The Elder Scrolls III: BloodMoon: Warunek
Zamieszki w Fort Frost Motyl
Solstheim Island, na której musisz iść w poszukiwaniu przygód do swojej Nerevarinskaya… Głowa znajduje się na północny zachód od Vvardenfell, w pobliżu miast Ald Velothi i Huul (Khuul). Możesz dostać się na wyspę w dowolny konwencjonalny sposób – pływać, biegnąc przez wodę, w powietrzu, jeśli mana wystarczy lub przy pomocy hajite -sherd w dokach Huul. Możesz dostać się do Huul Sixstraider z Ald’ruhn lub łodzi z wiosek rybackich – Gnaar Mok, Dagon Fel (Dagon Fel). Moją ulubioną opcją jest korzystanie z własnego statku z akademii rybackiej. Jeśli chcesz, możesz zapytać mieszkańców Huul o ostatnie plotki, a oni opowiedzą o nieszczęściach imperialnego garnizonu w Salsteim.
Przybywając do Salsteim, porozmawiaj z Argonianem w dokach (lub z którymkolwiek z lokalnych żołnierzy), a zostaniesz wysłany do głowy garnizonu do Falx Carius, który po prostu pracuje dla ciebie. Przejdź do fortu przez lokalu mieszkalne (kwatery ogólne). Gabinet Carius znajduje się na trzecim piętrze.
Carius jest niezadowolony z ostrego upadku moralności podwładnych i jest pewien, że sprawa jest nieczysta. Musisz znaleźć przyczynę niezadowolenia personelu i, jeśli to możliwe, umieść koniec zamieszek, dopóki nie doszło do powstania. (On również skieruje cię do Carniusza Magiusa (Carniusza Magiusa) w lokalnej gałęzi kultu imperialnego, ale zadania wydane przez te ostatnie nie należą do głównej fabuły.) Strażnicy nie zamierzają jednak szczerze z tobą i wydają jednoznaczne komentarze na temat alkoholu. Wyjdź trochę Swill (gdzie – patrz. poniżej) i rozmawiaj z sercem z każdym strażnikiem. Cierpliwy będzie wymagał odchudzania gardła, a po zwilżaniu narzeka na brak rezerw alkoholu. Skontaktuj się z Carius w sprawie tego, a powie ci swoje podejrzenia o zaangażowanie Kościoła w tę historię o imieniu Antonius Nuccius. Przejdź przez broń (zbrojownię) i udaj się do biura Nutzcius na drugim piętrze. Trzymaj swój stół – jest pełen skonfiskowanej wódki. Porozmawiaj na ten temat bezpośrednio z Antoniuszem (jest w pokoju kultu) i, po wymyśleniu, ponownie zgłoś wynik powozu. Carius nagrodzi cię trzema eliksirami z zwykłych chorób i magicznym ostrzem.
Przemytnicy z Fortmoth Schugglers Fort
Porozmawiaj z Carius na nowy temat, który pojawił się w jego dialogu (Fort Business). Carius wyrazi swoje obawy dotyczące faktu, że w garnizonie zaczął się gang przemyt. Otrzymasz również pomoc w postaci jednego z dwóch cesarskich żołnierzy z twojego wyboru – Gaia Artoria (Gaea Artoria), mieszkającego na podłodze pod Carius lub Senas Lucjusz, na niższym piętrze lokali mieszkalnych. Przypomnij sobie wybranego towarzysza i przejdź do śledztwa. Jeśli jesteś z tobą gejem, porozmawiaj z którymkolwiek z żołnierzy, podnieś do ciebie swoją lokalizację i zapytaj o przemytników. Zostaniesz wysłany po dalsze informacje do Zeno Faustus (Zeno Faustus), lokalnego kowala. Jeśli Lucjusz jest z tobą, to on chętnie powie ci o Zeno. Idź do Zeno, podnieś swoją lokalizację za pomocą pary łapówek i, zgodnie z jego radą, udaj się do legowiska przemytu w jaskini Gandrang (Gandung). Eksterminowanie fauny Salsteim, metodycznie awansują na północny wschód do rzeki położonej w pobliżu. Na wyspie znajduje się kilka rzek, jest całkiem możliwe popełnienie błędu, ale ten, którego potrzebujesz, zaczyna się bezpośrednio na wschód od fortu i spoczywa na północnym krańcu tuż na skrzyżowaniu przemytu. Ponadto, zrób własną swobodę: albo zorganizuj krwawe Sich, albo znajdź przywódcę przemytników o imieniu Galtierus Spurius. W tym drugim przypadku upokorzony recydywista zaoferuje również odszkodowanie. Wróć do raportu fortu na temat sukcesu operacji.
Znikający Carius)
Nie było go tam! Podczas twojej nieobecności na forcie dokonano ataku, a Carius, zgodnie z zeznaniami żołnierza. Znajdź swojego towarzysza i że (TA) opowie o lokalnych tubylcach – nordyckim plemieniu Skaal – które może zawierać informacje o tym, co do diabła dzieje się w forcie, a także oznacza wioskę Nordling na twojej mapie. Wioska znajduje się na drugiej skraju wyspy, a ścieżka nie jest krótka. Są bardzo podejrzani mieszkańcy, którzy są uniwersalni i od razu odnoszą się do ich lidera Farden Klyko-Vert-Fang). Cóż, nic, my, stałych nieznajomych, nie przyzwyczajamy się.
Testowanie wierności
Tak więc Farsten zdecydowanie czekał na twoją parafię. Ma coś do powiedzenia, ale nie zamierza ujawnić informacji o poufnej naturze pierwszego. Aby zdobyć jego zaufanie, powinno to, jak się zdarza na takich działkach, wykonać określony rytuał, którego szczegóły musisz dowiedzieć się od lokalnego szamana z wiatrem (Korst Wind-Eye). Jego chata (chata szamana) znajduje się nieco na zachód od siedliska Farsten. Po rozmowie z Korstem ujawnisz całą nieestetyczną esencję wspomnianego rytuału: musisz znaleźć i aktywować sześć magicznych monolitów rozproszonych po całej wyspie, a następnie wrócić do niej. Aby ułatwić ten proces, Korst dostarczy mapę z miejscem miejsca pobytu wszystkich menhirów, a także książką zawierającą, oprócz ciekawej historii oraz wskazówek aktywacji każdego menhir – woda, ziemi, słońce, wiatr , rośliny i zwierzęta.
Kamień wodny (kamień wodny): Ten Mengir wystaje ze śniegu nieco na północ od centrum zachodniego wybrzeża wyspy. Aby to zobaczyć, powinieneś wznieść się na wzgórze. Aktywuj symbol na Mengira. Zgodnie z wskazówką, musisz przejść na małą wyspę na zachód (i trochę na północ), aby znaleźć „pływak” (pływak), który będzie dużym zrywaniem, i przejść do niej w podwodnej jaskini o nazwie „Wąwóz Stahlmana). Z góry polecam zaopatrzenie się w odpowiednik Aqualanga. Jaskinia znajduje się tuż pod miejscem, w którym zatrzyma się horker. Za radzeniem sobie ze szkieletem żyjącym w jaskini, weź „wody życia”, które leżą w pobliżu, zabierz go do Mengir i ponownie aktywuj go.
Kamień Ziemi (Kamień Ziemi) znajdziesz na południe od kamienia wody, w głębinach Zachodniego Wybrzeża na małym wzgórzu. Aktywuj go i, zgodnie z wskazówką w książce, udaj się do jaskini tajnej melodii (jaskinia ukrytej muzyki). Jaskinia znajduje się w niewielkiej odległości na północny wschód od Mengir, a wejście do niej jest oznaczone stosem skały. W jaskini musisz znaleźć pokój piosenek (komna. Tam musisz rozwiązać prostą łamigłówkę w postaci trzech stalagmitów i trzech maszyn muzycznych – z ciosami broni na stalagmitach, powinieneś wybrać słuchaną melodię, a następnie jeszcze jedną. Liczba prób nie jest ograniczona, dlatego nawet ci, którzy wkroczyli na kartę dźwiękową, byli w stanie poradzić sobie z metodą dyni naukowej. Po pomyślnym wybraniu obu sekwencji wróć do kamienia i aktywuj go.
Kamień Animal (Beast Stone) znajduje się w niewielkiej odległości na południe i nieco na zachód od wioski Nordling, na śnieżnym wzgórzu. Po jego aktywacji powinieneś znaleźć „dobrą bestię” (dobrą bestię) i uratować ją przed raną zadaną strzałką. Idź do zamrożonego jeziora na południowy zachód, przejdź na południowe wybrzeże, a stamtąd idź na wschód. Wkrótce zobaczysz dużego białego niedźwiedzia, który atakuje Rickling Orava. Radzić sobie z Rickensem, ale nie uderzaj w niedźwiedź, w przeciwnym razie zaatakuje cię. Przeszukaj niedźwiedź klawiszem „Gap” i wyciągnij strzałkę z ekwipunku, po czym trochę poczekaj, aż niedźwiedź rekrutuje zdrowie. Odzyskany niedźwiedź zacznie za tobą podążać. Weź to do Mengir i aktywuj.
Kamień roślin (kamień drzewa) znajduje się na południowy zachód od zamrożonego jeziora, między nim a rzeką na zachodzie, na trawiastym wzgórzu. Aktywuj to. Wskazówka w Księdze Szamana wymaga wyeliminowania leśnych duchów źródeł, które osiedliły się na północny wschód od kamienia. Ostrzegam cię: będzie tam pięć spgganów, a każdy z nich ożywa dwa razy po śmierci. Istnieje również całkiem zależność odchudzania. Po przerwie wszystkiego, co się porusza, przeszukał zwłoki Rickerów i zabierz od nich nasiona. Wróć do kamienia i aktywuj go. Jednak ten etap nie został ukończony na tym etapie – musisz zakopać nasiona znalezione w rozliczeniu na północny zachód. Idź w tym kierunku, a wkrótce gra zadaje sobie pytanie, czy chcesz posadzić te nasiona.
Kamień słoneczny znajduje się w południowo -wschodniej części wyspy, w pobliżu samej rzeki wschodniej, na dużym śnieżnym wzgórzu. Aktywuj symbol. Teraz musisz podążać za salami pokoi Penumbra, aby „uwolnić światła ograniczone lodem”. Przyjdź prosto z kamienia na zachód, po drugiej stronie rzeki, a następnie między dwoma ostrymi kamieniami oznaczającymi ścieżkę. Wkrótce znajdziesz się na wzgórzu Snow, gdzie znajduje się wejście do jaskini. Raz w środku skręć w lewo na pierwszym skrzyżowaniu, a po prawej stronie następnego. Przed tobą będzie walka z bardzo złym, nawet według lokalnych standardów, Gralle – Ice Troll (Lightkeeper Grahl). Zabijając go, weź oczy. Idź do końca fragmentu, w którym przychodzi światło z powodu lodu. Aktywuj lód za pomocą luki i potwierdź swoją decyzję. Ściana lodowa zapadnie się, a pochodnie na ścianach znów zapalą się w tej jaskini. Wróć do kamienia i aktywuj go.
Kamień wiatru (kamień wiatru) znajduje się nieco na północ od centrum wyspy, gdzie rzeka od jeziora zamyka się z inną rzeką. Aktywuj to. Ostatnimi zadaniami kamieni jest znalezienie grobowca Glenshul i „uwolnienie powietrza z suma burgundu” (metafora oznaczająca wyzwolenie od fałszywej dumy). Na południe od Nording Village znajduje się sprzęt TIRSK, a grobowiec znajduje się na południowy wschód od Tirsk, w Rocky Gorge. Grób jest mały, a potwory nie są tam tak gorące (smoki i szkielety wilka). Obok kryształowej trumny leży torba, którą należy aktywować. Następnie możesz spokojnie wrócić do Mengir, aktywować go i powiązać z tym bolesnym zadaniem. W celu jego wdrożenia Farsten da ci bardzo dobry, zaczarowany klub, ale nie dostarczy informacji, mówiąc, że musisz przejść przez dwa kolejne zadania na to.
Test mądrości
Proste i pomysłowe zadanie detektywistyczne. Sprawdzają, czy jest to wierne Engarowi lodowi do kradzieży cennego futra. Aby to zrobić, porozmawiaj w chacie z lodem Risi Ice-Mane), a następnie przeczytaj notatkę na jednym z materacy obok poduszki. Notatka potwierdza, że Risi miała romans z prokuratorem męża, Rigmor Halfhand (Rigmor Halfhand). Porozmawiaj ponownie z Rizie, a ona wyjaśni, że Rigmore nie powstrzyma jego nękania po tym, jak z nim zerwała, a teraz zamierza spalić męża światłem. Idź odwiedzić Rigmore. Niepewne dowody sprawi, że Rigmore szczerze przyznaje jego zamiar. Zabierz to do Farstens, a on da ci możliwość skazania na pół uzbrojenia albo na wygnanie, albo na honorową egzekucję za pośrednictwem Feding Wolves. W każdym razie otrzymasz nagrodę od Rigmore w formie magicznego hełmu. Teraz masz tylko jeden test.
Test mocy
Farsten skieruje cię do szamana kukurydzy, czekając na ciebie na wschodnim brzegu zamrożonego jeziora. Szaman po raz pierwszy w fabule wspomina o proroctwie Krwawego Księżyca, a także opowie o Twoim następnym zadaniu. W środku jeziora magiczne ognisko jest w ogniu, a szaman uważa, że przywódca Draugrowa o imieniu Eyslip (Aesliip) jest zaangażowany w jego występowanie, którego powinieneś się teraz pozbyć. Aby to zrobić, najpierw musisz ponownie zrobić Walrus i znaleźć na dole jeziora, bezpośrednio pod ogniem, wejście do jaskiń Fjalding. Wkrótce znajdziesz Aislip, który rozpocznie z tobą dialog i poprosi cię o przyłączenie się do niego, aby wyeliminować tych, którzy starają się przejąć kontrolę nad jeziorem wielkich atronach z lodem (tragiczne Atronachs). Jeśli się zgodzisz, musisz z nim wyczyścić jaskinię z tych stworzeń, fragment, w którym otworzy się AISLIP, po czym da ci swój zaczarowany pierścień i bezpiecznie rozumie. Jeśli odmówisz współpracy z nim, będziesz musiał znaleźć związek ściany na ścianie, co również nie powinno powodować żadnych specjalnych problemów. Porozmawiaj z szamanem na brzegu, a on wyśle cię do Farsten, zgłoś pomyślne zakończenie ostatniego zadania.
Oblężenie wioski Nordling
Farsten pogratuluje ci pomyślnego wykonania zadania, ale ani nagroda, ani kierunek dla następnego zadania nie da. Ale kiedy wychodząc z pokoju tronowego, czekasz na bardzo nieprzyjemną (jednak, dla kogo) zaskoczeniem: stado wilkołaków zaatakowało wioskę. Odzwierciedlenie ataku nie będzie trudne. Jednak staraj się nie zranić strażników pomagających ci – jest to boleśnie zdenerwowane. Odtąd takie bestie spotkają się z godną pozazdroszczenia regularnością, więc zaopatrz się w srebrną broń – jej siła uboju podwaja się dokładnie, gdy używana przeciwko wilkołakom. Po pobiciu wilków, porozmawiaj ze strażnikami, a oni wyślą Cię do zgłoszenia incydentu Farstensu. Jednak Farsten zniknął bez śladu, a dwie kolejne wilkołaki czekają na ciebie w swoim pokoju tronowym. Tutaj zostaniesz zarażony przez jakiś błoto, nawet jeśli masz odporność. Na zewnątrz już czekasz na szamana, który postanowi diagnozę – likantropię. Jednak, podobnie jak wampiryzm, choroba ta w ciągu pierwszych trzech dni jest całkiem możliwa do wyleczenia konwencjonalnej medycyny. Radzę, abyś odzyskał, być może raczej, w przeciwnym razie Corta nie będzie już z tobą rozmawiać. Nadal będziesz mieć szansę złapać likantropię w przyszłości, jeśli nie byłeś chory z korpusem. Jeśli masz odporność na choroby, będziesz mógł biegać w wilku z pewnym artefaktem, który wkrótce możesz znaleźć. W każdym razie, po lekarstwie, porozmawiaj ponownie z szamanem. Szaman zapewni ci status honorowego członka społeczności Skala, da ci dom do pełnej dyspozycji, który wcześniej należał do pół -skazanego, a także poinformuje Cię o kolejnym zadaniu.