Testament Sherlock Holmes: Wartość

Startseite » Testament Sherlock Holmes: Wartość
2. kwietnia 2024
15 minutes
10

By Jhonny Gamer

Patrzymy na wprowadzający film. Dzieci znalazły scenerię Puppet Theatre na poddaszu, a wraz z nimi postacie Sherlock Hill i Watson. Dziewczyna rozpoczyna historię rękopisów Watsona i przenosi uwagę na odległe 1898 ..

Skradziony naszyjnik markizowy Kiningham.

Po rozmowie, po podpowiedzi, badamy prezentację, z której skradziono naszyjnik. Zbliżamy się do okna, sprawdzamy dwa aktywne obszary. Robimy lupie z kominka, z pomocą badamy notatki w pobliżu fortepianu. Spójrzmy w akwarium, widzimy ekran po prawej, odepchnij go, ale nie wykrywamy śladów. Pod żyrandolem zauważamy upadłą świecę. Dokładniej zbadamy kominek, widzimy upadłe przedmioty. Bezpieczne stojące w pobliżu nie zostało otwarte. W centrum patrzymy na stos papierów i na koniec spojrzymy za drzwiami. Ponadto Sherlock zademonstruje swój geniusz i zwróci naszyjnik na markiz.

Baker Street.

Wchodząc do pokoju, czytamy gazetę. Dowiadujemy się o tym, że jesteśmy oskarżeni o zastąpienie naszyjnika. Komunikujemy się z przybyciem detektywa, wybierając odpowiedzi samodzielnie. Badamy fałszywy naszyjnik leżący na stole. Zauważamy szarą perłę, od razu są trzy żółte perły i jedna małe wiosłowanie perłowe z rzędu. Gramy dla Watsona, z komputera wybieramy mapę londyńską i wybieramy na niej diecezję Noc.

Diecezja National Bridge.

Komunikujemy się z mnichem i przechodzimy do wyszukiwania. Przy progu zbadamy ślady: mierzymy każdy ślad za pomocą miernika, który można zabrać po prawej stronie. Następnie przenosimy szkło powiększające do lewego górnego obszaru i zabieramy kamyk. Po prawej stronie odniesiemy skalpel ze stołu. Przed pulpitem leży butelka toksycznych chemikaliów. Badamy zawartość stołu i idziemy do zwłok. Zacznijmy od dołu, po prawej stronie wybieramy palcem. W środkowej części – kawałek liny z ręki. W górnej części zauważamy, że w zębach zmarłych kawałków ciała. Studiujemy szafkę, w której znajdujemy sejf, który jest szachownicą. Po prawej stronie zauważamy obrażenia. W dolnej części szafki znajdujemy szpilkę na pasku. Chodźmy do następnego pokoju, ale nie znajdziemy tu nic interesującego. Po zbadaniu wszystkiego, przejdźmy do odliczenia. Wszystko powinno się okazać:



Używamy szpilki w ekwipunku, aby otworzyć drzwi werandy. Zginamy go w następujący sposób:

Po wejściu do środka badamy miejsce atramentu po jednej stronie dywanu i po drugiej. Na stole zobaczymy źródło tych miejsc – upadła butelka. Ale najwyraźniej dywan został przeniesiony, ponieważ plamy są z absolutnie przeciwnych stron. Za stołem usuń serwetkę z postaci szachowej, wybierz konia. Kliknij na środku dywanu, aby go całkowicie usunąć. Używamy postaci szachowej na obszarze podłogi przydzielonej przez zieloną ramę. Naszym zadaniem jest poruszanie wszystkich komórek. Możesz to zrobić w ten sposób:

Kopiemy centralną klatkę nożem. Czytamy listy i wracamy na miejsce zbrodni. Po filmie szantaż Wielebny i dowiedz się, jak otworzyć sejf. Wyciągamy pręty z szafki, znajdziemy podobne na łóżku w sypialni, na werandzie na stole i na zakładzie. Wróćmy do sejfu i wstawmy pręty do szachownicy w ten sposób:

Sejf otworzył się, ale nie ma tu nic ważnego. Tymczasem wielebnego udało się uciec, a my wrócimy na Baker Street.

Baker Street.

Zacznijmy studiować dowody. Pierwszy położył palcem na stole. Zeskrzemy gwoździe skalpelem, a następnie uchwycimy zawartość nad gwoździem szczypcami. Następnie włóż zakrwawiony skalpel, umyj go wodą i wyczyść szczotką. Dwa razy dwa razy wybieramy kawałek liny i chwytamy go z uformowaną ziemią po lewej stronie. Spłucz kamień kwasem, a następnie wyczyść go szczotką. Połóż garść Ziemi na stole, umyj je wodą i podłącz skalpelem. Grając dla Watsona, idziemy do szafy na lewo od kominka. Wyjmujemy książkę ze wszystkimi szpitalami Londynu i umieściliśmy ją na stole Sherlock. Podczas gry dla Holmesa wybieramy fragment z butelki w ekwipunku i analizujemy go w jednostce chemicznej po prawej stronie. Tak więc wlewamy zawartość fragmentu do rurki testowej z pytaniem. Przewiń rurki testowe z zawartością wielopłaszczyzowaną i wlej je do cieczy, którą znaleźliśmy w fragmencie. Obserwujemy reakcję i ustawiamy tyle liczb w tabeli, ile ikony pojawiły się na podłączonych cieczach. Zarządzanie Watsonem, komunikujemy się z Sherlock. Ponownie gramy dla Sherlocka, studiujemy notatnik na stole i ustawiamy schemat w następujący sposób:



Następnie, po prawej stronie schematu, przechodzimy do innego arkusza i wybieramy drugą opcję po lewej stronie. O świcie otwórz drzwi i przejdź do następnej lokalizacji.

Więzienie Westgate.

Po przybyciu do więzienia, nadzorca spotka się z nami pod progiem i powie, jak iść do dyrektora więzienia. Przechodzimy do końca wzdłuż korytarza i idziemy do ostatnich drzwi po prawej stronie. Sekretarz zgadza się na spotkanie, po czym dyrektor poinformuje nas o hasłach. Wracamy do nadzorcy i ukośnie wchodzimy do pokoju. Należy wybrać zapasy. Zchodzimy do Hansa Schilmana i dowiadujemy się o jego wymaganiach: musisz zdobyć jego pióro z magazynu. Chodźmy do dyrektora i zapytajmy go o klucz. Dostajemy to i idziemy do przeciwnego pokoju z biura reżysera. Szukamy komórki, otwieramy i klikamy tajemnicze pudełko. Wybór blottera i manuskryptu. Otwieramy cztery małe dziury nożem. Były litery oznaczające pierwiastki chemiczne. Wybierz je na pudełku: CA, BR, S, H, H,. Robimy pióro z pudełka i inny manuskrypt.

Idziemy do nadzorcy przy wejściu, zgadzamy się mu pomóc. Jedziemy do garderoby, która znajduje się naprzeciwko miejsca przechowywania. Za pomocą klucza wchodzimy do środka. Kolejnym kluczem jest odblokowanie szafki, pchanie puszki wodorowęglanu sodu, kliknięcie książki kilka razy i znajdź klucz. Wybierzemy mundur z ekwipunku i powiesmy go na wieszaku. Za pomocą tego samego klucza otwieramy szafkę po przeciwnej stronie. Otwieramy pudełko, umieszczając w ten sposób elementy:

Bierzemy medalion, list i, oczywiście, harmonogram obowiązków, bez którego nie mogliśmy dostać się do więźnia. Dajemy go strażnikowi i możemy udać się do Shilman. Po rozmowie dochodzimy do dyrektora i informujemy go o możliwej ucieczce.

Gramy dla Watsona, staramy się aktywować alarm. Rozmawiamy ze strażnikiem po drugiej stronie rusztu. Wybieramy klucze ze stołu i wychodzimy do korytarza. Próbując odblokować z nimi drzwi, a następnie dajemy osobę poniżej. Wróć do pokoju sygnalizacyjnego. Wytnij go, przesuwając suwak na środek. Ponadto nie możesz kontaktować się z aktywnymi suwakami. Podążamy za nimi i szybko przeprowadzamy się do centrum. Grając dla Watsona, chodźmy do aparatu i dowiedzmy się, czy się uciekli. Otwórz klatkę Shilmana i zamiast tego odkryj ślinę. Wydostamy się i śledzimy. Spotykamy Shilmana, do którego Sherlock Holmes pomógł uciec. Wybór miejsca, w którym możemy spotkać się z Sherlock, kiedy towarzyszy przestępcy w bezpiecznym miejscu.

Whitechapel.

Poruszamy się wzdłuż ulicy, dopóki nie znajdziemy się przed szpitalem. Wchodzimy do środka i komunikujemy się ze starą znajomą Watson – Grant. Pokaż mu skalpel i opuść budynek. Kluczowo idziemy w prawo i docieramy na cmentarz. Zbliżamy się do małego budynku. Z wózka po prawej stronie weźmiemy kupon do wydania zupy po lewej stronie – sprawdzimy linę. Z pomocą lupy zauważamy, że wisząca lina i kawałek liny, którą znaleźliśmy na zwłokach, są równie dręczone tylko z jednej strony. Przejdźmy do drugiej połowy cmentarza, podejdźmy również do budowy i porównajmy nagrobek i kawałek granitu. Wybierz z terytorium cmentarza i skręć w prawo. Mobilna kuchnia będzie tuż przed nami. Przeanalizujemy pudełko po prawej, komunikujemy się z przewodnikiem zupy i bawimy się z nim w grze. Rzucamy kość, dopóki nie wygramy lub nie wypadnie czaszka. Oczywiście utrata czaszki jest prawie zawsze bardziej prawdopodobna niż nagromadzenie 36 punktów. Dlatego po dwóch lub trzech ujęciach przechowujemy punkty, a tym samym przechodzimy do przeciwnika. Po wygraniu opowie nam o winogronach, a także o kostnicy w szpitalu.

Wróćmy do szpitala i porozmawiajmy z Grantem. Idźmy dalej korytarzem do kostnicy. Zbadamy listę martwych na stoisku. Idziemy dalej, badamy narzędzia i bierzemy nożyczki. Będziemy przestudiować kombinezon wiszący na krześle. Należy do Kurtzy, chwyć nożyczki po lewej i odetnij: rękaw, kieszeń i tag „Kurts”. W rezultacie w ekwipunku znajduje się pręt, dwa klucze i schemat terytorium. Dotrzymamy do Hibara na cmentarzu, skąd wzięliśmy linę i notatkę na temat dystrybucji zupy. Spróbuj otworzyć drzwi, wstaw klawisze i przekręcić. Za pomocą pręta wylej zamek po prawej stronie. Weź siekierę i zamek w środku. Wybierz siekierę i kliknij pole w podłodze. Łamiemy go, wciśniemy kilka razy i odcinamy podwójne dno nożem. Tam znajdujemy notatkę, która odnosi się do określonego drzewa. Zostawiamy Hibara i za ogrodzeniem po prawej stronie. Przestudiuj górny napis – Sally i John. Przejdźmy do końca i zbadajmy grob. Badamy dowody i grunt poważny ze szkłem powiększającym – są identyczne. Szukamy grobu Sally i Jana w pierwszym rzędzie. Kopujemy go łopatą, którą można wybrać obok Hibara. Teraz musisz otworzyć pole z kodem, dzieje się to w ten sposób:

Zmieniamy miejsca 34 i 26, zmieniamy miejsca 47 i 58, zmiany w miejscach 47 i 34, przesuwają 34 na miejsce 65, zmiana miejsc 23 i 47, przesuwają 23 na miejsce 86, przesuń 86 na miejsce 74, przesuwamy 74 Aby umieścić 62, przesuwamy 62 na miejscu 87, zmieniamy w miejscach 74 i 62, przesuwamy 86 na umieszczenie 44, przesuwamy 78 na miejsce 44, przesuń 46 na miejsce 24, przesuń 63 na miejsce 44, przesuń 45 na miejsce 63, my, my zmiana 63 na miejscu 54, zmiana miejsc 35 i 46.

Weź klucz, sprawdź świeczniki i zakrwawiony młotek. Widzimy otwarte drzwi Hibary, w których znajdziemy dzieci, z których jeden jest ranny. Rozmawiając z nimi trochę, dowiemy się miejsca pobytu Kurtza: opuszczamy cmentarz, skręcamy w lewo, a następnie na pas po prawej stronie. Chodźmy do ściany i, używając klucza, wprowadź mieszkanie numer ósme po prawej stronie. Badamy zwłoki osoby i dwóch psów. Zauważamy na nich liczne rany. Z nożem wyciągamy kleze z palca zmarłego. Kontynuujemy kontrolę lokali, w których znajdziemy wiele interesujących. Nic niczego nie tracimy, aktywnie używamy podświetlania obiektów. W pobliżu szafki badamy tacę, na której leży rura z opium. Porównujemy wszystko znalezione z odliczeniem i ostatecznie otrzymujemy tę sytuację:



Gra dla Watsona, wchodzimy do szpitala i idziemy do kostnicy. Po rozmowie z Grantem kierownictwo wraca do Sherlock. Kliknij zwłoki i przejdź do otwarcia. Umyj rany bawełnianymi ranami i zaznacz miejsca na nacięcia. Robimy cięcia skalpelem, a następnie rozszerzamy rany przez ekspander żeber. Wybieramy go ze skalpelem, używamy pipety na płucach (po prawej) i na brzuchu (po lewej) – pincety. Sprawdź pipetę na chemikaliach na specjalnym stole. Budujemy pełny łańcuch dedukcji:



Opuszczając szpital, skręć w lewo, a następnie na pas po prawej stronie. Chodźmy do końca i wejdźmy do Kurille. Przechodzimy do końca, spróbujmy otworzyć drzwi po prawej stronie. Musimy w jakiś sposób odwrócić uwagę recepcjonisty, zbierać: herbatę z jaśminem, popiołem i czystym szkłem. Wszystko to znajduje się na stołach obok zrelaksowanych gości. Łączymy wszystko znalezione w ekwipunku i podajemy próbkę dla nie -podobnego gościa. Kelner jest rozproszony, teraz możesz odebrać klucz. Interesuje nas najbardziej ekstremalne po lewej stronie górnego rzędu. Otwórz zamknięte drzwi, a Watson zwróci klucz do miejsca. Będąc w środku, bierzemy trenera i laskę z kosza. Spójrzmy przez grill wentylacyjny w rogu do następnego pokoju. Nadal zbieramy obiekty. Z półki weźmiemy strzykawkę i kwas z podłogi – kulki opium. W następnej sekcji badamy wózek. Spalamy światło za pomocą dopasowań, pchamy zawór. Umieść kulki opium. W ekwipunku połącz strzykawkę z ciekłym opium i wszystko to za pomocą kwasu. Teraz mamy pigułki nasenne, ale byliśmy zamknięci w pokoju. Obok drzwi znajduje się kratka, usuń z nich szmatkę. Najpierw używamy trenera w oknie, a następnie lasce, a następnie możemy wydostać się z pokoju. Wybierz strzykawkę z wyprzedzeniem, Vatson odwróci uwagę bandytów, a my w pigułce śpiącej w jego szyi, skieruje widok i poczekaj, aż zapali się na zielono! Przechodzimy do strefy strzeżonej, wspinamy się po schodach. Patrzymy na wideo.

Kensington.

Przyjeżdżamy do Kensington do siostrzeńca biskupa Henry’ego Hamwortha. Na próg spotykamy właściciela domu, w którym Henry wynajmuje pokój. Ona nie chce nas wpuścić, ale nie ma nic przeciwko temu, że badamy ogród. Chodźmy dalej i otwórz drzwi po prawej stronie. Zbadamy bieliznę, odbierzemy spiny bielizny po prawej stronie. Podejdziemy do drzewa, studiujemy prymitywny alarm domowy. Odbierzemy z ziemi, otworzymy drzwi małym repozytorium, skąd bierzemy cegłę. Naprzeciwko ziemi, skąd podnieśliśmy prognozę, w ogrodzeniu znajdują się drzwi. Otwórz go za pomocą wyboru, przejdźmy naprzód. Znajdujemy dziurę w ogrodzeniu, przez który można było obserwować Henry’ego. W pobliżu znajdują się resztki jedzenia i gazeta czterodniowa recepta. Zbliżamy się do ogrodzenia po lewej stronie Hibara, podnosimy w górę i przyciągamy koszulę na drzewie z grabie. Przed opuszczeniem ogrodu spójrz do pokoju Henry’ego przez okno. Teraz możemy wrócić do głównego wejścia i spróbować wejść do domu.

Wchodzimy do środka i otwieramy pierwsze drzwi po lewej stronie. W pokoju Henry’ego wybieramy szalik z podłogi, badamy łóżko. Spójrzmy na bibliotekę i stolik kawowy. Obok komputera stacjonarnego sprawdzimy kosz na śmieci, skąd wyodrębnimy kawałki papieru. Po lewej stronie na stole zauważamy ramkę, w niej zbieramy strzępy:

Widzimy również świecę i rozciągnięte liny na stole. Używamy zapałek na świecach i spinkach do bielizny na linie. Następnie powiesmy powstałą kartkę papieru na spinkach do bielizny. Kliknij projekt i napędzaj świecę na papierze. Odkryte słowa i liczby muszą zostać naprawione. Umieściliśmy je w pełnym adresie – „Stingin Street Pier 3 2 1 South Coast”. Badamy wieszak po prawej stronie. Zbliżamy się do okna, badamy obszar pod nim. Wyciągnij deski marynatką i wyciągnij pudełko. Całkowicie badamy to ze wszystkich stron i naprawiamy cztery obszary liczbami. W rezultacie otrzymujemy kod – 8143. W środku było puste, ale broń miała tu leżeć. Z listy obiektów wybierz rewolwer, obudowę i łopatę.

Molo.

Gramy dla psa Toby. Wspinamy się po schodach, wąchając napotkane ślady. Przed nami jest ślepy zaułek, krążymy po lewej stronie. Wlać drzwi prowadzące do budynku. Chodźmy w lewo i spróbuj wyciągnąć zagłuszoną dźwignię. Idziemy po centralnej ścieżce i wychodzimy na dziedziniec. Zamknij ślady i zobacz, że przestępca poszedł dobrze. I obecnie pójdziemy w prawo i weźmiemy podlewanie puszką z lufą z lufą. Wyeliminujemy problemy dźwigni, a drewniane pręty są przenoszone na drugą stronę. Aktywujemy mechanizm obniżenia mostu. Kontynuujemy poruszanie się do przodu, wąchamy ślady i próbujemy otworzyć drzwi po lewej stronie, są one zamknięte od wewnątrz. Pokazano nam właściwą ścieżkę, więc poruszamy się w lewo i przegrzewamy linę. Wstajemy na obniżonej drewnianej platformie. Będąc w środku, zejdź po schodach i otwórz drzwi do Sherlocka. Próbuję otworzyć dużą bramę. Po lewej stronie widzimy stojak z brakującymi obiektami. Wróćmy do drzwi, które otworzyliśmy wcześniej, a my wybierzemy metalowy pręt. Otworzymy do nich bramę.

Po wyjściu badamy zapasy ognia tuż przed nami. Skręć w prawo i przejdź do następnej bramy. Badamy je i poruszamy się po szynach w lewo. Nie przejdź tutaj, a potem cofnijmy się i zanotuj dźwignie z boku. Po drugiej stronie, wchodzimy w interakcje z wózkiem. Następnie dojdziemy do drzwi budynku (po prawej stronie mostu), który jest zamknięty od wewnątrz. Po wózku będziemy mogli się wspinać. Zbliżamy się do okna, Sherlock zabrania zeskakiwać. Zchodzimy na dół, po lewej stronie pudełek znajdują się torby. Odłóż je i wejdź do środka.

Poruszamy linę pod oknem, aby Sherlock mógł zejść do nas. Przechodzimy do pokoju z czerwoną lampą, a stamtąd do drugiej, gdzie wspinamy się po pudełkach. Poruszamy się przez rury, z drugiej ręki schodzimy w dół wzdłuż tych samych pudełek. Wchodzimy po schodach. Toby pobiegł za kota, więc gramy dla Holmesa. Idziemy prosto, otwieramy drzwi. Zjeżdżamy na niższy poziom, spotykamy Henry’ego. Po wypadku karta się otwiera i wybierz na niej Baker Street.

How do you rate Testament Sherlock Holmes: Wartość ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *