Pillars of Eternity – przejście

Startseite » Pillars of Eternity – przejście
13. listopada 2024
17 minutes
11

By Jhonny Gamer

Act I – Drugi wytchnienie (chwila odpadów)

 

1 Rozmawiamy z ubranym

2 Weź zioła

3 Weź wodę (znajdującą się za mostem)

4 Idziemy do obozu

Po wideo na początku gry jedziemy na zachód, gdzie spotykamy wilki. Po ich morderstwie znajdujemy krzak położony nieco po lewej stronie wilków. Po dialogu z Kaliską przechodzimy przez most do worka wody na południe, gdzie po małym rysunku czeka nas zasadzka, zabija wrogów i wróci do obozu. W obozie wrogowie wciąż na nas czekają. Po zabiciu pewnej liczby wrogów rozpocznie się dialog z liderem, który potrwa jako zakładnik jeden z podróży z tobą w obozie. Po rozmowie rozpocznie się walka z nim i niewielki oddział (w twojej grupie będzie podróżnik zajął zakładnika).

Akt I – Ruiny „Syllant Liss” (Ruiny Cilant Lis)

1 Opuść ruiny

Po pokonaniu atakujących w obozie znajdziesz się w lochu, gdzie pojawi się niewielki rysunek (jeśli warunki zręczności zostaną spełnione, możesz wrzucić sztylet wroga, który uchwycił twojego przyjaciela). Idąc trochę prosto, zagotujesz lśniące postacie, t.mi. Pułapki, po prawej stronie, będzie fałszywa ściana, jak po lewej wzdłuż korytarza. Jeśli pójdziesz w lewo, idziesz do pamięci podręcznej, w której musisz umyć powierzchnię posągu wodą, a następnie wstaw kryształ wcześniej znaleziony u jednego wroga – upior. Następnie musisz przejść przez pułapkę z symbolami lub możesz przez ścianę po prawej stronie. Jest inny sposób, możesz oświetlić filary po prawej stronie pułapki, gdzie zostaną wyróżnione niezbędne postacie. Walcz z pająkami tuż przy wyjściu. Poziom jest przekazywany.

Po filmie fabularnym możesz zostawić lokalizację „Sillandliss”.

Act I – Valewood (Valewood)

Krótki

1 Dostań się do złoconej doliny

2 Unikaj potyczek z wrogami

Następnym przystankiem jest Vailavud. Ponieważ nie masz grupy, każdy wróg jest niebezpieczeństwem, więc zaleca się pójście ścieżką do dolnego wyjścia z lokalizacji. Zanim kontynuujesz ścieżkę, możesz porozmawiać z osobą, która stoi obok przejścia do innego miejsca. Rozmawiając z nim, dowiemy się, że jego przyjaciel zabił niedźwiedzia w pobliskiej jaskini. Nie powinieneś tam iść od razu, ponieważ niedźwiedź wisi lule (jest to dodatkowe. Quest, poszukaj tego w odpowiedniej sekcji o nazwie „Revenge of the Deadner”). Przechodzimy do lokalizacji „Sinking Valley”.

Przydatne: jeśli zobaczysz, że postacie były wyczerpane, a debafs wisi na nich na zmęczenie, warto zrelaksować się z obozem lub spędzić noc w miejscu przeznaczonym na relaks.

Przybywając do złoconej doliny, odbędzie się niewielki dialog z lokalnymi, po czym warto się rozejrzeć i zatrudnić (możesz zatrudnić w tawernie, rozmawiając z kobietą w barze) lub znaleźć ludzi dla grupy. Nawiasem mówiąc, możesz znaleźć obok tawerny, a następnie dodać do własnego do grupy. Aby to zrobić, będziesz musiał pomóc mu wydostać się z kłopotów, zabijając pijaków, którzy kłócą się z nim obok tawerny. Możesz także sprzedać nas lub kupić sprzęt w formie lub w tawernie.


Akt I – Wizje i Whisper (wizje i szepty)

Krótki

1 Porozmawiaj z Ugrass

2 Odpoczynek w tawernie

3 Porozmawiaj z Gnome na drzewie

Po tym, jak byliśmy obecni podczas rytuału w Silant Lis, przydarzyło się nam dziwne rzecz szczera natura. Raz w złoconej dolinie nie jesteśmy dla nas zbyt jasni, z kim o tym porozmawiać. Po rozmowie z wąwozem, nie dowiemy się nic rozsądnego, jedyne rzeczy zostanie poinformowane zrelaksuj się w tawernie „czarne psy”. Po rozmowie z kobietą za barem możemy wynająć pokój na nasz wybór.

Marzymy o szubieniach, a raczej jednym z nich. Ten Gnomikha-Animanser o imieniu Kaldar de Burrantzi. Budząc się, rozumiemy, że jeśli ktoś ma odpowiedzi, to ona ma. Chociaż we śnie dowiemy się, że ona nie żyje, szukamy jej. Idziemy na drzewo z zwłokami na nim, sięgając po duszę Caldara, dowiadujemy się, że mechanizm inżynierski nas stworzył Opiekun.

Dowiadujemy się, że podczas życia gnomi-anoimansera próbowała pomóc żonie lorda Redrika, ponieważ wszyscy w wiosce się rodzą Pyłek kwiatowy Dzieci, ale nie znalazła wyraźnego powodu, ukończyła swoje poszukiwania, po czym zawiesił ją lord Redrik.

Act I – Old Watcher

Krótki

1 Przyjdź do Citadel Cauld Noa

2 Porozmawiaj z posągiem

3 Znajdź Merwalda

4 Wyjdź z lochów

5 Wróć do posągu

Duch gnomu powie o Medwalde, osoba, która powie nam, co jest. Jest w fortecy Kaed NuaKaed Nua położony na południowym wschodzie Dolina Gilded, I musisz przejść do fortecy Czarna łąka, Po przejściu wschodniego traktatu wyjdziemy do ścian kaed nua.

Dziedziniec jest uchwycony przez duchy, cienie i światła. Przy wejściu do Cytadeli spotkamy ducha chłopa, który wypowiedział coś niezrozumiałego.

Raz w sali głównej spotkamy więcej cieni i pająków. Zajmując się nimi, idź do końca korytarza. Jest tron, w którym w środku jest uwięziony duch kobiety. Po rozmowie z nią dowiemy się, że ona jest Guardian i menedżer Ta forteca. „Duch fortecy” zwróci na ciebie drzwi do lochów i poprosi o znalezienie Medwald.

Dostajemy na pierwszym poziomie przez drzwi Nieskończone sposoby od nua. Musimy dostać się do drzwi w pobliżu wejścia do lokalizacji. Drzwi są zamknięte, ale możemy sam otworzyć drzwi, jeśli pompowaliśmy umiejętność mechaniki (trzeci poziom i klucze główne, cóż lub czwarty, gdzie cele nie są potrzebne). Cóż, albo możemy znaleźć klucz do lochu, który znajduje się w Xaurips, który mieszka w pobliżu. Mając drzwi do dowolnej z powyższych metod, wpadniemy Klasztor Mervald. W środku zacznijmy komunikować się z Moraldem. Te perfumy, które spotkamy na drodze do Mervalda (Ducha Maraudera, Matka, Soldier) opowie o swoim przeszłym życiu.

Dowiedziemy się, że Merval oszalał. Po krótkiej udręce Medwald, Jeśli chodzi o jego przeszłe życie, zostawia cewki i atakuje nas.

Zabij go (rada – powal kastę opiekuńczą, ponieważ jego zaklęcia są potężne. Możesz to powalić), a po śmierci starego opiekuna wybieramy, co zrobić z jego duszą.

1 Przywiązuj duszę Mervanalda z niższymi poziomami fortecy, czyniąc ją strażnikiem fortecy;

2 Niech dusza opuści świat, pozwalając Medwaldowi znaleźć pokój;

3 Absorbuj duszę Merwalda.

Po śmierci Mervald wracamy do posągu „Opiekacza fortecy”. Kaed Nua staje się naszą fortecą, którą kontrolujemy, jak chcesz. Ustawa i jest zakończona.

Akt II nie jest daleko od królowej (nigdy nie daleko od królowej)


Po osiągnięciu Cooperlane, Dotarcie do katakumby, Idziemy do Świątynia sukienki (Idź prosto, do schodów, wszystkich tych samych lokalizacji i, wreszcie, po schodach do samej świątyni). W rezultacie, po rozmowie z jednym z członków kultu (dziwnego człowieka w kapturze), mamy dwie opcje na ten fragment: aby zabić wszystkich (nie zalecane) i udawać, że jest jednym z nich, aby znaleźć informacje. 

Najlepszym sposobem przejścia na zadanie jest spokojna połowa: udawaj, że jest jednym z wyznawców.  

Jeśli nagle przeszedłeś w agresywny sposób i nie zostaniesz zachowany w odpowiednim momencie, istnieje rozwiązanie: 
Przejdź do C:/%użytkownika%/zapisane gry (zapisane gry)/Pillars of Eternity, znajdź swój ostatni sejf z błędem, otwórz Winrar lub 7zip i usuń wszystkie pliki, zaczynając od „First_fires…„(W każdym razie wykonujemy kopię zapasową), idź do gry, załaduj ostatni sejf i proszę, wszyscy żyją, poziom jest ponownie uruchomiony, możesz spróbować ponownie prawidłowo iść. 
 
Udajemy, że jesteśmy jednym z sług, znajdując maskę z kapturem, są 2 opcje: 1. Weź z zwłok w katakumbach. 2. Zabierz siłę z Novoposvyanny (znajdującej się u góry, na mapie). Po wzięciu maski, rozmawiamy z nowym związanym, poznanym go o tajnych odpowiedzi na pytania, które nam zadają. Nie ma sensu je pisać, t.Do. Po ich rozpoznaniu, pojawią się w opcjach odpowiedzi. Idziemy wzdłuż korytarza w dolnej części mapy i natkniemy się na obrzęd (przed pójściem do drzwi, włożył maskę i idź sam), po czym, odpowiadając na pytania, dadzą nam nowe zadanie. 

Rasa „podobna do Boga”, pomimo faktu, że nie mogą nosić niczego na głowie, zbliżając się do drzwi, gra aktywuje scenariusz, w którym zaoferuje maskę z kapturem, a następnie przekazać wiadomość tak „Wszystko się okazało, choć z trudem”. W przypadku innych wyścigów wszystko jest łatwiejsze, umieszczamy to ręcznie i spokojnie idziemy do głównej sali.

Akt II to osoba, która czeka (człowiek, który czeka)

Otrzymujemy to zadanie automatycznie, gdy tylko spełnimy zadanie „niedaleko królowej” (t. mi. Po tym, jak zobaczymy wizję w świątyni losowych, w katakumbach w pobliżu Coperenne). Opuszczamy świątynię, pytamy każdego Justyniana o miejsce pełne szaleństwa. Zostaniemy wysłani do sanatorium w Brakenberry. Po wejściu do sanatorium rozmawiamy z głową więzienia o członku Bractwa Key Key. Pytamy audytora w jednej z najbliższych liczb dotyczących członka Bractwa. Następnie idziemy po schodach na niższy poziom.

Po przybyciu do laboratorium animasterów spotykamy trzech NP w sąsiednich pokojach – Belasij, Maerred i Ripley. Nawiasem mówiąc, w pokoju, w którym znajduje się Ripley, możemy zhakować zamek na klatce piersiowej (wymaga 5 punktów mechaniki) i zdobyć rekordy około czterech pacjentów. Możemy również otworzyć pudełko i wziąć list z azotu. Po zebraniu wystarczającej ilości informacji wracamy do głowy więzienia. Po rozmowie otrzymujemy dostęp do pacjenta. Wracamy i przechodzimy przez wcześniej zamknięte drzwi.
Wchodzimy do sali głównej i rozmawiamy z Freiol, dowiadujemy się, gdzie znajduje się kaedman z azo. Spotkamy go w sąsiednim laboratorium. W wyniku tego spotkania otrzymujemy klucz.

Jedziemy do drzwi na północ. Idziemy na oddział i rozpoczynamy rozmowę z gramem, dotykając jego duszy. Następnie idziemy do kamery na końcu korytarza i dotykamy duszy Uskgrima, która okazuje się członkiem Bractwa, którego szukamy.
UCGGrimm jest? Więc przechodzimy na wyższy poziom, po drodze walczymy z kilkoma przeciwnikami. Po powrocie na wyższy poziom rozmawiamy z głową więzienia.

Akt II Immortal Heritage (nieśmiertelne dziedzictwo)

Nasza ścieżka leży w obszarze cenionego wzgórza. Możemy do niego dostać się z pierwszych świateł. Próbując wejść na ten obszar, zatrzymamy sprawiedliwość. Istnieją dwa sposoby wejścia na cenne wzgórze – użyj wysokiego poziomu mocy (co najmniej 18), przejdź przez małe zadanie lub (zalecane) zapłać 1000 monet.
 
Po wejściu do cennego wzgórza zmierzamy do zachodniej części mapy. Na naszej ścieżce walczymy z nieumarłymi. Square Magowie stanowią wielkie zagrożenie, więc najpierw ich zaatakujemy.

Musimy dostać się do wejścia do wieży. Wchodząc do niego, musimy się wspinać, jednocześnie zabijając upiory. Wspinając się na szczyt, pojawi się dziwny, podobny do upioru, osoby, rozmawiamy z nim i dowiadujemy się, że musimy znaleźć ikanta.
Zjeżdżamy i idziemy do północnej części cenionego wzgórza, gdzie będzie dom Ikanta. Wchodzimy i rozmawiamy z nią o samochodach. Dowiemy się, czego potrzebujemy, i wracamy do wieży, gdzie, wznosząc się na ostatnie piętro, rozmawiamy z „pół-gul”. Są dwie rzeczy, które możemy zrobić – albo wyłącz samochód, albo zwiększyć jego przepustowość, co prowadzi do przeciążenia. Otrzymamy pozytywne punkty reputacji, jeśli zrobimy ostatnie.

Akt II – Przez bramy śmierci (przez bramę śmierci)

Jedziemy do wioski Dirford, położonej na południe od miasta. Po przyjeździe możesz znaleźć alternatywne wejście do ruin wzdłuż zniszczonego mostu – przez śmiertelną bramę.
Po wejściu do wioski wejdź do świątyni i spotkaj się z zwiastunem Beodmar. Udzieli się z nami informacjami o ruinach, które będą naszym następnym celem. Przechodzimy przez północno -wschodnie wyjście z wioski, aby dotrzeć do Dyrford. Tam jedziemy na północ. Musimy wejść do ruin;Istnieją dwa sposoby, aby to zrobić. Pierwszy jest przez główne wejście (jest strzeżony przez wojownika i łowcę z oswojonym wilkiem).

Będziemy musieli je wszystkie pokonać, zanim będziemy mogli wejść. Druga opcja zachęca nas do osiągnięcia zniszczonego mostu. Po drodze spotkamy łupników, których można łatwo pokonać. Ryzykujemy przekroczenie mostu, ponieważ postacie o niskim poziomie lekkoatletyki mogą zostać ranne, w wyniku czego zaczną rozpoznać ruiny.
Niezależnie od wybranej ścieżki, rozpoczynamy badanie ruin w części wschodniej. Nie jest konieczne odkrywanie wszystkich ruin – zamiast tego możesz skupić się na wyszukiwaniu schodów na drugim poziomie. Łatwiej będzie wybrać krótką trasę poniżej, chociaż jest tam kilka pułapek. Po drodze natkniemy się na potwory (przede wszystkim zabijamy magików i druidów).

Naszym pierwszym zadaniem na drugim poziomie ruin jest dotarcie do sali głównej. Jeśli nasza postać ma wysoki poziom mechaniki (co najmniej 6 punktów), możemy otworzyć drzwi w pobliżu. W przeciwnym razie idź i znajdź klucz, który jest w komórce w północnej części ruin. Będą pułapki i zwierzęta, więc bardziej ostrożnie. W komorze z kluczem będziemy gotowi na nie słaby, a nie silny cień. Studiujemy zbiornik i znajdujemy klucz.
Używamy klucza do dowolnych drzwi prowadzących do sali głównej. Kończymy napastników wrogów i dochodzimy na schody. Dzięki temu wpadniemy do tych części ruin na pierwszym poziomie, które do tej pory były niedostępne. Rozmawiamy z posągiem, który ujawni nam nową wizję.
Wreszcie opuszczamy ruiny. Możemy wrócić wzdłuż tej samej trajektorii lub wchodzić w interakcje z wodospadem, który przeniesie nas na zachód. Jest to szczególnie zalecane, jeśli istnieje członek partii z co najmniej 16 punktami ciała. W takim przypadku możemy złapać krawędź tunelu i znaleźć cenny skarb.

Akt II – pustelnik Hadret House Hermit

Otrzymujemy to zadanie automatycznie, po zakończeniu misji „Człowiek, który czeka”. Po opuszczeniu szpitala psychiatrycznego natkniemy się na jednego posłańca. Posłuchaj wiadomości od niego i udaj się do domu Hadreta. Po przybyciu tam musisz porozmawiać z Lady Webb (mieszka w pokoju znajdującym się na szczycie schodów). Opowiada jej o wydarzeniach w sanatorium. Prosi nas o poinformowanie jej o działaniach bractwa głównego klucza.
Zadanie z nią można wykonać ostatnie, po wydaniu wszystkich innych zadań drugiego aktu.

Aby uzyskać zaproszenie, musisz najpierw wygrać przychylność jednej z trzech frakcji: Dom Domainels, Rycerzy Tyglii lub Dyuzhin. Dom Domenovs znajduje się w dużej posiadłości, w centrum dzielnicy Brackburi, Rycerze Tyglii znajdują się w obszarze pierwszych świateł, podczas gdy Dyuzhen osiedlił się w pobliżu dzielnicy Koperlein (moglibyśmy spotkać się z jednym z je przed rozpoczęciem drugiego aktu w mieście). Po uzyskaniu odpowiedniej liczby punktów reputacji odpowiednich frakcji (możemy wybrać ułamek – nie będzie to miało żadnego wpływu na resztę zadania), spotykamy się z liderem ułamka i prosimy o zaproszenie.
Ważna uwaga – nie kontynuujemy tego zadania, dopóki nie spełniliśmy wszystkich zadań pobocznych w tym mieście. Po zakończeniu zadania nie będziemy w stanie wrócić do miasta na jakiś czas. To samo dotyczy wszystkich innych ważnych punktów, takich jak rozwój wolnych miejsc (konieczne jest zbadanie szpitala, ponieważ stanie się on niedostępny) lub spotkanie z kupcami.

Po otrzymaniu zaproszenia od jednej z grup wracamy do Lady Webb i rozmawiamy z nią. Udamy się do pierwszych świateł i wchodzimy do pałacu książę. Czekamy na początek rozprawy (kieruje się nim Duke Ayvar). Niezależnie od tego, że mówimy, książę zostanie zabity bliżej końca sceny.
Po obejrzeniu małego ekranu i zobaczenia wizji (to wszystko po opuszczeniu pałacu książę. Musimy wrócić do Lady Webb, t. mi. W Brakenburi. Wchodzimy do domu Hadretu i idziemy do pokoju na najwyższym piętrze. Dotykamy duszy Lady Webba, której ciało leży na łóżku. Opuszczając miasto, przechodzimy do następnego aktu.

Akt III – zabójca w dużym mordercy)

Po przeprowadzce do 3. aktu, t. mi. Po ukończeniu pustelni House Hadret ’, a po opuszczeniu miasta idziemy na most Aedelwan (Aedelwan). Jedziemy na wschód, w lokalizacjach, które nie są wcześniej dostępne.

Zaraz po zejściu zostaną zatrzymani przez członków głównego klucza. Możesz spróbować przekonać ich, aby nie walczyli przy użyciu wysokiej umiejętności wiary, ale będzie to trudne – najpierw musisz ich zastraszyć, a następnie przekonać, że pozwolimy im żyć, jeśli odejdą. Z regułą rozmową może nie działać, będziesz musiał wziąć udział w dość trudnej bitwie. Rozpoczynając walkę, zaatakujemy magików i złodziei, a na ostatnich bojownikach. Teraz możemy iść do Elmshor. Mamy tę lokalizację i jedziemy na południowo -wschodni wyjście. W ten sposób dotrzemy do Herthsong (Hearthsong).

W Hurtsong rozmawiamy z wojownikiem w Palisade, a następnie – z korespondentami plemion nieco z przodu. Teraz możemy porozmawiać z Animans Betvil, który jest szefem administratora.

Opuszczamy budynek i idziemy do wschodniego przejścia. Jedziemy do bliźniaczych wiązów w północno-wschodniej części regionu. Na moście słuchamy rozmowy z Taos i spotykamy się z siostrami, t. mi. Siddha i Richenv. Pojawiają się dwa nowe podstawowe zadania.

Ustawa III – Rada gwiazd

Dostaniemy tę misję po spotkaniu z Siddha i Richevną. Po rozmowie z nimi zostaniemy wysłani, aby modlić się do bóstwa, i do tego musimy wejść do EUR. Idziemy do wschodniej części tego samego miejsca i znajdujemy ołtarz z fragmentami Adry. Bierzemy przedmiot i jedziemy do centralnej części Hall Stars, aby umieścić go w odpowiednim gnieździe. To odblokuje niektóre działy, dzięki którym możemy modlić się do konkretnego bóstwa.

Po interakcji z działem będzie Katszen, w którym konieczne będzie wybranie odpowiedniej wersji dialogu powiązanego z prawidłowym rytuałem. Możemy korzystać z książek, które można znaleźć w pobliskich regularnych, a jeśli nie chcemy ich czytać, możesz użyć gotowych rozwiązań. Jeśli zrobimy wszystko dobrze, odblokujemy nowe zadanie związane z tym bóstwem. Jeśli się mylimy, potwory nas zaatakują, których typy zależą od konkretnego bóstwa.

HYLEA – Wybór czwartej wersji dialogu – „Live każda nuta piosenki życia”.

GALAWAIN – Wybór trzeciej wersji dialogu – zło zaczyna się od siły od wewnątrz ’.

Brath – bierzemy drugą wersję dialogu – w życiu i śmierci jest życie w życiu.

Rymrgan -Zgromadzenie siódmej opcji -Życie kończy się ciszą ’ .

Po spełnieniu poszukiwania bóstwa, które wybraliśmy, wracamy do wydziału i modlimy się ponownie. Podczas wizji zawsze wybieramy opcję oprócz dialogu, dzięki temu nie będziemy naciskać bóstwa. W przypadku fabuły potrzebujemy tylko jednego zadania na korzyść jednego z czterech bóstw, ale lepiej jest wykonać wszystkie cztery zadania.

Ustawa III – Sąd Kenitntów

Musimy dotrzeć do ruin starożytnego więzienia na zakopanej wyspie. Najpierw idź do Oldsong. We wschodniej części dzielnicy jest przejście promowe. Rozmawiamy z Dorvhalem i potwierdzamy, że chcemy dostać się na wyspę.

Po dotarciu na wyspę idź do dołu i wskocz do środka. Notatka! Przed skokiem jesteśmy przekonani, że zakończyliśmy obsługę jednego z bóstw.

Teraz musimy tylko iść do dołu. Zadanie zostanie automatycznie zakończone.

Po skoku nie możemy wrócić do mapy świata. Dlatego jesteśmy przekonani, że byliśmy już w miejscach wymaganych do odwiedzenia, i chcemy zakończyć grę.

Kończymy 3. akt

How do you rate Pillars of Eternity – przejście ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *