Sherlock Holmes: The Awakened: Wartość
WARUDY SHERLOCK HOLMES: Przebudzenie:
Wstęp
Gra obejmuje niestandardowy widok misji -pierwszy widok z kontrolą Kluczowców WASD i użyciem myszy do obracania głowy Sherlock Holmes. Możesz także przesunąć wielkiego detektywu myszką, naciskając do tego klawisz lewego myszy i trzymając go na spacer. Kliknięcie prawym przyciskiem myszy (lub klucza I) nazywa się inwentaryzacją gry, w której było miejsce do odcięcia obiektów, które już wykonały dialogi podczas gry w napisane pisma, raporty osobiste i mapy Holmesa.
Szczytowa zmiana, Sherlock Holmes przejdzie z kroku na bieganie. Left Ctrl sprawia, że Sherlock usiaduje. Naciśnięcie do tego przycisku ponownie przeniesie Sherlocka do normalnego stanu, t.mi. sprawi, że powstanie.
Aby element był aktywny, musisz wybrać go w ekwipunku z lewym przyciskiem (aktywny element będzie widoczny na pierwszym planie w prawym górnym rogu ekranu). Aby usunąć element z powrotem, t.mi. Uczyń go nieaktywnym, w zapisie wystarczy kliknąć ten element za pomocą lewego przycisku myszy. Jest również dozwolone do łączenia obiektów w ekwipunku, w tym celu musisz wybrać obiekt w ekwipunku z lewym przyciskiem myszy i wprowadzić go do innego elementu, z którym możliwa jest każda kombinacja.
Jeśli obraz pojawia się u góry ekranu, oznacza to, że aktualizacja miała miejsce w ekwipunku. Upewnij się, że sprawdziłeś każdy wybrany element oraz każdy dokument i raport. Jest to ważne w dochodzeniu. Nieprzestrzeganie tego elementu może się skupić.
Londyn. 6 września 1894.
Mieszkanie detektywowe:
Słynny apartament dla Baker Street. Holmes jest niezadowolony z życia codziennego, nudzi się go, ponieważ nie ma tajemnic, nad którymi można złamać głowę. Watson oferuje Holmesowi odwiedzić księgarnię Beirns.
Sprawdź zapasy – jest nóż. Robimy mecze z biurka znajdującego się po lewej stronie okna. Wychodzimy z pokoju przez drzwi po lewej stronie. Zjeżdżamy po schodach, wychodzimy za drzwi.
Ulica:
Idziemy do chłopca sprzedającego gazety. Złapani przed nim, klikamy lewy przycisk myszy (ponieważ dialog z postaciami jest aktywowany w grze). Holmes daje mu zadanie, gazeta wpada do zapasów między sprawą. Czytamy to.
Odwracamy się. Jedziemy do sierżanta Rafleza. Rozmawiamy z nim. Powie, jak dostać się do księgarni. Idziemy naprzód, a potem na prawo wzdłuż Melcombe Street. Rozmawiamy z panną Fleming, sprzedając ulice Melcombe i Glenworth na rogu. Następnie poruszamy się wzdłuż Glenworth Street, gdzie księgarnia Bayrns będzie po lewej stronie.
Księgowość:
Wchodzimy do środka. Badamy ślad (ikona w kształcie oka) pozostawiona na schodach przed wejściem. Rozmawiamy z panem Beirnsem stojącym za ladą. Dla nas ma dwie zupełnie nowe książki – jedna o faunie rybnej, druga o desperackich piratach. Książki można znaleźć na tabelach po lewej stronie licznika. Badamy je w zapasach. Patrzymy na związany kwiat na parapecie. Sherlock, po studiach, świecił przed nami i właścicielem obserwacji księgarni. Opuszczamy sklep.
Dom kapitana Stenvika:
Idziemy w kierunku Baker Street. Dr Watson zadzwoni do nas na skrzyżowaniu. Rozmawiamy z nim, a następnie idziemy na dziedziniec domu kapitana Stenvika. Rozmawiamy z kapitanem, którego sługa Maorys został skradziony. Rozmawiamy dwa razy z sierżantem Raflezem, który myśli przy tej okazji.
Chodzimy po domu po lewej stronie. Za domem zbudowano stodołę, w której żył porwany Maori – Baopeu. Studiujemy zamek na drzwiach. Patrzymy na górną część bloku drzwi, w której na goździku znajdzie się kawałek materiału. Wewnątrz mieszkań Maorysów studiujemy rysunek narysowany na samej podłodze. Studiujemy miskę. Patrzymy przez zawartość miski z lupie. Znajdujemy u góry lewej małej kulki niezrozumiałej substancji (prowadzimy szklankę powiększającą na piłce i klikamy lewym przyciskiem myszy). Czytamy notatkę w ekwipunku.
Opuszczamy stodołę. Znajdujemy ślady na ziemi i idziemy do nich do ogrodzenia. Bardziej szczegółowo studiujemy ślad. Zmierz go za pomocą linijki. Następnie przeglądamy oba ślady za pomocą wieloszynki. Po prawej śladzie znajdujemy nieobecny goździk na podeszwach butów, z których są ślady. W lewym górnym rogu ekranu, który przedstawia bliski plan śladów, znajdujemy łuski rybne za pomocą szkła powiększającego. Patrzymy na zakrzywione pręty u góry ogrodzenia.
Opuszczamy terytorium domu kapitana. Idziemy w lewo, obracamy się za rogiem. Idziemy do ogrodzenia, ale już z zewnątrz. Studiujemy ślady, prowadzą one do bramy, ale jeśli spróbujesz przejść przez nie, Holmes powie „nie tym razem”. Bierzemy schody. Dołączamy go do ogrodzenia. Wspinamy się po schodach. Bierzemy błonnik, który okazał się na wygiętym pręcie.
Wróć do kapitana Stanvika. Rozmawiamy z nim bardziej zrównoważone o kradzieży jego sługi.
Mieszkanie detektywowe:
Po rozmowie Holmes i Watson będą w mieszkaniu na Baker Street. Holmes wyśle Watsona, aby otrzymał informacje od pokazującego chłopca, a także zabrać książkę o zwyczajach Maorysów w sklepie. Sam Sherlock Holmes zajmie się przeanalizowaniem dowodów znalezionych na miejscu zbrodni.
Siedzimy na krześle. Bierzemy kawałek materiału z zapasów. Połóż go na lusterku mikroskopu. Kliknij materiał, aby Holmes ją przestudiował. W ekwipunku czytamy wiadomość o tym, jaki rodzaj tkaniny według Holmesa.
Następnie weź łuski rybne. Umieszczamy go na mikroskopie. Używamy pincetów na skalach rybnych. W ekwipunku czytamy wiadomość o analizie skal rybnych.
Kolejnym elementem, który zostanie przeanalizowany, jest włókno. Umieszczamy go na mikroskopie. Używamy pincetów na dnie włókna, aby uzyskać część zniszczonej liny. Umieściliśmy tę część liny na aparatu znajdującym się po lewej stronie stołu. Z stół bierzemy butelkę wody, rozpuszczalnika, kwasu i alkoholu. Dodaj rozpuszczalnik do włókna umieszczonego na płycie urządzenia. Po analizie światłowodów czytamy wiadomość umieszczoną w ekwipunku.
I wreszcie weź piłkę z substancją. Używamy go na mikroskopie. Pokrój piłkę na dwie części skalpelem. Następnie używamy pincetów, aby wziąć zawartość piłki. To jest zawartość, a mianowicie nasiona, umieszczone na platynie analizatora po lewej stronie. Dodaj kwas ze słoika. Następnie, za pomocą dopasowań, podpal do świecy, która ogrzewa płytkę. Po analizie czytamy wiadomość Holmesa w ekwipunku. Opuszczamy stół.
Gra dla Dr. Watsona:
Uczymy się od prezentera, najnowszych najnowszych wiadomości. Idziemy do księgarni Bayrns. Rozmawiamy z właścicielem o książce opisującej życie Maorysów. Bierzemy książkę ze stołu stojącego przed środkowym regałem. Czytamy to w ekwipunku. Wróć do mieszkania detektywa. Rozmawiamy z Sherlock Holmes.
Zapytany przez Sherlocka o to, która część Londynu służy jako dobre miejsce wyjazdu i przybycia do porywaczy młodych Maorysów, odpowiadamy na doki, nabrzeże lub tams. Odpowiedź musi być oceniona za pomocą klawiatury.
Doki:
Otwórz kartę. Wybierz molo #13 przy rzece Thames. Idziemy do pubu. Rozmawiamy z barmanem o marynacie, który rzekomo łódź „karmi się” węglem. Nazwa Harper pojawi się, w której dom znajduje się tutaj w dokach i narysuje się na nim czerwona kotwica. Okazuje się, że niefortunny gość nie przyszedł wczoraj do paczki z drewnianą ręką.
Opuszczamy pub. Skręć w lewo. Idziemy naprzód, przekraczamy most. Dalej schodami i do domu z przodu, na którym narysowana jest kotwica. To jest dom Harpera. Zapukać do drzwi. Nikt w domu. Wybieramy linę leżącą na torbach po prawej stronie. Wchodzimy do domu naprzeciwko domu Harpera, od okna, którego chłopiec zerknął. Rozmawiamy z płaczącą kobietą. Nauczyłem się jej nieszczęścia, bierzemy srebrny medalion pelikana z ołtarza. Opuszczamy dom.
Idziemy w prawo. Mamy do czynienia z pijanym vintelinem, który lokalni bandyci jeździli jakąś śmieciami. Dostajemy od niego butelkę, z której „zaszczycił” pić.
Wracamy do pubu. Rozmawiamy z barmanem o mężczyźnie ze srebrnym okiem. Właściciel tego „brudnego” Somers. Przechodzimy do VIP-Stolika za zasłoną. Badamy grawerowanie wyrzeźbione na stole.
Idziemy do listonosza. Stamtąd idziemy w prawo z wieży. Naprzód, po schodach. Wchodzimy na pas między dwoma domami. Przecinamy planszę na planszy. Holmes zorganizuje uwagę na tym dziedzińcu rozsypanym butelkami. W dłoni bierzemy butelkę bimbru księżyca. Pukamy do drzwi. Rozmawiamy z producentem alkoholu. Otrzymujemy z niego pakiet należący do listonosza. Medalion bierzemy w ręce z ekwipunku. Ponownie zapukaj do drzwi. Dowiadujemy się wszystkiego, co może dotyczyć medalionu. Hyper – magazyn pod numerem 12.
Wracamy do pubu. W ekwipunku z nożem wycinamy paczkę, w której będzie drewniana ręka. Dajemy to właścicielowi siedzącemu przy kasie. Następnie weź hak ze stojaka.
Wróć do wieży, niedaleko, od którego siedział listonosz. Tym razem idziemy w lewo przez statek z wieży. Warehouse nr 7 zostanie zbliżony do przodu, który zostanie wskazany na płycie na ścianie. Skręć w prawo, idź do przodu, a następnie skręć w prawo. Idziemy do magazynu nr 12. Spróbuj otworzyć drzwi.
Magazyn nr 12:
Nad drzwiami znajduje się zniszczona framug. W ekwipunku łączymy hak z liną. Następnie używamy liny na zepsutym pawęży.
Ustawa o kolejce do Watsona. Rozmawiamy z Holmes. Przechodzimy na prawą stronę magazynu. Patrzymy na brudne okno. Poruszając kursor tam iz powrotem, wyczyść okno z brudu. Obraz drzwi magazynu pojawi się na ekranie od wewnątrz. Najważniejsze jest zaczepienie zamku leżącego na podłodze liną z haczykiem na końcu. I uderzył drzwi z tym zamkiem. Drzwi się otworzą.
Wchodzimy do magazynu nr 12. Wybieramy wzmocnienie z podłogi po prawej stronie drzwi. Idziemy naprzód. Patrzymy na obiekty rozrzucone między dwoma pudełkami. Znajdujemy amerykański paszport w imię Amosa Kolbaya i szpilka. W zapisie sprawdzamy paszport. Używamy wybranego wzmocnienia, aby otworzyć dwa pudełka. Nie ma nic przydatnego w prawym pudełku, podczas gdy w lewym pudełku będzie leżeć lampa robocza.
Zbliżamy się do dwóch dużych skrzydeł na podłodze. Spróbuj je otworzyć. Eksplorujemy ślady tuż poniżej skrzydeł na podłodze. Aby otworzyć drzwi, musisz dużo zdobyć. Najpierw rozglądamy się i znajdujemy linę rozciągniętą przez dwa koła pasowe, kotł i kran obok niego. Podchodzimy do tablic pod kotłem. Poruszamy kocioł pod dźwigiem. Po prawej stronie drzwi na rurze systemu zaopatrzenia w wodę obracamy zawór. Kiedy kocioł jest wypełniony wodą, pchając ją do dalekiej ściany. Idziemy dalej na zboczu, w pobliżu którego wisi kotła. Kończymy linę zwisającą z koła pasowego i wiążymy ją z kotłem. Idziemy do drzwi na podłodze. Bierzemy drugi koniec liny i przywiązujemy go do klamki drzwi. Wracamy do kotła, aby przeciąć linę wiszącą pionowo nożem. Kocioł upada, drzwi się otwierają.
Sekretne miejsce:
Idziemy w dół. Jest bardzo ciemno, więc bierzemy latarnię w twoje ręce. Idziemy prosto do pokoju z cokołem w środku. Położyliśmy latarkę na piedestale. Kursor zmieni się na kursor symbolu w postaci litery C. Stosujemy go do symboli na obu ścianach, szukając podobnych symboli, które widzieliśmy na stole w pubie. Jeden z poniższych symboli po lewej stronie po lewej ścianie, w połączeniu z kursorem, przypomina tritium symbol wygrawerowany na stole w pubie. Wynika z tego, że rysunki ściany są tylko jedną z dwóch części symbolu.
Symbole na stole w pubie:
Zbliżamy się do drzwi. Po lewej i prawej stronie drzwi – 3 symbole. Są też tylko częścią całego symbolu. Przedstawienie tych symboli w całości (t.mi. Z dodaniem symbolu w postaci litery C) kliknij je w sekwencji wygrawerowanej na stole w pube „Dirty Somers:
Przeciętny symbol po lewej stronie drzwi.
Górny symbol po prawej stronie drzwi.
Dolny symbol po prawej stronie drzwi.
Górny symbol po lewej stronie drzwi.
Po tych prasach drzwi się otworzą. Wchodzimy do wielkiej komnaty. Idziemy w lewo od drzwi. Patrzymy na medaliony pelikanu rozrzucone na stole. Przechodzimy po prawej stronie od drzwi. Bierzemy kawałek węgla w pobliżu materaca z pudełka z węglem z węglem. Idziemy prosto od drzwi. Po prawej na podłodze w pobliżu kolumn będzie narysowany przez węgiel. Badamy to. Badamy ubrania leżące w pobliżu podłogi. Dostajemy broszurę reklamową z odciskiem palca. Odwracamy się. Idziemy do rogu oddziału, gdzie będzie stół z kolbami. Badamy rozproszony proszek z kolby. To jest opium. Bierzemy metalowe pudełko z kwiatem ze stołem. Sprawdź zawartość dzbanka.
Wchodzimy do ołtarza, na którym leży dręczona ofiara. Studiujemy szyję ofiary. Następnie patrzymy na prawą rękę. Za pomocą szkła powiększającego znajdujemy kurz na jednym z palców. Na lewej ręce przy pomocy szklanki powiększającej, patrzymy na przeszyty palec. Wybieramy złamaną figurkę z podłogi. Patrzymy na stelę w pobliżu ściany, na której zastosowano wiadomość. Do stele stosujemy broszurę reklamową. Węgiel przenieś wiadomość do broszury.