Assassin’s Creed 3 – Passage – Storyline
Część 1
Więc idziemy do jaskini w roli Desmonda po reszcie. Artefakt otworzył drzwi za drzwi. Kiedy ścieżka wydawała się prawie skończona, Juno powiedział Desmondowi, że muszę znaleźć klucz. Miał napad, po czym natychmiast był połączony z animusem.
Część 1. Powtórzenie badanych
Mały trening. Ściśnij [prawy przycisk myszy], aby rozproszyć i pokonać przeszkodę. Następnie będziesz musiał wspiąć się na ściany przed nami, w tym celu również wspinać się na ścianę z biegu, gdy będziesz musiał, skakać [szczelinę] lub zmienić kierunek [Wasd], lub możesz zwolnić półkę [E] do lądowania. Musisz więc śledzić zielone markery. Zabij dwóch templariuszy, zbliżając się do nich i naciskając [lewy przycisk myszy]. Aby zamachić się na rurze, kliknij [prawy przycisk myszy]. A jeśli naciśniesz [PKM] i [Gap] od razu, dostaniesz skok w dal. Wkrótce trening się skończy, a Desmond zmieni swój wygląd na swojego przodka. Po prostu śmiało, słuchając jego rozmowy z kimś, najwyraźniej, sługą. Przejdź do drzwi i kliknij [E], aby rozpocząć misję.
Część 1. Śmiertelna liczba
- Royal Theatre Covent Garden, 1754
Znajdziesz się w teatrze, w samą porę, szlachetni widzowie pójdą do hali. Musisz także wejść i znaleźć swoje miejsce. Pewny Raginald siedzi obok ciebie, z którym Hayetem Kenay (nazwa tego przodka Desmonda) wchodzi w dialog. Kliknij [V], aby użyć „Eagle Rezap”. Cel oświetlony złotem jest na dalekim balkonie. Teraz możesz wstać, przenieść w lewo, do odkrytych schodów. Wyciągnij go i trzymając gzyms, wróć do hali. Po prostu przejdź wzdłuż markerów do górnych poziomów balkonów. Widzowie są tak pochłonięci widokiem, że nie zauważają HaTema. Na koniec wejdź na balkon na scenę i przejdź przez drzwi, łamiąc je [e]. Aby to zrobić, przesuń mysz w tych kierunkach, aż wszystkie języki nie zostaną naprawione. Na koniec natychmiast naciśnij oba przyciski myszy. Drzwi zostaną zhakowane, a ty uderzysz w zasłony. Wskocz na scenerię na drugą stronę, nic nie skomplikowane. Więc znajdziesz się we właściwej loggii. Zabij swój cel. Pozostaje tylko opuszczenie teatru operowego. Kiedy znajdziesz się w tłumie, kliknij [Gap], aby popchnąć ludzi. Po prostu podążaj za zielonymi markerami, aby wyjść.
Część 1. Podróż do Nowego Świata
- Ocean Atlantycki, 1754
- Dzień 2
Następnego dnia Heetem Kenway popłynął do Bostonu na statku. Umieszczając pióro i atrament, postanawia iść wzdłuż górnego pokładu. Tam marynarz o imieniu Graves postanowił walczyć z honorowym gościem. Podczas zlewu zaciska [e], aby zablokować cios. Następnie zacznij się uderzyć, naciskając lewy przycisk myszy. Następnego marynarza można położyć jednym połączonym ciosem. A kiedy pierwszy zostaje wyciągnięty przez nóż, najpierw odzwierciedlaj cios [e], a następnie weź nóż [luka]. Kapitan interweniuje i zadzwoni do Kenoaya do jego kabiny. Martwi się buntem warzenia. Wróć do swojej kabiny.
- Dzień 28
Wyjdź z kabiny i znajdź marynarza. Wyśle do lekarza lub koki. Skierują cię do Jamesa. On sam boi się buntu, a zatem pomaga Haytyem. Idź do młynów kierowniczych. Ktoś wyrzuca obciążenie za burtę! Zejdź do trzymania, aby uznać winnego. Użyj Eagle Vision [v], aby sprawdzić miejsce. Jedna z beczek jest dziwnie zaznaczona. Wróć do kabiny.
- Dzień 33
Oto wskazówka. Nie ma spiskowców, a celem jest sam Kenway. Musisz pokonać Millsa. Aby to zrobić, wystarczy wykonać jeden blok [E] i kontratak [LKM].
- Później tego samego dnia ..
Statek wpadł w prawdziwą burzę. Nie ma wystarczającej liczby żeglarzy, więc zapięć bole w pobliżu, a następnie biegnij na drugi koniec pokładu, a także szkoły są rozwiązane, a kolejna pokład w środku. Teraz wspinaj się na materiał ludowy, możesz to zrobić na siatce lin w pobliżu samej strony. Wytnij linę, aby obniżyć żagiel. Uratuj marynarza, po prostu biegnij do niego.
- Dzień 79
Poznaj kapitana na górnym pokładzie. Weź maszt, aby zobaczyć nową ziemię.
Część 2
Część 2. Witamy w Bostonie
- Boston, 1754
Hayem Kenway przybył do Ameryki. Śledź Charlesa Lee. Pomoże ci osiedlić się w Bostonie. Podczas gdy Charles szuka koni, Heetem prowadzi swoją działalność. Karta otwiera się na [Tab]. Tutaj spotykasz się z Benjaminem Franklinem. Napisał almanach, ale z jakiegoś powodu ktoś ukradł mu kilka stron. Ale obecnie musisz wejść do sklepu z bronią, porozmawiać z kupcem, aby kupić miecz i krzemową pistolet. Następnie wyjdź na zewnątrz. Charles znalazł konie i czeka na Ciebie. Przejdź do bezpłatnego konia i kliknij [Gap], aby na nim usiąść. Teraz podążaj Charlie ulicami Bostonu, do zielonego smoka. Ślepy od konia [e].
Część 2. Zadanie Johnsona
Otwórz drzwi, aby wejść do środka. Wspinaj się po Charlesa na górze. Tutaj Hayem spotkał się z Williamem Jonesem. W Bostonie są zdecydowanie bardzo dziwni złodzieje, druga osoba w ciągu dnia narzeka, że został porwany przez rekordy. Wyjdź z „zielonego smoka”.
Porozmawiaj z osobą opierającą się o ogrodzenie. Thomas Hiki już znalazł złodziei, ale boi się samodzielnie atakować. Strzelaj do wartownika [q], a następnie wejdź do miejsca, w którym po prostu stał. Nie przejdź przez zęby, więc wspinaj się na kamienną ścianę po prawej stronie. Zejdź, podnieś pistolet ze stojaka i strzel [Q] z niego jeden strażnik. Poruszaj się dalej, poznaj swoich towarzyszy. Kiedy bramy się zamykają, celuj [f] i strzelaj do beczek, aby je wysadzić. Wejdź do środka, weź klatkę piersiową. Strzelaj w bezczelnym bandycie, a resztę zakończ. Teraz możesz przeszukiwać swoje ciała, aby to przejść do jednego z nich i kliknąć [e]. W drodze powrotnej będzie kolejne oddział wroga. Towarzysz Hiki i czy w drodze powrotnej. Zaatakuje kilka innych oddziałów strażników.
Część 2. Lekarz
Idź do Charlesa w zielonym smokie. Musisz znaleźć inną osobę z listy. Wyjdź z tawerny. Porozmawiaj z Charlesem w pobliżu pana kościelnego domu. Właściciel właściciela nie jest znaleziony, ale w prawdziwym pogromie. Teraz usłyszałem rozmowę sąsiadów. Nie spodoba im się, musisz stać się między dwoma innymi ludźmi, aby nikt nie myślał, że słuchasz. Następnie przejdź do kościoła i wejdź na dach. Możesz to zrobić w każdym oknie. W rezultacie znajdziesz się na flunie. Uruchom synchronizację [e]. Aby zejść, musisz wykonać „skok wiary”. Cel w wózku z siana, kliknij [PKM]+[W] i kliknij [Gap]. Teraz musisz podsłuchiwać kilka rozmów, tak jak już wcześniej zrobiłeś. Możesz ukryć się przed oczami za płotami, możesz usiąść na ławce. Ogólnie rzecz biorąc, użyj środowiska na swoją korzyść. Wkrótce Charles dołączy do ciebie. Musisz dostać się do magazynu, należy unikać sentren. Najłatwiej jest wspiąć się na dach i dostać się do drzwi. Jest zamknięty, co oznacza, że Haytyem musi ukraść klucz. Wybierz cel, poczekaj, aż odejdą strażnicy ingerujący i przeszukaj kieszenie z celami, trzymając [e]. Teraz możesz dostać się do magazynu. Tutaj próbują kościoła Benjamina. Zaatakuj strażnika od tyłu, więc po cichu pokonasz wszystkie trzy.
Część 2. Żołnierz
Wprowadź zielonego smoka. Po filmie znajdziesz się na ulicy. Porozmawiaj z Charlesem. Następnie podążaj za nim przez obóz. Tutaj generał Braddok nas przesłuchuje, potrzebujemy żołnierza o imieniu Pitkern, którego uważa za Deserter. Najwyraźniej nie da ci tego, więc musisz sam zwolnić nowego rekruta. Podążaj za oddziałem towarzyszącym Pitkernowi. Czerwony promień jest oznaczony na radarze, nie zbliżaj się tak blisko, ale nie pozostawaj w tyle. Możesz po prostu chodzić po dachach. Charles zmusi strażnika do ścigania siebie, nie musisz już się ukrywać, po prostu biegnij na ziemi tuż za strażnikiem, dopóki nie nadrobią zaległości.
Rozpocznie się walka, ale biegniesz zaraz za perkusistą i zabijesz go, aby nie spowodował pomocy. Jeśli chodzi o „spójne multi -bells”, znaczenie tego wyrażenia nie jest zbyt jasne. Heitem zaczyna rozpadać żołnierza w kapusty, a to zadanie jest od razu policzone. Idź do jęku na ziemi Braddoku.
Część 2. Penetracja do Souteite
Podczas pobytu w zielonym smokie porozmawiaj z Charlesem. Akapit pierwotny: porwanie. Wybierz pistolet na dachu. Możesz zacząć zabijać żołnierzy w tylnych rzędach. Wtedy musisz uciekać się do bitwy. Wówczas oddział rozprowadzi miejsca w celu ochrony konwoju. Ale po drodze i tak zostaniesz zatrzymany. Kliknij [t], aby zaskoczyć żołnierzy wroga. Powtórz operację dalej, ile potrzebujesz, dopóki nie dotrzesz do fortu. Śledź swój oddział, dopóki nie zostanie podzielony, aby zwolnić więźniów. Ale najpierw musisz znaleźć i zabić generała. Usiadł nieco od jeńców, obok koni. Wejdź do wózka z siano, a kiedy pojawi się ciekawy generał, kliknij [lewy przycisk myszy], aby go zabić. A praca jest wykonywana, a zwłoki są ukryte.
Teraz twoje zadanie jest nowym zadaniem – wyzwolenie trzech grup schwytanych Indian. Zapach do bloków i otwórz. Jednocześnie musisz w określony sposób zabić trzech strażników. Aby spełnić morderstwo „z tuż za rogiem”, musisz upaść do schronienia i zaatakować wartownika, gdy zostanie ci przyłapany. Ostatni schwytani tubylcy w ogóle znajdują się na statku.
Ucieczka więźniów została zauważona i zostałeś odtajniony. Chwyć [lukę] żołnierza, aby ukryć się przed kulami. Musisz przebić się przez podwórko za pomocą „żywych tarcz”, aby uniknąć pocisków. Nie zawężaj się do bramy, lepiej przejdź na drugą stronę i chodź wokół fortyfikacji. Więc pójdziesz do entuzjastycznych strzelców z tyłu. Zabij Caylas Tetcher.
Część 3
Część 3. W ich opinii
- Boston, 1755
Zima przybyła do portowego miasta. Wróć do zielonego smoka. Rdzenna Amerykańska dziewczyna była widziana w Lexington uratowała Haytem. Znajdź na południowych mapach punkt „frontir”. Możesz się tam szybko przeprowadzić. Przejdź do lokalizacji „Wschodnie ziemie Lexington”. Jest tu droga, idziemy prosto, a nawet minęło. Nawiasem mówiąc, zwróć uwagę na ślady i śnieżki, nawet w Skyrim nie ma nic takiego! Znajdź Charlesa Lee. Weź konno jadąc koniem i podążaj za Charlesem w obozie indyjskim. Pożar został niedawno zgaszony, świeże znaki prowadzące na północ są widoczne na śniegu, podążaj za nimi. Wkrótce znajdziesz nieznajomego, ale ona spróbuje uciec przed tobą wzdłuż gałęzi drzew, spróbuj nadążyć. Kiedy Haytem traci dziewczynę z pola widzenia, po prostu spójrz w górę, ukrywa się na drzewie. Wreszcie musisz dogonić Gadzijio, więc nazywa się.
Wspinając ją na wzgórze. Edward Braddok znajduje się w wiosce poniżej. Zrób wóz z siana i dogonić Jio. Wejdź do tawerny, musisz podsłuchiwać żołnierza. Możesz oprzeć o ścianę w pobliżu żołnierzy po lewej stronie, a także stać przy barze, aby wysłuchać żołnierza po prawej stronie. Teraz możesz ostrożnie zbliżyć się do drzwi. Grenadiery naprawdę nie lubili Hayema. Musisz pokonać cztery. Aby użyć dwóch otoczenia, konieczne jest złapanie żołnierza na kontrataku i przewrócić się na stół lub na innym meble. Wtedy będą kolejne czterech żołnierzy.
Część 3. Wykonanie to wszystko
Teraz jedziemy do obozu Braddok. Ścieżka jest długa, więc lepiej jest ukryć konia. Jio czeka na Ciebie.
Żołnierza nie można zabić. Na szczęście wagon jedzie teraz do obozu. Złap to i wejdź w środku. Więc znajdziesz się w obozie. Wagon zatrzyma się bardzo z powodzeniem, aby wydostać się z niego prosto do krzaków. Nie możesz przyciągnąć wzroku żołnierzy, nie możesz ich zabić. Po pierwsze, warto złamać dwa pistolety. Zapach do każdego i wchodzą w interakcje. Nawet jeśli zostaniesz zauważony, nadal istnieje szansa, aby po prostu uciec i ukryć. Teraz musisz podsłuchiwać rozmowę dwóch oficerów. Na szczęście nie muszą się do nich zbliżać. Biegnij tylko przez krzaki. Heetem postanawia ukraść kartę z namiotu siedziby głównej. Aby to zrobić, musisz wspiąć się do wagonu obok wartownika i gwizdka [e], a kiedy się pojawi, chwyć [LKM]. Jeśli nie masz nic w swoich rękach, żołnierz będzie tylko oszołomiony. Weź namiot i ukraść kartę. Pozostaje opuszczenie obozu. Możesz to zrobić bez ukrywania się, prowadzenia bramy i ich pechowego strażnika. Porozmawiaj z Gadzijio.
Część 3. Braddok Expedition
Wróć do tawerny.
- Pięć miesięcy później ..
Nadszedł dzień mianowanej zasadzki na „wyprawie” Braddoka. Kiedy oddział się spieszy, wchodzą w interakcję z Gadzijio.
Musisz niedostrzeżnie zabić dwie bojowe. Najłatwiej jest to, że stoi po prawej stronie na krawędzi, obok stosu iglastych, gdzie można go przeciągnąć. Teraz gwizdek [e] zwabić kolejną milicję. Również zaznaczony oficer, który jedzie tam iz powrotem, może zmieścić się w tej stercie. Teraz Heetem jest na koniu ubranym w czerwony kształt. Przejdź drogą obok żołnierzy, znajdź generała Braddoka i jechać blisko Trygera do pracy. Tak więc Francuzi nadchodzą, „buldog” ucieka, a ty nadrabiasz zaległości, strzelając trzy wózki z beczkami wzdłuż drogi. Zacisk [q], celuj w beczki, zwolnij klucz. Teraz pozostaje zabić Braddoka.
- Kilka dni później…
Wróć do zielonego smoka.
Część 4
Część 4. Zabawa w chowanego
- Ganadazedon, 1760
Teraz jesteś w roli małego chłopca o imieniu Radunhanhada w indyjskiej osadzie. Podążaj za innymi dziećmi do lasu. Tutaj postanawiają grać w ukrycie i szukaj. Masz tylko cztery minuty na znalezienie wszystkich dzieci. Naucz się pierwszej wskazówki na Ziemi. Ziemia jest pełna śladów, więc znajdziesz pierwszego chłopca w pobliżu dużych głazów. Dwa kolejne wspięły się na igły. A ostatni jest dokładnie w tym samym schronieniu. Aby nie popełniać błędów – nie wspinaj się do schronisk, które nie są oznaczone. Teraz wróć do drzewa. Teraz musisz się ukryć.
Uciekaj do wioski. Wejdź do dużego domu. Aby podnieść wiązkę, szybko i często naciśnij [e]. Drzwi do domu nie otwierają się, przejdź do siebie po prawej stronie.
Część 4. Pióra i drzewa
- Dziesięć lat później ..
Connor stał się dziesięć lat. Porozmawiaj z Indianinem, aby rozpocząć zadanie. Nauka wspinania się na drzewa. Trudności mogą pojawić się na siłach gałęzi. Wybierz jeden i naciśnij [Gap], aby się na nim wspinać. Kiedy Connor zauważa gniazdo orła, wystarczy biec do przodu, prawie jak na ziemi. Kiedy Ganadogon upada, wróć i pomóż mu. W takim przypadku nie należy dotykać ani ziemi ani wody. Podczas gdy drugi facet szuka gniazd na drzewach, Connor wspina się na górę. Kiedy masz pióra orła, pozostaje poszukiwanie trzech kolejnych gniazd na drzewach, których obawiał się Ganadogon. Możesz już dotknąć ziemi. Pierwsze dwa gniazda są bardzo blisko, ale trzecie jest dość daleko, po pierwsze nie jest widoczne na radar. Kiedy zbierasz pióra, wchodzą w interakcję z towarzyszem.
Część 4. Lekcje polowań
Idź na wzgórze, w zielonej strefie. Tutaj musisz zabić królika. Użyj cebuli [q] i strzelaj do niej. Usuń skórę [e]. Teraz musisz umieścić pułapkę. Znajdź wyróżnioną trawę w zielonej strefie. Otwórz zapasy [r] i wybierz „pułapkę”, umieść w jednej z komórek. Teraz ustaw pułapkę na miejscu [Q]. Znajdź wskazówkę w nowym zielonym obszarze. Teraz ostrożnie idź do jelenia, ukryj się w trawie. Zmień pułapkę na przynętę i użyj. Zabij jelenie, gdy zbliża się do przynęty. Odśwież tuszę. Wróć do pułapki dla królików. Odświeżyć złapane zwierzę. Teraz musisz się polować.
Warunki są następujące:
- Musisz zabić zwierzęta trzech gatunków – królików, jeleni i lisa;
- Konieczne jest umieszczenie pułapki, a za nią przynęta, aby lis (upewnij się, że w pobliżu jest jedna w pobliżu;
- Dwa zwierzęta muszą zostać zabite przez skakanie z drzewa lub z kamienia;
- A wszystko to – zanim licznik osiągnie pięć odświeżonych zwierząt.
Kiedy skończysz, idź do znacznika. Niedźwiedź zaatakuje. Naciśnij klawisze wyświetlane na ekranie. Opuść niebezpieczny obszar i wróć do wioski.
Część 4. Będzie coś do zapamiętania
Matka rodziny postanowiła powiedzieć Connorowi sekret plemienia. On sam zmierzy się z cywilizacją prekursora. Zwróci się do orła i będzie latał w chmurach. Lot jest kontrolowany przez klucze ruchowe. Powinieneś unikać starć z drzewami i innymi przeszkodami, masz prawo tylko do jednego błędu.
Część 5
Część 5. Niegrzeczny
- Frontir, 1769
Connor opuścił rodzinę i rzucił się na wschód, w poszukiwaniu mężczyzny z znakiem zabójcy. Musisz iść na wschód w „Davenport Estate”. I już znajduje się „rezydencja”.
Nie są wpuszczane do Connora, a nawet deszcz poszedł. Pozostaje na stajni.
- Następnego dnia…
Następnego ranka Connor znów próbuje zwrócić uwagę. Do piekła z drzwiami, powalenie i plecy. Następnie wspinaj się na balkon. A ten stary człowiek nie wystarczy. Nie ma nic do roboty, osłona w stabilności. Manuders przyjdzie do starego człowieka w nocy, Connor postanawia interweniować. To nie jest przebiegłe, nie rób ciosu i łatwo oszczędzaj 50%. Idź do rezydencji, teraz stary zabójca cię zaakceptuje. Idź po starca do tajnego legowiska. Nawiasem mówiąc, nazywa się Achilles.
Część 5. Podróż do Bostonu
- Sześć miesięcy później ..
Nadeszła nowa zima. Wyjdź z rezydencji i usiądź w powozie Achillesa.
- Boston, 5 marca 1770
Idź za starcem. Achilles chce, żeby Connor sam kupił wszystko. Podążaj za sklepem towarów mieszanych. Kupiec zaakceptuje zamówienie, z wyjątkiem tablic. Poza żołnierzami coś zaczęli. Wróć do Achillesa. W pobliżu ratusza zauważają Haytema i jego wspólnika. Connor musi podążać za tą podejrzaną osobą. Nie zbliżaj się zbyt blisko, ale nie trać tego z oczu. Kiedy znajdziesz się na dachu, a nieznajomy wyjmie pistolet, pospiesz się, aby go zatrzymać. Niestety, były dwóch wspólników – Charles Lee zastrzelił na przeciwnym dachu. Biegnij wzdłuż dachów z czerwonego regionu, aby ukryć. Kiedy znikniesz z widoku strażników, pojawi się żółto-zielony obszar, a jeśli z niego wydostanie się, pościg. Masz na to minutę i dwadzieścia sekund.
Część 5. Szczególnie niebezpieczne
Connora nadal szuka żołnierzy. Musisz znaleźć pana Samuela Adamsa, który chce pomóc ci się ukryć. W drodze do niego, staraj się nie zwracać wzroku do żołnierzy. Lepiej delikatnie idź na dachy.
Aby obniżyć poziom wyszukiwania, Samuel oferuje zakłócenie plakatów za pomocą portretu Connora. Wystarczy usunąć dwa z czterech wiszących w mieście. Wróć ponownie do Adamsa. Teraz Connora nie szuka. Idź do wskazanego wejścia do tunelu, możesz przejść obok strażników wokół strażników.
Część 5. Leżeć na dole
Idź wzdłuż tunelu, lekkie pochodnie po drodze. Adams może nie lubić wybranego przez ciebie kierunku, słuchajcie go. Możesz wędrować po tunelu, a później. W końcu będziesz musiał zhakować drzwi, jest to nawet łatwiejsze niż w operze.
Część 5. Walka z pieczęcią
Idź na spotkanie z Samem Adamsem, przejdź dachem do wydrukowanego warsztatu. Zobaczysz, że drukarki można przekupić, wówczas poziom wyszukiwania zostanie zmniejszony. Śledź Sama do portu. Teraz musisz wrócić do rezydencji Achilles.
Część 5. Powrót syna marnotrawstwa
Achilles dał Connorowi dwa ręczne ostrza. W tym czasie nieznajomy zapukał do okna. Wyjdź na ulicę.
Część 5. Zbawienie na rzece
Podążaj za Godfrey, który wzywa cię, abyś uratował kogoś w rzece. Terry wylądował na kłodzie, która z wielką prędkością przenosi wraz z prądem. Złóż to. Biegnij na kamieniach i kłodach, nie dotykaj wody i nie puszczaj prawego przycisku myszy. Przed wodospadem Connor będzie musiał wskoczyć do wody [luka], aby uratować utonięcie. Okazuje się, że Terry i Godfrey zamierzają zbudować tartak. A dla posiadłości jest to po prostu bardzo potrzebne tablice.
Część 5. Data rozpoczęcia
Robert Faulkner chce, aby Connor pomógł przywrócić statek Aquila. Wróć do rezydencji. Tutaj Achilles postanowił nauczyć Connora „Grossbuhu”. To magiczna książka, z którą możesz dokonywać zakupów. Kup drewno na tartak. Następnie, za pośrednictwem menu handlowego, wyślij karawanę z drewnianym handlownikiem. Więc zarobisz trochę więcej pieniędzy.
Część 5. Nie szukamy łatwych sposobów 2
- Sześć miesięcy później ..
„Akvla” Odrestaurowany, zespół został zdobyty. Porozmawiaj z Robertem Fulknerem na pokładzie. Wybierz cel „Nie szukamy łatwych sposobów 2”.
- Wschodnie wybrzeże, 1773
Teraz statek opuścił port i wyszedł w zakres. Stać nad stertem. Podnoś podłogę żagla [e], a następnie pełne żagle i trzymaj kurs na zielonym znaczniku. Zielony pasek na radaru oznacza wiatr, jego wytrzymałość i kierunek. Aby trochę obniżyć żagle, kliknij [Q]. Nie możesz dotknąć płycizn i klifów, uważaj, lepiej przejdź do połowy żagli. Jako trasa możesz podążać za dużym statkiem z przodu. Więc wkrótce z łatwością dotrzesz do Marta-Syarda. Pistolety są zainstalowane, kanonery są zatrudnione, wracają do steru. Podnieś pełne żagle i pływaj na utkwiony statek, będzie to cel. Ściśnij [lewy przycisk myszy], poczekaj na gotowość pistoletów i zwolnij! Powtórz ze statkiem po lewej stronie. Teraz uczymy się korzystać z Falconet. Kliknij [prawy przycisk myszy] i zwolnij w momencie, gdy widok jest czerwony. Pływać w kierunku domu.
Atak! Oto prawdziwa bitwa!
Zadania:
- Strzelaj co najmniej dwa statki z sokoła podczas ataku pierwszych trzech łodzi.
- Trzymaj 3 ataki fregaty. Przygotuj się do kliknięcia [spacji], gdy ikona zapali się na ekranie. Postępuj zgodnie z czerwoną linią na wodzie, jest to znak celującego wroga. W tej chwili musisz rozkazać, aby zgiąć [przestrzeń]. Musisz wytrzymać trzy ataki przed zatopieniem fregaty.
Część 6
Obecnie
Tymczasem dla Desmonda pojawiło się zadanie w prawdziwym świecie. Wspinaj się po żółtych schodach, stąd ścieżka zaczyna się wzdłuż korytarzy technicznych. Więc pójdziesz na stronę poza budynkiem. Po prawej możesz zjeść dźwig, wskoczyć na niego i wspinać się na strzałę, a od niej z powrotem do budynku. Skocz na żelazko, a na koniec przyljaj do kolorowych przewodów. Na samym dachu jest jeszcze jeden dźwig, musisz się na nim wspinać. Więc stoisz na czubku strzałki dźwigu, skakaj i natychmiast otwórz spadochron [lewy przycisk myszy]. Celem jest witryna helikoptera, lataj tam. Wtedy tylko filmy.
Desmond już wrócił do bazy z artefaktem. Tutaj musisz znaleźć ruiny budynku, które zaczynają się od schodów. Jest to w przybliżeniu naprzeciwko animusu. Tam, na jednym z pięter, po dwóch wizjach będzie odpowiednia dziura. Więc nowe drzwi się otworzą. Możesz wrócić do animusa do Connora.
Część 6. Po Jones
Najpierw musisz jechać do Bostonu. Można to zrobić najszybciej za pomocą statku. W Bostonie znajdź Sama Adamsa.
Podążaj za nim wzdłuż ulicy. Stefan Shafa próbuje bronić swojej własności żołnierzom. Connor postanawia mu pomóc. Przejdź przez żołnierza. Teraz musisz dogonić Adamsa na spotkaniu. Aby nie przekroczyć listy 2. poszukiwanych, dopóki nie wystarczy nie zaangażować się w walkę z poborcami podatkowymi.
Jeśli po spotkaniu będziesz również zamknięty w tawernie, zadzwoń do menu i załaduj z ostatniego punktu ochrony. Wtedy znajdziesz się na ulicy, a zadanie będzie kontynuowane. Taki błąd.
Przejdź do portu. Ale najpierw upewnij się, że masz pociski w rezerwie. Potrzebujesz dokładnie trzech utworów. Jeśli nie wystarczy, możesz najpierw zabić strażników z bronią, mają pociski. Na ziemi są oznaczone beczki z proch. Musisz je wziąć i zabrać do pudełka. Obróć beczki. Zostaniesz również zaatakowany przez strażników przemytu, możesz ich bezpiecznie zabić.
Następnym celem są te same poborcy podatkowe. Trudność wcale nie ma w nich, ale w strażniku miasta, który lepiej nie zabijać, aby nie zwiększyć poziomu wyszukiwania. Po rozebraniu grup wskazanych przez zielony znacznik, zadanie zostanie zakończone.
Część 6. Kucharz jest gniewem
Samuel zniknął, a Stefan Shafo obrabował. To przytłoczyło jego filiżankę cierpliwości, więc teraz idzie po ulicach i angażuje się w kłopoty. Twoim zadaniem jest towarzyszyć temu w tej sprawie.
- Nie uczestniczyć w starciach dłuższych niż 15 sekund. To jest limit jednej walki. W każdym nowym liczniku znów będzie 15 sekund.
- Nie pozwól Shafa stracić więcej niż 33% zdrowia. Możesz nawet rozpocząć walkę ze strażnikami, a także kucharz będzie nienaruszony.
- Zatwierdzić 5 niewidzialnych morderstw. Aby to zrobić, wybierz tajne ostrza w zapasach. Zaatakować strażników z tyłu.
Szkolenie menu sojuszników. Kliknij [t], wybierz „Morderstwo” (cóż, teraz jest dostępne) i potwierdź wybór [T ponownie].
Część 6. Picie herbaty
- Boston, 16 grudnia 1773
Najpierw musisz zabić 15 strażników. Teraz wydarzenie rozpocznie się na statkach.
- Słodkie 10 szuflad herbaty do wody. Podejdź do pudełka, naciśnij [e], celuj w wodę i rzuć pudełko [luka].
- Wąchaj 3 brytyjskich żołnierzy do wody. To jest zrobione w ten sposób: stoisz w pobliżu boku/mostu statku, brytyjski żołnierz podbiega do ciebie, przechwytujesz jego cios, a on leci do wody.
- Dokonaj morderstwa z muszkietu w powietrzu. Pierkund można wybrać ze stojaków. Odbierz, wspinaj się gdzieś, wybierz cel w czerwonym mundurze poniżej i naciśnij [lewy przycisk myszy]. Ważne jest, abyś był nieuzbrojony ([r] przesuń „pięść” do lewej komórki).
Pozostaje tylko po to, aby pomóc towarzyszom, dopóki licznik nie osiągnie 100 szuflad.
Część 6. Agresywne negocjacje
Wróć do majątku i porozmawiaj z Achilles.
- Sześć miesięcy później ..
Johnson nie mógł zostać pozostawiony przy życiu, ten nadzór musiałby zostać poprawiony. Przenieś się na granicę i porozmawiaj z indyjskim towarzyszem.
Musisz zejść na dół, przekroczyć rzekę, przejść po czerwonej strefie po lewej stronie zewnętrznej jej średnicy, więc znajdziesz się z tyłu domu modlitewnego. Weź dach i wskocz z niego na Johnsona. Naprawdę nie radzę rozmazywać wideo, w przeciwnym razie Connor może teleportować diabła, ponieważ wszystkie dodatkowe warunki zostaną zaśmiecone. Więc kiedy Johnson zostaje zabity, a Indianie zostaną zbawieni, musisz biegać na wschód, w kierunku przerwy. Będzie drzewo pochylające się w kierunku rzeki. Musisz pobiegać po nim i wskoczyć do rzeki.
Część 7
Część 7. Skok o północy
- Frontir, 18 kwietnia 1775
Tak więc Connor towarzyszy Revira do swojej armii. Zapytaj sposób [t], aby dowiedzieć się o kierunku. Jest tu nawet droga, jednak możesz wpaść na żołnierza. Wkrótce się spieszysz. Konieczne jest zbliżenie się do drzwi różnych domów, dopóki audytor nie zidentyfikuje niezbędnego. Proces powtarza się trzy razy.
- Dodatkowo: nie wchodzisz do bitwy. Do trzeciego domu.
Żołnierze już czekają w trzecim domu.
- Wstań do Prescott za 2 minuty. Autor zarządzał za minutę i dziesięć sekund. Aby to zrobić, musisz wyprowadzić się z drogi, aby nie zostać złapani przez żołnierzy.
Dostań się do domu Hangkok-Crack w Lexington. Handel w tej wiosce idzie nawet w nocy.
Część 7. Lexington i Concord
- Lexington, 19 kwietnia 1775
Podczas gdy milicje prowadzą bitwę obronną, Connor otrzymał nakaz dostarczenia raportu do Concord. Aby przyspieszyć konia, naciśnij [Space].
- Zapisz zakładnika. Po lewej stronie za mostem na radaru będzie czerwony punkt. To jest oddział żołnierzy, którzy muszą zostać zabici.
Tak więc autor ma kolejną minutę na trzy w rezerwacie.
Connor został powierzony dowództwu milicji, jadąc koniem. Podążaj za radarem i polem bitwy. Masz trzech strzelców. Zobacz, do którego z nich jest skierowany wroga, jechać, okrąg jest tam oznaczony, podaj zamówienie „ognia” z niego [e].
- Zniszcz 7 grup żołnierzy jednym zamówieniem. Aby zniszczyć grupę jednym zamówieniem, musisz poczekać, aż linia się zatrzyma i zacznie podnosić Muskeys. W tej chwili musisz dowodzić „ogniem”.
W rzeczywistości po prostu pobierzesz tak szybko, jak to możliwe z jednego oddziału na drugi i wystąpią „ogień”, nawet bez czekania. Chociaż należy pomyśleć, że milicje można zachować, jeśli poczekasz, aż wróg zwolni muszkiete w schroniskach. Jeśli grasz bardzo trudno, być może będziesz musiał zastosować tę sztuczkę.
Pozostaje rozmowa z Jasonem Barrettem.
Część 7. Zbliża się wojna
Idź za zwiadowcem. Zaprowadzi cię do Izraela Patema. Wojska milicji są bardzo zaniepokojone.
- Pokonać Charlestown bez obrażeń. Nie wchodź na jądra, „nie stajcie nieruchomo” – jak mówi podpowiedź, odejdź z czerwonymi mundurami.
Zanurz się w wodzie i pływaj na statki. Twoim celem są dwie fregaty. Po prawej wystarczy wrzucić patrolującego żołnierza do wody, w miejscu, w którym za każdym razem patrzy na wodę. Następnie możesz wejść na pokład niezauważony i podpalił proch. Przeskocz za burtę i ciesz się fajerwerkami.
Z lewą fregatą jest trudniejsza. Po pierwsze, jest wspomniany grenadier, który można zabijać tylko poprzez skakanie z góry. Więc najpierw wciągamy wodę dwa bardziej przystępne cele. Dwóch żołnierzy na nosie można wyeliminować za pomocą Shanbyao lub zatrutych strzałek. Teraz możesz wskoczyć na grenadiera – Szkot w silnej zbroi.
Kiedy oba statki zostaną zniszczone, musisz wymienić flagę jednego z nich. W przeciwnym razie sojusznicy nie zauważą, że zostali zatrzymani, aby skontaktować się. Pływać na brzeg.
Część 7. Bitwa o Banker Hill
Weź konia i idź za patriotą.
Na początku musisz przekroczyć niebezpieczną strefę ostrzału. Musisz to zrobić, od schronienia do schronienia, zacząć biegać dopiero po strzałach i zakończyć w innym schronisku. Kule uderzają w kamienie, a drugi punkt orientacyjny to błysk wśród muszkieterów. Naładuj, mają pięć sekund. Poruszaj się, jeśli w ogóle, musisz iść na lewą stronę, aby wodę.
Możesz wspiąć się na skałę tylko na gałęziach drzew. Więc pokonasz patrole nad ich głowami.
Teraz naszym zadaniem jest zabijanie pitcern, skacząc na nim. Jednocześnie Brytyjczyków nie można zabić, nie więcej niż 4 sztuki, to prawdopodobnie wystarczy. Spaceruj patrole wokół krawędzi. Niemal na drugim końcu dostępnego obszaru można znaleźć pnia, który rozpoczyna potrzebną ścieżkę. Wskocz na flagkę i od niego do pitcern.
Część 8
Część 8. Coś obcych
Witamy w nowojorskiej próbce z 1776 roku. Weź konia i podążaj za agentem. Na placu rynku pomocnik próbował sprzedać malowany papier. Musisz to śledzić. Wkrótce obiekt spotka się ze swoimi wspólnikami.
Wspinaj się po schodach na dach stodoły, ukryj się za beczkami. Więc wykonasz pierwsze dodatkowe zadanie.
Pościg trwa. W przypadku drugiego podsłuchu będziesz musiał skakać wyżej, po prawej stronie ulicy. Drewniane podłogi prawie pod dach. Następnie po prostu podążaj za wspólnikami na górze lub na dole, rozwiążesz to.
Ostatnią fazą zadania jest prześladowanie Toma Hiki. Warunek – nie naciskaj. Zadanie może wydawać się niemożliwe – mieszkańców mieszkańców można w szeregu w kolejce, aby nie pozwolić ci odejść, nie wspominając o niekończących się próbach pośpiechu pod stopami. Nie możesz wspinać się na dachy – zbyt długo. Twoja jedyna karta atutowa to okazja do wybiegu innej trasy, podczas gdy Tom wybiera te same zaułki za każdym razem. Ważny! Samego Toma nie można też powalić … musisz nacisnąć [LKM], kiedy znajdziesz się blisko.
Część 8. Więzienie Briidwell
Nieoczekiwanie, Connor poszedł do więzienia. Idź do ściany, aby podsłuchiwać rozmowę. Możesz sprawdzić aparat, a następnie iść spać. Strażnik cię obudzi, podążaj za nim. Kiedy zejdziesz do tłumu więźniów, konieczne będzie użycie „wizji orła” [v]. Znajdź osobę oświetloną złotem w rogu, nazywa się Mason Ums. On zaoferuje ci w Bone. Celem jest zbudowanie łańcucha kości jego koloru w rzędzie 3 sztuk. Podobnie jak krzyże dziewiarskie, tylko pole jest bardziej dziwne. Jednak nawet nie musisz wygrać – rozmowa sama w sobie będzie zła. Ums stworzył klucz, ale pewna zięba go ukradła. Musisz ukraść klucz z powrotem. Więzień jest na wyższym poziomie. Przyjdź i zrób kradzież kieszeni [Squeeze E]. Teraz wróć do aparatu na tym samym poziomie.
- Następnego dnia…
Klucz nie trafił do komory Connor. Znajdź ponownie. Musisz dostać się do „dołu”, a aby to rozpocząć walkę i złamać wszystkich, którzy pójdą przeciwko tobie.
Naprawdę zostaniesz wrzucony do dołu. W międzyczasie nadzorca osiadł z plecami do komory Connor, może zostać skradziony i zastąpiony kluczem. Teraz wchodzą w interakcje z rusztem. Przejdź za strażnikiem i przesuń się obok schodów. Tutaj Mason pokaże ci kamery VIP. W jednym z nich, na trzecim piętrze, Hiki powinien usiąść. Wspinaj się po schodach, wzdłuż których minął straż. Masz tylko dwie minuty i limit jednego morderstwa.
Część 8. Publiczna egzekucja
Connora będzie się zawiesić. Związany i pobity, poszedł do szubienia. Jednak nie był przeznaczony do śmierci tego dnia.
Podaj znak do Achillesa [t], w przeciwnym razie nie zauważy, że Connora wisi. Teraz musisz dogonić HIKI.
- Zabij 2 bojowe wroga. To są tacy żołnierze z muszkietami.
- Ochroniarze z Waszyngtonu powinni przetrwać.
Jak to zrobić: dogonisz HIKI (jeśli masz szczęście, a podczas powtórki będzie się zagłębić w tłumie) i zacznie go naciskać, z zaciśniętym [z prawym przyciskiem myszy]. Gdy tylko walka zostanie rozwiązana, milicje będą z tobą złomować, musisz je zabić. Potem Hiki. Ochroniarze muszą przetrwać.
- Filadelfia, 16 czerwca 1775
To jest przeszłość czy coś? To było już 1776 ..
Achilles i Connor znów są w kongresie kontynentalnym. Tutaj obserwujesz podpisanie, prawdopodobnie deklaracja niepodległości.
Część 9
Obecnie
- Brazylia
Desmonda została wysłana do Brazylii z następnym zadaniem. Z metra dostaje się bezpośrednio do wejścia na stadion. Nie ma biletu, w przeciwieństwie do Haytema i jego wizyty w operze, więc będziemy musieli improwizować. Drzwi po prawej stronie są otwarte. Staraj się unikać strażników. Znajdź drzwi do toalety, aby przejść barierę. Przed następną są kolejne drzwi prowadzące na ulicę. Z niego możesz wrócić przez okno, wspinać się po schodach. Ukryj się przed strażnikiem i przebij się, gdy tylko mija. Już znajdziesz się w łóżku. W tej chwili na stadionie odbywają się pewne walki. Musisz dostać się do fortyfikacji ramy żelaznej, bezpośrednio z pudełka. Chodź po przeciwnej stronie. Desmonda wyprzedziła już nieznanego najemnika. Złap to, już nie przejmuj się strażnikiem. Będzie wielka walka, podążaj za strażnikami, wystrzeliwują. Pokonaj ich wszystkich. Killer naprawdę miał z nim kolejny artefakt. Biegnij prosto w metrze.
Pozostaje podłączenie źródła do miejsca. Jeśli jeszcze nie połączyłeś ani jednego, informuję, że dziura dla niego jest w ruinie za zniszczonymi schodami, naprzeciwko animusu. Z kolei otwiera drzwi po przeciwnej stronie, możesz umieścić tam drugie źródło. Możesz wrócić do animacji.
Część 9. Brakujący ładunek
- Zima 1777
Connor miał zamiar dać Waszyngtonowi swój sekret, ale w tej chwili generał bardziej martwi się atakiem na jego wagony. Idź do wskazanego kościoła. Tutaj Connor będzie miał nieoczekiwanego sojusznika.
Nie jesteśmy po raz pierwszy, aby szukać celu w pozostałych śladach, nie powinno tu być żadnych problemów. Charioteer stoi przy złamanym wagonie. Będziemy musieli nadrobić zaległości. Tak jak poprzednio, uruchom zamknij i naciśnij [lewy przycisk myszy], aby go zatrzymać. Teraz w przybliżeniu wiemy, gdzie ukrywa się diabeł.
Następnie spotkasz karawan (wózek) z siana. Nie możesz ukryć się w sianie, ale musisz zbliżyć się do podsłuchu rozmowy. Zostań na poboczu drogi, biegając, gdy następnym razem natkniesz się. Na koniec Connor nadal będzie w sianie. Zabij trzy i pozostań niezauważony? Raz plucie! Pierwszy, który wciągnął siano. Teraz podążaj za mówcami, ukrywając się w krzakach. Wejdź do zrujnowanego domu z bali, za nim jest ukryty drugi patrol. Pokaż cierpliwość, poczekaj, aż mówcy się odejdą, tylko potem gwizdaj i zabij strażnika w domu. Trzeci wartownik tuż przy kursie, w pobliżu pudełek. Pozostaje dogonić rozmownych towarzyszy. I już kogoś złapali. Uratuj biednego faceta. Musisz za to zabić 13 osób. Chociaż z wielką przyjemnością autor zostawiłby go umrzeć.
Część 9. Ojciec i syn
- Mounth później…
Connor ponownie wrócił do Nowego Jorku, na pewno doświadczał sprzecznych uczuć po tym, jak dotarł do więzienia i został prawie powieszony.
Podążaj za HaTem na dachach. Tata postanowił sprawdzić zręczność swojego potomstwa, ale tylko on stara się być w tyle. Zamiast Connora będziesz musiał zmienić się w mundur żołnierza. Prawdopodobnie zauważysz cel oznaczony czerwoną. Wspinaj się do wagonu z sianem i przeciągnij tam najemnik. Lub dwóch strażników w kolorze czerwonym, wtedy nie ma znaczenia, że zabijesz najemników ze świadkami.
Część 9. Piana i płomień
Connor i Hayem udało się dostać do browaru. Wkrótce spotykają się z jego właścicielem, Benjaminem Cherce.
Chociaż w rzeczywistości jest to tylko najemnik z podobną cerą i w peruce. Walka z najemnikami, limit zdrowia dla HATEM wynoszący 50%, więc nie siedzimy i nie chronimy go. Wtedy musisz wydostać się z płonącego browaru. Powtórz ścieżkę Haytema wzdłuż belek sufitowych. Nie otrzymywać obrażeń od ognia, jest proste, wystarczy uniknąć wszystkich płonących przedmiotów, zawsze jest bezpieczny sposób.
Część 9. Gorky Result
- Morze Karaibskie, 1778
Pościg do prania trwa nawet w morzu. Hayem i Connor ścigają go na Aquille.
Najpierw opuść podłogę żagli. Więc łatwiej będzie przejść między klifami. Ograniczają obrażenia aż do 20%, więc muszą się spotkać. Pożądany statek „Pozdrowienie” już stoi w zatoce na kotwicy. Ale jest pusty, a mały i agresywny jak mały pies, szkuner już krzyczy na wszystkie żagle. Pełny naprzód! Nie możesz pozostać w tyle więcej niż 500. Przygotuj się na częste szkłęcie.
Schooner zwabił pułapkę Aquille! Zacznij utopić statki. Pierwsze zatopienie pięciu szkunerów. Następnie, przez Iceppeli ([r], wybierz ICEPPELI) Powinieneś uszkodzić maszty pancernika. Wszystko za pokład! Nie bierz więźniów!
- Dokonaj minimalnej serii 3 morderstw. Oznacza to, że musisz popełnić trzy szybkie morderstwa z rzędu. Najbardziej niezawodne jest zabijanie z tyłu.
Pozostaje zabić trzech oficerów na pokładzie. Wtedy Connor zejdzie do ścisłego, gdzie Hayetem z sercem już mówi. Aby go zakończyć, naciśnij lewy przycisk myszy.
Część 10
Część 10. Alternatywne metody
Biegnąć po HaTem. Obszar ten ucierpiał w wielkim pożarze. Podejdź na górę do zniszczonego kościoła. Skocz z nią HaTem dla żołnierza. Zabij cały czerwony czerwony bez dotykania pomarańczy. Jednocześnie musisz użyć dwóch z nich jako żywych tarcz, zasłaniających tylko trzech „pomarańczowych” oficerów z muszkietami. Przypominam, że musisz poczekać na ich przygotowanie do strzału, zbliżyć się do żołnierza i naciśnij [przestrzeń].
Jeden z oficerów zapomniał powiązać. Connor musi go dogonić i zatrzymać, skacząc z góry. Ważny! Musisz nacisnąć klawisz [E], a nie przycisk myszy, jak w przypadku zwykłego zabijania z powietrza. Musisz dobrze uruchomić [prawy przycisk myszy] i naciśnij na [e], a następnie Connor skacze na oficera z góry. Po kilku próbach możesz już zapamiętać jej trasę, abyś mógł znaleźć najlepsze miejsce do zasadzki. Kiedy oficer zostaje schwytany, popchnij go [Gap] do fortu.
Część 10. Oddane zaufanie
Ani George Washington, ani Hayem Kenay, nie spełnili oczekiwań Connora, i to jest delikatnie powiedziane. Teraz posłańcy spieszą się z rozkazem zaatakowania jego rodzinnej wioski. Pobierz konia, będziesz miał 3 minuty na wszystko. Nie możesz dotknąć ziemi. Strzelaj pierwszy. Druga grupa można pokonać, skacząc z konia na konia [LKM], zabijając jeźdźców. Prawdopodobnie będziesz miał więcej niż minutę. Pobierz do wioski. Idź po obozie żołnierzy. Znajdź starszego z wioski.
Wygląda na to, że Charles Lee prowadził już najsilniejszych myśliwych z wioski i zamierza zastąpić ich pod armią milicji. Ukryj broń, więc atakując z tyłu, możesz ogłuszyć wszystkie sześć.
Część 10. Bitwa o Monmouth
- Montmut, 28 czerwca 1778
Jeden zabójca, jedna broń, jedna armia zamachowców samobójczych.
Dążymy do [Wasd], strzelamy do [Gap]. Strzał, dążący do chodzenia, potrzebuje trochę przed plutonem. Dla stojąca jeszcze łatwiej – złap je w centrum uwagi i zastrzel.
- Zabij dwa płyty jednym strzałem. Miałem szczęście pod tym względem – po prawej stronie dwa płyty połączone w jedną, aby wszystko umarło od razu.
Następnym zadaniem jest marnowanie pomocy. Atakuj oddziały w czerwonych mundurach, które przygotowują się do egzekucji patriotycznych oficerów. Więc wykonasz kolejne zadanie. Czas, jak zawsze, jest przydzielany. Jeśli jednak to nie jest konieczne, aby całkowicie zabijać jednostki.
Część 11
Obecnie
- Włochy, klasztor zła (Abstergo)
Nie ma nic do roboty, musisz pomóc mojemu tacie. Chcę powiedzieć tutaj dwie rzeczy. 1) Ojciec Desmond jest nie tylko wyraźnym draniem, ale także niezręcznym. 2) Zabójcy za tysiąc lat nie rozumieli, że wchodzą w życie templariuszy, nie zaszkodzi ukryć się na różnorodność. Nie co, wyjdzie z tym, co jest.
I, wiesz, walczy bez wskazówek o początku ataku wroga, jeszcze bardziej interesujące. Kiedy znajdziesz się w wale windowym, przylegaj do szklanych elementów złącznych. Zabij trzech strażników na górze. Przerwa dalej, zabijając strażników, gdy się odwraca – zbierz cały tłum, zdecydowanie nie wart. Wtedy jeden najemnik z pistoletem złapie usterkę i spróbuje uciec. Musisz go dogonić i zabić. Następnie włam się do biura wizy, w tym samym miejscu, w którym trzyma ojca. Będziesz musiał nacisnąć [LKM], aby zrobić szansę. Wtedy będzie już prawdziwa kombinacja – [Gap] [e] [lkm] [r] lub [q] (i jaki rodzaj fasoli lubisz?:) Teraz możesz iść do żołnierza i nacisnąć te przyciski.
Trzecie źródło jest połączone, jeśli wspinasz się po schodach, które zostały otwarte przez drugie źródła. Pozostaje tylko jeden niepotrzebny obszar – po prawej stronie „Central Road” znajduje się schody po prawej stronie „Central Road”. Złożony moment: widzisz hologram, ale nie możesz się do niego wspinać. Odpowiedź jest taka, że nie trzeba tego robić! Ścieżka prowadzi nieco w dół, jest rodzaj pokoju, w którym można zdobyć i kontynuować drogę.
Mamy jabłko, trzy generatory są połączone, pozostaje na ostatnim fragmencie – klawisz HaTem.
Część 11. Bitwa chesapowa
Musisz porozmawiać z Robertem Folkerem i wybrać cel podróży do bitwy w Chesapik.
- Chesapik Gulf, 5 września 1781
Nowa bitwa morska!
- Zniszcz trzy małe statki jednym łykiem. To proste: poruszaj się, aby trzy małe statki znajdowały się w białym regionie widokowym i strzelają.
- Zatopić dwie fregaty, wpływając na nich w przale w proszku. Po porażce pierwszych pięciu statków pojawi się jeszcze trzy fregaty. Jeden z nich ma już nagi proszek. Pozostałe będą musiały majstrować. Pamiętaj o szkoleniu? Najpierw musisz ujawnić te same trzymanie, strzelając z przodu fregaty. Następnie strzelaj z Falconets.
Pomimo wszystkich wysiłków ostatni statek Unii został zatopiony. Alone of Aquille będzie musiał walczyć z pancernikiem. Nie ma już pistoletów, idziemy do barana! Wszystko na pokładzie, znowu.
- Zabij pięć osób za pomocą kontrataków. Jeśli nagle zapomniałeś, ponieważ musisz złapać moment ciosu wroga, wskazany przez czerwony romb, w tej chwili musisz nacisnąć [E], a następnie [LKM], aby wykończyć wroga.
Pozostaje zabić kapitana pancernika i zostawić go przed eksplozją.
Część 11. Ostatnia bitwa Lee
Krucjata przeciwko Charlesowi Li kontynuuje. Connor przychodzi do lochów NY York, aby potajemnie dostać się do fortu. Ale najpierw musisz podać admirała sygnał o początku napaści.
Pociągnij straż w studni i wyjdź. Warunki: limit czasu – 3 minuty, zdrowie – 50%. Nie możesz zostać złapany. Dlaczego więc limit zdrowia? Wspinaj się na dach. Jeden z dwóch wartowników naprzeciwko (lepszy niż prawy) będzie musiał zostać zabity, wtedy łatwiej będzie pójść dalej. Na ostatnim dachu przed latarnią morską zabijamy również wartownika. Jak dotąd nikt nie widzi, nie wpadnie do wózka z siano i możesz spróbować wyeliminować dodatkowego wartownika po prawej stronie. Podejdź do latarni morskiej i wchodzą w interakcje!
Zorganizuj ostrzał fortu, w którym jesteś sobą – to oczywiście jest „mądre”. Jednak nie pojawił się podczas swojej ostatniej bitwy. Ale odkryto tatę, zamierzając zmniejszyć liczbę potomków do zera. Musisz odeprzeć ataki w momencie ich początku. Nie ma rombicy, ale było to również w „naszych czasach”. Trzymaj Connorę plecami do drewnianych przedmiotów, wówczas Hayetem otrzyma obrażenia. Oto koniec arcymistrza templariuszy.
Część 12
Szkatułka.Plac zabaw.Ru
Część 12. spoczywaj w pokoju
- Nowy Jork, 1782
Charles Lee popycha przemówienie na pogrzebie Haytem Kenway. Najemnicy złapią Connora, nie próbuj tego unikać. Kiedy zaczną go bić, kliknij [E], aby się wyrwać. Musisz zabić 5 żołnierzy. Następnie wróć do kościoła i zabij pozostałych najemników. Wynik wyniesie 13/15. Teraz biegnij na molo i pływaj, idź na statek. Teraz limit to tylko dwa morderstwa. Idź na pokład i powiesz pod oknem, aby podsłuchiwać kapitana. Rozmowa będzie kontynuowana w kabinie. Wejdź na pokład i poślizgnąć się do okna. Teraz musisz zabić kapitana „Jersey”. Spójrz, nie wpadaj do wody. Nawet nie musisz odejść – kapitan zrobił zegar i wróci do swojej kabiny. Zbędny jest dla ciebie najbliższy wartownik, który chroni wejście do kabiny. Po jego śmierci możesz poczekać na kapitana i zabić go. Teraz odważnie wskocz do wody.
Część 12. W dążeniu do Lee
Tawerna „Green Dragon”. Przez długi czas nie było nas tutaj. I nie zostaniemy przez długi czas. Uruchom do portu. Na miejscu kliknij [V] i poszukaj celu oświetlonego przez Złotego. To jest Charles Lee w stroju Gildowsky.
Ściganie zasad: Nie poruszaj się dalej 50 metrów. Nikomu nie popychaj. Przekroczyć pierwszą przeszkodę w wideo z proszkowymi beczkami na lewej krawędzi, z dala od eksplozji. Żołnierz idzie w prawo. Nie biegaj do następnej linii, skok w lewo. Wtedy będzie pościg w płonącym niedokończonym statku. Pod „Nie pozwól sobie strzelać” – to znaczy – „Nie otrzymuj obrażeń od ognia”. Najpierw zanurz się w dół, a następnie Charles, a następnie wspinaj się na ścianę po prawej stronie, skocz dalej. Kiedy ściana zawali się, zamiast drzwi powstaje przejście w postaci ramy, jesteś tam. Biegnij, idź w górę na zaimprowizowaną windę, niezależnie od tego, czy ścigać się z górnym pokładem. Będzie wideo. Idź do głowy portu. Connor jest tak osłabiony, że ledwo się porusza. Kiedy Connor popłynął po Lee, pozostaje tylko w wejściu do tawerny i zobaczenia wideo.
Nasz czas (nie spoiler)
Jeśli nie umieściłeś wcześniej źródeł, w końcu musisz to zrobić. Tak więc pierwszym miejscem do instalacji znajduje się po lewej stronie „Central Road” do bariery ochronnej. Nadal jest schody i ruiny. Musisz wznieść się na sam szczyt. Będzie kilka wizji, które zakończą się instalacją źródła na samym górze. Wtedy otworzy się nowa trasa – tuż za animusem. Instalując tam źródło, otworzysz nowe schody. Jest ukryta wśród kryształów po prawej stronie „Central Road”. Jest tylko jedno miejsce, w którym można utknąć. Już widzisz hologram, to jest to miejsce, ale nie możesz skakać. To nie jest konieczne: droga idzie dalej, w dół. Będzie pokój bez sufitu, na który można się wspinać i kontynuować. Myślę, że z łatwością zdasz zbiór skoków w duchu Lary Croft. To koniec trzeciej części „Credo zabójcy”. Kto minął, jest dobrze zrobione 🙂