Pasaż Syberia 3

Startseite » Pasaż Syberia 3
4. października 2024
41 minutes
20

By Jhonny Gamer


Istnieją dwa poziomy trudności w grze:

  • podróż, Jeśli tylko fabuła jest dla Ciebie ważna i chcesz uzyskać więcej wskazówek podczas gry;
  • I przygoda – Otrzymasz mniej wskazówek, podobnie jak w poprzednich częściach serii.

Iść!

Patrzymy na początkowy film. Kate znajduje plemię Jukolsa umierającego na brzegu i uratuj ją. Miejscowy szaman przywraca ją na życie z rytuałami, a ona zostaje wysłana do kliniki. Tam niektórzy lekarz komunikuje się z podejrzanym typem, który prosi o dłuższe zatrzymanie Kate w klinice.

Kate budzi się na swoim oddziale. Wydaje się, że jest przedstawicielem plemienia Jukol. Jukoli poruszają się ze swoimi strusami śniegu na święte krainy. Chłopiec wydaje się być wyzwalaczem. Mówi także, że ich plemię uratowało życie Kate, a teraz są w klinice dr Zamyatyny na leczenie. Kate zwraca uwagę na swoją nogę, dokładniej, na jej nieobecność. Dr Clinic zamówił protezę nogi z mistrza z Valsembor. Rozmawiamy z chłopcem na pozostałe tematy, aby znaleźć wszystkie szczegóły. Teraz musimy poinformować lekarza, że ​​Kate się obudził.

Klinika dr Zamyatyny

Wyjdź z oddziału

Nadszedł czas na rozgrywkę. Zarządzanie tutaj różni się od poprzednich części, teraz oddzielne klucze [WASD] lub Stick on the Gamepad są odpowiedzialne za ruch. Lepiej jest grać na gamepad, którą doradzamy w menu gry.

Spróbuj opuścić oddział. Drzwi są zamknięte. Kurk radzi kliknąć przycisk połączenia w pobliżu drzwi. Ona też nie pracuje. Wygląda na to, że jest to pierwsza łamigłówka na drodze. Badamy mechanizm. Po prawej stronie pudełka znajduje się instrukcja. Aby otworzyć, musisz odkręcić śrubę. Badamy stół na oddziale i bierzemy nóż. Wróć na połączenie i otwórz zapasy. Wybierz nóż, automatycznie przejdzie do akcji, którą należy wykonać, w naszym przypadku odwiedzi śrubę. Użyj, zaciskaj przycisk i obróć śrubokręta z ruchem drążka. Myślę, że bez instrukcji jest jasne, co zrobić. Bierzemy zielony drut i wkładamy do odpowiedniego gniazda. Teraz naciskamy mechanizm z przyciskiem. Teraz drzwi są otwarte, a ścieżka jest bezpłatna. Opuszczamy.

Wyszukaj lekarza

Idziemy w lewo. Wszędzie, gdzie można zobaczyć dziwne, w wyglądzie śpiącego, pacjenci. Naaceron będzie stać w pobliżu gabinetu lekarskiego. Radzą szybko znaleźć lekarza. Wchodzimy do środka. W oknie dialogowych dodano opcje odpowiedzi, więc Kate może teraz reagować inaczej na to, co zostało powiedziane. Wybierz siebie. Doc wydaje się dość dziwne. Zobowiązuje się do zdania szeregu testów, które będą dobrze poświadczyć, i ustali, czy jest gotowa do wypisu. Kate siedzi na krześle, a lekarz zadaje pierwsze pytanie. Odpowiadamy na prawdę, t.Do. Przewodniczący – kłamstwa detektor. Następnie mówimy prawdę lub półtruth na wszystkie pytania. W ten sposób możesz dowiedzieć się historii o jej rodzinie. Po zakończeniu testów i przekonaniu lekarza, że ​​możesz dać Kate szansę opuszczenia kliniki, otrzymamy od niego specjalny klucz, z którym możemy opuścić podłogę. Jego zdaniem ci, którzy są naprawdę wyleczeni, mogą to zrobić.

Opuszczamy klinikę

Mijamy stół lekarza i zabieramy nasze rzeczy z gabinetu. Teraz możesz opuścić to miejsce. Ale wcześniej możesz porozmawiać z dwoma interesującymi pacjentami, którzy grają w szachy nieco dalej niż biuro lekarza. Komunikujemy się z nimi na wszystkie tematy i znajdziemy dodatkowe informacje.

Idziemy do windy – to jest wyjście. Otwórz zapasy i wybierz klucz otrzymany od lekarza. Na klawiszu naciśnij przycisk, a dochodzi do pozycji pracy. Teraz musimy umieścić wszystkie jego części zgodnie z dziurami. Dla każdego „macki” jest osobny przycisk sterowania. Zacisk przycisk i obróć mackę.

To powinno wyglądać jak końcowy wynik

Co do cholery? Klucz jest zepsuty. Lekarz odpoczął, że tylko ci, którzy otwierają drzwi, mogą opuścić podłogę. Teraz jest jasne, dlaczego ci pacjenci są tu od dziesięcioleci. Otwórz zapas, wybierz klucz i zbadaj go. Zauważamy, że nie ma wystarczającej ilości szczegółów, pustej otwór na rurce. Chodzimy do gabinetu lekarskiego i wchodzimy w interakcje ze stołem. Kate otwiera pudełko stołowe. Zagłyskujemy dokumenty, dopóki nie znajdziemy czerwonej broszury w klinice Valsembor. Przewijamy go na stronę klucza. Otwórz zapasy i wyjmij klucz do porównania. Na kluczu nie ma wystarczającej ilości sznurków. Wróć na oddział na spust. Pokaż mu broszurę. Mówi, że według oryginalnego modelu kowal jego plemienia może uczynić brakującą część. Na balkonie wchodzi w interakcję z posłańcem (sowy), który może wysłać wiadomość. Wychodzimy na balkon, nazywamy nas ptakiem. Nie reaguje w żaden sposób. Wróć do spustu i zapytaj, co robić. Radzi jej zwabić coś. I to jest pomysł! Wychodzimy na dziedziniec i widzimy, że jeden z szachy siedzi na ławce. Mówi, że Anton znów zasnął w środku gry. Idziemy do tego Antona, on naprawdę śpi, bierzemy klucz na jego szyję. Wychodzimy i wychodzimy naprzeciwko klatki z mechomical Birds. Używamy Key Antona na drzwiach. Idziemy i bierzemy jedną „pamięć podręczną”. Wracamy na balkon na oddziale i położymy ptaka na słupie, a następnie kliknij. Sowa reaguje na przynętę, wyraźnie lubi mechanicznego przyjaciela. Wiadomość wysłana.

Mówimy spustowi, że wszystko jest zrobione. Natychmiast znajduje się pod hipnozą wahadła. Madame Olga pojawia się za sobą. Departamenty kliniki. Po rozmowie z nią możesz spokojnie odejść lub zacząć wszystko rozumieć. W drugim przypadku otrzymasz zastrzyk i budzisz się po chwili. W pierwszym możesz po prostu spacerować po podwórku i wrócić, gdy lekarz kończy z wyzwalaczem. Wychodzimy na balkon, aby sprawdzić, jak jest wiadomość. Sowa już wróciła. Odbieramy odnowiony klucz do wyjścia.

Spust pogorszył się. Prosi o udanie się do Valsembor i zabranie jego proteza od mistrza. Wtedy będzie mógł go włożyć i wrócić do plemienia. Jedziemy do windy. Ponownie używamy klucza, tym razem drzwi się otwierają. Idź i kliknij przycisk.

Idziemy do rejestru. Tam możesz zapytać, gdzie znaleźć lekarza. Dr Zamyatin jest pierwszymi drzwiami po lewej stronie korytarza. Kate mówi lekarzowi o tym, co doktor Efimov robi z pacjentami. Nie chce w to uwierzyć i mówi, że całkowicie jej ufa. Rozmawiamy z nim na wszystkie tematy, po czym prosimy Zamyatyna, aby pozwolił nam iść do mistrza w Valsembor, aby odebrać spust spustu. Mówi, że nasz lekarz Efimova, więc warto ją zapytać. Goodbye Zamyatin podaje książkę, w której jest napisana o Jukols.

Opuszczamy biuro i kierujemy się w dół ekranu wzdłuż korytarza do pół otwartych drzwi. Zauważamy Efimova w jej biurze, rozmawia przez komputer z jednym pułkownikiem o Kate. Efimova informuje go również, że przybył amerykański detektyw, który szukał Kate, ten sam z pierwszych dwóch części.

Po rozmowie lekarz gdzieś idzie magicznie. Badamy pokój. Zbliżamy się do komputera i oglądamy wiadomości. Na ekranie pojawi się wideo z detektywem. To jest spotkanie. Z rozmowy wynika, że ​​Kate jest poszukiwana. Myśleli, że Kate zniknęła z kontraktem na sprzedaż fabryki mechanicznych zabawek w Foralberg. Po zakończeniu tej nieprzyjemnej rozmowy, dowiemy się, gdzie zniknął Efimova.



Zbliżamy się do zbroi rycerskiej i wchodzimy z nią w interakcje. Ciągniemy uchwyt i ciągniemy w dół. Zasłona się otwiera, a za nią można zobaczyć fragment z tarczą. Badamy miecz w zbroi. Otwórz elementy łączniki na dyskach i obróć je, aby skomponować zdjęcie. Ośmiornica powinna się okazać. Miecz wzrósł wyżej, a kolorowe kamyki pojawiły się na ostrzach pod ostrzami. Na tarczy jest coś podobnego. Pamiętaj o lokalizacji kwiatów w mieczach i skopiuj ich lokalizację na tarczy. Tajne drzwi otwierają się, wejdź do środka. Przejdź do windy, naciśnij przycisk i zejdź.

Po kanale Kate zauważa Efimova i Dr. Mangelinga. Otworzyli dźwig, aby zatruć wodę. Najpierw idziemy w lewo i zabieramy starego kanistra. Przejdźmy na drugą stronę przez most i znajdujemy lufę z kwasem solnym. Otwórz zapasy i wybierz kanistra. Trochę się wypełniamy, teraz się przyda. Idziemy w prawo do końca i znajdujemy łódź. Jest związana z łańcuchem. Używamy kwaśnego kanistra do spalania łańcucha.




Siedzimy i opuszczamy klinikę. Przez zaporę wodą dochodzimy do Haven Yukoli.

Obóz Yukolov

Oczyszczanie wody

Natychmiast po przyjeździe Nomadowie zaczęli panikować i prosić o pomoc Kate. Po prawej zbliżamy się do trzech Yugolów, próbując upadnąć szalejącym struś. Jeden z nich mówi, że strusie piją zatrutą wodę. Trzeba go w jakiś sposób wyczyścić, dopóki wszystkie strusie nie zostaną zatrute.

Później szaman Yukolov, który uratował życie Kate, jest odpowiedni. Dyskretnie wskazuje, że Kate może wyczyścić wodę w rzece. Biegnij prosto na ścieżkę do zapory. Zbliżamy się do schodów. Na ścianie znajduje się czujnik pokazujący ciśnienie wody przez zaporę. Naszym zadaniem jest filtrowanie z nim paliwa. Patrzymy na schemat w pobliżu czujnika. Pokazuje, że odpady, śmieci itp. Przechodzą wzdłuż górnych i dolnych poziomów.D., Dlatego muszą być zamknięte. Otwieramy drugi poziom na górze i umieszczamy trzeci na pełnej przepustce wodnej. Strzałka czujnika wskazująca, że ​​ciśnienie będzie w zielonym sektorze. Wszystko się udało.




Wróć do personelu Yukolov. Przy wejściu do obozu rozmawiamy z Burut. Jest zainteresowany tym, jak jest tam wyzwalacz, i donosi, że wkrótce powinni pójść dalej, t.Do. strusie będą chciały przejść dalej. Po rozmowie z nim wchodzimy do środka.

Otrzymanie przepustki

Skręć w lewo i udaj się do szamana. Nad wejściem do jej klasztoru wisi czaszkę zwierzęcą. Aby dostać się do mistrza w Valsembor, który ma protezę wyzwalającą, musisz przejść do wyjścia z miasta. Jukols nie może teraz być w Valsembor, nie będzie nas też przegapić. Wcześniej mogli użyć samochodu w chacie przy wyjściu z obozu, ale potem został zepsuty. Więc możesz uzyskać przepustkę tylko w Valsembor. Ale nie możemy się tam dostać bez przepustki. Taka jest sytuacja.

Opuszczając szamana, podążamy za prawą. Po drodze spotkamy struś, na który możesz się wspinać. Wspinamy się po schodach. W pudełku po prawej wśród różnych świątyni znajdujemy świecę. Jej wosk przyda się później. Opuszczamy namiot i idziemy w prawo do wyjścia. Znajdujemy się po drugiej stronie obozu. Idziemy w lewo i rozmawiamy z zasadą w punkcie kontrolnym. Nie wpuści nas do miasta, ponieważ tu są koczownicy, a na rozkazie miary buliakiny wejście odbywa się tylko przez podania z pieczęcią. Możesz spróbować zebrać go nożem, ale po prostu na to reaguje, fajnie. Cóż, musisz znaleźć przepustkę. Jedziemy do chaty w pobliżu.

Sprawdzamy tabelę i widzimy urządzenie pod kątem ustawienia naciśnięcia. Sama prasa nie ma. Weź gąbkę po lewej stronie. Na skórzanej podszewce na druku znajdował się znak atramentowy. Otwórz uchwyty na bokach i podnieś podszewkę. Jak dotąd nie ma nic więcej do roboty. Opuszczamy chatę i kierujemy się do obozu. Tam tam znajdujemy Man in Red and Cap Ushaka. Prosimy go o pomoc w otrzymaniu przepustki. Daje nam przepustkę swojej żony. Pozostaje tylko po to, by umieścić pieczęć. Teraz znajdziemy w pobliżu kowala. Potrzebuje przykładu, aby utworzyć pieczęć. Otwórz zapasy i nadaj mu podszewkę. Potem potrzebuje wosku do odlewania. Na szczęście już to mamy. Wzięliśmy to wcześniej. Kowal donosi, że pieczęć wkrótce będzie gotowa. Bierzemy pieczęć i opuszczamy obóz w kierunku punktu kontrolnego. Idziemy w prawo. W pobliżu brzegu znajdujemy kalmarię w kałużu atramentu. Pożyczymy trochę. Otwórz zapasy i użyj gąbki. Wróć do chaty, aby usiąść pieczęć.

Wchodzimy w interakcje ze stołem. Umieść podszewkę na miejscu, na samym przełęczy, a następnie napraw arkusz za pomocą mocowania po bokach. Zwróć gąbkę atramentem i obróć uchwyt w prawo. Podnieś dźwignię po prawej stronie, która trzyma pieczęć w gnieździe. Wkładamy pieczęć i ponownie opuścimy. Wracamy do jednego poziomu skalowania i ciągniemy górną dźwignię, aby zmoczyć uszczelkę atramentem. Wrócić do badania przepustki. Wyjmij uchwyt warg w lewo i ponownie pociągnij górną dźwignię, aby położyć uszczelkę do przełęczy. Brawo, teraz możesz udać się do Valsembor! Nie zapomnij podnieść przepustki, zanim to otwarcie mocowanie.




Nagle amerykański detektyw – panu Cantin nie ma w chacie. Zamierza aresztować Kate, ma nakaz. Wybierz dowolną opcję w żądanym dialogu. Wtedy może zostać oszukany lub wezwać pomoc. W każdym razie wyjdzie za drzwi. Na stojaku znajduje się szklana butelka. Co jeśli go upuści? Niestety butelka spada na dywan i nie pęka. Na stole znajduje się lampa, którą można upuścić na butelkę. Więc robimy. Wybierz najbliższy fragment dla nas (po lewej). Po wyzwoleniu opuszczamy pokój i zbliżamy się do policji. Daj mu ważną przepustkę. Teraz nie ma innego wyjścia, jak pozwolić Kate udać się do Valsembor. Pokazano detektyw, ale nasi przyjaciele, Jukolowie pomagają sobie z tym poradzić. Hehe.

Valdembor

Pomoc zegarmistrzów

Bezpośrednio przed nami otworzyć widok jakiegoś statku. Idziemy w prawo i spotykamy pijaków w pobliżu statku. Głupiec prawie wpada do wody. Pytamy, o co chodzi.

Wydaje się, że jest kapitanem dla siebie, za nim jest „kryształ” – jego naczynie. Kate postanawia dowiedzieć się od niego, gdzie szukać zegarmistra Steinera, ale stary człowiek zaczyna wypełniać się o jakimś potwocie i nic więcej. Cóż, nic od niego nie dostaniemy. Wejście do statku nie ma sensu, nie znajdziemy tam nic interesującego. Idziemy dalej i odwracamy samochód do tawerny. Jest po lewej stronie, idź tam i porozmawiaj z barmanem. Pytamy o Steinera. Radzi porozmawiać ze swoją wnuczką, która pracuje tutaj jako kelnerka. Idź i zapoznaj się z dziewczyną. Mówi, gdzie znaleźć swojego dziadka, dodając, że odwiedzi go później. Spotkamy się tam. Nawiasem mówiąc, tutaj możesz również zauważyć kapitana, prawdopodobnie stałego klienta tej instytucji. Opuszczamy tawernę i idziemy dalej, skręcamy w lewo, a następnie dochodzimy do ścieżki na parze do warsztatu Steiner.

Podczas rozmowy zegarmistrz zauważa serce Oscara na szyi Kate. Rozpoznaje urządzenie i gra od niej, gdzie je wzięła. W rezultacie okazuje się, że Hans Foralberg mieszkał tu przez jakiś czas i razem pracowali ze Steiner. Stary człowiek nagle staje się zły – serce. Prosi o przyniesienie mu lekarstwa. MDE…I co? Okej, wymyślmy to. Wybieramy kubek na półce z zegar z zegar. Badamy szuflady stołu. Tam jest pusty. Zchodzimy do piwnicy. Below you can notice the Crystal model, perhaps this Steiner designed it. Na stole znajdujemy protezę spustu, ale jeszcze nie jest skończona. Pobliski wisi notatkę, przypomnienie wnuczki: „Dziadek, nie zapomnij wziąć leków na trzy godziny przed obiadem”. Wygląda na to, że to wskazówka.

Zachowaj ostrożność, ponieważ lokalni lokalizatorzy udało się wyrazić…Trzy godziny przed lunchem, a to jest 11:00, co nie jest prawdą.

Tak więc trzy godziny przed obiadem jest to prawdopodobnie pięć godzin (17:00). Podchodzimy i zbliżamy się do zegara na półce po prawej stronie.
Krople herbaty pozostały na stoisku. Położyliśmy kubek na tym miejscu, otworzyliśmy szklankę tarczy na zegarze i ustawiliśmy 17:00. Mechanizm działa, a leczenie herbaty w trakcie przygotowania. Weź kubek i daj go Steinerowi. Stary człowiek jest wdzięczny Kate i donosi, że gdy tylko mechaniczna noga będzie gotowa, odwiedzi spust i poprowadzi go do reszty Jukoli. Mówi także, że nie radzi przekraczania jeziora, ponieważ Baranur jest dalej. Śledzimy Steinera, aby kontynuować rozmowę. Zchodząc, natychmiast wybieramy w pudełku Film z filmem. Wkładamy do odtwarzacza i oglądamy zdjęcie. Baranur okazuje się miastem duchów, na którym nie ma niczego żywego po wybuchu elektrowni jądrowej. Baranur i Valsembor granica na granicy będą one oddzielone wodą. Kate zauważa Oscara w filmie, robot XZ-2000, jednak jest ich wiele. Zostali stworzeni, aby pomóc mieszkańcom. Ich misją było zbawienie mieszkańców Baranur z promieniowania po wypadku i transporcie ich do Valsembor.

Rozmowa jest przerwana przez Sarah. Wchodzimy ze Steiner na górze. Reprezentuje Kate swoją wnuczkę, ale już jesteśmy znani.

Steiner prosi swoją wnuczkę o pomoc Kate pomyśleć o tym, jak przetransportować plemię Jukol przez jezioro. Ale ona już wymyśliła. Jej planem jest użycie kryształowego statku. Ale problem polega na tym, że kapitanowi mówiono, żeby tam nie chodzić, opowiadając o Monster Lake. Będę musiał w jakiś sposób przekonać przesądnego pijaka-kapitana w kampanii na RAM.

Chodzimy do tawerny i rozmawiamy z Sarą. Następnie zbliżamy się do kapitana przy stole w rogu i rozpoczynamy rozmowę. Jakoś dramatycznie unika i zaczyna opowiadać swoje historie. Rozmowa nie powiodła się. Zbliżamy się do barmana i mówimy, że jestem strasznie pijany i nie rozmawiamy z nim. Barman mówi, że zrobi dla niego otrzeźwiający koktajl, więc powinien wyjaśnić głowę. Sarah nie radzi mu również, aby go krytykował. Rozmawiamy z nimi na pozostałe tematy i wracamy do. Musimy spróbować go przekonać po raz pierwszy. W tym celu konieczne było poznanie więcej informacji od Barten i Sary.

Rozpoczynamy rozmowę. Warto natychmiast pocieszyć się, mówiąc coś pochlebnego. Następnie powiedz, że miasto tego potrzebuje. Kolejne dwie odpowiedzi mogą być każde, po nich lepiej grać jego dumę, przerażając, że kupujesz od niego statek. Ostatecznie kapitan się zgadza. Pozostaje przygotowanie statku do żeglowania.

Przygotowanie do żeglowania

Opuszczamy tawernę, a teraz zmierzamy na statek. Idziemy do niego i idziemy na most kapitana. Rozmawiamy z kapitanem na wszystkie tematy. Daje nam kilka zadań na ostatnie przygotowania przed żeglowaniem. Najpierw musisz otworzyć właz w bunkrze dla węgla. Następnie przejdź do magazynu i uzupełnij dostawę węgla, otrzymujemy również kod z wejścia do hangarza. I z pomocą kranu zanurzamy węgiel do bunkra.

Wychodzimy na pokład i otwieramy w pobliżu wyjścia ze statku Łukasz. Wlej przycisk i obróć koło. Teraz opuszczamy statek i idziemy naprzeciwko Magazyn z metalowymi bramami. Na panelu wprowadzamy kod dostępu (0509) otrzymane od. Wewnątrz po prawej znajduje się wózek, pchnij go do przodu prawie do samego końca. Natychmiast przeciągnij dźwignię, aby przenieść szyny do potrzebnej pozycji. Idziemy do miejsca ogrodzonego siatką. Tam wybieramy rynny, za pomocą którego węgiel zostanie dostarczony do koszyka. W pobliżu, ale nie w klatce, leży fajka. Weźmy to i sprawdzamy wszystkie przedziały pod kątem wydania dźwięku. Jeśli dźwięk jest głuchy, to jest węgiel (we właściwej serii przedostatnie przedział). Zbliżamy się do przedziału, który wydawał węgiel, wchodzi z nim i wyciągamy go z zapasów Golobe. Kliknij przycisk, aby rozpocząć proces. Po zakończeniu wypełnienia siedzimy na niebieskiej „lokomotywie parowej”. Wyciągamy nóż z ekwipunku i Zerwij górny przycisk na panelu. Przymocuj go do prawej dolnej części, gdzie przyciski również nie wystarczą, i pociągnij dźwignię do przodu. Węgiel jest wydobywany, teraz pozostaje zanurzenie go na statku.

Przechodzimy do dotknięcia i wprowadź kod. Jest taki sam jak od drzwi. Wspinamy się po zstępujących schodach. W kabinie widzimy deskę rozdzielczą, z którą musimy kontrolować dźwig. Dźwignia po lewej jest odpowiedzialna Poruszanie dźwigu Na ziemi (1) przyciski na monitor – Zmiana aparatu Dla wygody użycia (2) górny przycisk służy do opuszczania haka (3), dolne dla nachylenia (4), dźwignia z okrągłym ruchem Obraca wieżę dźwigu (5), cóż, odpowiednia dźwignia dla Żuraw rozłożony wokół jego osi (6). Najpierw obracamy wieżę dźwigu w lewo (5), naciśnij górny przycisk (3), aby uchwycić wózek, a następnie obrócić wieżę dźwigu, obracając dźwignię w górną pozycję. Teraz dwukrotnie przyciągamy lewą dźwignię w prawo w prawo, aby poruszyć dźwigiem. Kliknij raz na prawym przycisku na monitor, aby przełączyć kamerę (2). Kliknij prawą dźwignię (6), a następnie ciągniemy lewą w prawo (1), obróć stuknięć ponownie i ponownie pociągnij lewą dźwignię. Dwukrotnie przełącz aparat z prawym przyciskiem na monitor (2) i kliknij dolny przycisk (4), aby wlać węgiel.

Następnym krokiem będzie połączenie wieży wodnej z promem. Następnie musisz wspiąć się na wieżę i podać wodę. Więc idź na pokład, zwróć się Ramię dźwigni po prawej i pociągnij wąż, opuszczając go do rynny. Następnie opuszczamy dźwignię z powrotem w lewo. Naciskamy dźwignię na wieży, aby napełnić zbiornik wodą. Wróć do kapitana z raportem. Dowiadujemy się od Niego, że nie zajmiemy się daleko, ponieważ zniknął klucz zapłonowy. Chwilę później przypomina sobie, że wrzucił go do wody, kiedy przysięgał, że nie wróci do jeziora. Być może Steiner będzie miał duplikat klucza, zaprojektował statek, ale musi być rezerwat. Idziemy do niego.







Nie okazuje się być w miejscu Steinera, zastępuje go wnuczka. Wyjaśniamy Sarah całą sytuację, po czym otrzymujemy uchwyt, aby sprawdzić układ. Zchodzimy do piwnicy. Po prawej stronie układu znajduje się przełącznik zawierający światło. Wybierz rękojeść w ekwipunku i wstaw do zamka, obróć się do otwarcia. Znowu puzzle. Na pokładzie płyty statku o liczbach. Przeczytaj przymocowaną płytkę w pobliżu układu. Tekst ma liczby…60…80…trzydzieści… Z każdym prawidłowym wejściem kombinezon na pokładzie są obniżone. Sekwencja to 30, 80, 60, 100. Następnie ściągamy kotwicę. Dach na moście kapitana zostanie otwarty. Klucz będzie leży w środku. Uszczypnij przycisk, obróć i wyjmij. Kate zauważa, że ​​jest trochę mały dla „kryształu”.

Naprzeciwko układu jest instalacja. Zbliżamy się do tego i bierzemy kluczowe przygotowanie z pudełka poniżej. Zwracamy się do samochodu powyżej. Drzwi znajdują się po jej bokach. Otwórz lewy i zainstaluj tam miniaturowy klucz, kliknij po lewym przycisku, aby go naprawić. Zamknąć drzwi. Połóż przedmiot do prawej drzwi i zamknij. Za pomocą uchwytu ustaw wartość 200 i naciśnij przycisk Start. Otwórz drzwi i weź nowy klucz do „kryształu”. Wróć na statek i wstaw klucz do zamka zapłonowego. O innym problemie, który uniemożliwia nam żeglowanie. Zamki portowe. Kapitan radzi zapytać burmistrza Buliakin o otwarcie.

Opuszczamy statek i idziemy do tawerny. Za nią skręcimy w prawo i biegamy po ścieżce wokół budynków na plac, na którym mija jakiś protest. Mieszkańcy domagają się wyrzucenia jukoli z miasta. Wspinamy się po schodach i rozmawiamy z burmistrzem. Informujemy Cię, że chcesz opuścić miasto z zastrzykami, po czym wybieramy opcję „Pomyśl o wyborach”. Daje dobro, ale wyjaśnia, że ​​zamki będą musiały zostać otwarte ręcznie, zanurzając się w głębi. Burmistrz daje rysunek, który pomoże nam w otwarciu podwodnego mechanizmu.

Otwarcie okrętów podwodnych

Wróć do kapitana na most. Mówimy na wszystkie tematy, po których konieczne będzie spotkanie z nim o Sarai na skraju tam, aby uzyskać sprzęt do zejścia.

Zjeżdżamy ze statku i biegamy w lewo do latarni morskiej. W stodole znajdujemy Hełm do nurkowania I kostium. Zajmujemy się w rogu Cylindry tlenu. Należy je wypełnić. Zbliżamy się do stacji benzynowej. Połóż cylindry i opuść na nich metalowy obręcz. Badamy cylinder. Na nim jest napis „180 bar”. Ustawiliśmy tę samą wartość z strzałką na panelu po lewej stronie. Naciśnij zielony przycisk. Zaopatrzenie w powietrze zniknęło. Wróć do cylindrów i naciśnij dwie dźwignie. Gotowe, cylindry są pełne. Teraz idź do szatni i umieść garnitur.




Zatarkujemy pod wodą. Idziemy w prawo. Wybieramy 3 biegi, z których dwa znajdują się w samym mechanizmie migawki. Siedzimy w prawo do drugiego mechanizmu śruby. Przekręcamy zawór i ciągniemy dźwignię. Pierwsza część bramy zostanie otwarta. Wchodzimy do środka i zbliżamy się do zatopionego statku. W pobliżu bierzemy łańcuch i wracamy do pierwszego mechanizmu śruby. Patrzymy na rysunek otrzymany od burmistrza. Wynika z tego, że biegi są zlokalizowane w następujący sposób: duży po lewej stronie, zwykle po prawej. Umieść łańcuch, obróć zawór i pociągnij za dźwignią. Patrzymy na wideo. Idziemy do szamana Ayavask i mówimy, że obóz można wyłączyć, t.Do. Znaleziono metodę przekraczania strusi przez jezioro. Plemię Yukol przechodzi przez posterunek bezpieczeństwa i jest na statku. Teraz pozostaje przyniesienie spustu do „kryształu”.

Zbawienie spustu

Po wyjściu ze statku Kate spotyka Sarah, która twierdzi, że szpital jest zamknięty, a żołnierze stoją przy wejściu. Wygląda jak spust ze Steiner w ich niewoli. Kierujemy się po ich pomoc. Do wejścia do szpitala używamy kolejki linowej z zakładem. Jedziemy do sklepu Steiner i przekazujemy go dalej. Naprzód będzie otwarty na ogrodzeniu. Idziemy naprzód i sprawdzamy wózek. Bierzemy kliny spod kół. Dwa pojawią się w ekwipunku. Nie zapomnij wybrać trzeciego klina na Ziemi. Wspinamy się po schodach i jedziemy do stoiska operatora. Drzwi są zamknięte. Patrzymy przez okno, znajduje się środkowy panel sterowania. Musimy jakoś wejść do środka. Zbliżamy się do drzwi i wchodzimy w interakcje z nimi. Mała szczelina pod drzwiami.

Działamy w ten sposób:

  • Używamy małego klina i ściskamy go po prawej stronie.
  • Następnie otwieramy ekwipunek i wkładamy drugi klin obok pierwszego małego. Drzwi wzrosną.
  • Wyciągamy mały klin i wkładamy go z lewej strony drzwi.
  • Robimy kolejny klin z ekwipunku i wkładamy go obok małego po lewej stronie.
  • Ponownie wyciągamy mały klin i już położyliśmy go na klinie po prawej stronie.

Drzwi usunięte z zasłon i upadły. Idziemy do panelu sterowania i staramy. Nic nie wychodzi. Brak elektryczności. Tarcza wisi na ścianie po prawej stronie. Włóż nóż i otwórz pokrywkę. Opuszczamy dźwignię. Wróć do panelu i odciągnij dźwignię. Pozostawiamy punkt i siedzimy w powozie. Idziemy do kliniki. Spust już spudrości w mózgu dr Efimova.




Wychodzimy z bramy do szpitala. W pobliżu stoi helikopter wojskowy. Jedziemy do wejścia i penetrujemy w środku. Wojsko, kierowane przez pułkownika, znajduje się w drodze. Nie będzie działać na przerwę. Opuszczamy szpital i idziemy odkrywać helikopter. Idziemy na drugą stronę i wchodzimy do kabiny. Na końcu w pudełku znajdziemy spacer -talkie. Jedziemy ponownie do szpitala. Używamy go do odwrócenia uwagi żołnierzy, udając, że jest dokiem efimova. Idziemy do korytarza w celu rejestru. Znaleziono nas dr Zamyatyna, który dba o rannego Steinera. Mówią, że musisz raczej pomóc spustowi. Opuszczamy biuro i jedziemy korytarzem do biura Efimova. Wchodzimy do środka.




Tam znajdziemy spust w fotelu. Na boku na krześle badamy arkusze papieru. Weź klip papierowy na górze. Za krzesłem z tyłu otwieramy panel i widzimy mechanizm. Używamy na nim klipu. Z drugiej strony na krześle jest igła do wprowadzenia do spokoju. Oddziaływać z igłą, aby wlać zawartość strzykawki. Otwórz czapkę i wlej szamańską miksturę na górę. Po prawej opuszczamy igłą, aby dokonać wstrzyknięcia. Kurk dochodzi do jego zmysłów. Z tej samej strony opuszczamy pokrywkę nieco poniżej, tam jest tam zainstalowany panel kodu. Badamy pokój w poszukiwaniu kombinacji. Nic tutaj nie lubi. Na pulpicie lekarza znajdujemy jej statuetkę i notatkę od dr Mangelinga. Patrzymy na notatkę bliżej zapasów, część z kodem w notatce jest rozdarta. Cholera! Pozostaje próba użycia figurki. Używamy go do panelu, a Kate rozbija mechanizm ciężkim przedsionkiem. Patrzymy na wideo, jak Kate uciekła ze szpitala z spustem. W pobliżu statku Sarah pyta o swojego dziadka i daje jej szalik podczas rozstania. „Crystal” jedzie w podróż!

Bitwa z Kraken

Na pokładzie kapitan walczy z obawą przed spotkaniem ze swoim potworem, biorąc alkohol. Nagle statek natknie się na coś. Potwór? Brak sprawiedliwości. Kapitan wysyła Kate, aby uruchomił lodołamacz w dziale maszyny. Zchodzimy po schodach dwa razy. Po drodze z siedzeń możesz wybrać mecze jukoli. Po podniesieniu idziemy w lewo i znowu po schodach. Następnie w prawo do panelu centralnego.

Najpierw przekręcamy zawór w prawym górnym rogu (1). Umieść skrzynię biegów na pierwszym (2), a następnie naciśnij czerwony przycisk (3), a następnie pociągnij dźwignię do dolnej pozycji (4), najpierw, a następnie drugi bieg.

„Crystal” pokonuje przeszkodę lodową. Ale po chwili znów coś trzyma. Kapitan prosi o sprawdzenie tego tego czasu. Wychodzimy do rufy statku i oglądamy wideo. Gigantyczna ośmiornica zaatakowała statek. Ale kapitan nie jest kłamstwem. Kapitan mówi, że potwór przyciąga światło, musisz wyłączyć światła. Po prawej stronie w pobliżu łodzi ratowniczej można znaleźć złom. Łamamy wszystkie reflektory wokół obwodu, są ich 4. Ten ostatni uniemożliwia nam złamanie potwora. Idziemy do hali pasażerskiej i znajdujemy pod siedzeniem skrzynka. Wewnątrz bierzemy latarnię awaryjną. Wychodzimy do potwora i wyciągamy latarnię z ekwipunku, rozprasza ją. Teraz możesz złamać ostatnie światło reflektorów.

Ale Kraken nie zatrzymuje się na tym i ciągnie statek na dół. Kapitan wydaje rozkaz wyłączenia silnika. Zchodzimy do silnika i idziemy do miejsca, w którym wystrzelono lodołamacz, nieco po prawej stronie będzie dźwignią wyłączania silnika. Ale wygląda na to, że to też nie działa. Wracamy do kapitana. Możesz go znaleźć na łodzi po prawej stronie. Wpadł na plan odwrócenia uwagi potwora. Musimy zdobyć lampę. Biegamy do pokoju silnika i skręcamy w lewo na schodach, lampa będzie stać na stole. Jednak potrzebuje paliwa. Wspinamy się po mostku kapitana, ale nie idę wzdłuż małych schodów. W pobliżu stojaka na książki Książki są rozproszone. Okazuje się je w jednym, jak się okazuje, ukryta jest butelka z mocną wódką. Podnosimy i znów schodzimy do silnika. Wypełniamy latarkę paliwem i podpalamy mecz z Jukols. Wróć z latarnią do łodzi kapitana i obejrzyj wideo. Kraken spada ze statku, a Kate wraz z Jukolami kontynuuje swoją drogę.

Baranur

Statek wpada w silną burzę. Kate budzi się na statku, który wioska została skradziona wokół molo, molo…Baranura? Bezpośrednio pełne promieniowania.

Sprawdzanie promieniowania

Po pierwsze, konieczne jest zmierzenie radioaktywności w dzielnicy. Na nosie statku naprzeciwko reflektorów znajduje się urządzenie, które mierzyło tło promieniowania. Po lewej stronie urządzenia znajduje się dźwignia, ale potrzebujesz klucza, aby go uruchomić. Wchodzimy do mostu kapitana i bierzemy Klucz zapłonu kryształowego. Wróć do urządzenia, obróć klawisz i opuść dźwignię. Poniżej otwieramy pokrywę i bierzemy okulary. Pozwalają zobaczyć promieniowanie. Kate bada wszystko, wydaje się to czyste. Opuszczamy statek, aby się rozejrzeć.

Przywrócenie energii elektrycznej

Idź na plażę i zejdź na ekranie. Kate zauważa automat. Nagle wspomina, co powiedział jej profesor Steiner. W modelu XZ-2000 dusza i umysł były zjednoczone, więc mając serce Oscara, nie będzie nam trudno było go zwrócić. Badamy karabin maszynowy, na klatce piersiowej jest pokrywka, która otwiera się specjalnym kluczem Foralberga. Jeszcze tego nie mamy, więc opuszczamy ten biznes na później. Przechodzimy do konstrukcji po lewej, wspinamy się po schodach i znajdujemy w pobliżu ściany Teleskopowy pręt.




Wracamy na statek. Na molo zdejmujemy przewody na filaru za pomocą wcześniej wybranego pręta. Potem rozmawiamy z boomem. Kate prosi go o podłączenie kabla do „kryształu”.

Park Baranura

Idziemy na desce i idziemy na schody. Wychodzimy z bramy. Idziemy do budynku po lewej stronie. Możesz znaleźć w środku w śmieci bieg I klatka piersiowa, który jest znakiem znaku Foralberga. Na ścianie znajduje się karta parkowa z notatkami w postaci liczb rzymskich. Przechodzimy drugie drzwi na drugą stronę mostu. Zchodzimy na ekranie, znajdziemy się w złamanej części molo. Automat siedzi w lokomotywie, zabierz od niego klucz. Kate zauważa, że ​​możesz holować statek za pomocą ciągnika, ale powinien umieścić automat, który jest podłączony do kontaktu. Wracamy do budynku i otwieramy ten klucz na klatce piersiowej na stole.

Bierzemy to z tego Klucz Foralberga I klucz. Opuszczamy budynek i spotykamy Jukoli pod progiem. Po rozmowie z nimi idziemy na lewo od parku i znajdujemy w pobliżu drewnianego sklepu Metalowy pręt. Opuszczamy park przez bramę prowadzącą na plażę. Zbliżamy się do ławki, na której siedzi automat i wykorzystuje klucz Foralberga, aby otworzyć pokrywkę na jego piersi. Obracamy klucz w prawo, przylegając do pokrywki, a także obracamy go w prawo. Wyjmujemy stare serce i wstawiamy Serce Oscara. Otwórz pokrywki na zaworach serca i wstaw tam „kontakty”. Odkręcimy śrubę za pomocą klucza i widzimy zamek aktywacyjny. Nie mamy dla niego klucza, więc na razie zamieszkamy. Poczekaj, Oscar, wrócimy!




Wspinamy się po schodach i idziemy do parku. Przy wejściu Kate słyszy dźwięk zbliżającego się wózka. W parku ponownie wspinamy się po schodach po prawej stronie i dotrzemy do maszyny, która przybyła niedawno. Wybieramy wskazówkę na ziemi. Siedzimy w powozie. Na miejscu po prawej stronie natychmiast wybieramy sekundę Metalowy pręt. Zbliżamy się do pulpitu nawigacyjnego. Po lewej stronie jest dźwignia zmian w znakach na tarczy (1), na tarczy (2) ma skalę do znaku „50” i wiele otworów. Po prawej stronie jest mechanizm uruchamiania maszyny (3). To właśnie przyda się nam karta z rzymskimi liczbami. Najpierw musisz przekręcić wartość do „50” (mniej to nie zadziała), a następnie wstaw metalowy pręt we właściwe miejsce i naciśnij dźwignię uruchamiania maszyny. Zatrzyma się na tym, w jakim miejscu pozwolił jej narysować metalową pręt. Na mapie były oznaczenia „15 +25”. Ustawiamy wartość na „50” za pomocą dźwigni, a następnie wkładamy pręty do otworu około 25 ”i„ 15 ”. Uruchom maszynę. Zatrzymuje się na „25”, usunie pręt z tej wartości, a następnym przystankiem będzie element „15”. Tylko tutaj potrzebujemy. Opuszczamy transport i schodzimy po schodach.

Znajdujemy się na platformie. Idziemy naprzód pociągiem i idziemy do ostatniego samochodu. Sprawdzamy album fotograficzny i inne niedrogie rzeczy. Jest tu szafa, ale jeszcze nie będzie działać, aby. Wychodząc z samochodu, Kate zderzy się z Catherine. Poprosi Catherine o aktywację klucza, który od niej znajdzie. Jeśli zbadaliśmy album ze zdjęciami, pojawi się nowa wersja w dialogu. W końcu dzieliła się przez chwilę klucz. Wychodzimy do przyczepy i usuwamy pręt z wartości „15”, więc spadniemy do punktu początkowego. Tam rozmawiamy z wyzwalaczem i Ayavą. Idziemy na plażę i zaczynamy Oscara otrzymanego przez klucz. Po długiej lub krótkiej rozmowie (w zależności od ciebie), Oscar poprosi o ubrania, nie jest zwykle krąży z glyakiem. Wracamy do parku, w parku można znaleźć wejście do metra, gruz został oczyszczony przez Jukoli, więc teraz pojawiła się alternatywna ścieżka w metrze. Jedziemy do przyczepy Catherine. Będą Jukoli, którzy oglądają z nią serię. Rozmawiamy z Catherine, powinienem dać jej klucz, nie będziemy go już potrzebować, a potem prosimy ją o ubrania o Oscara. Dostajemy od niego klucz i otwieramy dla nich szafkę. Później pojawi się sam żelazny przyjaciel i wybierze dla siebie strój.

Teraz, gdy Oscar jest gotowy do pracy, aby wrócić do ciągnika, który wynosi „kryształ”. Pozostaje prowadzenie energii elektrycznej ze statku do ciągnika. Idziemy do „kryształu” i zjeżdżamy do pokoju silnika, obok kontroli urządzenia do osiowego, można znaleźć moc, aby włączyć zasilanie. W pobliżu statku mówimy Jukolom, aby zawiązali ciągnik z „kryształu”. Wróć do Oscara i poproś nas o rozpoczęcie holowania. Ponadto, jeśli nie usunąłeś powalonych wagonów ze ścieżek, powinieneś to zrobić. Nic się nie wychodzi, statek tylko pochowuje się bardziej w ziemi. Oscar prosi o osłabienie kabla do przeniesienia ciągnika dalej wzdłuż molo. Badamy tył ciągnika. Ręcznie, aby przekręcić dźwignię. Używamy klucza, wtedy dźwignia ulegnie. Mówimy Oscara, aby przetłumaczyć samochód. Zbliżamy się do Jukoli w pobliżu ciągnika i prosimy o bandażowanie kabla na kole Ferris. Wspinamy się na koło i wkładamy biegi do mechanizmu po prawej stronie, jeśli nie zrobili tego wcześniej. Teraz uruchom koło na przycisku na panelu po lewej stronie. Patrzymy na sceny Kat, po których wychodzimy na plażę na Jugolam. Pozostaje uwolnienie strusia ze statku na zewnątrz. Biegnij do kanału statku i naciśnij przycisk. I wydaje się, że szaman zatopił się na Oscara…

Patrzymy na sceny Kat. Pułkownik z bandytami podąża za plecy.

Stacja metra „Centrum historyczne”

Kate wraz z resztą wyprawy wchodzi do metra. Niestety nietoperze blokują ścieżkę. Znajdź sposób, aby pozbyć się irytujących stworzeń.

Staramy się chodzić na myszy, ale Kate oddaje się stamtąd. Podnieś głowę i zobacz wentylację, w której zapasy nietoperzy są przełożone. Wspinamy się po schodach na lewo od ścieżek i rozmawiamy z Oscara. Pytamy go, jak wypędzać nietoperze. Podaje wskazówkę, że boją się wszystkiego, co szkodzi ich „integralności fizycznej”. Zapamiętane. Zjeżdżamy po schodach na prawo od ścieżek i idziemy wzdłuż korytarza w lewo. Zjeżdżamy z kolejnych schodów i znajdujemy po lewej stronie wodorost, Będą potrzebować później. Zbliżamy się do kanału po prawej stronie i poznajemy Jukol, który nam da stick. Wychodzimy na drodze i po prawej stronie widzimy stoisko za to, co możesz coś zrobić. Wybieramy na tabeli Zapalniczka I butelka. Wkładamy patyk do dziury na stole. Wydaje się, że jest zbudowany pochodni i napędza myszy. Przechodzimy do strusie po prawej stronie i wybieramy Szmata. Wróć do stołu roboczego i owinąć patyk szmatką. Używamy na niej butelki, a następnie podpalamy. Staramy się wyprowadzać nietoperze z ogniem. To nie działa, starają się wybuchnąć przez wentylację, ale jest zamknięta przez siatkę. Muszę jakoś otworzyć klapę na zewnątrz.

Jedziemy do Oscara, ponieważ jest samochodem i nie boi się promieniowania. Zgadza się pomóc i wchodzi do strefy radioaktywnej. Teraz będziemy zarządzać Oscara. Wspinamy się po schodach i jedziemy na powierzchnię. Kierujemy się wzdłuż budynku historycznego centrum i znajdujemy czerwony silnik strażacki.




Sprawdź blokadę zapłonu. Nie ma klucza. Otwórz schowek po prawej stronie i znajdź klucz. Rozpocznij samochód i pociągnij dźwignię za kierownicą. Samochód zbliża się do budynku. Wspinamy się na tył ciała i przejmujemy kontrolę nad strzałą. Lewa górna dźwignia jest odpowiedzialna za skręcenie wieży, dół dla wzniesienia i ostatniego prawa po prawej stronie, aby przesunąć strzałki do przodu. Wspinamy się po schodach i badamy właz. Otwórz po prostu nie działa, krawędzie są spawane.

Opuszczamy samochód i idziemy naprzód, dopóki nie znajdziemy budynku banku po prawej stronie. Wybieramy ślusarz na podłodze. Wróć do samochodu i użyj ich na sieci. Gotowy! …Ale jest jeden problem. Dźwięk upadłego grilla przyciągnął psy mechaniczne. Zejmujemy strzałki i sprawdzamy hydrant. Zdejmij korek z otworu i wyjmij spinkę do włosów na cewkach za pomocą węża. Badamy cewkę. Pociągnij wąż i połącz się z hydrantem. Następnie badamy hydrant i obracamy zawór. Ostatnim działaniem jest ciśnienie wody i zmyj psy mechaniczne. Wracamy do metra. Oscar otrzymał dawkę promieniowania, więc rozpoczyna się procedura dezaktywacji. Ale jest przerwane, t.Do. za mało jodu, aby kontynuować. Jednak Kate ma glony nasycone jodem. Wkładamy glony z zapasów do odbiornika i wypełniamy procedurę oczyszczania.

Pozostaje odstraszyć nietoperzy. Zbliżamy się do stołu roboczego, w którym stworzyliśmy pochodnię i zabieramy zapalnice. Patrzymy na sceny Kat. Kate z Jukolami opuszcza metro i zatrzymaj się na zatrzymanie.

Świątynia Czerwonego Księżyca

Znajdujemy spust i szaman Ayavask w pobliżu ognia i rozmawiamy z nimi na wszystkie tematy. Gdzieś w pobliżu ukryta jest świątynia Yukolova, co zostanie znalezione.

Odsuwamy się od obozu i idziemy do otwartej bramy w prawo. Wspinamy się po schodach i kierujemy się w lewo. Podążamy korytarzem i schodzimy na końcu wzdłuż pierwszych schodów. Na stronie znajdujemy narzędzia Jukoli, nie można ich wziąć. Zjeżdżamy jeszcze niżej i biegamy wzdłuż korytarza do bramy, wchodzimy do nich. Idziemy naprzód i znajdujemy wioskę. Idziemy do domu. Po rozmowie Dunyasha Dubrowskaya podaje notatnik i prosi o przekazanie go dyrygentowi, t.mi. Curke. Opuszczamy jej dom i wchodzimy do jaskini po lewej stronie. Weź to ze ściany Green Linza Yukolov (01). Wróć do spustu i podaj dziennik, aby go przetłumaczyć. Aby szybko do niego dotrzeć, w pobliżu bramy, którą tu dotarliśmy, są inni, przechodzimy przez nie.







Po przetłumaczeniu pamiętnika opuść obóz i idź w lewo. W prawo wzdłuż ścieżki, aby skręcić w lewo. W oddali widoczny będzie budynek z dużymi drzwiami. Śledzimy tam i wchodzimy do środka. To jest basen. Wspinamy się na dużą trampolię i badamy trzy zagłębienia na końcu boku. Zchodzimy z trampoliny i szukamy schodów na dno basenu. Badamy kamienie na ścianie.

Teraz wracamy do obozu i otwieramy dziennik, który przetłumaczył nas wyzwalacz. Na miejscu tych dziur na basenu musimy umieścić soczewki. Mamy już jeden, Po pierwsze (zielony) został wybrany w jaskini z domu Dunyasha Dubrowskaya. Trzeci (czerwony) Znajduje się w korytarzu (gdzie wspięliśmy się na schody ruchome i podążyliśmy po lewej). Na środku korytarza znajdują się drzwi prowadzące do Hall of Fame. Bezpośrednio po szklanych drzwiach będzie obiektyw. Wyciągamy szalik w ekwipunku i używamy na drzwi. Drugi (żółty) Obiektyw znajduje się w miejscu, w którym widzieliśmy narzędzia Yukoli na lądowaniu. Idziemy dalej korytarzem i schodzimy po pierwszych schodach. Wchodzimy w interakcje z krzesłem, otwieramy panel pod nim i znajdujemy zamek z symbolami. Wskazówka, jak rozwiązać tę układankę, jest w dzienniku, który przetłumaczono za pomocą spustu. Wprowadzamy symbole jak na zrzucie ekranu poniżej.

Wszystkie soczewki są zbierane. Ponownie odzyskujemy w basenie i instalujemy soczewki na odskocznię w kolejności (od lewej do prawej): niebieski, zielony, czerwony. Teraz weź reżyserię lustra. Poniżej pokazuje, w jaki sposób powinny być umieszczone lustra.

Przejście w ścianie otworzyło się. Zchodzimy do basenu i wchodzimy do świątyni. Patrzymy na Kat-scene o przeszłości Kate.

Święty most

Kate budzi się w jurcie. Okrzyki jukoli są słyszane na zewnątrz. Po jego ziemi wracamy do jurtu i zabieramy nasze rzeczy z pudełka – nóż I krzemień.

Potem wychodzimy i idziemy na most. Kate musi zostać znaleziona Kurka. Stoi na krawędzi klifu, który po prawej stronie konstrukcji. W drodze do niego możesz zauważyć piec z czterema rurami. Rozmawiamy z wyzwalaczem dla wszystkich tematów. Dowiadujemy się, że stary święty most został zniszczony. A ten, który jest blisko, jest celny. Aby dokonać przejścia, Yukola musi uzyskać pozwolenie strażnika po drugiej stronie, ale ponieważ most został zniszczony, aby się poruszyć. Kate jest wezwana do przekroczenia rzeki wzdłuż nowego mostu i rozmowy z bramkarzem.




Udamy się na posterunek celny i rozmawiamy z oficerem celnym. Pod koniec rozmowy informuje, że konieczne jest podłączenie koła wodnego na rzece, aby przejść na drugą stronę. Idziemy do budynku i schodzimy po metalowych schodach na sam. Idziemy do dźwigni i ciągniemy ją. Następnie powstanie jedna część mostu. Wracamy na most, urzędnik celny pozwoli nam po drugiej stronie. Skręć w prawo i wejdź do namiotu strażnika. Rozmawiamy z nim i rozumiemy, że duchy powinny zostać przyniesione do wódki prezentowej. Ale wchłoną ją przez strażnika, sprytnie! Oprócz darów musisz przeczytać modlitwę duchów. Rozumieją tylko język ognia i dymu. Może pomóc upiec po drugiej stronie rzeki? Po zakończeniu rozmowy przekraczamy most. Oficer celny będzie przestraszony i odejdzie na motocyklu.

Zbliżamy się do miejsca, w którym znajdował się motocykl i wybieramy w pobliżu cegła. Przechodzimy po słupku celnym i używamy cegły na zamkniętych drzwiach, aby rozbić szklankę i wejść do środka. Na stole w pobliżu okna wybieramy w koszyku kolba Z wódką. Idziemy dalej i zabieramy pokój na stole Dokumenty celne.

Pozostawiamy punkt i zjeżdżamy po schodach o jeden poziom poniżej. Wchodzimy do otworu, wchodzimy do pokoju z kamiennymi ścianami. Na ścianie znajdujemy czerwony przycisk. Kliknij, powodując w ten sposób wózek z tego brzegu. Umieść kolbę z wódką do środka i ponownie naciśnij przycisk, aby wysłać ochronę na drugi brzeg. Po pewnym czasie strażnik wyśle ​​w zamian trociny, Weź torbę z trocym.

Idziemy w górę i idziemy do strusie. Znajdź o jednym z Oscara jurtowego. Wchodzimy do środka i rozmawiamy z Ayava Shaman. Według szamana modlitwa oznacza dostawę sygnałów dymu za pomocą maszyn przodków. Nie spieszymy się, aby opuścić jurt. Dostajemy z klatki piersiowej obok Ayava różdżka.

Idziemy do miejsca, w którym rozmawialiśmy z spustem i znajdujemy sam piekarnik. Badamy samochód. Wewnątrz znajdziemy kilka przedmiotów – czerwony, niebieski, dwa żółte kwater żywicy, A także kompletne Koło żywicy niebieskiej. Niektóre lejne I dziennik. Trzy z czterech leniwy znajdą się za lewymi drzwiami pieca, a ostatnia – czwarta, w jednej z rur za piecem.

Zostawiamy ekran inspekcji pieca i zbliżamy się do w pobliżu konopi. Położyliśmy na nim okrąg niebieskiej żywicy i używamy noża do odcięcia tylko części. Pojawi się w ekwipunku Jedna czwarta niebieskiej żywicy.

Po zebraniu wszystkich przedmiotów możesz przejść do różu pieca. Aby to zrobić, musisz poprawnie włączyć wszystkie zawory i położyć obiekty we właściwym miejscu:

  • Włożyliśmy pręt Ayavaska na środku pieca – jest to wskazówka, która mówi, jaki kolor i kształt powinien być dym z lejków. Picjały określają kształt i oczywiście kolor żywicy, ponieważ nie jest to trudne do zrozumienia, kolor dymu.
  • Obróć ekran, aby zobaczyć tył kuchenki. Na każdym z kominów otwieramy zawory. Musimy umieścić lejniki w kominach w określonym zamówieniu. Każdy lejek jest ponumerowany, ustawiony od „1” na „4” od prawej do lewej.
  • Otwórz przesuwane pudełka i zasypiaj w nich trociny
  • Zamykamy go, aby dmuchać od dołu po lewej stronie pieca, obracając zawór w pozycję pionową
  • Otwórz duże drzwi od dołu i umieść kłody na środku, położyliśmy pod nim papier i robimy to wszystko z ogniskiem
  • Umieszczamy żywicę w kominach: Z końcówek na różdżkę jasne jest, że czerwony kawałek żywicy należy umieścić w lewym komorze, w dwóch centralnych – zgodnie z niebieskim i po prawej – żółty. Wewnątrz każdego komina znajduje się stojak z otworami, na którym musisz umieścić żywicę.
  • Na każdym stanowisku znajdują się uchwyty, dla których można je podnieść. Istnieją również stojaki z rzeźbioną kwadracją pod nimi. Mamy kawałki żywicy na górnym stojaku, aby pod nimi na dolnym stojaku znajdował się sektor wycięty. Jak na zrzucie ekranu poniżej. Dolne stojaki można obracać.

  • Zawory znajdują się pod stojakami, są umieszczane w pozycji poziomej, obracają wszystkie zawory w pion

Kiedy wszystko zostanie zrobione w określonej sekwencji, piec uwalnia kolorowy sygnał dymu, a przejście będzie. Patrzymy na długą scenę przerywaną kończącą trzecią część serii.

How do you rate Pasaż Syberia 3 ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *