Gothic 3 – Przekazywanie gry – przekazywanie „opuszczonych bogów”
Fragment dodatku opuszczonych bogów
Cześć wszystkim! Ledwo wymyśliłem logikę Indian. Oferuję własną wersję fragmentu (by Quests). Jeśli ktoś jest zainteresowany. Nazwy zadań odpowiadają naszej lokalizacji z „Russobit”. Przetłumaczyli nazwy i naprawdę obrzydliwe. W nawiasach – geografia zadania. Podzieliłem wszystkie zadania na fabułę i wprowadzanie, które nie mają żadnego wpływu na główną historię. Wersja 1.0.6.
Zadania fabularne
Część 1 – zadania anoga
________________________________________ ________________________________________________________
Zbierz 5 listów polecających
Quest daje: anog (Silden)
Nie masz czasu, aby dostać się do gry, ponieważ otrzymujesz już główne zadanie fabularne: „Połącz Mirtan”. W pobliżu siedzi ANOG. Od miejsca do kamieniołomu zaczynasz ładować starą znajomość pomysłów na zjednoczenie. On zasadniczo nie odmawia, ale z pewności siebie wydaje się, że wyszedłeś z niego, a teraz, aby anog rozpoznał cię za poważnego faceta, musisz przynieść mu pięć listów rekomendacji.
Powiązane zadania (mianowicie te, w których dają ci listy rekomendacyjne):
„Zdobądź niestrawione ogniste pokrzywa”
„Kradnij amulet Dylana”
„Spraw, aby Maryl przestał wysyłać złodziei”
„Stań na straży Borysa, podczas gdy on poluje na żubra” /
„Zniszcz stado szalonego żubra”
„Dowiedz się, kto karmi ptaki na dachu Elki”
„Barnabas nie spłacił długu” / „poprawny z Antonem”
„Zabij 10 krów innego pasterza”
Wróć do anoga i uzyskaj: +3000 doświadczenie.
Podajemy: 5 listów polecających.
Wyjdź z niestrawnego ognistego pokrzywy
Misja daje: Cornelius (Silden)
Osobiście zacząłem chodzić po wiosce w kręgu, od prawej do lewej. Byli kupcy Kunz i Nisina. Alchemik Cornelius wystaje przed tawerną w byłym obozie niewolników. Typowy uzależniony. Nadal będziesz mieć okazję to zweryfikować. Wymaga ognistego pokrzywy, w postaci półfroniennej, od żołądków zapachów. Świetnie. Zostawiamy najbliższą bramę, wlewamy scenariuszy (wędrują tam wystarczająco na łące), bierzesz zawartość żołądka. Nosimy Corneliusa.
Otrzymujemy: list polecający, siła +2, +2000, monety +500.
Dajemy: 5 krzaków niestrawionego pokrzywy strażackiej.
Kradnij amulet Dylana
Misja daje: Maryl (Silden)
Trwa podróż w kręgu. Minął młyn do ćwiartki rybackiej. Porozmawiaj z Marylem. Dlaczego złodziej Maryl prosi cię o ukraść, nie jest całkowicie jasne, czy dealerzy Dylan mieszka w Gölderne. Stympiamy w Göldern. Dylan znajduje się w pobliżu tawerny obok byłego domu Jareda, który, pamiętam, kiedyś chciał zapoznać się z Larsem. Nie możesz w ogóle rozmawiać z Dylanem, ale po prostu napełnij go twarzą. Nawiasem mówiąc, w ekwipunku ma dwa identyczne amulety. Ponownie w Silden do Maryla. Po zakończeniu misji Maryl może uzyskać umiejętność hakowania złożonych zamków i umiejętności uderzających kieszeni.
Dostajemy: list polecający, doświadczenie +4000, monety +300 (od Maryl), Amulet Dylan (z Dylan).
Dajemy: Amulet Dilan.
Zrób Maryl
Obadki daje: Dylan (Göldern)
Jeśli porozmawiasz z Dylanem, dowiedz się, że Maryl cię przysłała, on z kolei poprosi o przekazanie do Mariel, że da amuletu, a więc, gdyby tylko przestał wysyłać mu wszelkiego rodzaju złych wujów. Trwaliśmy do Silden i informujemy Mariel o prośbie Dylana. Maril nie ma nic przeciwko. Przenosimy się do Göldern do Dylan, zabieramy amulet i z powrotem do Sildena do Maryla.
Dostajemy: list polecający, doświadczenie +5000, amulet Dylana (z Dilana).
List do listu, +4000 doświadczenie, +300 monety (od Maryl).
Dajemy: Amulet Dilan.
Stań na straży Borysa, podczas gdy on poluje na żubra*
Wersja Quest daje: Boris (otoczenie Göldern)
Kiedy jesteś w Gölderne, możesz opuścić miasto przez południową bramę i porozmawiać z Hunter Boris. Stoi wokół ognia w pobliżu bramy. W tym samym czasie podnieś kamień teleportacyjny Göldern. Boris poinformuje, że stado rzekomo szalonego żubra biegnie w pobliżu i nie toleruje od nich odrywania ich skór. Jeśli z dwóch opcji replik, aby wybrać jedną, w której zgadzasz się tymczasowo zastąpić Borysa jako strażnika, wówczas Boris natychmiast wychodzi z powodu polowania na żubra, a kilka orków atakuje ognisko, tymczasem. Wlać ostatni ork, a zadowolony Boris natychmiast powraca. Nawiasem mówiąc, Boris może uzyskać umiejętności łucznika i bardzo przydatne umiejętności rozrywania skór.
Otrzymujemy: list polecający, siła +5, +6000 doświadczenie.
Zniszcz stado szalonego żubra*
Wersja Quest daje: Boris (otoczenie Göldern)
Kiedy jesteś w Gölderne, możesz opuścić miasto przez południową bramę i porozmawiać z Hunter Boris. Stoi wokół ognia w pobliżu bramy. Jednocześnie podnieś kamień teleportacyjny do Göldern (leży w starym miejscu – w pniu). Boris poinformuje, że stado rzekomo szalonego żubra biegnie w pobliżu i nie toleruje od nich odrywania ich skór. Jeśli wybierzesz ten, w którym nazywasz cię sam, aby poradzić sobie z żubrem z dwóch opcji replik, będziesz musiał przejść do TRILI. Bison pasja się tuż za mostami po lewej stronie. Całkiem normalny i spokojny żubr. Oczywiście, jeśli zadzwonisz do żubry między rogami bez ostrzeżenia, naprawdę zostanie uratowany! Kończymy z stadem i idziemy w poszukiwaniu Borysa.
Otrzymujemy: list polecający, siła +5, +6200 doświadczenie.
*Zadania Borisa wykluczające się wzajemnie. Jeden lub inny.
Dowiedz się, kto karmi ptaki na dachu Elki.
Misja daje: łosie (Silden)
Łoś znajduje się w jednej z chat rybackich. Na dachu jego domu znajduje się całe stado mew. Łoś narzeka, że niektóre drań rozpraszają chlebę na dachu każdej nocy, a ptaki po prostu nie pozwalają mu zasnąć. Następnie poprosi o znalezienie tego gada i w pewnym sensie wymyślić to. Zgadzamy się. Znalezienie pewnego maniaku jest niezwykle łatwe. Ścieżka do niego jest bezpośrednio usiana chlebem „okruchy” (to nie są okruchy, ale całe bułki!). Farmer drobiu znajduje się tam, gdzie kiedyś był obóz drwalów prowadzony przez Bozep. Możesz zawiesić go z serca lub przekonać go do cicho zrzucenia, płacąc 500 monet. Wróć do Elki. Nawiasem mówiąc, Seagulls są naprawdę zabite. Możesz wspiąć się na dach do Elki i wybrać kilkaset doświadczeń.
Otrzymujemy: list polecający, siła +2, +10 do reputacji w Silden, +4000, monety +700.
Dajemy: 500 monet*.
* Nie możesz dać.
Barnabas nie spłacił długu
Misja daje: Anton (Silden)
W tym samym kwartale wędkarskim znajduje się mała tawerna, której właściciel nazywa się Anton. Jeśli z nim porozmawiasz, narzeka na pewne barnab, które nie zapłaciły za zakwaterowanie, a ponadto dobrze się bawił z żoną Isabella (wydaje!). Zgadzamy się radzić sobie z Barnabas i wrócić do byłego obozu niewolników. Barnabas zwykle siedzi w pobliżu ognia, od czasu do czasu, ekskomunika. Wchodzimy w rozmowę i pobiliśmy twarz banalną. Podczas gdy przeciwnik jest nieprzytomny, bierzemy od niego wszystko, co jest w ekwipunku, w tym 500 monet. Kiedy odzyskuje, otrzymujemy od niego kolejne 500 monet. Wróć do Antona na biuro zadania.
Otrzymujemy: list polecający, siła +2, +4000 doświadczenie, +300 monet (od Anton).
500 monet +500 monet (z Barnabas).
Dajemy: 500 monet.
Razem z Antonem
Alternative Quest daje: Barnabas (Silden)
Podczas rozmowy Barnabas składa kontratak. Obiecuje pieniądze i list polecający, jeśli użyjesz zaklęcia utraty pamięci na Antona (zwój „amnezji”). Anton po tym wszystko zapomina, a nawet daje solidną ilość. Nawiasem mówiąc, jeśli, mając oba zadania pod ręką, przyjdź do Antona i zamiast szamanizmu, aby mu powiedzieć: „Oto twój obowiązek”, misja „radzenie sobie z Antonem” zostanie anulowana. Jeśli zaklęcie jest używane, otrzymujemy złoto od Antona i wracamy do Barnabas. W związku z tym zadanie „Barnabas nie zwróciło długu”, zostanie anulowane.
Dostajemy: Scroll „Amnezja”, list rekomendacji*, siła +2, +3000 doświadczenie, +500 monet ** (z barnabas).
500 monet (od Anton).
Podajemy (użycie): przewijanie „amnezja”.
* List polecający od Barnabas ANOG nie będzie się liczyć!
** Pieniądze z Barnabas będą musiały znokautować.
Zabij 10 krów innego pasterza
Misja daje: Jurgen (Silden)
W najdalszym zakątku rybołówstwa stado krów pasa się za ostatnią chatą, a sam pasterz stoi na rogu tej samej chaty. Obiecuje list polecający, aby ułożyć jednolitą masakrę w stadzie Smolate Shepherd Tabert. Jurgen oskarża Taberta o rzekomo, przyważy kupujących zaklęciem. Podejmujemy zadanie, idziemy do najbliższych ludzi i śpimy do północy. O północy spokojnie przychodzimy do Corral to Tabert, czekamy na odejście Taberta, a krowy się położą. Metodycznie strzelaliśmy tuzinowi niefortunnych zwierząt z łuku lub kuszu i idziemy do Jurgen. Krowy nie palą się, nie uciekaj, ale cicho wchodzą w lepszy świat.
Otrzymujemy: list polecający, siła +4, +2050, monety +200.
________________________________________ ________________________________________________________
Litery w kieszeni (dwa nawet dodatkowe!), zadania są wykonywane. Z uczuciem wykonanego obowiązku idziemy do anog. Och, Innos, w końcu dostał do ciebie zaufanie. Niemniej jednak nie chce podejmować decyzji samotnie i prosi, abyś przyniósł mu wspólnik inoga z Göldern. Cóż, jedziemy do Göldern. Na szczęście prawdopodobnie już wybrałeś teleport.
Idź do inog i zabierz go do anog
Quest daje: anog (Silden)
Wszystko jest proste. Aby porozmawiać z innym w Gölderne, wypełnij wszystkie swoje zadania i eskortować go do Sildena, aby spotkać się z Anyom. Powiązane zadania inoga:
„Znajdź zaginionego szpiega”
„Uzyskaj informacje o czarnym maga”
„Zadbaj o czarny mag”
„Compine the Orc Camp najbliższy Göldernowi”
„Zbierz 1000 złota z podatków i zapłać anogu”
„Przeprowadź karawan handlowy”
„Zgłoś się do kupców i towarzyszy im”
Dostajemy: siła +2, +5 do reputacji wśród rebeliantów, +5 do reputacji w Gölderne, +6000 doświadczenie.
Koniec części 1
Zadania fabularne
Część 2 – Inoga zadań
________________________________________ ________________________________________________________
Wszystkie jego zadania udaje się wydać w trakcie jednej rozmowy. Cierń.
Znajdź brakującego szpiega
Zadanie daje: obcokrajowca (Göldern)
Brakujący szpieg nazywa się Clovis. Jest w więzieniu Trelis pod ochroną orków. Więzienie znajduje się bezpośrednio za areną. Możesz oczywiście pomachać mieczem, ale lepiej jest podać 500 monet i spokojnie podnieść Clovis. Najważniejsze jest, aby nie stracić go po drodze. Przynosimy go do Göldern.
Dostajemy: +5 do reputacji wśród rebeliantów, +5 do reputacji w Gölderne, +4000 doświadczenie.
Dajemy: 500 monet.
Uzyskaj informacje o Czarnym Magie
Misja daje: Clovis (Göldern)
Gdy tylko po powrocie do Göldern Clovis „opuszcza grupę”, musisz natychmiast trzymać się z nim pytań o czarny mag. Clovis odniesie cię z powrotem do Trilis do orków z nazwiskami Rudolf, Sylvester, Nicholas i gwarancja. Znalezienie ich nie jest zbyt trudne. Wszyscy są w zamku Trilis. Gwarancja z filarem stoi w apartamentach czarnego magika. Reszta Trójcy wiszą wzdłuż górnych pięter komn zamkowych. Porozmawiaj z każdym z nich i przekazuj zawartość rozmów INOG.
Dostajemy: +5 do reputacji wśród rebeliantów, +5 do reputacji w Gölderne, +2000 doświadczenie.
Zajmij się czarnym magiem
Zadanie daje: obcokrajowca (Göldern)
W trakcie rozmowy z innym praktycznie sugerujesz sobie raczej niebezpieczną rzecz. Podejmujemy zadanie i jedziemy do TRILI. Nie gra, ale symulator działający, autor: Golly! Gwarancja gwarancji wspomina, że w nocy magik gdzieś znika. Zobaczmy. Śpimy do północy, przychodzimy do magika i czekamy, aż jego okrucieństwo obwinić jego zaciszny narożnik. Podążamy za nim do jaskini, w której kiedyś mieszkała szabla do końca, i zapewniamy magikowi do fatalnego wyniku. To naprawdę musi zostać zabite, a nie tylko wyłączyć. Nawiasem mówiąc, całe stado wilków wiruje w pobliżu jaskini. Mag zaczyna radzić sobie z wilkami i przychodzi bardzo wygodny moment, aby sobie z nim poradzić. Podajemy Inoga o akcie.
Dostajemy: siła +5, +5 do reputacji wśród rebeliantów, +5 do reputacji w Gölderne, +10550 Experience, monety +500.
Wyrównać obóz ORC najbliżej Göldern
Zadanie daje: obcokrajowca (Göldern)
Po drodze z Göldern do Trylis, na prawej stronie ścieżki znajdują się nieskomplikowane namioty. To jest obóz ORC. Kiedyś zwabiłem otaczające glorchy prosto do obozu, a potem poszedłem na bok i byłem rozbawiony przez serce. Kiedy byłem zmęczony zabawą, po prostu wypchałem go strzałami, orkami i chwałami.
Nie zapomnij zgłosić inoga o udanej operacji.
Dostajemy: siła +5, +5 do reputacji wśród rebeliantów, +5 do reputacji w Gölderne, +11100, monety +1000.
Zbierz 1000 złota z podatków i zapłać anog
Zadanie daje: obcokrajowca (Göldern)
Zastanawiam się, jak możesz tłumaczyć z niemieckiego numeru 1500, jako „1000”? Idioi jest kompletne. Prawidłowe tłumaczenie nazwy zadania: „Zbieraj podatki o 1500 złota i przypisuj je anogie”.
Czasami prosi o pobieranie podatków od niektórych osób i przypisanie całej kwoty anogu do Sildena. Niektóre twarze to Cornelius, Barnabas, Maril i Anton w Silden, a także Dylan i Boris w Gölderne. Musisz uzyskać od każdego 300 monet. Ogólnie rzecz biorąc, z pieniędzmi, wszyscy oni łatwo się rozstają, z wyjątkiem barnabas. Ale to powinno tylko przypomnieć sobie ostatnią potyczkę, gdy staje się jedwabny i chrząka, daje swoje grosze. Nawiasem mówiąc, jeśli w tej chwili Anton nie będzie już żył (będzie taka ładna misja), w porządku, będziesz musiał po prostu zainwestować ich trzysta na Antona. Quest Wypożyczamy anogu w Silden.
Dostajemy: 300 monet od wszystkich powyższych dżentelmenów,
+5 do reputacji wśród rebeliantów, +5 do reputacji w Gölderne, +11 000 doświadczeń, monety +1300 (z anoga).
Dajemy: 1500 złotych anogu.
Zrób karawan handlowy
Misja daje: Hamlar (Göldern)
Kupcy prowadzeni przez Hamlar są w Gölderne w domu, w którym kiedyś mieszkali Orc Shamans. Idziemy, rozmawiamy z Hamlarem, po czym odrywa się i pędza wraz z resztą w kierunku Sildena. Przywiązujemy się do biegaczy. Tłum orków zareaguje w pobliżu pierwszej jaskini. Jesteśmy dla przedstawicieli wroga i biegamy dalej. Kiedyś wyprzedziłem Hamlar w drodze do jaskini, a orki nie pojawiły się! Jeśli Hamlar po raz pierwszy uruchamia się, muszą się pojawić. Gdy tylko Hamlar przecina drewniane mosty do Silden, zadanie kończy się.
Dostajemy: siła +5, +5 do reputacji wśród rebeliantów, +5 do reputacji w Gölderne, +10000, monety +1000.
Zgłosić się do kupców i towarzysz
Zadanie daje: obcokrajowca (Göldern)
Kolejne tłumaczenie nazwy. Brzmi to tak: „Aby poinformować kupców o sobie”.
Pod koniec zadania „Przeprowadź karawanę handlową”, wracamy do inog i raportujemy o udanym akompaniamencie ludzi.
Dostajemy: +5 do reputacji wśród rebeliantów, +5 do reputacji w Gölderne, +6000, monety +1000.
________________________________________ ________________________________________________________
Wszystkie zadania są spełnione, a obcokrajowca zgadza się towarzyszyć ANOG. W drodze spotka się stado wilków. I znowu w pobliżu pierwszej jaskini. Osobiście spokojnie zastrzeliłem je z łuku.
Koniec części 2
________________________________________ ________________________________________________________
[BR] Post jest automatycznie łączony…[Br]
Zadania fabularne
Część 3.1 – Góry
________________________________________ ________________________________________________________
Po zgromadzeniu, anog i inog dają wam dwa zadania jednocześnie:
1. „Poproś klakson o przesłanie pomocy do Höldern” i
2. „Poproś Torusa o zatrzymanie ataku na Höldern”.
Tutaj historia zadań jest rozgałęziona po raz pierwszy.
Osobiście postanowiłem najpierw udać się na górę. I nie idź nigdzie po drodze.
Poproś klakson o przesłanie pomocy do Höldern
Quest daje: anog (Silden)
Góry znajdują się w wewnętrznym zamku Gotha. Przy bramie znajduje się strażnik o imieniu Errol i stanowczo odmawia pozwolenia wejść do środka. Zasadniczo, jeśli przejdziesz obok niego, w dążeniu do ciebie nie spieszy się, ale pojawi się nieprzyjemna sytuacja: róg odmawia przeprowadzenia rozmowy. Aby nie powtórzyć tego odcinka, musisz zgodzić się na rozmowę ze strażnikiem bramy. Jednoczesne zadanie:
„Kup strażnika bramy. Daj mu 50 000 złota ”
Szczerze mówiąc, po dotarciu do góry, rozmawiamy z nim, pytamy o pomoc dla Göldern i bezpiecznie kończyć zadanie.
Dostajemy: –
Po rozmowie z górą i przed otrzymaniem zadań na uwolnienie Paladynów z czapki, a także Milthen z Trilis, ani w czapce, ani w Treis, ani w Montera, a nie mieszać.
Kup strażnika. Daj mu 50 000 złotych
Misja daje: Errol (GODA)
Koszt pozwolenia na przejście do szacunków Errol na poziomie 50 tysięcy złota. Westchnij, nie westchnij, ale musisz zapłacić. Po otrzymaniu pieniędzy Errol z wdzięcznością pozwala na pójście na dziedziniec sądu.
Dostajemy: –
Dajemy: 50 000 monet.
Mówić do
Misja daje: Horn (GOTA)
Stary przyjaciel, choć cieszę się, że cię widzi, ale główna zasada gry, która wysyła cię tam iz powrotem, pasuje wyraźnie. Nie mam czasu, aby rozłożyć z nim kilka słów, wysyła cię na rozmowę z pewnym magiem krąg wody. Ten typ nie ma nawet nazwy normalnej. Magiku można łatwo znaleźć w dalekiej jaskini Okan, dawnego schronienia rebeliantów, prowadzonych przez Rolanda. Jeśli pojawiasz się w OKAR, zanim klakson da ci odpowiednie zadanie, magik milczy, jak głuchy. I tak okazuje się to dość rozmownym facetem. W momencie, gdy zamieniasz się w odległą jaskinię, dwa Orki Telly Guardian natychmiast cię zaatakują. Po wyeliminowaniu przeszkody odkrywamy, że nikt inny jak Kan przez własną osobę zaatakował magika, przywódcę orków z Monterey. Jesteśmy Kan, rozmawiamy z magiem. Zadanie się kończy. Mag ma wszelkiego rodzaju bzdury, a ten nonsens musi być starannie przekazany do uszu. Nawiasem mówiąc, teleport w Okararze jest w tym samym miejscu – na kamieniu w pobliżu wejścia. Wybieramy, wracamy na górę.
Dostajemy: siła +10, +20000 doświadczenie.
Czy wysłać dodatkowe siły do Gotu
Misja daje: Horn (GOTA)
Nic bardziej produktywnego starego przyjaciela nie przychodzi mu do głowy. Pobierz ponownie na odległe ziemie? Nogi nie są oficjalne! Ale nie ma nic do roboty – biegamy. Przy bramach wewnętrznego zamku jesteśmy pominięci przez barierę dla strażnika o imieniu Theodore. Aby to przejść, musisz wykonać następujące powiązane zadania:
„Theodore prosi cię o rozmowę z Markiem i dowiedzieć się o artefakcie”
„Theodore prosi cię o zebranie wszystkich artefaktów w Arde i znalezienie wśród nich
wrogi…”
„Mark chce znaleźć Severina i zwrócić go do Ardea”
„Conz chce, żebyś zatrzymał Azdis, który nazywa wszystkich z rzędu do pojedynku
dla pieniędzy…”
„Hildur chce uzyskać artefakt z jaskini pełnej silnych zwierząt”
„Syndry chce, abyś kupił śmiertelny artefakt”
„Aby dowiedzieć się dla Theodore, chroni, czy ebolt więźniów„ chroni ”
„Musimy spokojnie zwrócić zwiadowców, aby Vengard”
„Przynieś 15 jednostek surowego mięsa, aby zaopatrywać armię Vengard”
„Theodore prosi cię o zdobycie 20 torebek pszenicy, aby zaopatrzyć armię”
Po wykonywaniu zadań Theodore tęskni za tobą do Lee. Jest albo w pokoju tronowym, albo na ulicy w pobliżu najbliższego ognia. Rozmawiamy z Lee i wypełniamy zadanie.
Dostajemy: 10 000 doświadczeń
Koniec części 3.1
________________________________________ ________________________________________________________
[BR] Post jest automatycznie łączony…[Br]
Zadania fabularne
Część 4 – Theodore Quests
________________________________________ ________________________________________________________
Theodore prosi cię o rozmowę z Marka i dowiedzieć się o artefakcie
Misja daje: Theodore (Vengard)
Mark jest w Arde, w domu za daleko. Jest mało prawdopodobne, aby z nim porozmawiać, ponieważ ma dach ze słowem „artefakt”. Dziesięć sekund rozmów i możesz powrócić do Theodor do Vengard (na pewno Symulator Running!). Teleport w Ardea leży w pierwszym domu po lewej stronie centralnej bramy. Nadal jest pewien conz.
Dostajemy: +6000 doświadczenie.
Theodore prosi cię o zebranie wszystkich artefaktów w Arde i uznania wśród nich wrogich ..
Misja daje: Theodore (Vengard)
Poślizgąc się w odpowiedzi na twoje oszołomienie na temat zadania z Markiem, ten drań ponownie wysyła cię do Ardea, aby zebrać artefakty rzekomo rozproszone tam. Takie powinny znaleźć tylko cztery sztuki. W takim przypadku słowo „artefakt” jest zalecane w obecności marki, aby nie wymawiać. Nie ma nic do roboty, przenosimy się do Ardea i zaczynamy wykonywać powiązane zadania:
„Conz chce, żebyś zatrzymał Azdis, który nazywa wszystkich z rzędu do pojedynku
dla pieniędzy…”
„Syndry chce, abyś kupił śmiertelny artefakt”
„Mark chce znaleźć Severina i zwrócić go do Ardea”
„Hildur chce uzyskać artefakt z jaskini pełnej silnych zwierząt”
Mając wypchane kieszenie z artefakcjami, przekazujemy poszukiwanie Theodore.
Na końcu nazwy zadania mam elipsę, ponieważ na ekranie nie było wystarczającej ilości miejsca. Nawiasem mówiąc, poprawne tłumaczenie nazwy zadania brzmi: „Theodore chce, abyś zebrał wszystkie artefakty w Arde i znalazł wśród nich ten cholerny artefakt”. Czy nie było łatwiej zmniejszyć to wszystko i wywołać zadanie, powiedzmy: „Zbierz wszystkie artefakty w Arde”?
Dostajemy: +15000 doświadczenie
Dajemy: pierścień conza, pierścień Severina, artefakt Wernera, naszyjnik Ulrich.
________________________________________ ________________________________________________________
Cóż, chodźmy zebrać artefakty.
Conz chce, żebyś zatrzymał Azdis,
który nazywa wszystkich z rzędu po pojedynku ze względu na pieniądze ..
Zadanie daje: Conz (Ardea)
Kupca Conza jest bardzo denerwujący pożądanie o imieniu Azdis, który wpadnie na każdego, kto próbuje z nim porozmawiać. Wszystko jasne. Podejmujemy zadanie i idziemy do radzenia sobie z Azdis. Jest w pobliżu, w centrum wioski. Wyłącz bezczynność i wróć do CONZ.
Multi -przepływ na końcu nazwy zadania – z tego samego powodu, dla którego przedstawiłem powyżej. Prawidłowe tłumaczenie: „Conz chce, abyś miał do czynienia z Azdis, który ze względu na zabawę i pieniądze nazywa wszystkich z rzędu”. Czy to nie jest łatwiejsze: „ukaraj Azdis”?
Dostajemy: siła +5, +7000 doświadczenie, pierścień stożka (pierwszy artefakt!).
Syndry chce, abyś kupił śmiertelny artefakt
Misja daje: Sindry (Ardea)
Syndry jest w jednym z domów w pobliżu mieszkania Conza. W moim (1.06) Wersje dialogu gry z Syndri to absolutnie ślepy zaułek. Błędne koło. „Chodząc” po tym kręgu cztery razy, nie mogłem go znieść, wyjąłem miecz i dostałem artefakt, którego potrzebowałem. Proste i racjonalne. Niemieckie forum mówi, że pożądana opcja pojawia się w oknie dialogowym i oferuje syndry, aby kupić od niego artefakt za 1000 monet. Nigdy nie mam czegoś takiego. Interesujące jest to, że na tym samym miejscu na forum doradzili mi, żebym nie żałował kawałka złota, ale po prostu wyrzucają je z zespołu natychmiast po otrzymaniu artefaktu. W każdym razie zadanie kończy się, gdy tylko artefakt jest w twoich rękach.
W wersji niemieckiej w imię zadania nie ma słowa „śmiertelnie”.
Dostajemy: + 6000 doświadczenie, Werner Artefact (drugi artefakt!).
Mark chce znaleźć Severina i zwrócić go do Ardea
Misja daje: Mark (Ardea)
Severin stoi pod krzakiem, po lewej stronie głównej bramy w Ardeya. Rozmawiamy z nim i zabieramy go do marki. I to wszystko! Wygląda na to, że zadanie nie ma w poszukiwaniu, ale w rzeczywistości szukałem Severina przez dziesięć minut. Po prostu nie widziałem go na tle tego głupiego krzaka.
Dostajemy: siła +3, +7000 doświadczenie, Ring Severin (trzeci artefakt!).
Hildur chce zdobyć artefakt z jaskini pełnej silnych zwierząt
Misja daje: Hildur (Ardea)
Hildur prosi cię o uzyskanie artefaktu z jaskini, w której znajdują się straszne zwierzęta. Straszne zwierzęta to wilki i znajdują się w Reddok, byłym, a teraz pustym obozowi rebeliantów. Pożądany artefakt leży w dolnej części jaskini na kowalstwie. Radzimy sobie ze zwierzętami oszołomionymi nieoczekiwaną kolizją, weź artefakt, wróć do Hildur.
Dostajemy: siła +15, doświadczenie +15000, naszyjnik Ulrich (czwarty artefakt!).
Są to dokładnie te same artefakty, dla których Theodore będzie liczyć na Ciebie. Wszystkie inne amulety, naszyjniki i pierścienie nie powinny nawet pokazywać.
________________________________________ ________________________________________________________
Tymczasem Theodore nadal kpia.
Aby dowiedzieć się dla Theodore, chroni, czy eBolt więźniów chroni
Misja daje: Theodore (Vengard)
Ebolt jest w małym obozie, w drodze do czapki. Obok niego znajdują się trzy uzbrojone „wojownik”. Najwyraźniej nie są jak więźniowie. Rozmawiamy z Ebult, bierzemy teleporta.
Jeśli wejdziesz do czapki, zanim zaczniesz komunikować się z Theodore, Ebolta nie będzie w obozie. „Warriors” będą, ale zaoferują ci granie w ciszy. Zwykle zadanie należy nazwać: „Theodore chce wiedzieć, czy Ebolt chroni jeńców?”.
Otrzymujemy: +8500 doświadczenie, + 500 monet.
Konieczne jest spokojnie zwrócić zwiadowców, aby Vengard
Misja daje: Theodore (Vengard)
Theodore prosi o uwolnienie „więźniów”. I najlepiej poprzez negocjacje. Innymi słowy, bez kołysania się mieczami i rozdzieraniem łuków. I nie można było o tym od razu powiedzieć?! Na przykład, uciekaj, spójrz, czy to eBULT, czy są strażnikami? – Ebolt! – Świetnie, teraz biegnij ponownie i zgadzam się z nim!
Okej, wracamy do czapki i kontynuujemy rozmowę z EBOLT. Przekonanie tego ostatniego, że zwiadowcy (ci trzy, okazuje się, nie ma wojowników, ale „prostych” zwiadowców!) Nie jedz szpiegów, bierzemy wszystkie trzy i „trudne”. Szczerze mówiąc, początkowo poleciałem do Vengard na domniemanej ścieżce, wyczyściłem obszar i dopiero potem poprowadziłem „proste zwiadowców” do Theodore. Jedna z tej trójce nieustannie gdzieś znikała i nie powiodła się.
Ogólnie rzecz biorąc, zaczynasz powoli wątpić w zdolność prawną deweloperów. Całkowity brak wyobraźni. To właśnie jest symulator używania teleportów?
Dostajemy: +8000 doświadczenie.
Przynieś 15 jednostek surowego mięsa, aby zaopatrywać armię Vengard
Misja daje: Theodore (Vengard)
Armia umrze bezpośrednio, jeśli nie przyniesiesz za to 15 sztuk (!) mięso! Chociaż czego jeszcze można się spodziewać po wiecznie głodnych hinduskich-pytaniach! Dajemy Theodoreowi, o co on pyta.
Otrzymujemy: +8500 doświadczenie, monety +500.
Dajemy: 15 kawałków surowego mięsa.
Theodore prosi cię o zdobycie 20 toreb pszenicy, aby zaopatrzyć armię
Misja daje: Theodore (Vengard)
Oczywiście nie będziesz karmiony jednym mięsem. Wciąż chleb! Torby pszenicy można znaleźć w samym Vengard, a także w najbliższym kamiennym okręgu. Ładujemy pszenicę i oszałamiając pod ciężarem dwudziestu worków, wracamy do Theodore. Nawiasem mówiąc, w klatce piersiowej, która stoi w tym samym kamiennym kręgu, czeka na ciebie przyjemna niespodzianka!
Dostajemy: +6000 doświadczenie.
Dajemy: 20 toreb pszenicy.
Zadania fabularne
Część 5 – Decyzja głównego zadania
________________________________________ ________________________________________________________
Porozmawiaj z Hansem, generałem Paladinov
Zadanie daje: Lee (Vengard)
Niektóre zadania są dziwne. Czy nie jest to przeciwne wspomaganie góry, ale radzi rozmawiać z dowódcą Paladynów o imieniu Hans. Interesujący, lub, kto? Jeśli Paladyni nie są mu posłuszni, to dlaczego cały poprzedni serowy brwi z Theodore? Nie, aby natychmiast skontaktować się z HANS i rozwiązać wszystkie problemy!
W pobliżu znajduje się tłum paladynów pod przewodnictwem Hansa. Tutaj, w Vengard. Na początku rozmowa nie jest przyklejona. Ale warto Hans dowiedzieć się, że jesteś tym samym superbohaterem, który nasiąknął smoka w gotyckim i -king Robar w Gothic III, cała jego arogancja za chwilę. Niemniej jednak wciąż ma bezczelność proszenia o uwolnienie trzech paladynów z czapki. Niech tak będzie, chodźmy, za darmo. Przynosimy całą Trinity do Hansa, a następnie biegamy, czy informujemy, czy zgłaszamy. Nadal jest zaskoczony, jak, jak mówią, udało ci się mówić zęby Gansu? Idiotyzm!
Dostajemy: –
Oszczędź trzech paladynów przed czapką
Misja daje: Hans (Vengard)
W czapce musisz natychmiast przejść do latarni morskiej. Trzy paladyny są przechowywane w tym samym miejscu, w którym kiedyś trzymali koronę. Tym razem pokojowo zgodził się. W porządku, musisz wyciąć trzy Vertukhaev. Podczas gdy bezpieczeństwo jest odłączone, podnieś paladynów i biegnij do Węgrzy do Hansa. Nawiasem mówiąc, nikt nie będzie ingerować w strażę bezpieczeństwa. Poklepają ręce, podziwiając twój talent do bramkarza, i to wszystko.
Dostajemy: siła +10, + 10000 doświadczenie.
Wspomniałem powyżej, że po rozmowie z górą w czapce lepiej się nie mieszać. Skończy, zakładając cały ORC i PACK MERTERARY. Podczas wykonywania tego zadania okazuje się, że czerwony kolor paska imion wroga nagle zmienił się na żółty. Innymi słowy, nikt nie rzuci się na ciebie w tej sytuacji.
Przygotuj żołnierzy na Gotha
Zadanie daje: Lee (Vengard)
Zapewniając, że Hans z twoim rajem jest gotowy do jedzenia z twoich rąk, otrzymasz od niego zamówienie (?) Przygotuj żołnierzy do kampanii w GOTU, aby pomóc w górze. Jedziemy do Hansa, przekazujemy chęć zbierania ludzi i natychmiastowego występu. Wracamy do Lee, wypełniając zadanie.
Dostajemy: –
Zabierz żołnierzy do Gotu
Zadanie daje: Lee (Vengard)
Zamiast stać na czele smukłych rzędów piechoty przykutych w zbroi i tupiąc podniesionymi flagami, z jakiegoś powodu musisz szukać Magiku Immanuela, aby wysłuchać jego ust są następne bzdury. Wygląda na to, że walcząc z Xardas, otrzymałeś teraz niewidzialną energię, której jednak nie możesz użyć (?!). W swoim wyraźnym oszołomieniu o bezsensownym tropie, magik w zamyśleniu, że osobiście nie pójdzie do Gotu, i całej „niezawodności” wyłącznie o tobie. Potem w końcu dociera do sprawy i zaleca nie uciekać Paladynów, ale od razu pójdą do Gotu, już na ciebie czekają. I dziękuję! Trwaliśmy do GOTU. Immanuel nie kłamał – na czystym polu w pobliżu areny rekrutacyjnej są „żołnierze” z Vengard. Czy to, Hans i siedem paladynów. Pozdrów się z Lee i poprowadź wszystkie szkielety do zamku Goths. Straż Errol w szoku. Aby nie przestraszyć mężczyzny na śmierć, uspokoimy go i mówimy, że jest to pomoc Vengard i klakson na trasie. Następnie jedziemy sam na górę.
Dostajemy: +10000 doświadczenie.
Zabierz OSHA z powrotem do goty
Misja daje: Horn (GOTA)
The Horn ma doświadczonego szpiega o imieniu OSH w Thrailis. Wydawało się, że kończy swoją pracę, więc góra prosi go o przeniesienie zamówienia do powrotu. Przenosimy się do Trelis. OSHA nie ma. Nie możesz wyszukiwać. Zamiast tego poszukaj starych znajomych orków z imionami Rudolfa, Sylvestera i Nicholasa, i porozmawiaj ze wszystkimi. Jeden z nich poda tajne informacje, że OSH został powiązany i zabrany do lochu starej świątyni Thrilis. Tutaj był kiedyś ukryty szamana Kamaka. Uruchom do świątyni. Będziesz musiał położyć czterech strażników, z którymi nawet nie będzie można rozmawiać. Krzyczeć jak niedokończone: „Stań!„,„ Kolejny krok i będę strzelać!„Cóż, podobny bzdur. Oni sami są winni, chciałem najlepiej ..
OSH znajduje się na najniższym podłodze świątyni. Wygląda na to, że kiedy był na drutach, był również dobrze o czymś zastosowany. Bo zamiast brać nogi w ręce, ten mądry facet zaczyna zginać palce i domagać się, aby natychmiast został dostarczony do pewnego Milthen. Tak, tak, ten bardzo milten magik. Kłócić się z wszystkimi tymi postaciami, jest dla siebie droższe. Okazuje się, że dostarczamy Milthen, bierzemy jedno.
Dostajemy: siła +10, +10000 doświadczenie.
Zapisz Milthen i zwróć go do Oshu
Zadanie daje: OSH (stara świątynia Trilis)
Dzięki Bogu, nie musisz iść daleko. Znajdujemy Milthen. W nowej świątyni. Nowa świątynia została zbudowana tuż nad jaskinią, w której kiedyś mieszkała OGRA (w dodatku „kanibali”). Idziemy do świątyni po drugiej stronie (jest głupi i cichy strażnicy), zjeżdżamy po schodach w lochu świątyni, odstawić dwóch strażników, porozmawiaj z Milthen i biegnij do starej świątyni do Oshu. Ci, którzy słyszeli okrzyki straży oddechowej, mogą uciec do wyjścia z lochu lub nie mogą biec. Kiedyś musiałem walczyć z czterema strażnikami i szamanem.
Właściwie poprawne tłumaczenie nazwy: „darmowe Milthen i przynieś go do Oshu”.
Dostajemy: siła +5, + 10 000 doświadczeń.
Milten prowadzi całą armię, a ty do powołania
Misja daje: Milthent (GODA)
Od dalszych rozmów z górą, do których zdajesz misję „Odniesienie Osha z powrotem do Gotha” i Milthen, dowiadujemy się, że stary Paskudnik Thorus przygotowuje pewną brudną sztuczkę dla całej Mirtana. Mając oczy z Innos z Milthen, zatrudnił całą armię magików, wśród których jest jeden czarnoksiężnik z pseudonimem „Wołanie”, i jest to najbardziej niebezpieczne i jest, ponieważ może to spowodować strasznie silny demon w naszym świat ze swoimi zaklęciami. A jeśli ten demon dołączy do generała Swara. Po ujawnieniu tej tajnej informacji Milthent wyraża gotowość do natychmiastowej eskortowania wszystkich zainteresowanych stron w miejscu „okropnego” szabatu. Zainteresowane osoby, z wyjątkiem ciebie osobiście, okazują się górą, Lee, Hansa, OSH i nienazwanego Paladyna, który przypadkowo zamknął się dla firmy.
Miejsce docelowe to jaskinia, w pobliżu, w której bandyci, którzy kiedyś żyli pszenica. To znaczy prawie za rogiem od Gotha. Zchodzimy całą tłum do jaskini, a zadanie kończy się.
Dostajemy: –
Zabij wyzywającego
Misja daje: Horn (GOTA)
Nazwa zadania absolutnie wyklucza wszelkie inne opcje rozwoju działki. Cicho wyjmij miecz, a lepiej kastujemy kulę ognia i angażujemy się w następną walkę. Przed decydującą walką z wyzywaczem dowiadujemy się, że wciąż udało mu się nazwać demona. Cóż, dobrze. Wysyłamy szczęśliwe polowanie do „kraju” i kończymy zadanie.
Dostajemy: siła +10, doświadczenie +20400.
Zabij zwierzęta
Misja daje: Milthent (jaskinia z wyzywającym)
Głupia tłumaczenie nazwy! Jakie zwierzęta? Dlaczego „zwierzęta”? Bestia, to znaczy demon, jest tylko jedna i nie zamienia się w tłum. W oryginale nazwa brzmi jak „Kill the Beast”.
W zapisie powołania znajdujemy mapę, na której oznaczono miejsca, w których mogą się pojawiać bestia. To są Reddok, Okara, Nemora i Trilis. Rozumiem, że są to miejsca, w których są jaskinie. Milthent uważa, że konieczne jest ogłoszenie ogólnej opłaty, zbieranie wszystkich osób działających w grze i zorganizowanie karnej wyprawy. Masz dach całkowicie od swoich sukcesów i stanowczo odmawiasz wszelkiej pomocy. Po rozdaniu instrukcji Milthens dotyczących oczyszczenia całego Mirhtana z kontrrewolucyjnych elementów i przechwytywania Torus-Trockiego, jesteś dumnie wychowywany przez głowę, aby szukać stworzeń z drugiego świata.
Z tuzina wygodnych jaskiń z jakiegoś powodu bestia wybrała Reddok. Dobry wybór, najważniejsze z drugim wyjściem. To prawda, że nie użyje tego wyjścia. Sama bestia jest dość zabawna. Coś w rodzaju dużego dżina z skrzydłami. „Russobitowie” z jakiegoś powodu nazywali go „szefem”. Po drodze masz do czynienia z kilkoma troglodytesami. Bestia nie rośnie na górze na serpentynie, a ja dość łatwo ją wysłałem do Oblivion Kilka trafnych opuszczonych kul ognia z wysokości. Zadanie zostało zakończone.
Dostajemy: siła +15, +25500 doświadczenie.
Koniec części 5
________________________________________ ________________________________________________________
Zadania fabularne
Część 6 – główne zadanie
________________________________________ ________________________________________________________
Połącz Mirtan
Zadawanie: programiści gry
Po wypełnieniu „bossa” zostajemy przeniesieni do Węgier i podążamy prosto. Możesz porozmawiać z Milthen i Lee, ale główna rozmowa dotyczy Mountain. Następnie zostajesz ukoronowany na tron Myrtans i zadeklarowany królowi Rabarowi trzecim. Wreszcie bohater ma imię! Główne zadanie wykresu zostało zakończone!
Dostajemy: –
Gra się nie kończy. Jeśli naciśniesz ESC podczas przeglądania ostatecznego filmu, wrócisz do gry i możesz uruchomić i wykonać wiele zadań poza.
Nawiasem mówiąc, podczas rozmowy z przyjaciółmi okazuje się, że nigdy nie znaleźli Thorusa. I wydaje się, że pranie miłotów. A Monter, Cap, Trilis oraz niektóre inne lokalizacje, ponieważ były one ocenione przez wrogie orki i najemniki, pozostały w poprzednim nietkniętym stanie. Istnieje szansa od serca do Frolic! W mojej wersji gry (1.0.6) Znalazłem Torus w drodze do przejścia do nakazu. To prawda, że go zabije. Nie mogłem dostać. Pasek życia znika, ale on odmawia śmierci.
Koniec części 6
Koniec pierwszej historii