Beholder 2: Passage
PIERWSZE PIĘTRO
Na parterze można znaleźć osiem sejfów biometrycznych, które wpływają na możliwość uzyskania jednego lub drugiego zakończenia gry. Im bardziej bezpieczne, tym więcej zakończeń można zobaczyć.
Podstawy gry
BeholderER 2 różni się od oryginalnej gry, w której graliśmy dla menedżera domu. Tym razem głównym bohaterem jest młody człowiek Evan Redgrave, którego ojciec niedawno wypadł z okna ministerstwa. Evan jest nowym pracownikiem ministerstwa, który musi przełamać dno na szczyt „piramidy”, aby znaleźć okropną sekret o swoim ojcu i ujawnić spisek.
Codziennie otrzymasz 9 godzin pracy. Wszelkie działania marnują czas, a jeśli nie wystarczy, będziesz musiał wrócić do domu i iść spać. Główną pracą Redgrave w pierwszym dziale jest wypełnienie formularzy na podstawie apelacji odwiedzających. Będziesz musiał wybrać odpowiedni formularz, dział i biuro. W przypadku szafki wszystko jest dość proste, ponieważ harmonogram wisi po prawej stronie ekranu. Trudniejsze jest formy i ministerstwa, szczególnie trudno jest odróżnić, kiedy dana osoba zgłasza się i kiedy narzeka.
Aby uzyskać prawidłowo wypełniony formularz, otrzymujesz 50 monet. Jeśli w formie popełni się przynajmniej jeden błąd, wówczas te monety są utracone. Dwie godziny wymieniasz pięć formularzy. Jeśli pierwszego dnia nie ma żadnych bonusów, to w następujących pierwszych trzech poprawnych formularzach zarobisz dodatkowo 50 punktów upoważnienia, za każde pięć do 100 punktów upoważnienia.
Potrzebujesz pieniędzy głównie na płacenie rachunków za media, zakupy serii i książek. Konta komunalne przychodzą prawie codziennie, ale zawsze masz czas, aby je zapłacić – średnio od trzech do pięciu dni. Oglądanie serii pozwala uzyskać informacje, które można wykorzystać w celu uzyskania zaufania niektórych postaci. Najważniejsze jest to, że są fanami serii. Z czasem pojawiają się nowe odcinki, więc znaczenie wcześniej otrzymanych informacji jest utracone. Książki pozwalają odblokować jedną lub inną umiejętność na zawsze, ale w przeciwieństwie do serii do czytania zajmie to kilka godzin.
Jeśli wróciłeś do domu, możesz udać się do ministerstwa dopiero po snu.
Kielki do autorytetów, które wydasz na zakup specjalnych przywilejów – na przykład możliwość handlu z przemytnikami Nicholas Page, zbierać dodatkowe informacje na temat życia osobistego sprzedawcy Seleny Marvits i T. P.
Nie będziesz mógł przenosić zabronionych ani skradzionych obiektów przez punkt kontrolny. Zatem wszystko, co znajdziesz w tabelach twoich kolegów, powinno być używane w miejscu pracy.
Ucząc się nowych informacji o konkretnej osobie, możesz to zgłosić ministerstwu. Na środku pokoju roboczego znajduje się telefon. Jeśli mówisz o jednym z kolegów, ale znajdź nowe informacje na ten temat, możesz ponownie zgłosić się do ministerstwa.
PIERWSZE PIĘTRO
Wszystkie działania w tym rozdziale są skierowane do powrotu listu Hemnitsa i wzrostu wraz z dalszym przejściem do nowego działu.
Gdzie znaleźć wszystkie biometryczne sejfy i źródła informacji na parterze?
Strona z informacjami na temat sejfów biometrycznych.
Otwierając ekwipunek, możesz znaleźć sekcję „Heritage of the Redgrave”. Wszystkie informacje zebrane na temat ojca Evana są tam przechowywane. Aby dowiedzieć się o wszystkim, musisz znaleźć każde biometryczne sejf i odblokować źródła informacji.
Na parterze można znaleźć sześć źródeł informacji i osiem sejfów biometrycznych. Na początek, o sejfie:
1. Jedną z sejfów można uzyskać od Marco Legrand. Był w Hemnitsie, ale twój kolega wziął przedmiot po jego śmierci. Wyśmiewaj się z Petera Donga na instrukcjach „gry na uczuciach Donga”, aby zdobyć przedmiot.
2. Znajdziesz kolejny biometryczny sejf w jednym z trzech krzaków na moście, w którym znajduje się ekran, a pracownik usługi krajobrazowej jest wędrowany.
3. Zdemontuj maszynę sprzedaży za pomocą śrubokręta (leży na komputerze Petera Dong), a następnie sprawdź ją i weź trzecie sejf.
4. Czwarty można znaleźć w jednym z wózków w pokoju roboczym, obok biur Emmy i Marco.
5. Piąta sejf biometryczna jest po prostu pominięta, a także dodatkowy łańcuch zadań Magda Oink. Musisz przestudiować umiejętności hakowania zamków Rigel i terminali Patriot, a dopiero po tym, jak Magde tajny folder na zadaniu „Poziom dostępu”. Magda przejdzie jedyny czas na grę. Przeszukaj jej stół, aby znaleźć biometryczny sejf. Terminal zawiera informacje, aby rozpocząć następujące zadania boczne.
6. Przeszukaj stragan zakupowy Seleny Marvitz (loteria sprzedająca ciastka), spędzanie czterech godzin i sejf.
7. Położony na komputerze Pete Ferguson. Aby uzyskać dostęp, potrzebujesz umiejętności hakowania legginsów.
8. Leży w sejfie w biurze Benguson. Aby uzyskać dostęp, wymagana jest również umiejętność hakowania zamków liści.
Jeśli chodzi o sześć źródeł informacji, cztery z nich znajdą się, gdy biometryczne sejfy wskazane powyżej zostaną otwarte. Inny znajduje się w kopercie w znaleziskach znalezisk (weź to na działkę). Te ostatnie można uzyskać podczas badania terminali „ojczyzny” Pywsona w jego biurze.
Idź do służby!
Pierwsza część gry będzie poświęcona zapoznaniu się z mechaniką gry i próbami zwiększenia. Można to zrobić na kilka sposobów, ale o wszystkim w porządku. Powiemy Ci również więcej o różnych dodatkowych zadaniach, które albo wpływają na działkę, albo pozwalają zdobyć okulary monet/autorytetów.
Po rozpoczęciu gry zapoznasz się z Hemnitsą – mężczyzną, który dobrze znał ojca Redgrave. Porozmawiaj o wszystkim i przesuń się w lewo. Po drodze możesz podsłuchiwać w różnych dialogach ludzi. Niektóre z nich są bezużyteczne, ale inne pozwolą ci znaleźć kilka ważnych informacji. Jednak możesz bez nich obejść.
Wejdź do służby, przejdź przez wiele pokoi. Po drodze na korytarzu z kolejek znajdziesz, jak jeden z pracowników ministerstwa porzucił książki. Pomóż mu wybrać książki, aby pod koniec dnia wróciłeś do domu, spotkaj się ponownie i zdobyć nagrodę – książka z odblokowaną umiejętnością do hakowania zamków Rigel. Ta umiejętność zhakuje pulpit Petera Donga, Emmy Hastzer i Magda Oink, podczas gdy w tabelach Marco Legranda i umieszczanie Fergusona używane są legginsy.
Dostań się na komputery stacjonarne, porozmawiaj z hemnice i dowiedz się, jak idzie dzień pracy. Możesz spędzić kilka następnych dni na pracy przy komputerze, aby zgromadzić środki finansowe. Z drugiej strony będziesz musiał zapłacić mieszkanie wspólne. Ale oprócz monet prawidłowo wypełnione formularze pomogą ci zdobyć okulary (pięć form = 200 punktów władzy). Nie zapominaj także o możliwości zachowania po każdej formie. Będzie musiał wstać z komputera, ale to podejście pozwoli ci uzyskać maksymalny zwrot w pracy.
Wypełnianie pierwszych pięciu formularzy i spędzanie dwóch godzin, opuść miejsce pracy i porozmawiaj z Hemnitsą. Weź raport z wózka po lewej stronie i zabierz go do biura sekretarza po lewej stronie sali. Następnie zadanie zostanie wykonane.
Nagroda: 250 punktów autorytetów, książka umiejętności „hakowanie poprzeczni” (dodatkowo).
U stóp lidera
Następne zadanie wymaga ministerstwa. Jeśli chcesz, możesz to zrobić, zostawiając czas na czytanie książek i oglądanie serii. Jeśli chcesz zarobić pieniądze, spędzaj pozostałe godziny na pracę i wypełnij formularze.
Rada. Najlepiej nie angażować się już w formy, ale spędzić pozostały czas na czytaniu dwóch książek w domu.
Wyjdź i porozmawiaj z hemnice na wszystkie tematy. Opowie o pożegnalnym liście swojego ojca i obiecuje dać mu Evanowi następnego dnia.
Śledź do domu, przeczytaj różne przedmioty i otwórz drzwi Jamesa Cunningmy. Zorganizował Evana do ministerstwa. Niezależnie od wybranych dialogów mężczyzna odejdzie. Pamiętaj, aby przeczytać książki, aby przestudiować umiejętności hakowania krzyżowego i terminali „patriot”. Te ostatnie są na komputerach Emmy, Marco, Peter i Magdy. Iść do łóżka.
Nagroda: 500 monet.
I ma zdjęcia?
To zadanie wykresowe będzie musiało zostać zakończone dowolne dzień po pracy. Wskazane jest poświęcenie czasu na przeczytanie książki z umiejętnością hakowania terminali Patriot już pierwszego wieczoru! Przeczytaj książkę, wróć do ministerstwa i zhakuj terminal jednego z pracowników. To doprowadzi do końca misji.
Nagroda: 50 punktów autorytetów.
Dziedzictwo Redgrave
Opis zadania.
Idź do służby i będzie świadkiem egzekucji Hemnitsy na zdradę. Po spojrzeniu na sceny KAT podążaj za komputery. Po rozmowie z kobietą dowiesz się, że ostatnie rzeczy Hemnitsa są przechowywane na stojaku z strażnikiem – w biurze i. Śledź tam, zabierz podanie i list. Evan natychmiast go otworzy.
Wywiad z różnymi ludźmi, ale sejf biometryczny będzie w Marco Legrand. Porozmawiaj i zapytaj bezpieczną khemnitsa. Zgodzi się to przekazać, jeśli wyśmiejesz Petera Donga. Jeśli odmówisz żartu, będziesz musiał zapłacić Legrand 2000 Punkty autorytetów. Jeśli obejrzysz serial „Walking Tereans” i rozmawiasz o tym z Marco, zostaniesz przyjaciółmi. W tym przypadku da bezpieczeństwo biometryczne dla 1000 punktów władzy.
Istnieje trzeci sposób na zwrócenie biometrycznej sejfu Hemnitsa. Aby to zrobić, musisz rozpocząć zadanie „Transakcja z diabłem”. Przeczytaj więcej poniżej, w opisie zadań pobocznych pierwszego rozdziału.
To wszystko, co pozostaje ..
Zadanie jest podejmowane w ramach zadania „Heritage of Redgrave”. Rozmawiając z Magdą, podążaj za początkiem budynku i sprawdź znaleziska znalezisk. Po przejściu i listu, wróć do Magde i daj mu pierwszy temat.
Nagroda: nieobecny.
Zwiększyć
To jest główne zadanie, które musisz wykonać w pierwszym rozdziale, aby uzyskać wzrost. W przyszłości konieczne będzie wykonywanie podobnych zadań na innych piętrach.
Aby przejść na nową podłogę, musisz zdobyć 15 000 punktów władzy. Jeśli jesteś zdesperowaną osobą, możesz to zrobić, wypełniając formularze wypełniania formularzy i wykonując dodatkowe zadania, które nagradzają Evana przez władzę (ale nie wymagają tego). Aby to zrobić, po prostu spędzaj czas w pracy i płacić rachunki na czas. Jeśli pamiętasz, to dla pięciu prawidłowo wypełnionych formularzy oprócz monet polegało 200 punktów władzy.
Gry konkurencyjne 1.0.1
Opis zadania.
To jedno z dwóch zadań, które pozwalają zdobyć wiele punktów autorytetu – 10 000. Możesz przejść przez oficjalny telefon w pokoju roboczym pierwszego piętra (zarówno przed, jak i po wyeliminowaniu kolegów). Jeśli chodzi o eliminację kolegów, to znaczy kilka sposobów.
Peter Dong:
1. Dla Petera Donga musisz wyśmiewać się z zadań „Game on the Feelings” i „Big Rating”, a następnie przekonać go, aby przestał strzelać. W przypadku tych ostatnich będziesz musiał wydać 2000 punktów autorytetu (przeczytaj w przejściu pobocznych zadań na podłodze). On się zabije, ale Evan przeżyje.
2. Możesz także pomóc mu zamówić Emmę w łańcuchu zadań, kończąc misję „Voice of the Ministry”. Po zadaniu porozmawiaj z Peterem i wybierz opcję, podnosząc. Jeśli odmówisz, nie możesz już prosić o pomoc. Po zrobieniu tego usłyszysz w odpowiedzi Piotra, że oni wraz z Emmą odmawiają udziału w wyścigu o podniesienie.
Marco Legrand:
1. W przypadku Marco Legranda w zadaniu „Przekaż kopertę Legrany”, zgadzam się na pomoc, ale otwórz kopertę. Dowiesz się więc o stymulantach i możesz zgłosić się o nich do ministerstwa. Nawiasem mówiąc, można to zrobić dopiero po wykonaniu zadań „Transakcja z diabłem” i „Rise of Machines” lub „siedem dni”, przekonując loterię lub straż, aby pomóc w rozszerzeniu stymulantów. Następnego dnia, kiedy stymulanci są w służbie, Legrand zaoferuje zarobki na sprzedaży. Zgadzam się, aby rozpocząć misję „ulepszenia”, a możesz na nią narzekać przez telefon.
2. Jeśli zaostrzysz się wraz z poddaniem się Legrand (podejmowanie dystrybucji stymulantów), to powie Ferguson, że sprzedajesz narkotyki. Możliwe będzie spłacenie za 1000 monet lub punktów upoważnienia, a Legrany są wykonywane.
3. Również w stole Marco Legrand leży broń. Aby uzyskać dostęp, potrzebujesz umiejętności hakowania legginsów (zaprzyjaźnij się z Dongiem i pomóż z długiem matki). Pistolet może być używany jako dowód przeciwko Legrandowi lub rzucić ją do innego pracownika – Emmy lub Piotra.
4. Jeśli zaprzyjaźnisz się z Peterem Dongiem, możesz pomóc mu zagrać sztuczkę na Legrand, pod koniec którego zostanie wykonany. Przeczytaj opis zadania „Zimne danie”.
Emma Haster:
1. Jeśli spełnisz misję „poprawa wydajności”, jeden z stymulantów trafił do Emmy. Przekonasz ją do wzięcia przedmiotu za 500 punktów autorytetów. Następnie, następnego dnia lub co drugi dzień, Emma poprosi o część stymulantów. Pojawią się dowody, wskazując, że jest uzależnioną od narkotyków. Kobieta może zostać przekazana przez telefon biznesowy.
2. Przeczytaj drugi punkt w opisie opcji związanych z Peterem Dongiem.
Dodatkowe opcje:
1. Możesz rzucić zagraniczne monety do pracowników. Można je znaleźć w szafie obok sekretarza, ale 8 godzin spędza się na jego poszukiwaniu. Dodaj do tego godzinę w kolejce. Zatem możliwe będzie wyjście poza monety tylko rano, spędzając cały dzień. Nie możesz zdjąć monet, więc ukryj je w koszyku, co nie wymaga czasu na wyszukiwanie.
2. Również obce monety można kupić na stronie Nicholas. Za możliwość handlu z mężczyzną, zapłać 500 punktów władzy. Ma nieograniczoną kwotę zagranicznych pieniędzy, ale za każdą część będziesz musiał zapłacić 999 monet.
3. Zamiast monet możesz rzucić zagraniczny zegar. Znajdziesz je w maszynie handlowym po złamaniu go za pomocą śrubokręta (przy przypisaniu Seleny lub bez niego).
Nagroda: 10 000 punktów władzy.
Gry szpiegowskie
To zadanie można podjąć po wypełnieniu dwóch instrukcji Pete’a Fergusona („Tajnego odwiedzającego” i „kolekcjonera”) i przejścia do trzeciego – „PIR for the World”. Cunningham dowiaduje się o imprezie. Nazywa cię jednym z wieczorów i powie, że musisz zawiesić aparat, aby zebrać obciążające dowody. Kamera można kupić od menedżera domu za 1000 monet lub przekonany o strażnicy, aby dać strażnik z biura znalezisk za 100 punktów autorytetu.
Jeśli masz czas, aby wziąć udział w poszukiwaniu gier szpiegowskich trzeciego lub czwartego dnia (nie pamiętam dokładnie, ale do drugiego fragmentu prawdziwego menedżera domu), rozmawianie z Canningema przez telefon, a następnie po otwarciu drzwi do menedżera i potwierdź, że widziałeś kota. Otrzymasz zniżkę na mieszkanie, ale także możliwość dowiedzenia się, czy możesz kupić aparat. Zasil go, aby obniżyć cenę aparatu do 250 monet. Jeśli naciśniesz, kup aparat na 500 monet.
Idź do pracy i powiesź aparat na posągu po lewej stronie stołu Ferguson. Należy to zrobić, gdy szefa nie ma w biurze. Teraz wróć do biura, kiedy szef będzie na miejscu i zgłoś się na temat gotowości imprezy (kiedy znajdziesz eskortę).
Nie ma znaczenia, czy weźmiesz w to udział, czy nie, ale następnego dnia musisz wejść do biura Cunningham, gdy nie jest na miejscu i odebrać wideo. Wróć do domu i zgłoś się do Canningham przez telefon o wszystkim.
Uwaga. Jeśli mówisz o tym, że wideo jest na rękach, prawie wszystkie zadania zostaną porażone i będziesz musiał przejść na następne piętro.
Nagroda: 10 000 punktów władzy.
Buc
To zadanie, chociaż jest na boki, wpływa na fabułę gry i pozwala zwrócić sejf biometryczny. Aby to rozpocząć, porozmawiaj z Legrand podczas zadania przepisów Redgrave i dowiedz się, że przyjął temat. Zgadzam się na wyśmiewanie się z Petera Donga.
Konieczne będzie znalezienie źródeł słabości, strachu i pasji Piotra. W związku z tym musisz wykonać trzy osobne zadania. Kiedy wykonują trzy zadania poniżej – „Strach”, „Pasja” i „Słabość”, a następnie wróć do Marco Legranda i zgłoś wszystko o wszystkim. To zakończy zadanie, uzyska punkty autorytetu i zwróci bezpieczeństwo biometryczne.
Nagroda: 1000 punktów władzy.
Słabość
Porozmawiaj z samym Peterem Dongiem, aby dowiedzieć się o jego potrzebach: szuka tabletów od bólu głowy. Zamiast tego musisz znaleźć środki przeczyszczające. Medicine leży w tabeli Emmy Hastzer, ale włamanie się będzie musiało przestudiować umiejętności „hakowania krzyżowego”. Otrzymałeś z nim książkę od Morrisa, którym pomógł w upadłych dokumentach pierwszego dnia.
Może być również przeczyszczający od piekarzy Seleny Marvitz. Nawiasem mówiąc, da ci tabletki za darmo. Następnie porozmawiaj z Dongiem i powiedz, że znalazłeś tabletki na ból głowy. Przekonałem go o tym, spójrz na Kat-scene.
Nagroda: nieobecny.
Strach
Porozmawiaj z Seleną Marvitz o Petersburgu Dong. W szczególności opowie o jego strachu przed owadami. W korytarzu z dużym ekranem, na którym powieszono Hemnitsa, jest pracownik krajobrazu. Porozmawiaj z nim o wszystkim i zapytaj Zhukova. Będziesz musiał je zebrać samodzielnie. W pokoju są trzy garnki z krzakami – musisz wchodzić w interakcje, aby znaleźć w sumie trzy chrząszcze. Każda interakcja zajmie pół godziny.
Po zgromadzeniu trzech chrząszczy, przestudiuj umiejętność hakowania krzyżowego, jeśli nie zrobiłeś tego wcześniej. Być może jeśli nie otrzymałeś książki pierwszego dnia, istnieje opcja zdobycia jej w dowolnym innym. Następnie zhakuj pulpit Petera Donga i umieść chrząszcze. Poczekaj, aż rozpocznie pracę i zobacz Kat-scene.
Nagroda: nieobecny.