pobliżu widelca.

Po udanym przechwyceniu przeglądamy małe wideo. Uchwyć wszystkie najbliższe budynki do wydobywania zasobów i zatrudniania stworzeń na tym terytorium, a następnie skorzystaj z portalu podwójnego, który znajduje się na południe od twojego pierwszego miasta. Przed portalem, jeśli istnieje armia walki, skręć w lewo za magiczną studnią i planetarium. Będą kość i astralne smoki frakcji nekropolii.

Po ich wygraniu zadanie „Znajdź dolną połowę klucza z portalu” zostanie uznany za zakończony. Teraz użyjemy portalu i przeprowadzimy się na nowe terytorium. Poruszając się po drodze, dotrzesz do drugiego zamku wroga. Przechwycimy go.

Po udanym oblężeniu zaatakuj oddział smoków Zmierzch i Astral, które nie są daleko od zamku, który przejąłeś. Po ich wygraniu zadanie „Znajdź górną połowę klucza z portalu” zostanie uznany za zakończony. Patrzymy na wideo, ale nowe zadanie jest dodawane natychmiast – „Napraw klucz do kuźni elementów”. Aby naprawić klucz, musisz mieć 15 środków rudy. Nie spiesz się do kuźni i odwiedź chatę wiedźmy. Po interakcji z nią, wtórne zadanie „Ornella musi porozmawiać z czarownicą” zostanie uznane za zakończone, ale dodaje się nowe zadanie drugorzędne – „Zbierz wystarczające elementy do eksperymentu”. Aby to zrobić, musisz mieć 10 miar rtęci, 10 miar rud i 50 zombie. Jeśli wcześniej nie uchwyciłeś porzuconego Shahu, kamera pokaże ci to – to właśnie tam możesz dostać lśniącą rudę raz we właściwej ilości. Gdy tylko masz wystarczającą liczbę komponentów, aby wykonać to drugorzędne zadanie, odwiedź ponownie chatę czarownic. Jeśli wszystkie warunki są spełnione, to zadanie wtórne „Zbierz wystarczające elementy do eksperymentu” zostanie uznany za zakończony. Patrzymy na wideo, a otworzysz możliwość budowy ulepszonych stworzeń do zatrudniania w przechwyconych miastach i pozyskania alternatywnych jednostek.
Następnie, jeśli istnieje 15 miar rudy, użyj obustronnego portalu, który znajduje się w pobliżu drugiego zamku. Przeniesie cię do kuźni elementów, w których można przywrócić klucz.

Jak tylko wchodzisz w interakcję z kuźłą zgodnie z warunkami, zadanie „Napraw klucz do kuźni elementów” zostanie uznany za zakończony. Następnie wróć do pierwszego miasta, uzupełnij armię i przejdź do tego samego portalu jednokierunkowego, który znajduje się na wschód od zamku. Jak tylko przejdziesz przez portal, film się rozpocznie. Na jego końcu poruszaj się po drodze i wyłącz poza drogą, która znajduje się w pobliżu obserwatorium Red Tree. Ta ścieżka doprowadzi cię prosto do zamku Illum-Nadin. Zaatakuj go.

Podczas udanego przechwytywania przeglądamy wideo, po czym będziesz musiał redystrybuować umiejętności i umiejętności Ornella, które stały się bohaterem nekropolii. Pod koniec dystrybucji przechodzimy do następnej misji.

Smutna kampania

Przedmowa: Erish powinien zostać zjednoczony pod kierownictwem Arantira, Askhi wybrał jeden. Najwyższy władca spełnił wolę Asha, ale wraz z uchwyceniem Illum-nadina jego podejrzeń, wzmocnił. Askha dzwoni do niego po więcej. Demony idą po krainie Askhan i są one wspierane przez skorumpowanych czarnoksiężników srebrnych miast. Arantir musi pozwolić legionom nieumarłych w krainie magów, aby śledzić tych, którzy wybarwili się chaosem, dopóki nie staną się prawdziwym zagrożeniem dla równowagi świata.

Główne zadania misji:

  • Zniszcz czciciela czarnoksiężnika.
  • Pokonaj lokalnego przywódcę demonów.
  • Aranżer musi przetrwać.

Bonusy

  • Artefakt „Four Line Clover”.
  • Łuczenie „bloku lodu”.
  • Złoto: 2000.

Jako początkowe bonus wybierz zaklęcie „blok lodu”. Wybierając bonus, przeglądamy wideo, po czym wchodzimy do bitwy z magikiem. Z zwycięstwem przeglądamy następne wideo. Maksymalny dopuszczalny poziom bohatera dla tej misji to 16. Rozpoczynamy grę w prawym górnym rogu z aranżerem. Pod twoją kontrolą będzie zamek nekropolii. Obowiązkowa wizyta w chaty proroka, która jest w pobliżu twojego miasta. Po obejrzeniu filmu zostaniesz dodany zadanie wtórne „Osiągnij piąty poziom”. Gdy tylko osiągniesz poziom niezbędny, wróć do chaty, spójrz na wideo, po czym to zadanie zostanie zakończone, a 6 rycerzy śmierci dołączy do ciebie jako nagroda – pozwolą ci przechwytywać budynki do wydobywania zasobów które są pod ochroną różnych stworzeń. Odwiedź chatę magika, który jest pod półką twojego miasta, i otworzy do ciebie lokalizację dwóch neutralnych miast. Początkowo będziemy zainteresowani miastem nie -life, które będzie zamieszkało przez dwa oddziały Inferno. Gdy tylko zebrasz wystarczająco silną armię, idź do jej schwytania. Podczas zbliżania się do niego rozpoczyna się wideo, po czym zostaniesz dodany zadanie wtórne „Znajdź wszystkie krypty w lochu”. Aby go spełnić, musisz zejść na niższy poziom, korzystając z wejścia do podziemnego świata, którym jesteś za kryptą. Jak tylko znajdziesz się w lochu, awansuj do wampirów, a następnie rozpocznij wideo. Na końcu spróbuj ich zaatakować, po czym będą chcieli dołączyć do bohatera bohatera. Teraz musisz uchwycić trzy placówki nekropolii, po czym zadanie drugorzędne „Znajdź wszystkie krypty w lochu” Zostanie uznane za zakończone, a w miastach innych. Następnie wróć przez jeden portal na wyższym poziomie i zabierz neutralne miasto nieumarłych do oblężenia.

Po udanym schwytaniu zgromadzi się dość silnej armii i idź do schwytania miasta Academy of Magic Joh.

Z udanym przechwytywaniem zadanie ”Zniszcz czciciela czarnoksiężnika»Zostanie uznane za zakończone. Wróć teraz do jednego z miast Necropolis, uzupełnij armię i idź do schwytania neutralnego miasta, które zostało nam pokazane przez chatę magika.

Po jego schwytaniu idź do opiekuna Czerwonego Guardiana, który będzie na zachodzie niedawno schwytanego miasta – klucz z tego namiotu będzie niezbędny do wykonania zadania „Pokonaj lokalnego przywódcę demonów”. Następnie, jeśli to konieczne, uzupełnij szeregi armii i przejdź na poziom podziemnego, wykorzystując przejście, które jest nieco na wschód od centrum karty. Raz w podziemnym świecie idź naprzód. Przed i po Guard of Red Borders pentagrams będą znajdować. Gdy tylko sobie z nimi poradzisz na końcu tunelu, będzie mistrz zdejmowania demonów. Zaatakuj go.

Po wygraniu wroga zadanie „Pokonaj lokalnego przywódcę demonów” Zostanie uznany za zakończony i zostanie wyświetlona następująca wiadomość: „Demonowi udało się zniknąć, ale kiedy poleciłem, porzuciłem bardzo interesujący klucz. Jest wyraźnie pełen Shio Flame, który prowadzi Arantira do pomysłu: być może otwiera jakiś rodzaj zamku stworzonego przez demony ”. W takim przypadku dodamy 2 zadania – „Znajdź przywódcę demonicznych kultystów” I „Znajdź tajną ścieżkę pod ziemią”. Odwiedź chatę magika, a pokaże lokalizację tego fragmentu, którego musisz użyć, aby wykonać zadania. Przez jednoosobowy portal, przeniesiony na powierzchnię. Aby wykonać nowe zadania, musisz udać się do garnizonu wroga i przejść przez niego, wcześniej pokonując wszystkie stworzenia. Jak tylko dotrzesz do następnego wroga, skręć na południowy wschód w kierunku przejścia. Możesz także uchwycić miasto, aby w przyszłości uniknąć problemów. Za pomocą przejścia zadanie „Znajdź tajną ścieżkę pod ziemią” zostanie uznany za zakończony. Idź do przodu i docierając do widelca, rzuć w prawo. Będzie świątynia Matki Ziemi pod ochroną oddziału karła. Odwiedzając tę ​​strukturę, ilość zdrowia w stworzeniach wzrasta o 10%. Wróć do widelca i kontynuuj drogę do osiągnięcia powierzchni. Raz na wyższym poziomie atakuj zamek wroga.

Z zwycięstwem przeglądamy wideo i przechodzimy do następnej misji.

Przebudzenie byka

Przedmowa: sieci Giovanni rozszerzyły się na jego osobiste ambicje. Na terytorium Imperium Gryfy „Śpanie” nie są umiejętnie ukryte. Arantir nakazuje Ornellę zjednoczyć je pod jego autorytetem i wezwał je pod sztandarem, aby walczyć o przywrócenie równowagi Asha. Ornella powinna wniknąć do księstwa byka i znaleźć schroniska Giovanni. Nie ujawnił jej ich dokładnej lokalizacji.

Główne zadania misji:

  • Wprowadzić ustalenie do porozumienia.
  • Ornella musi przetrwać

Bonusy

  • Lichs: 4.
  • Artefakt „Skull Markela”.
  • Złoto: 7000.

Jako początkowe bonus wybierz modrzewia. Patrzymy przez wideo i znajdujemy się na dole karty nieco na zachód od centrum. Najbardziej dopuszczalnym poziomem bohaterów tej misji jest 20. Rozpoczynając ruch Ornelli, odwiedź chatę Mage po lewej stronie – pokaże ci miejsce, które należy osiągnąć, aby wykonać zadanie „Przynieś układ wzmocnienia”. Bez zakończenia i pierwszego dnia tygodnia musisz po drodze dotrzeć do oddziału milicji, które będą oświetlone zielonym znakiem nekromanty.

Podczas próby ich ataku na ich miejsce pojawi się oddział wampirów, po czym rozpocznie się wideo. Na końcu wampiry będą chcieli dołączyć do armii Ornelli – do czego się zgadzamy. Następnie, w pobliskich chatach chłopskich, możliwe będzie zatrudnienie szkieletów. Dodano również dwa zadania wtórne: „Aby uchwycić porzuconą nekropolię giovanni” (Lokalizacja miasta pokaże grę) i „Zaakceptować lokalną nieumarłą do swojej armii”. W sumie musisz znaleźć 7 schronisk. Zasadniczo będzie to niewielka osada 2 chat, między którymi będą stworzenia, oświetlone zielonym znakiem nieumarłych, tylko oznaki nie życia, które będą zlokalizowane w pobliżu dróg (wskazują znaki) i Budynki stworzeń Imperium Gryfy (w pobliżu będą te same znaki). Poruszamy się wzdłuż drogi i docieramy do skrzyżowania po lewej stronie, jednocześnie obejmując znak nekromancerów (zombie są do nas dodawane) i odwiedzają koszary, po czym są one przekształcane w zniszczone komórki wieży 3 nieumarłych od 7 od 7 były znaleziony. Poruszamy się po drodze i docieramy do miasta. Atakujemy go.

Po pomyślnym uchwyceniu wtórnego zadania „Aby uchwycić porzuconą nekropolię giovanni” zostanie uznany za zakończony. Zaktualizuj armię i skieruj się do samego skrzyżowania i skorzystaj z drugiej drogi. Po osiągnięciu następnego skrzyżowania, użyj tego, co prowadzi na południowy wschód. Droga prowadząca na północ będzie chroniona przez oddział stworzeń Orderu Zakonu-na końcu jego ścieżki, odbędzie się placówka nekropolii (5. komórka nieumarłych pod pozorem placówek zamówienia zamówienia), wieża Marletto i trzy wiatraki). Kontynuując drogę na południowy wschód i mijając źródło wiecznej młodzieży, wyłącz się w terenie po prawej stronie-będzie czwarta komórka nieumarłych. Wróć na drogę i kontynuuj drogę. Wkrótce dotrzesz do następnej interakcji osadnictwa z oświetlonym znakiem nie-życie przez stworzenia, po czym zamieni się w modrzerze. Nadal poruszamy się po drodze, jednocześnie przechwytując budynki do produkcji zasobów i docieramy do osady. Wchodzimy w interakcje z oświetlonymi milicjami, po których zamieni się w zombie, a książęta wampirów pojawią się w pobliżu. Będziesz miał wybór: zaakceptuj je w szeregach armii lub wyjdź, aby wydobyć złoto. Aby wykonać zadanie wtórne „Zaakceptować lokalną nieumarłą do swojej armii” Wybierz pierwszą opcję-znaleziono 7. komórkę. Po zaakceptowaniu wszystkich 7 komórek w szeregach Ornelli, na końcu, którego pojawili się ludzie, którzy będą chcieli dołączyć do armii twojego bohatera – wtórne zadanie zostanie uznane za zakończone. Teraz musisz zebrać wystarczająco silną armię, aby pokonać oddział od Seraphima i Rycerzy Isabelle, który wcześniej był nam wskazany przez chatę magika. Jak tylko będziesz gotowy, atakujesz je.

Po zwycięstwie przeglądamy wideo. Ćwiczenia „Przynieś układ wzmocnienia” zostanie uznany za zakończony, a on sam będzie pod twoim zarządzaniem. Nowe zadania zostaną również dodane – „Aby uchwycić zamek, w którym osiedlił się Orlando” I „Arantir musi przetrwać”. Miasto, w którym znajduje się ten bohater, znajduje się w lewym górnym rogu. W drodze do niego będziesz musiał uchwycić dwa zamki Imperium Griffin. Zaktualizuj armię jednego z bohaterów i wybierz się na drogę.
Po udanym oblężeniu pierwszego miasta, przeglądamy wideo, przeprowadzamy się przez most i przechodzimy drogą na skrzyżowanie – drugie miasto imperium będzie po prawej stronie, a po lewej stronie, w której Orlando osiedlił się. Jak tylko będziesz gotowy, zabierz miasto Millfield, aby schwytać.

Z udanym uchwyceniem zamku przeglądamy wideo i przechodzimy do następnej misji.

Bestie i kości

Przedmowa: Księstwo byka jest oczyszczone z demonicznej infekcji, martwe ciała jego głównego oficera stały w szeregach Legionu Arantira. Pościg po Orlando trwa: ponownie udało mu się uciec do sąsiedniego księstwa wilka. Stało się oczywiste, że na kierownictwie Imperium Griffin coś było zgniłe. Arantir odkrył, że demoniści sekciarni są bardzo czczani przez miasto Święty Plaim i nazywają to świętym miastem ich nowej religii. Rozumie, że jeśli musisz oczyścić wszystkie askhana z plam chaosu, musisz oderwać serce z sekcji.

Główne zadania misji:

  • Znajdź drogę do Świętego Plaimen.
  • Arantir i Ornella powinni przetrwać.
  • Znajdź i niszcz piekło.

Drobne zadania misji:

  • Zachowaj wszystkie kopalnie złota.

Bonusy

  • Złoto: 3000.
  • Ruda: 30.
  • Artefakt „Pancerz Besteriye”.

Jako początkowe bonus możesz wybrać złoto lub rudę – obie opcje zorganizują ci przejście tej misji. Patrzymy przez wideo i znajdujemy się w prawym dolnym rogu karty. Do naszej dyspozycji jest miasto nekropolii 5. poziomu. Maksymalny dopuszczalny poziom bohaterów dla tej misji to 26. Pod twoją kontrolą będą 2 bohaterowie – Arantir i Ornella. Niebieski gracz nie wyświetli żadnych działań w porównaniu do żółtego i czerwonego – ten ostatni będzie na każdy możliwy sposób, aby się z tobą zakłócać. Aby wykonać zadanie wtórne „Trzymaj wszystkie kopalnie złota” Musisz trzymać wszystkie kopalnie złota, w tym te, które są pod kontrolą przeciwników, pod ich kontrolą do końca misji. Poruszając się po drodze, nie spiesz się, aby wyjść poza obozy najemników, ponieważ będzie na ciebie czekać na bohaterki (żółty gracz). W tym momencie, za 3 trzy tygodnie, spróbuj wykorzystać wszystkie budynki do wydobywania zasobów i wyczyścić terytorium z neutralnych stworzeń – na ich koszt, dzięki umiejętności „Nekromancji”, możesz zebrać dość dobrą armię dla jednego z twoich bohaterów.
Gdy tylko będziesz gotowy zbliżyć się do bohatera.

Jednocześnie zostaniesz wyświetlony następujący komunik!„Przywódca Orchi nakazuje swoją armię zaatakować Arantira i jego sojuszników bez żadnego ostrzeżenia, nie dając mu szansy na rozpoczęcie negocjacji.„ – Po czym wejdziesz do bitwy z wrogiem. Z zwycięstwem przeglądamy wideo i dodajemy dwa zadania: „Znajdź lidera oddziałów ORC” I zadanie drugorzędne „Odbuduj wszystkie fortyfikacje”. Jeśli w tym momencie będziesz miał już cytadelę, to zadanie drugorzędne „Odbuduj wszystkie fortyfikacje” zostanie uznany za zakończony, a arbitr otrzyma doświadczenie w wysokości 3000. Lider orków będzie w lewym górnym rogu karty – to on jest niebieskim graczem. Gdy tylko dojdziesz do skrzyżowania – skręć w prawo i zbliżaj się do garnizonu, w którym znajdują się stworzenia Imperium Griffin.

W tej chwili rozpocznie się wideo, na końcu którego w lewym dolnym rogu mapy otworzy obszar z wejściem do podziemnego świata. Wyślij mu Arantira z armią i zostaw Ornellę, aby strzec okolicy przed nalotami demonów i orków. Zbliżając się do wejścia, zobaczysz budynki żółtego gracza. Nie chwytaj ich, z wyjątkiem jednej kopalni złota (polecam go uchwycić na koniec, gdy jesteś przed zamkiem lidera orki). Ponadto, nawet nie myśl, aby zaatakować miasto wielkiej hordy – po prostu zostaniesz zmiażdżony, ale możesz walczyć z ich bohaterami poza zamkiem, chyba że go potrzebuje. Przejdź dookoła i udaj się do wejścia. Raz na niższym poziomie posuw wzdłuż drogi. Na pierwszym rozdrożu, który znajduje się po prawej stronie bohatera, na końcu tunelu pojawi się krwawa świątynia. Kontynuując podróż, nie zapomnij uchwycić kopalni złota wzdłuż drogi. Wkrótce natkniesz się na drugie skrzyżowanie prowadzące do Gnoma Hall – będą skrzynie klatki piersiowej i grób wojownika. Idąc dalej główną drogą i mijając ostatnie pochodnie za Arantirem, pojawi się bohater Piekło, a przed garnizonem pojawią się 2 grupy archiwów, które zablokują twoją ścieżkę.

Najpierw poradzisz sobie z bohaterem, a dopiero wtedy z ochroną garnizonu i zlokalizowanych w nim stworzeń. Za garnizonem będzie sala ze skarbami i wyjście z podziemnego świata. Raz na powierzchni chwyć wszystkie budynki do wydobycia zasobów do ataku na miasto demonów.

Po udanym oblężeniu pojawią się 2 przesłania: „Piekielne miasto zostaje schwytane, duchy sekciarskich są przesłuchane, a Arantir wie teraz na pewno, że święty placi jest centrum nowego kościoła urgash i że Orlando był również tam ukryty ”(zadanie „Znajdź i zniszcz piekielną jaskinię” Uważa się, że jest to ukończone) i „gdzieś w tych częściach portal między Askhan i Shio, urgasem na całym świecie, jest ukryty. Co tydzień przychodzą przez niego świeże żołnierze demonów. Arantir musi go znaleźć i zniszczyć ”(dodano zadanie „Znajdź i zniszcz portal demonów”). Jednocześnie miasto Inferno zostanie zniszczone i nie będziesz mógł go użyć. Aby wykonać nowe zadanie, wróć do klejnotu i z niego i udaj się na północ do portalu podwójnego. Przeniesie cię do tunelu na niższym poziomie, na końcu którego pojawi się portal demonów pod ochroną 2 oddziałów władców jaskiniowych. Jak tylko ich pokonasz, zadanie „Znajdź i zniszcz portal demonów” zostanie uznany za zakończony.

Wróć na powierzchnię, przejdź przez most i udaj się do drugiego garnizonu Imperium Griffin. Mijając go Przejdź przez garnizon niebieskiego gracza – za nim będzie kolejna kopalnia złota. Wróć na drogę i kontynuuj podróż wzdłuż niej. Przed drugim garnizonem Blue Player, wyłącz terenowy-będzie tam kolejna kopalnia złota. Wróć na drogę i idź w prawo z garnizonu. Po dotarciu do mostu i zaczął go przekraczać wideo, po czym zadanie „Znajdź drogę do Świętego Plaima” zostanie uznany za zakończony. Następnie przejdź przez most, zwinąć w lewo – jest kopalnia złota, a po drodze do miasta Griffin Imperium, w którym znajduje się przywódca Orków. Zaatakować zamek.

Rozpocznie się wideo, po czym ponownie atakujesz na bohatera. Po zwycięstwie przeglądamy ostateczne wideo i przechodzimy do ostatniej misji.

Serce ciemności

Przedmowa: Duchowy dym, który wiruje nad ścianami świętego plamenu, pachnie rozkładem. Arantir jest już bliski rozwiązywania tajemnic nowego Kościoła Imperium Gryfy, biorąc się w ich szeregi demonów i wszystkich, którzy oparli się przed urgashem wykonawczym Boga. Askha przyniósł tutaj Arantira, aby przywrócić równowagę i zniszczyć plamy chaosu. Przysięgał, że to zrobił, nawet jeśli ta ścieżka doprowadzi go do ostatniej śmierci.

Główne zadania misji:

  • Aranżer musi przetrwać.
  • Ornella musi przetrwać.
  • Aby uchwycić święte płomienie.

Bonusy

  • Merkury: 20.
  • Artefakt „Meshka of Endless Gold”.
  • Mumia: 8.

Więc zbliżyliśmy się do ostatecznej misji. Jako początkowa bonus wybierz Mercury. Po obejrzeniu małego filmu znajdujemy się w prawym dolnym rogu karty. Maksymalny poziom rozwoju bohaterów dla tej misji to 40. Pod waszą administracją będzie miasto Necropolis i dwóch bohaterów – Ornella i Arantir. Co piąty dzień nowego tygodnia przyjdę wagonami z stworzeniami jako wzmocnienie. Miasto będzie miało broń, rycerzy śmierci i mumii, które można przywiązać do jednej z armii bohatera. Również w pobliżu każdego miasta, z wyjątkiem Świętego Plamen, będą 2 portale, które pozwolą ci szybko przemieszczać się między miastami. Niestety, prawie wszystkie z nich zostaną zablokowane przez neutralne stworzenia i aby się poruszyć, konieczne będzie zniszczenie wszystkich.
Zacznij usunąć najbliższe terytorium, ale nie spiesz się, aby wyjść poza wyniki zamówienia zamówienia. Zaatakuj paladynów, które znajdują się na południowym wschodzie zamku, po czym rozpocznie się wideo i zostanie dodane zadanie wtórne „Zabij HELL HERO” a kamera pokaże lokalizację bohatera, który musi zostać pokonany.

Wskazane jest, aby wykonać to zadanie w mniej niż 2 tygodnie, ponieważ kiedy bohaterka-Dermon zostanie zabity, konieczne będzie powrót do tych samych Paladynów, po czym zadanie wtórne „Zabij HELL HERO” będą uważane za spełnione za nagrodę, ale już pod pozorem rycerzy śmierci, będą chcieli dołączyć do armii jednego z bohaterów – na co zgadzamy się.
Ponieważ będzie gotowy, wyślij Orlella i Arantira do dwóch placówek i złap je. Następnie awans po drogach na dwóch frontach, a zobaczysz dwa wroga miasta. Zaatakuj ich.




Z udanymi obelgami, uzupełnij armie bohaterów i wyślij je do centrum mapy-będzie trzecie miasto imperium Griffin. Chwyć go też. Tymczasem odkryj drogę z Stuzhville (miasto w lewym dolnym rogu mapy), który przechodzi od lewego dolnego rogu do lewego rogu mapy-będzie kolejna placówka na drodze, za którą jest czwarty miasto zamówienia zamówienia. W drodze do tego miasta możesz spotkać demony, które są naprzeciwko wyjścia z portalu z jednym, od czasu do czasu, bohaterowie Inferno pojawią się, gdy próba ich ataku, następujące przesłanie zostanie wycofane: „Zbliżasz się do do sukub i znika w klubach złowrogiego dymu. Nagle przed tobą stoi ściana piekielnego płomienia. Aby ciało nie zniknęło z kości, jesteś zmuszony się zatrzymać ”. Jeśli spróbujesz przezwyciężyć powstał płomień, bohater umrze. W pobliżu będzie też namiot fioletowego bramkarza. Jak tylko znajdziesz się w pobliżu miasta zamówienia – zaatakuj to.

Gdy tylko wszystkie te cztery miasta będą pod twoją kontrolą, przejdź przez most, który nie jest daleko od schwytanego Central Castle Stormgra. Na końcu mostu pojawi się garnizon. Kiedy próbujesz go zaatakować, rozpocznie się wideo, po czym zostaniesz dodany do zadania „Usuń magiczną przeszkodę” I zadanie drugorzędne „Pomsz władcę Fulberta, niszcząc jego zabójców”. Na początku lepiej jest wykonać zadanie wtórne. Aby to zrobić, wróć do początku mostu i użyj obustronnego portalu, który na jego początek. Portal przeniesie Cię na obszar, w którym konieczne będzie atak zabójców. Jednocześnie wideo rozpocznie się i zaoferują ci usługę – mogą odwrócić uwagę tych samych demonesów i możesz zamknąć portal, z którego pojawiają się bohaterowie Inferno. Jeśli zgadzasz się na ich propozycję, to zadanie drugorzędne „Pomsz władcę Fulberta, niszcząc jego zabójców” zostanie uznane za nieudane. Zabójcy przeprowadzą się do sukubów i zabiją ich, a dodasz drugorzędne zadanie „Zniszcz portal”. Musisz tylko wrócić do byłego miejsca położenia demonesów i użyć świątyni zaklęć magicznych – zadanie drugorzędne „Zniszcz portal” zostanie uznany za zakończony. Jeśli zdecydujesz się ukarać zabójców, bitwa zostanie powiązana i wróci do ducha – zadanie drugorzędne „Pomsz władcę Fulberta, niszcząc jego zabójców” zostanie uznany za zakończony. Jako nagrodę Duch da ci możliwość skorzystania z jednego z trzech jednostronnych portali, które doprowadzą do różnych lokalizacji z artefaktami, zasobami i innymi premiami. Aby przedwcześnie dowiedzieć się, co stoi za portalem, musisz użyć najbliższej chaty magika.

Aby wykonać zadanie „Usuń magiczną przeszkodę” I otwórz fragment do świętych plamen, należy umieścić 4 nekromanty, z wyjątkiem Arantira, w świętych miejscach, otoczonych kolumnami w pobliżu schwytanych miast Imperium Griffin Imperium. Zatrudnij 3 bohaterów nekropolii i umieść ich w niezbędnych miejscach. Czwartym bohaterem będzie Ornella. Jak tylko wszystko zostanie zrobione, wiadomość zostanie wyświetlona, ​​a wideo zostanie uruchomione, po czym to zadanie zostanie zakończone, a ostatnie zadanie zostanie dodane – „Wyłóż Orlando”.

Bohaterowie i ich armia, a także artefakty, zostaną nieodwołalnie zagubione podczas rytuału, więc nie zapomnij przekazać ich Arantirowi.

Po drodze idź do Holy Plaimen i zaatakuj miasto.

Z zwycięstwem przeglądamy ostateczną misję wideo.

Gratulacje, przeszedłeś drugi dodatek do Heroes of Might and Magic 5: Tribes of the East.

How do you rate WARUDY HEROES OF MUT I MAGIC 5: Plemiona Wschodu – Askhi Will ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *