Batman: Arkham Knight: Misje przechodzące

Startseite » Batman: Arkham Knight: Misje przechodzące
14. października 2024
14 minutes
10

By Jhonny Gamer

Misja 10. Przemyt broni

Zgodnie z fabułą misji musisz znaleźć i zniszczyć wszystkie buformy bronią starego łotra Pidokhvina. Nitving dostarczy Ci danych na temat wszystkich broni Penguin. Idź do tego miejsca, śledź furgonetkę i zastraszyć bandytów. Kiedy próbują oderwać od ciebie, a następnie wspinaj się na dach i monitoruje furgonetkę. Trzymaj się ich, dopóki nie dotrą do Syionis Industiza w pobliżu anteny żeglugowej Falcone na wyspie Blake.

Wejdź do budynku przez boczne drzwi i zhakuj konsolę na ścianie po drugiej stronie. Użyj do tego zdalnego urządzenia hakującego, które pomoże otworzyć główną bramę. Przejdź na Batmobile i poradzisz sobie ze wszystkimi wieżami. Znajdź grilla, na którym można się wspinać powyżej, użyj przełącznika, aby otworzyć przejście na dach.

Przejdź do dachu i rozbij okna. Po zejściu poniżej pokonaj bandytów z nitvingiem. Zastosuj wybuchowy żel na pudełka z bronią wewnątrz przechowywania, a następnie eksploduj.

Drugie przechowywanie z bronią będzie dostępne po zniszczeniu instalacji rakietowej na podstawie misji fabuły na sterowcach, na wyspie założycieli. Przejdź do miejsca, w którym stoi furgonetka i zacznij ją atakować. Zamknij się w ciężarówce lub zadzwoń do Batmobile, aby przestraszyć wrogów. Poruszaj się za nimi, poruszając się wzdłuż dachów, aż poprowadzą cię do jednego z pamięci podręcznej z bronią pingwina.

Radzić sobie ze strażnikami na zewnątrz budynku i przejdź przez drzwi. Wejdź do pobliskiej wentylacji i przejdź do ściany z pęknięciem. Użyj wybuchowego żelu, ale nie eksploduj. Po powrocie do wentylacji. Gdy w pobliżu ściany znajdują się dwóch wrogów, wysadzaj ten sam żel. Weźmy umowę z resztą.

Użyj Batikota, aby wyciągnąć grilla zamykającego otwór pod sufitem. Przejdź przez ten otwór, użyj dezintegratora, aby wyłączyć pudełko z bronią i poradzić sobie z dwoma opancerzonymi żołnierzami w pobliżu. Odbiór wielu glei działa tutaj dobrze. Wyjaśnij magazyn z bronią, aby ukończyć część misji.

To magazyn staje się niedrogi dopiero po tym, jak Harley Quinn pojawi się w misji fabularnej. Przenieś się do zaznaczonego miejsca, w którym furgonetka stoi na mapie, a następnie zastraszyć wrogów batą przy drzwiach lub zapukaj do drzwi. Zajmuj je na dachach, aż dotrą do miejsca pamięci podręcznej w fabryce filtracji wody, na wyspie Blake. Sprawdź bramę, w której ciężarówka jechała, po czym Alfred pomoże ci dostać się do tunelu.

Idź naprzód ścieżką prowadzącą do kanalizacji. Istnieje kilku uzbrojonych przeciwników, więc łatwiej będzie ich zabić batmobilem. Wejdź do pokoju powyżej, aby znaleźć pudełko elektryczne, które kontroluje barierę poniżej. Pociągnij dźwignię i ze stołu, w razie potrzeby, weź trofeum tajemniczego.

Usiądź w Batmobilu i użyj potężnej wciągarki, aby podnieść ciężką bramę. Zapach wrogów i użyj wielu osób. Na górze znajdują się trzy kraty, przez które możesz udać się. W środku nie ma uzbrojonych wrogów.

Po wyeliminowaniu strażników w środku zainstaluj materiały wybuchowe (żel) na pudełkach z bronią i zamknij drzwi do przechowywania. Trochę później wysadzaj to. W tym przypadku scenariusz KAT jest aktywowany i zobaczysz, że Nitving został schwytany przez pingwina. Idź na stronę wdrażania pingwina, aby go uratować.

Wejdź na dach i sprawdź lokalizację. Tutaj nie możesz użyć trybu detektywistycznego, ponieważ istnieje zakłócenia jednego ze strażników. Jeśli uda ci się poradzić sobie z bandytą w plecaku, zakłócenia znikną. Najpierw weź punkt obserwacji i poradzisz sobie z snajperem. Po wyeliminowaniu wszystkich strażników na dachu, uzyskaj dostęp do boksu z bezpiecznikami, aby otworzyć drzwi windy. Zejdź, aż zobaczysz bandytów otoczonych nitvings.

Musisz wejść do środka i niespodziewanie atakować wrogów. W ścianie jest dziura, przez którą można się wspinać. Na korytarzu będzie wież. Odłącz go za pomocą urządzenia hakującego, a następnie zniszcz. Otwórz grill wentylacyjny i pół pętli przez kopalnię. Przejdź przez dziurę. W rezultacie musisz znaleźć się na pękniętej ścianie, po drugiej stronie, zlokalizowanej siatki i bandytów.

Spotkanie z pingwinem na końcu brakujących misji

Spotkanie z Pingwinem na końcu brakującej misji broni.

Wyjaśnij ścianę i pokonaj wszystkich przeciwników. Następnie zainstaluj materiały wybuchowe i zamknij drzwi ostatniej pamięci. Pingwin przyjmie Nitvings zakładników. Postępuj zgodnie z poleceniem podwójnie ciosu i wysadzaj materiały wybuchowe. Ostatnie przechowywanie jest wysadzone w powietrze, więc możesz bezpiecznie dostarczyć pingwina do Departamentu Policji.

Misja 11. Dwupiętrowy bandyta

Przenieś się do Gotham Bank i wejdź do środka. Alarm zostanie włączony, więc czołganie się obok bandytów jest całkowicie opcjonalne. Dopóki cię nie zobaczą, możesz je zaskoczyć, nie zwracając uwagi sąsiednich bandytów. Po zniszczeniu pierwszej fali wroga pojawią się inni przeciwnicy. Po prostu poradzisz sobie z nimi, aby osiągnąć cel misji. To odblokuje nowe wyzwania. Dresher District znajduje się na wyspie założycieli.

Po wyczyszczeniu gałęzi w rejonie Dreshera będziesz musiał przeprowadzić się do Kingston. To największy bank i dlatego będziesz musiał zmierzyć się z dużą liczbą bandytów. Będą też dwa transport. Używaj technik, kombinacji i gadżetów.

Dwumiany bandyta będzie próbował obrabować wszystkie Gotham Banks

Dwumiany bandyta będzie próbował obrabować wszystkie banki Gotham.

Po zniszczeniu ostatniego wroga bank przyjedzie do banku w towarzystwie oranta. Użyj wielu gled. W trybie detektywistycznym bądź ostrożny, ponieważ w grupie wroga jest elitarny specjalista. Użyj dezintegratora, aby wyłączyć broń. Dotyczy to również dwupiętrowego bandyty, który będzie miał broń palną w rękach.

Wreszcie, pokonując wszystkich wrogów, walcz z nimi i zabierz go do Departamentu Policji.

Misja 12. Przyjaciel w kłopotach

Ta misja stanie się dostępna po incydencie z Harleyem Quinnem podczas rozdziału fabuły. Przenieś się do Wayne’s Tower na wyspie Miagani, aby rozpocząć misję. Uzyskaj dostęp do windy na podziemnym parkingu (idź z południowo -wschodniej strony banku Gotham), przejdź do komputera i skorzystaj z skanowania biegów.

Hash wziął Lucjusza Fox Hostage

Hash wziął Lucjusza Fox Hostage.

Kiedy kontrolujesz prawdziwego Batmana, a następnie idź do drzwi i spójrz na sceny KAT, w których identyfikujesz sprawcę. Podążaj za biurem, aby sobie z tym poradzić. Zapisz Lucjusz, klikając przycisk (klucz), który pojawił się na ekranie). Kiedy Hash odwraca broń w kierunku, kliknij przycisk, aby go rozbroić.

Misja 13. Owca ofiarna

Otrzymasz tę misję po rozebraniu wieży ze zegar i przywrócenie komunikacji z Barbarą (Oracle). Przejdź do posągu Lady Gotham na wyspie w centrum miasta. Znajdziesz się w klatce z szalonym tłumem. Radzić sobie ze wszystkimi, użyj zdalnej opłaty, aby wyłączyć generatory. Potem będziesz musiał wydostać się z klatki.

Misja 14. Zemsta tajemniczej

W Batman: Arkham Knight Edward Enigma, znany ci, nazywany tajemniczym, wyszedł na poważnie. Istnieje około 240 różnych zagadek rozrzuconych przez Edwarda w całym Gotham. Będziesz musiał szukać trofea zagadki, uratować ofiary, rozwiązywać zagadki i zniszczyć różne przedmioty.

Niemniej jednak, aby zanurzyć tajemniczą i uratować kobietę, musisz przejść przez 10 testów oznaczonych na mapie.

P.S. 10 testów testu pozwoli ci po raz pierwszy walczyć z tajemniczym i jego robotami. Ale jeśli chcesz raz na zawsze zakończyć złoczyńcę i zabrać go do Departamentu Policji, będziesz musiał zebrać wszystkie trofea i rozwiązać wszystkie zagadki rozrzucone wzdłuż Gotham.

Na podstawie misji „Zemsta napędu” Batman powinien usunąć naszyjnik z bomby z szyi kobiety

Na podstawie misji „Remisted of the Trinus” Batman powinien usunąć naszyjnik z bomby z szyi szyi kobiety.

Pierwszy test

Przede wszystkim usiądź w Batmobile i przejdź do pierwszego znacznika. Wjedź do garażu zagadki. W piwnicy musisz spieszyć się w kręgu i obejść różne przeszkody. Z każdym nowym okrągiem liczba przeszkód wzrośnie. Jeśli nie zakończysz koła w wyznaczonym czasie, musisz ponownie powtórzyć próbę. Podążaj drogą i naciśnij przycisk B (okrąg), aby usunąć przeszkody jeźdźca, gdy się na nich spotkasz.

Po ukończeniu 3 kręgów kontrolujesz żeńskie warkocz. Musisz uzyskać dostęp, wprowadzając odpowiedni klucz. Podczas gdy będziesz poruszać się po batmobilu, zobaczysz zielone światło otoczone czerwonymi światłami na ścianie. To samo, co kobieta. Jeśli grasz na zwykłym poziomie złożoności, zielony klucz zostanie zlokalizowany na czwartej linii i trzeciej kolumnie. W trybie „Nowa gra +” poszukaj klucza w pierwszym wierszu i trzeciej kolumnie.

Drugi test

Musisz podążać za rośliną Ace Kemikals i włączyć most po lewej stronie. Drzwi z ustawą o równowadze napisów będą nieco dalej. Śledź to, rozpocznie się drugi test. Musisz wspiąć się na ramę i zostawić Batmobile. Stań na przełączniku, przejdź na batmobile i przejdź do platformy równowagi. To pozwoli ci aktywować pierwszy blok i otworzyć dalej.

W przypadku czerwonych i zielonych platform musisz użyć immobilizera. Umieść drugą platformę bilansową, a następnie użyj kolorowych bloków, aby dostać się do samego końca. Będzie to konieczne na post i będziesz musiał przeskoczyć przez otchłani. Aby aktywować platformę, musisz przejść wokół koła windy i użyć wciągarki po prawej stronie. Naciśnij na pedał gazu, trzymając strzałkę w strefie pomarańczowej.

Dla normalnego trybu gry klucz znajduje się w ostatnim wierszu i w drugiej kolumnie. W trybie „Nowa gra +” poszukaj klucza na czwartej linii pierwszej kolumny.

Trzeci test

Przenieś się do Pinkny Shelter na wyspie Miagani, gdzie czeka na ciebie puzzle. Będą tu trzy znaki przesłuchań. Wrzuć kontrolowany betarang do każdego z tych znaków. Koła poziomowe, aby dokonywali znaku zapytania. Następnie stań w taki sposób, aby twoje odbicie w lustrze staje się punktem dla tego znaku przesłuchań. Zeskanuj cały znak w całości. Idź do pokoju liczenia, Batman idź do prawego przełącznika, a kobieta-hicka do lewego przełącznika. Teraz musisz trafić na oznaki pytania w tej kolejności: 3-1-4-5-2 Batman i 1-3-5-2-4 Kobiet. Walka rozpocznie się.

Czwarty test

Podążaj ze szpitalem w Bristolu na wyspie Miagani, przejdź przez drzwi z inskrypcją Crushonator. Zabij wrogów i przejdź do trzeciej jaskini. Zrób trzy kółka, przechodząc przeszkody i dopasowując w wyznaczonym czasie. Przy normalnym poziomie złożoności klucz znajduje się na ostatniej linii i w czwartej kolumnie. Przechodząc w trybie „Nowa gra +”, poszukaj klucza na trzeciej linii i w ostatniej kolumnie.

Piąty test

Przenieś się do regionu Kingston na wyspie Miagani. Zejdź do garażu szkoły lotniczej, aby znaleźć czwartą jaskinię. Musisz osiągnąć koncentrację powietrza, co pomoże dostać się na trzy platformy. Pierwszy raz przejść ten test będzie dość trudny. Przy normalnym poziomie złożoności klucz znajduje się w piątej linii i czwartej kolumnie. Na poziomie złożoności „Nowa gra +” poszukaj klucza na drugiej linii i w trzeciej kolumnie.

Szósty test

Znowu odwiedź schronienie Pinkni na wyspie Miagani, gdzie czeka nowa łamigłówka. Przejdź przez drzwi z napisem „Fizyka”. Aby rozwiązać zagadkę, musisz wrzucić zdradę w znak zapytania na ścianie po lewej stronie i stać na lewym przełączniku. Ponadto kotka powinna stać na innym przełączniku, a Batman musi zostać przeniesiony do trzeciego przełącznika. Następnie przynieś Batmana. Stać Batman na drugiej platformie, a na pierwszej platformie znajdą się kobieta. Kiedy wyładowanie mija, przejdź do pierwszego miejsca w pobliżu kota. Aby uzyskać klucz, musisz wskoczyć w rolę Batmana na stronę po prawej stronie. Wybierz kluczową kobietę.

Siódmy test

Podążaj za regionem Otisburga na wyspie założycieli, w kierunku kościoła. Zejdź do garażu z oskarżeniem z napisem w kościele i uzyskaj dostęp do jaskini. Musisz użyć wciągarki, a następnie zsuń ścianę do ostrzy. Poruszaj się w prawo, dopóki nie zobaczysz, że w ścianie jest luka. Umieść na platformie, aby obniżyć poziom wody, a na batmobile podążaj drugą liczbą po prawej stronie.

Strzelaj ponownie z wciągarką i zejdź do wody. Podążaj za lewą stroną, aż zobaczysz dziurę na słabej ścianie, którą niszczysz strzałem z pistoletu. Zostaw Batmobile i przejdź do otworu, aby stać na platformie i usuń wodę. Wróć do Batmobilu i podążaj za ostrzami. Poruszaj się wzdłuż ściany i znajdź trzeci pokój. Zejdź z wciągarką, obróć się wzdłuż ściany i idź na górę. Zostaw Batmobile i wejdź do dziury. Skorzystaj z witryny, a następnie zniszcz wieżyczki za pomocą Batmobile. Umieść na platformie na dole dołu i podnieś klucz.

Na normalnym poziomie złożoności klucz znajduje się w trzeciej linii i czwartej kolumnie, a na poziomie złożoności „Nowa gra +” – trzecia linia i piąta kolumna.

Ósmy test

Stać Batmana na pułapce położonej po prawej stronie. Kobieta kotów powinna wspinać się na sufit i stać na panelu w następnym pokoju. Na tablicy wyników będzie światło odbijające. Jeśli znak stoi na prawym panelu, wówczas ilość światła wzrośnie. Przenieś się we właściwe miejsce. Punkt znaku pytania jest początkiem ścieżki. Kontroluj jedną lub drugą postać, dopóki nie dotrzesz do panelu wyrównania przeciwników. Zabij czerwonych i niebieskich przeciwników i zdobądź klucz.

Dziewiąty test

Nowa jaskinia będzie miała taki sam wyścig jak wcześniej. Musisz prowadzić trzy kółka z przeszkodami na wyznaczony czas. Będziesz potrzebować immobilizera, aby usunąć przeszkody. Na normalnym poziomie złożoności klucz znajduje się w drugiej linii czwartej kolumny. Na poziomie złożoności „Nowa gra +” poszukaj klucza na czwartej linii i w ostatniej kolumnie.

Dziesiąty test

Przejdź przez drzwi schroniska do egzaminu. Podążaj za drugim pokojem, a w środku zobaczysz platformę komórek 5×5. Na końcu każdego rzędu platform znajduje się generator. Użyj urządzenia do strzału z ładunkiem elektrycznym i wejdź do generatora w pobliżu otwartej przestrzeni. Pozwoli ci to przyciągnąć lub pchnąć platformy. Nie możesz stać na tych platformach i powinieneś skakać z sufitu, kontrolując żeński warkocz. Jeśli kotka stoi na platformie, zapobiegnie to przemieszczaniu się innych platform znajdujących się za nią. Pusty kwadrat powinien znajdować się w miejscu, w którym spada czerwona wiązka. To jest znaczenie zagadki. Kiedy to się stanie, musisz wyskoczyć kota na sufit, aby uniknąć kolców.

Promień z pustym kwadratem powinien zostać zbudowany trzy razy. Kiedy to zrobisz, idź do poprzedniego pokoju, aby zdobyć klucz, a następnie spróbuj opuścić schronienie. Kiedy spróbujesz odejść, z twoimi robotami pojawi się tajemnicza. Tym razem roboty losowo zmieniają kolor z czerwonego na niebieski. Batman musi zaatakować niebieskie roboty i kobietę z kotów.

Szalony tajemniczy, którego imię to Edward Enigma

Szalony tajemniczy, którego imię Edward Enigma.

Zniszcz wszystkie roboty, aby zakończyć pierwszą rundę bitwy z tajemniczym. Misja nie została jeszcze ukończona. Zbierz wszystkie trofea tajemniczych i zdecyduj wszystkich łamigłówek tajemniczej umieszczonej na wszystkich Gotham. Następnie wróć do schroniska, aby po raz drugi walczyć z tajemniczym.

Uzyskaj dostęp do panelu ze znakiem zapytania i poradzisz sobie z tajemniczymi i robotami. Początkowo roboty będą prawie wszystkie niebieskie, ale ostatecznie znajdziesz kilku czerwonych wrogów. Urządzenie do strzału z ładunkiem elektrycznym pomoże ci przestraszyć czerwone roboty. Kiedy w pobliżu znajduje się kobieta, a następnie przełącz się do niej i pokonaj czerwone roboty.

Kończymy przejście bocznych misji Batman Arkham Knight.

Tajemnicza uderzy w ziemię za pomocą jej mechanicznej ręki. Kolor pięści wskazuje, kto może zaatakować tajemnicze. Przypominamy, że czerwony kolor to kotka, a niebieski kolor to Batman. Jeśli pięść jest zielona, ​​każda z twoich postaci może zaatakować tajemnicze. Kontynuuj atak na pierwszą pięść tajemniczej, dopóki nie poradzisz sobie z całym zapasem CP. Następnie zabierz jeźdźca na stronę i wypełnij misję.

How do you rate Batman: Arkham Knight: Misje przechodzące ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *