Spellforce: Zakon o świcie: Wartość
Zadania po przejściu na końcu
Ogólne zalecenia:
1) Komunikuj się ze wszystkimi, z którymi możesz rozmawiać, aby nie przegapić ważnego lub interesującego zadania (dla których dają doświadczenie, a czasem bardzo cenne rzeczy).
2) Spróbuj walczyć bardziej osobiście, pomagając żołnierzom. Zdobądź więcej doświadczenia.
3) Aktywuj wszystkie kamienie (ślepy), aby później mogłeś się do nich przenieść.
4) Podczas aktywacji pomnika rasowego wrogowie zaczynają aktywnie się rozmnażać, tak że czasami (ale nie zawsze) zaleca się spacery przez ich obozy przez jednego bohatera lub bohaterów.
5) Po wykonaniu głównego zadania ostrożnie rozejrzyj się w poszukiwaniu niezauważonych skrzyń ze skarbami, ukrytych wyciągów z potworami itp.D. Tam możesz znaleźć zadanie lub po prostu cenne rzeczy.
6) Przed wejściem do bitwy spójrz na wroga lub przeciwników (jeśli klikniesz wroga za pomocą myszy, pojawi się on na ich portrecie poniżej lewej).
7) Nie zapomnij całkowicie zniszczyć schwytanego obozu wrogów, w przeciwnym razie mogą się pojawić ponownie.
8) Racjonalnie podnieś cechy: możliwość rozwijania umiejętności zależy od ich wielkości.
9) Optymalny kompozycja grupy sześciu bohaterów: jeden lub dwóch magików (udzielenie trzech poleceń w tym samym czasie jest już niewygodne), dwóch lub trzech wojowników (lekkich, ciężkich, lekkich lub łucznikowych), jednego lub dwóch kapłanów z uczęszczanie do aury. Bliżej początku wskazane jest, aby mieć co najmniej jedną kontakt i musi przynajmniej jeden kapłan.
1. Greifell. (Greyfell)
Roen (dobry magik koła) wzywa cię swoją magią i służy w nieznanym kierunku, wysyłając cię do Greifell, do swojego asystenta w kolejności – Sartorius. Jedziemy do Greifell z posłańcem. Idź po prostu – wraz z drogą. Możesz być rozproszony przez błędy, zdobywając doświadczenie.
Po drodze spotykamy diabła (ZŁEGO MAGIKA KROULA). Okazuje się, że przesłanie dla Roena jest pułapką, a posłaniec jest zdrajcą. Zabijamy posłańca, bierzemy rzeczy z jego ciała i pobliskiej klatki piersiowej.
Wtedy znaleziono przechodnia. Według niego droga jest blokowana przez gobliny i orki, nie można przejść. Aktywujemy pomnik ludzi, budujemy oddział (co najmniej dwadzieścia osób). Wskazane jest natychmiastowe postawienie małego oddziału przy drodze, od miejsca, w którym naloty rozpoczną się wkrótce. Po zgromadzeniu armii niszczymy obozy orków i goblinów, pobije atak orków w spokojnej wiosce.
Idziemy dalej do Greifell. Sartorius czeka w centrum miasta, na małym wzgórzu (na przeciwnym wzgórzu z Traderami magików). Zrozumienie sytuacji, wysyła cię po Roena, aby ostrzec maga przed pułapką. Podczas rozmowy z Sartoriusem Orki zaatakowały miasto, a ty jesteś powołany do odepchnięcia ich ataku. Ponieważ przez długi czas uciekaj od centrum miasta do bramy, oderwaj się z góry na bramę, a on sam odstrasza atak. Na pożegnanie Sartorius da runicę przewodu wojownika.
2. Liannon. (Liannon)
Według Sartoriusa Roen poszedł do Liannon, aby porozmawiać z kompetentną osobą Darius. Podążamy. W północnych bramach Greifell przewidujemy przepustkę od Sartoriusa, wchodzimy do otwartej bramy i portalu.
Mówimy w Liannon z Dariusem. Roen poszedł dalej w kierunku Eloni. My też tam jesteśmy, ale fragment jest zamknięty. Wojna… Porucznik Selena upadł, który stoi w pobliżu pomnika bohaterów, obiecuje otworzyć portal na Eloni, jeśli przytłoczysz gobliny i wniesie dowód śmierci ich przywódcy. Aby to zrobić, po pomniku będziesz musiał wyłączyć drogę po lewej stronie. Następnie musisz zabić rabusiów (ich obóz w pobliżu portalu z Greifell) i goblinów w pobliżu zamkniętego wejścia do portalu (tuż w drodze od pomnika). Z drugiej strony do ostrego szefa strażnika, który daje nagrodę za złodzieje i rozkaz otworzyć wejście.
Przed wyjazdem wskazane jest, aby uzyskać eksperyment. Rozumiemy, że gobliny (z wioski na północ i po moście na zachód). Znajdujemy ryby, przypisujemy rybak Tyrgara okradził gobliny, a następnie, na jego prośbę, Sander. Znajdujemy i przeszukujemy skrzynie klatki piersiowej (na mapie jest ich całkiem sporo). W sumie w Liannon w ten sposób można znaleźć kilka rzeczy zadań.
W pobliżu starej kopalni (na wschód od miasta) jest duch. Zabijamy ducha i przypisujemy jego rzeczy kupiecowi i byłym żołnierze Orthu. Da coś przydatnego i opowie o duchach. Możesz także porozmawiać z archiwistą Darius. Wskazane jest, aby z nim rozmawiać za każdym razem podczas wizyty w Liannon, ponieważ może powiedzieć wiele interesujących rzeczy.
W sumie duchy pojawią się cztery. Ale jeśli pierwszym można się zająć, to z drugim i trzecim (są one w przybliżeniu równe pod względem siły) dopiero po kilku poziomach. A walka z przywódcą duchów będzie musiała zostać przełożona na długi czas. On jest bardzo silny.
3. Eloni. (Elony)
Natychmiast na wyjściu spotykasz ELF. Okazuje się, że hordy orków Branigan zaatakowały ich wioskę! Elfy potrzebują pomocy. Aktywujemy ludzki pomnik, tworzymy armię (trzydzieści ludzi, nie mniej). Wskazane jest zostawienie kilkunastu z wieżami strażniczymi na straży w pobliżu miasta. Istnieje kilka obozów dla oblegających i, podczas ataku jednego, orki lub gobliny od innych nalotu na miasto. Następnie niszczymy sekwencyjnie obozy. Wdzięczne elfy nagradzają cię i dają posiłki tuzina magików i łuczników.
Ale jest za wcześnie, aby odpocząć! Na północy Eloni, w portalu, znajdują się duże siły wroga i wkrótce stamtąd nadejdą silna horda. Wspólne wysiłki ludzi i przywiązanych elfów można odpychać (jeśli armia nie zostanie spryskana), choć ze stratami.
Po zebraniu posiłków (możesz również spojrzeć na sąsiednią małą osadę elfów nieco na zachód od głównej rzeczy – dadzą kilku łuczników), jedziemy na północ. W drodze do portalu niszczymy siły wroga.
Bez wchodzenia do portalu wracamy. Przywódca elfów mówił o trzech oddziałach, które ukryły się w lasach po porażce. Jeden z tych oddziałów na północnym zachodzie, w pobliżu pierwszego z północnych obozów wroga. Pozostałe dwa w pobliżu ostrogów gór na wschodzie. Stwierdzamy, że wyjaśniamy, że wróg został pokonany.
Również w północno -zachodnim wąwozie z smokiem. Ma wiele cennych skarbów, ale ma trochę nietoperza… Jednak warto.
Wracamy do głównego rozliczenia elfów. Rozmawiamy z dowódcami powracających oddziałów, dają one cenne prezenty. Rozmawiamy z Elfem Ashira na północy osady, opowiada o nalotach bestii i prosi o pomoc. Zgadzam się, daje klucz do bramy. Elf Sverdis poprosił cię o przyniesienie leku dla rannych, które mogą mieć Valdis Bale-Celf w Greifell.
Jedziemy do bestii, południe. W pobliżu kamiennej bramy spotykamy kupca. Jego towarzysze urzekali bestie i prosi o pomoc. Otwieramy bramę z kluczem. Rozumiemy przeciwników.
Traderzy w niewoli dziękuję za zbawienie. Okazuje się, że szukali niezwykle cennego naturalnego minerału aerofrostu w tych górach (co było wśród skarbów smoka). Dajemy minerał handlowemu do wynagrodzenia.
Ponadto, w niewoli, bestie bestii znajduje pewnego, który opowiada o swoim brata, który został zniewolony przez nieczystą siłę. Znajdując pobliskie legowisko, zabijamy brata i jego mistrza, którzy wybrali stronę zła. Następnie wracamy i raportujemy na temat.
W drodze powrotnej rozmawiamy z kupcem przy bramie i z wdzięcznością oferuje jeden z trzech magicznych pierścieni do wyboru.
Teraz możesz iść dalej lub przejść przez kamień do Greifell iz powrotem (a następnie zobacz. Poniżej – Greifell_2)
4. LEAFSHADE (LEAFSHADE)
Po zejściu z góry spotykamy niewielki oddział wojowników rano. Okazuje się, że droga do Shil (gdzie jest forteca rano) i Wildland (gdzie poszedł Roen) została odcięta przez ogromne obozy wojskowe Branigan. Musimy przełamać walkę. Aktywujemy zabytki ludzi i bohaterów, tworzymy armię. Armia będzie potrzebować dużego, więc większość pracowników jest skierowana do kolekcji żywności.
Jeśli wróg cię znajdzie, od razu zaczną się dość poważne naloty. Dlatego uważnie niszczymy zwiadowców (możesz osobiście), starając się nie odejść daleko od miasta.
Po zgromadzeniu osoby dwadzieścia lat do trzydziestu zaleca się szybki cios rabusie na Zachodzie, chroniąc jego flankę i uwalniając depozyt Ariah (przydatny dla magicznych wojowników i Griffina -Titan). Następnie natychmiast zaangażował się w przepustkę na północy, skąd po tym zaczną.
W kolejnej kampanii potrzebna jest armia u czterdziestu do pięćdziesięciu wojowników, nie mniej. Wcześniej zachowaj przepustkę. Podążaj za kamizelkami: zwykle towarzyszą ci, ale czasami mają tendencję do atakowania doskonałego wroga, nawet po cofnięciu się. Chociaż sierżant Einara (który nadal jest dla ciebie przydatny), bardzo trudno jest zabić, lepiej nie wnieść do tego.
Następnie – na północ. Zajmując i niszcząc cztery obozy, przeprowadzamy się na wschód do drugiego pomnika ludzi (skąd można wywołać posiłki) i zajmujemy się obroną. Dalej na południowym wschodzie są jeszcze trzy obozy montowane przez wieże, ale za ich napaść co najmniej pięćdziesiąt do sześćdziesięciu wojowników wraz z Griffinem, w przeciwnym razie atak dławi się. Podczas gdy armia idzie, możesz porozmawiać z elfem w pomniku. Opowie o schwytanych siostrach, które muszą zostać wydane o magicznych artefaktach, z których może następnie stworzyć dla ciebie bardzo cenne przedmioty.
Po zebraniu armii – atak. Straty będą duże, szczególnie z wież strzelających (które należy zniszczyć w pierwszej kolejności). Ale w terminowych posiłkach wróg może zostać dość łatwo zniszczony.
Wracamy do drugiego pomnika. Droga na południe prowadzi do grupy wrogów zawierających schwytaną elfa. Po szybkim zaatakowaniu uwolniamy jeńców.
W obozach północnych wśród umarłych znajdujemy ciała liderów braci, których głowami należy następnie przekazać sierżantowi Einarowi. Następnie szukamy potworów, z których można uzyskać magiczne artefakty. Na zachodzie, na wschodzie, na południowym wschodzie, są cztery z nich (te bohaterowie mogą być z nimi obsługiwani), a na północy (dla tego nekromanta wymagana będzie cała armia). Po zebraniu wszystkich artefaktów wracamy do elfa na pomnik. Dziękuje nam za wyzwolenie krewnych i tworzy magiczny pierścień i magiczny hełm.
W portalu za głównym obozem wroga, sierżant Einar czeka na wroga. Dajemy mu głowy (tylko jeden, w przeciwnym razie misja się nie liczyła!) i zgłaszaj się na temat porażki wroga. Po wzięciu run i skarbów ze skrzyń, po sierżancie przechodzimy przez portal, w szycie.
5. Shil. (Shiel)
Okropne wieści! W przypadku braku oddziału Ainara Orca Branigan skorzystał! Resztki świateł armii wycofały się do schronienia w górach… Teraz cała nadzieja jest dla ciebie, ale zabytki ludzi i elfów są otoczone obozami wrogów, a kapitan pozostający dla starszego nie wzmacnia bez zgody Pana. Pan dowódca jest zatruty i musisz tylko znaleźć dla niego lekarstwo od uzdrowiciela Shan Muir w Liannon…
6. Liannon_2.
Shan Muir jest gotowy zrobić lekarstwo, ale trawa, której potrzebuje, rośnie tylko na północy, za zamkniętymi bramami, na terytorium goblinów… Jedziemy na północ. List od uzdrowiciela pozwala strażnikowi otworzyć bramę. Gobliny nie są szczególnie niebezpieczne, ale jeden z nich może znaleźć kawałek ubrania, z którego szwedzka Tanara w Greifell będzie dla Ciebie doskonałe spodnie. Znajduje się również trawa lecznicza – w jednej z skrzyń.
Po drodze rozumiemy (wraz z zaproszonymi bohaterami) z duchami pisarza i zwiadowcy. Znaleziska są przypisane Ortu, otrzymując od niego historie i nagrody. Lepiej nie kontaktować się z liderem.
Jednocześnie jedziemy do Greifell (przez kamień lub portal – bez różnicy).
7. Greifell_2.
Czas na zbieranie kamieni (to znaczy zadań). Rozmawiając z monetem wymiaru, który wędruje po podwórku w pobliżu Sartoriusa. Dajemy mu szklanki jego nauczyciela, magiczną igłę i magiczną kredą (jeśli zebrałeś wszystko, co się spotyka, wszystko to powinno być z tobą). Rozmiar wdzięczności daje ci rozdarty płaszcz nauczyciela z prośbą o naprawę. Daj dentystycznemu sianowi jego instrumentów i ząb orków. Staramy się podać butelkę pijaków z brandy Liannon, ale z dumą odmawia picia wszelkich rodzajów… Brandy Gnomes daje mu go i to wszystko! Rozmowa z Tanara-Sveei. Robi cię spodni, ale odmawia pomocy w płaszczu – do tego potrzebujesz jedwabiu pająka, którego nie ma. Rozmowa z Valdis, ale ona też nie może pomóc w leku dla elfów-kupiec Flanne Gondersen z jej zapasami zniknął gdzieś w górach…
8. Shil_2
Medycyna Shan Muir powraca do życia Pana do życia i przydziela siedmiu żołnierzy, aby ci pomóc. Niewiele. Niemniej jednak nawet w przypadku tych sił można spróbować w szybkim tempie, aby zniszczyć wioski przeciwników jako więcej (co najmniej trzy lub cztery) tak długo, jak to możliwe, podczas gdy są one słabe. W przeciwnym razie ciągłe naloty ze wszystkich stron nie dadzą ci możliwości rozwoju armii. Jednocześnie dbaj o kamizelki (nadal będą dla ciebie bardzo przydatne). Nie próbuj niszczyć silnych obozów – to samo nie będzie działać, aby zniszczyć wszystko…
Pomnik Elves znajduje się na północnym zachodzie, niedaleko obozu CAPS, ale zbliżamy się do niego z przeciwnej strony, wcześniej usuwając słupki Sentinel, w przeciwnym razie alarm wzrośnie. Nie należy go opóźniać wraz z schwytaniem pomnika, w przeciwnym razie taki tłum zbierze… Oczywiście istnieje również pomnik ludzi, ale jest on podatny na ataki i nie ma wystarczającej ilości zasobów (żelaza), aby stworzyć armię.
Tworzymy miasto i armia. Stałe naloty od Wschodu natychmiast rozpoczynają się (jeśli obóz najbliżej wzmocnił się lager, to tylko ze wschodu). Włożyliśmy ocalające kamizelki i nazywamy bohaterów w pobliżu Forda, który tymczasowo zatrzymuje presję. Ale po pewnym czasie nastąpi dwa potężne ataki ze Wschodu (około dwudziestu i około czterdziestu silnych orków). Dlatego armia musi zostać utworzona szybko i natychmiast umieścić w pobliżu Forda. Jeśli uda ci się odzwierciedlić te ataki, nie będzie silniejszych nalotów (ale będzie wiele słabych!).
Po osiągnięciu poziomu trzydziestu-sorroków wojowników, dzielimy armię na dwie części, a wraz z drugą obsługujemy pomnik ludzi. Wadę żołnierzy można nieco zrekompensować licznym wieżami karabinów w niebezpiecznych kierunkach, korzyść z drzewa jest wciąż więcej niż wystarczająca. Przez pewien czas będzie trudno (jak trudno będzie polegać na liczbie obozów zniszczonych na początku obozów), ale gdy tylko farmy i rybacy ludzi pozwolą ci stworzyć potężniejszą armię (czysto elfów, nie ma wystarczającej ilości żelaza dla człowieka), problemy nie przychodzą ani dla. Pozostaje pokonanie pozostałych obozów i zająć fortecę pojazdu. Chociaż… Na północnym wschodzie są jeszcze dwie bardzo silne grupy wroga, które nie mogą nawet poradzić sobie z całą twoją armią.
Za radą Lorda Morning (będzie musiał z nim porozmawiać po powrocie do jego fortecy) zbieramy 1000 lat (runę dla kolekcjonerów można kupić od kupca przewoźnika) i poświęcić go na ołtarzu gaju gaju Gaj. Grove znajduje się dokładnie między tymi dwoma obozami, więc będziesz musiał bardzo ostrożnie udać. Nie będzie żadnych problemów z armią i którzy przybyli na ratunek Driady.
W północnym obozie na ciele zamordowanego przywódcy znajdujemy naszyjnik zeznający na smutny los żony Pana. Poza Gori i Fury, Lord Caudes chce ukarać zdrajcę… Ale kim on jest? Będziesz musiał to dowiedzieć się, a także zwrócić fioletowy sztandar Uli, symbol ich honoru skradzionego przez zdrajcę.
Również w gaju Dryady można znaleźć klatkę piersiową z tajnym zamkiem, którego szyfr zostanie otwarty później