Syberia 3: Warunek

Klinika dr Zamyatyny
Po obejrzeniu filmu otwierającego Kate Walker budzi się w klinice Dr. Zamyatyna. Porozmawiaj o wszystkim z wyzwalaczem – młody Jukol związany z pobliskim krzesłem. Okazuje się, że jest przywódcą plemienia w świętym przejściu. Facet czeka, aż noga dostarczy protezę i będzie mógł opuścić klinikę.
Rozejrzyj się na oddziale i idź do drzwi po lewej stronie. Kliknij czerwony przycisk, ale nic się nie wydarzy. Przestudiuj ten przycisk, a mianowicie pudełko, na którym jest zainstalowane. Z boku jest schemat – sprawdź go i. Aby skonfigurować urządzenie, musisz otworzyć pudełko. Idź do stołu z zupą na środku pokoju i weź nóż. Nałóż ten nóż na śrubę na pudełku, aby go otworzyć. Podłącz zielony drut z otworem, a następnie popchnij sam mechanizm, z którego wyłania się dwa przewody. Zamknij pokrywkę i kliknij czerwony przycisk. Więc wychodzisz!
Idź w kierunku dolnej części ekranu, do przeciwnej ściany, aby znaleźć biuro lekarza. Porozmawiaj z nim i udowodnić, że jesteś gotowy opuścić klinikę. Po rozmowie da ci on Specjalny klucz, I możesz (i musisz) odebrać rzeczy Z wysokiej skrzyni szuflad w rogu gabinetu lekarskiego. Po wykonaniu tego wyjdź do korytarza i biegnij do windy. Zastosuj klucz do dziury i przesuń płatki, aby pokryły się z szczelinami na drzwiach windy. Aby obrócić płatki, musisz uszczypnąć lakier i obrócić mysz na stole lub przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. Za każdy płatek odrębny punkt jest odpowiedzialny w środku klucza.
Ostatecznie, gdy klucz pokrywa się ze wszystkimi automatami, Kate stwierdzi, że nic się nie stało. Sprawdź klucz do zapasów. Kliknij otwór na środku jego uchwytu. Kate musi powiedzieć, że coś zostało stąd wyciągnięte. Po jej słowach uciekaj do lekarza i porozmawiaj z nim. Powie, że nie jesteś jeszcze gotowy opuścić klinikę.
Przenieś się do gabinetu lekarskiego i sprawdź jego stół. Wyjmij z szuflady Broszur Czerwony. Sprawdź go w ekwipunku i pamiętaj, aby znaleźć stronę ze schematem tego samego klucza. Sprawdź klucz i obraz w broszurze. Znaleziono brakującą część! Ale teraz zrób to lub weź od lekarza
Wróć do spustu i porozmawiaj z facetem. Opowiedz nam o sytuacji z kluczem. Pamiętaj, aby pokazać broszurę (nie klucz). Powie, że możesz przenieść klucz i broszurę do obozu Jukoli do kowala, który szybko to za ciebie przyczyni. Aby to zrobić, przejdź do balkonu po prawej stronie i kliknij przez okno. Na wieży w oddali zobaczysz sowę. Spróbuj to zwabić, ale nic z tego nie zniknie.
Wróć do spustu i powiedz nam o porażce. Chłopiec powie, że musisz znaleźć przynętę.
Idź do hali i idź pod przeciwnym kątem, bezpośrednio od windy. Będzie zielona siatka z otwartymi drzwiami. Przejdź przez to, aby zobaczyć mężczyznę śpiącego na ławce. Jeśli byłeś tu wcześniej, to ten człowiek wraz z jego przyjacielem grał w szachy. Ukradł z szyi mężczyzny klucz, a następnie idź do windy. Tutaj musisz udać się do dobrze ukrytego miejsca na giełdzie z windy z windy, do okna, a następnie skręć w lewo, aby znaleźć klatkę z ptakami automatomu. Otwórz klatkę za pomocą skradzionego klucza i odbierz Jeden ptak.
Ukryty fragment.
Wraz z mechanicznym ptakiem, wróć na balkon i ponownie podłącz okno. Nałóż ptaka na stojak na dole ramy i zobacz, co się stanie. Sowa musi polecieć do Kate, która przechodzi przez klucz i broszurę.
Obejrzyj zgodę Kat i porozmawiaj z dr Efimova. Przekonać ją, że zgadzasz się ze wszystkim. Wychodząc na zewnątrz, poczekaj, aż Efimova opuści komorę Kurka. Pobiec do spustu i stwierdza, że śpi. Wkrótce otrzymasz Słowo kluczowe.
Dr Olga Efimova.
Po wzięciu klucza, aktywuj windę i zejść.
Na parterze szpitala możesz zapytać administratora, gdzie znajdują się kabiny Zamyatyny i Efimova. Idź do korytarza za administratorem i skręć w lewo. Wprowadź jedyne drzwi, do których stoją zamówienia. Porozmawiaj z doktorem Zamyatynem i zabierz go od niego książka. Otwórz go w ekwipunku, przechodząc do sekcji dokumentów za pomocą klucza J i studiuj. Dowiesz się więc więcej o historii Jukoli.
Wyjdź na korytarz i idź w prawo, w innym kierunku, aby szafka Efimova została otwarta za drzwiami. Spójrz na sceny Kat, na końcu których konieczne będzie zrozumienie, dokąd poszła Olga.
Idź do ściany po prawej i sprawdź tarczę kolorowymi kamieniami. Możesz obrócić te kamienie, wybierając czerwony, zielony lub niebieski. Ale jaka jest poprawna kombinacja? Po prawej stronie jest posąg rycerza trzymającego miecz. Sprawdź uchwyt miecza, aby zobaczyć puzzle. Obracając trzy oddzielne części, zrób cały rysunek. Zrozum, która część powinna być od dołu, jest wystarczająco prosta – na prawym elemencie w dolnej części rysunek pęka bez dotarcia do krawędzi. To samo dzieje się z górnym elementem (tylko my mówimy o górnej części).
Po ustaleniu zagadki zmusisz rycerza do podniesienia miecza. W dolnej części znajduje się wskazówka na temat właściwej lokalizacji kolorowych kamieni. Mówiąc dokładniej, jest to bezpośrednie rozwiązanie zagadki z tarczą.
Wskazówka do rozwiązania zagadek kolorowymi kamieniami na tarczy.
Umieść kamienie, a następnie przejdź do korytarza do innej windy.
Idź do przodu poniżej i obejrzyj scenę przerywaną z udziałem obu lekarzy. Rzuć w lewo, aby znaleźć pudełko Pusty kanister. Po wzięciu go, biegnij na drugą stronę i bezpośrednio za mostem znajdź niebieską lufę z kwasem solnym. Wypełnij go pustym kanistrem, a następnie idź do postoju po prawej stronie, DE znajduje się. Zastosuj kanister kwasem hydrochlorowym do łańcucha trzymającego łódź, a następnie obejrzyj wideo.
Camp Yukolov: Dam (oczyszczanie wody)
Po wejściu do obozu natychmiast będziesz podlegać presji wielu jukoli. Nomads proszą o pomoc w strusie. Idź do struś po prawej i porozmawiaj z mężczyzną, który go trzyma. Dowiesz się, że woda jest zanieczyszczona, a strusie chcą pić. Jeśli to zrobią, umrą. W ten sposób musisz wyczyścić wodę.
Idź w prawo, dopóki nie dotrzesz do tam (ścieżka nie jest!. Są tutaj cztery zawory, które możesz zwrócić. Urządzenie pomiarowe wisi na ścianie po prawej stronie – musisz upewnić się, że strzałka znajduje się w zielonej strefie. Obok tego panelu znajduje się znak, że woda jest zanieczyszczona w górnych i dolnych warstwach, więc górne i dolne zawory muszą zostać zamknięte.
Weź schody i przejdź do rozwiązania zagadki. Zawory, które są zamieszkane do zatrzymania w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, są zamknięte. Powinny być górne i dolne zawory. Otwórz drugie od dołu do całej do pełnej, obracaj się, aż zatrzymaj zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Obróć drugi od góry do dolnej zgodnie z ruchem wskazówek zegara, ale zatrzymaj się w jednym dywizji, aż się zatrzyma (zdarzy się to jednak automatycznie, jeśli reszta zaworów zostanie skonfigurowana). Gdy tylko kombinacja jest poprawna, a strzałka znajduje się w zielonej strefie, zobaczysz scenę kota.
Gdzie znaleźć przepustkę w obozie Yukolov
Wróć do namiotu Yukol i porozmawiaj o wszystkim z szamanem Ayavaskaya. Wejdź do obozu i idź do jego skrajnie lewej części, aby znaleźć przejście prowadzące do chaty Ayavaski. Porozmawiaj z szamanem Yukolov o wszystkim. Powie ci, że aby dostać się do Valsembor, będziesz potrzebować przepustki.
Szaman plemienia Yukolova Yukoli.
Po prawej stronie rynku, bliżej pierwszego wejścia, znajdź mężczyznę (nie Jukol) z czarną brodą i kapeluszem sprzedającym warzywa i owoce. Porozmawiaj z nim o wszystkim. Powiedz nam, że potrzebujesz przepustki. Pójdzie na spotkanie i przekazie przechodzić Twoja żona. Ale są też niuanse – na przełę.
Biegnij w kierunku chaty Ayavaska, ale zwróć się do wyjścia z namiotu po prawej stronie. Znajdziesz się w innej części. Idź w prawo, aby znaleźć martwy karaquat na brzegach rzeki – wiadomo, że jest źródłem atramentu. Pamiętaj o tym i wróć do wejścia do namiotu, ale idź w innym kierunku. Idź na granicę, aby porozmawiać z oficerem celnym. Powie, że będzie za tobą tęsknił wyłącznie, jeśli jest przepustka.
Wejdź do drewnianego domu po prawej stronie. Po prawej stronie znajduje się komputer drukarski. Z jego pomocą umieszczane są uszczelki na przełęczach. Ucz się uważnie. Weź to ze stanowiska po lewej stronie Sucha gąbka. Poruszaj oba elementy łącze z dołu i odbierz Stojak na drukowanie (kolor burgundowy). Przedstawia uszczelkę Valsembor – przydaje się, aby zrobić uszczelkę (przedmiot).
Wyjdź i idź na brzeg po prawej stronie, aby zastosować gąbkę do martwego karakaty. Atrament ty masz! Wejdź do namiotu (bazar Jukolowa) i idź w lewo, w kierunku chaty Ayavaski, ale zrzuć ekran. Tutaj znajdziesz kowal jukolu. Porozmawiaj z nim o wszystkim i poproś o zrobienie pieczęci. Podaj kowal do drukowania (z próbką). Wtedy będzie potrzebował wosku. Wewnątrz namiotu znajduje się jedyny jurt na struś, na który można wspinać się po schodach. Znajduje się między kowal. Weź do wewnątrz i przeszukaj pole w środku, które znajdziesz świece.
Wróć do kowala i daj mu świece, które zawierają dużo wosku. Po chwili dostaniesz foka. Biegnij do drewnianego domu i idź do drukowanej maszyny. Najpierw umieść podszewkę do druku na miejscu. Umieść na nim nieprawidłowe podanie. Połóż gąbkę z atramentem na stojaku po lewej stronie (stamtąd wziąłeś ją wcześniej). Umieść nadruk w rękawie i kliknij go małą dźwignią. Wyjdź z podejścia, ale nie odejdź od maszyny. Podnieś dużą dźwignię na zatrzymanie w górę. Sprawdź ponownie maszynę i przesuń stojak z gąbką atramentu pod rękawem. Obniż wydruk w gąbce z dużą dźwignią, aby zastosować na nim atrament. Podnieś pieczęć dużą dźwignią, pchnij stojak gąbką, a następnie opuść tę samą dźwignię do przystanku, aby włożyć pieczęć i zdobyć Przełęcz działający Valsembor.
Amerykański detektyw.
Kat-Shene rozpocznie się. Przekonaj amerykańskiego detektywa, że zgadzasz się współpracować. Kiedy wychodzi, idź do szafy w tle i obalić ją, aby wypadać butelkę. Oceń lampę stołową ze stołu na butelce, a następnie pokrój linę fragmentami. Obejrzyj sceny Kat.
Przyjazd do Valdembor
W Val Sazembor pierwszą rzeczą, którą zobaczysz, jest rufa wielkiego promu „kryształ”. Idź promem po prawej stronie, aby spotkać się z kapitanem lokalnego pijaka. Po rozmowie z nim idź trochę dalej i blisko mężczyzny śpiącego na ławce, znajdź wejście do tawerny. Zajrzyj do środka i porozmawiaj z kelnerką – Sarah Steiner, wnuczka tego samego mistrza, który miał zrobić nogę z nogi. Po komunikacji dowiesz się, gdzie znajduje się warsztat Steiner.
Sarah Steiner.
Wyjdź i idź dobrze. Na skrzyżowaniu zwinąć na lewą stronę. Po kilku zakrętach, nieco dalej niż wózek, w pobliżu którego wędruje mężczyzna, zobaczysz kroki. Wzrosło na 4-5 krokach, wprowadź warsztat Steiner z boku.
Pomoc Steiner (medycyna)
Porozmawiaj o wszystkim z mężczyzną, dopóki on w końcu nie stanie się zły. Musisz znaleźć lekarstwo na swoje serce. Jeśli zejdziesz do piwnicy, możesz sprawdzić protezę nóg. Robiąc to, w tle zobaczysz notatkę, że mistrz powinien wziąć lekarstwo 3 godziny przed obiadem.
Wstaj na górę i za siedzącym Steinerem, po prawej stronie schodów prowadzących w dół, znajdź zegar z kukułką. Pamiętaj o tym miejscu i wróć na schody. Po lewej stronie znajduje się długa ściana i szafka z zegar. Znajdź na półce Pusta kubek. Wróć do zegara z kukułką po prawej stronie schodów i umieść kubek na stojaku od dołu. Zdobądź zegar, umieszczając je o 05:00. Puchar będzie wypełniony lekarstwami, a tym samym pomożesz Steinerowi. Nałóż filiżankę leków na zegarmistrz.
Po rozmowie z nim idź ponownie do piwnicy i wybierz szpulę o Baranur z kartonowego pudełka po prawej stronie. Włóż szpulkę do projektora obok mężczyzny i obejrzyj płytę o miastu radioaktywnym.
Przekonujemy kapitana
Następnie możesz porozmawiać z Sarah. Idź do tawerny i porozmawiaj z kapitanem siedzącym przy stole (z tyłu znacznika). Spróbuj go przekonać, ale nic nie zadziała. Idź do właściciela tawerny za barem i poproś o trzeźwszy napój. Wróć do obu i poczekaj, aż trzeźwy. Przekonać, że powinien pomóc ci w przejściu Jukoli na drugą stronę. Po pewnym czasie mężczyzna się zgodzi.
Przygotowanie do żeglowania: węgiel
Teraz musisz odwiedzić kryształowy prom i spotkać się z nim już na nim. Pamiętaj o miejscu, w którym kapitan widział pijaka? Idź tam i po lewej stronie znajdź drewniany etap prowadzący do statku. Idź do niego i wejdź do pokoju przez dowolne drzwi. Wspinaj się po schodach na sam szczyt i porozmawiaj z kapitanem o wszystkim.
Kapitan.
Pierwszą rzeczą, którą należy zrobić przed wyjazdem, jest załadowanie węgla do trzymania. Nauczysz się również hasła, które przyda się w przyszłości – 0509. Nie jest konieczne zapamiętywanie, ponieważ liść z nim jest zapisywany w ekwipunku.
Idź na pokład, na otwarte powietrze. Po prawej stronie statku, obok wyjścia, można znaleźć białą pokrywę i zobaczyć zawór, który musisz obrócić. Zrób to, a następnie opuść statek.
Podejdź do dużej bramy po prawej stronie. Panel wisi po lewej stronie – wprowadź na nim kod „0509” i wejdź do środka. Znajdź klatkę Ajar z przodu i wybierz z podłogi Golobe. Znajdź to po lewej stronie metalowa rura. Zamknij tę rurę na wszystkich zielonych dywanach, aby dowiedzieć się, który z nich jest węgiel. A węgiel będzie w drugiej rurze po prawej stronie, jeśli zostanie policzony od końca pokoju. Znajdź wózek w przeciwnej części i przesuń go, aby znajdował się na boku pożądanej rury. Podłącz rurę i wózek z rowkiem, a następnie kliknij przycisk z boku, aby rozpocząć ładowanie węgla.
Ręcznie przesuń załadowany wózek dla Kate nie zadziała. Przed zrobieniem czegoś dalej wróć do miejsca, w którym znalazłeś wózek, i zmień strzałkę, aby poprowadzić szyny z budynku. Na drugim końcu jest ciągnik. Usiądź dla niego. Aby uzyskać, nałóż nóż na zielony przycisk po lewej stronie. Po wykopaniu, włóż go do otworu po prawej stronie i kliknij. Przeciągnij wóz na ulicę, aż się zatrzyma.
Teraz przejdź do dotknij i wprowadź hasło „0509” na panelu na panelu. Wzroś się po zstępujących schodach i przejdź do ładowania.
Najpierw spróbuj poradzić sobie z kontrolą – przyciski pod monitorem pozwalają zmienić obraz, aby zobaczyć, jak poprawnie obrócić dźwig. Dźwignia, którą można obrócić w okręgu, porusza strzałką dźwigu. Dźwignia ma 4 pozycje – górna, dolna, lewa i prawowa – dokładnie taka sama ilość dźwigu. Problemy z zarządzaniem nie powinny powstać.
Po prawej stronie znajduje się dźwignia. Po aktywacji obracasz platformy obrotowe o 90 stopni. I są tylko dwie takie platformy i możesz je zauważyć. Wreszcie kolejna dźwignia porusza dźwigiem do przodu. Nie może się poruszać na boki. Jeśli chcesz zmienić kierunek, to, jak wiecie, będziesz musiał najpierw obrócić dźwig za pomocą platform obrotowych.
Prowadzimy działanie. Obróć strzałkę, aby pazur znajdował się nad wózkiem, a następnie kliknij górny czarny klucz. Chwytając wózek węgiel, przenieś dźwig na platformę obrotową. Obróć tę platformę, a następnie przenieś dotknięcie do innego obrotowego, obok promu. Obróć platformę ponownie, aby przesunąć dźwig do jednej pozycji w prawo, bliżej łuku statku. Teraz obróć strzałkę w kierunku promu i kliknij dolny czarny przycisk, aby rozładować węgiel. Jeśli ustawisz to źle, Kate po prostu odmówi tego.