King’s Bounty: The Legend – King’s Bounty Princess in Armor: Wartość

Startseite » King’s Bounty: The Legend – King’s Bounty Princess in Armor: Wartość
8. sierpnia 2024
26 minutes
9

By Jhonny Gamer

Fragment King’s Bounty: Księżniczka w zbroi

King’s Bounty: Princess in Armour -to rycerzowa saga z ekscytującymi przygodami i nasycona kroku -kryminnym bitwami taktycznymi. W grze bitwy przechodzą w tryb taktyczny, jak u bohaterów M&M.

Pełne przejście gier Kings Bounty: Princess in Armored Princess)

Na samym początku oferujemy wybrać klasę postaci: wojownik, magik lub paladyn. Wybierz siebie, że ci się podoba, t. Do. Nie ma różnic w drzewie umiejętności. Różnica w klasach tylko w liczbie otrzymanych runi i bonusów po podwyższeniu poziomu. Wojownik otrzymuje głównie runy władzy, magik – runki magii i ducha, Paladyn jest klasą średnią między wojownikiem a magiem, a zatem runki są wydawane w przybliżeniu równe ilości. Oferują również wybranie drugiej nazwy twojej postaci, herb i złożoności (światło, normalne, złożone i niemożliwe). Ten fragment nagrody Króla: księżniczka w zbroi będzie wojownikiem na normalnym poziomie złożoności.

Główne zmiany, w przeciwieństwie do nagrody Króla, legendy Knight:
Po pierwsze, szczególnie pod bohaterką, autorzy przebudowali małe drzewa umiejętności dla trzech klas-magika, wojownika i paladyn. Wraz ze starymi umiejętnościami, nowymi.

Po drugie, zamiast duchów wściekłości, które Bill Gilbert wezwał z pudełka, teraz na polu bitwy smok ręczny pomaga nam, co na samym początku gry heroine musi zostać wybrana, koncentrując się na jego kolorze i właściwościach. Podnosi także swój poziom, bada nowe techniki. Aby go użyć, wymagane są szklanki wściekłości, które są reprezentowane w lewym górnym rogu okna gier. Lista jego umiejętności obejmuje ukąszenia wrogów, wyzwanie błyskawicy, budowę silnych ścian wokół ich jednostek lub zablokowanie ścieżki do wrogów. A może na przykład poszukiwanie skrzyń klatki piersiowej i wskazanie ich lokalizacji.

Po trzecie, wierny koń, na którym z dumą siedzi nasza bohaterka, uprawia skrzydła w pewnym momencie, co pozwala poruszać się w powietrzu i latać po niebezpiecznych potworach.

Przechodząc The Game Kings Bounty: Księżniczka w zbroi
Po wybraniu bohatera znajdujemy się w stolicy Endorii – Cronberg, w otoczeniu demonów, które zbuntowały się z piekła. Jedziemy do pałacu Kronberg i rozmawiamy z ojcem Królem Markiem. Król daje zadanie rozmowy z magikiem sądowym Shivariusem, który znajduje się w tym samym pałacu. Zadanie „Podróż do opalenizny” zaczyna się od magika około godziny czasu, po czym opuszcza pałac. Podążamy za nim i rozmawiamy ponownie. Po rozmowie i małym rytuale, portal tamtych czasów, w którym wchodzimy, otwiera. Znajdujemy się w innym świecie. Zadanie zostało zakończone.

Idziemy do zamku króla Fredericka, aby dowiedzieć się, skąd mamy. W rozmowie Friedrich zaprosi nas do dotknięcia kamienia. Zgadzamy się z jego propozycją, po której stajemy się właścicielem kamienia odwagi, a zatem opiekunem kamienia. Rozpoczyna się jedno z głównych zadań – „Kamienie bogów i proroctwa”. Król robi również prezent do otrzymania, musisz najpierw porozmawiać z kapitanem Bogardem na placu miasta na pałacu. Rozpoczyna się zadanie „przygotowanie do podróży”. Okazuje się, że królewski prezent jest smokiem ręcznym, dla którego musisz iść na farmę. Podążamy prawem do farmy. Rozmawiamy z Mistress of Marty i wybieramy smoka dla siebie i podajemy mu imię. W tym przypadku wybrano czerwonego smoka. Wróć do kapitana Bograd. Zadanie „przygotowanie do podróży” zostało zakończone. On oferuje szkolenie. Jeśli jesteś pewny swoich umiejętności, nie możesz przez to przejść. Ale będziemy postępować zgodnie z radą Bograda i zgodzimy się.

Szkolenie w gildii wojowników
Zbliżamy się do mentora Ternera i rozmawiamy z nim. Dostajemy zadanie – znajdź tarczę i miecz. Biegamy po pokoju, znajdujemy promienie opalane i kopie rzeczy (klucz „D”). Przechodzimy do okna postaci (klucz K) i zakładamy uzyskane elementy. Wróć do Ternera. Chwali nas i wysyła nas dalej. Podążamy za drzwiami otwartymi u góry.

Idziemy do mentora Rufusa. Kieruje nas za nowym oddziałem, który nie jest daleko. Przyjazne stworzenia na mapie są oznaczone zielonym markerem. Zbliżamy się do Paleanów i zabieramy ich do naszego oddziału. W pobliżu jest kryształ magii, wybieramy to. Podążamy za bramą.

Zbliżamy się do karty mentorskiej. Uczy nas dowodzenia oddziałem i wysyła nas do walki z grupą rabusiów. Atakujemy. Być może jedna lub więcej skrzyń z złotem i artefakcjami będzie znajdować się na mapie. Jeśli to możliwe, wybieramy je, ostrzeżenie – wroga żołnierze również mogą to zrobić.

Okno gry

W prawym dolnym rogu znajduje się panel, na którym istnieją następujące ikony: manualny smok (nie zapomnij go używać okresowo, ponieważ punkty wściekłości są gromadzone, którego wskaźnik znajduje się w lewym górnym rogu), Księga magii (w niej są wyuczone zaklęcia i otrzymane zwoje), umiejętności komórkowe i ładunki aktywnego oddziału, przyciski oczekiwania i ochrona, wskaźnik liczby okularów udarowych dla aktywnego oddziału.

W lewym dolnym rogu – przycisk menu, przycisk „Uruchom”, przycisk „Autoba VCL/Off” (użyj go, gdy zmęczysz się samodzielnym prowadzeniem oddziałów i obserwuj kolorowe bitwy).

W lewym górnym rogu – wskaźnik wściekłości, wskaźnik many.

Różne przeszkody i pułapki, które powodują szkodę (ule, trujące kałuż itp. Mogą być również zlokalizowane na polach.P.).

Po pokonaniu rabusa. Po rozmowie przechodzimy do otwartych drzwi na górze. Rozmowa z mentorem Arionem. Opowie o magicznej książce i zwojach. Wybieramy dwa zwoje po prawej i lewej, u góry w rogu wybieramy wiązkę złota (możliwe są opcje – przewiń lub kryształ).

King’s Bounty: Princess in Armour Passage
Śledzimy następnego mentora – Morius. Nauczy nas magii walki. Natychmiast włoży świnię i zadzwoni ento. Atakujemy ich. Radzę użyć smoka do atakowania czerwonego drapieżnego kwiatu (ma stulecie i ma zdolność wzywania własnego, słabszego, ale więcej). Przy prawdopodobieństwie 90%stracimy ponad połowę naszej armii. Po zwycięstwie wskrzeszają wojowników. Dostajemy również kilka kiełków cierniowych, z których możliwe będzie wydobycie drapieżnych kwiatów w uzupełnianiu naszej armii). Idziemy do wyjścia.

Bogad przyjmujemy zadanie Bograda „Demenion Spy” (poszukiwanie i zabijanie szpiega na O O O. Moron dla 2300 monet i 55 doświadczeń) i „Rabure z krzywym okiem” (znajdź rabusia krzywego oka i zneutralizuj go i jego gangu – 2100 monet i 55 doświadczenie). Jedziemy do zamku Fredericka na uzupełnienie naszej armii. Zchodzimy na dół i idziemy w prawo do Royal University, podejmujemy zadanie „Monster z otchłani” (szukając potwora na brzegach wyspy i morderstwa – 2400 monet i 55 doświadczeń). W razie potrzeby możesz zatrudnić kapłanów lub inkwizytorów na uniwersytecie.

Następnie idź w lewo i spójrz po drodze do domu doktora Sebastiana. Przesuwamy się w lewo na mapie, wybierając złoto, kryształy i banery wzdłuż drogi. Po drodze spotkam potwory. Wskazane jest zabicie wszystkich, t. Do. Mają jedną własność – nie stoją, ale są ciągle w ruchu i mogą we właściwym czasie blokować ścieżki odwrotu. Po wygraniu potworów wróć do zamku lub uniwersytetu Fredericka i uzupełnij rozrzedzone szeregi żołnierzy.
Na ścieżce swoich zwolenników spójrz na wszystkie zakątki. Istnieje wiele przyjemnych niespodzianek – złoto, kryształy, zwoje itp.P. Badamy również różne kryjówki – puste, gniazda. Na mapie są one oznaczone żółtymi gwiazdami. Możesz znaleźć w nich złoto, jajka.

Kolejną intrygującą cechą gry jest w większości przypadków, postacie i potwory niezbędne do wykonania zadań prawie nigdy nie są związane z jednym miejscem – rozpoczynając grę, nie możemy znaleźć postaci/potwora w miejscu, w którym znaleźliśmy ją ostatnim razem.

Rock Porter – Obiekt zadania „Demenion Spy” znajduje się na jednej z piaszczystych plaż wyspy Debir. Znajdując go, zaczynamy rozmowę i próbujemy aresztować, po czym rozpocznie się bitwa. W bitwie poniemy znaczne straty i dlatego będziemy musieli wrócić do nowych rekrutów. Zadanie „Szpiega Demeniona” zostało zakończone.

W drodze do zamku, aby skręcić w prawo i porozmawiać z rybakiem Takeshi. Otrzymujemy zadanie „Licencja na handel” (przypisuj nieznaną rybę na uniwersytecie królewskim i otrzymujemy licencję handlową – 1800 monet i 50 doświadczeń). Chodzimy na uniwersytet, otrzymujemy licencję i wracamy do rybaka. Zakończenie „licencji na handel” zostało zakończone.

Wychodzimy od rybaka w drodze na północny wschód i zauważamy sanktuarium doświadczenia chronionego przez potwory. W pobliżu jest zwykle mapa nawigacyjna, która jest niezbędna do otwarcia sposobów na inne ziemie. Zamiast tego może istnieć jakiś zasób lub rzecz, a karta jest w innym miejscu. Atakujemy potwory. Po zwycięstwie przyglądamy się sanktuarium doświadczenia, a następnie bierzemy mapę, która otworzy wyspę Szkarłatnego Wind. Poruszamy się na północny wschód. Odwiedzamy tartak. Tam możesz zatrudnić kilka rodzajów potworów.

Jedziemy do wschodniej części wyspy. Po prawej stronie możesz udać się do chaty Zmeelova i zdobyć zadanie „Snakes at Free” (złap węże w piwnicy jego domu – 1700 monet i 50 doświadczeń). Musisz uważać na to zadanie – być może twoja siła nie wystarcza, aby pokonać węże, t. Do. Będzie ich tam dużo, więc powinieneś przetrwać i spróbować pokonać przewagę nad aspidami.

Idąc dalej, zauważamy świątynię nadziei przed. Odwiedzamy świątynię i rozmawiamy z lokalną Kapłanką Pythią, prosząc o kamień, którego potrzebujemy. Okazuje się, że tylko nikt nic nie da i jesteśmy proszeni o świadczenie usługi. T. Do. Nie mamy innego wyjścia, zgadzamy się. Dla nas rozpoczyna się zadanie „Amulet iluminacji” (konieczne jest odwiedzenie katakumb wyspy Bolonii i znalezienie amuletu wglądu tam – 5000 monet i 100 doświadczeń). Karta blot jest również na naszej wyspie. Być może będzie w pobliżu świątyni, ale możliwe jest, że jego lokalizacja na drugim końcu wyspy. Dlatego warto zadbać o jej poszukiwanie, t. Do. Bez tego nie upadniemy. Bolo.

Idziemy na południe i docieramy do starego zniszczonego zamku. Siedzi w nim oddział wroga bohatera. Jeśli jesteś pewny naszych umiejętności, atakujemy, a nie zapominamy o przedprzestrzeni. Po zwycięstwie nad wrogiem dostaniemy ten zamek, w którym będzie można zatrudnić armię nieumarłych i kupić przedmioty. Zamek znajduje się w ślepym zaułku i dlatego wracamy wzdłuż drogi, pierwszy zakręt w lewo prowadzi do wejścia do jaskini rabusiów. Idziemy tam na spacer. W jaskini znajduje się kryjówka krzywego oka, którego potrzebujemy, aby wykonać zadanie. Atakujemy Lair. Po zabiciu gangu otrzymujemy dobrze zasługową nagrodę. Zadanie „Rabuś Crooked Eye” jest zakończone.

Mijając księżniczkę króla w zbroi
Zbieramy zasoby w jaskini i wyjeżdżamy tam. Jedziemy do chaty Zmeelov. Niedaleko, na południowym zachodzie jest wejście do lochu węża. Chodźmy tam. W lochu są kryształy, złoto i kilku wrogów. Zajmując się nimi i zbierając dobre, wracamy na uniwersytet królewski. Po prawej stronie jest marina, w której znajduje się statek. Jeśli nie jest, jedziemy do Bogdan i prosimy od niego statek, po czym się pojawi. Po wylądowaniu na statku unosimy się po prawej stronie, jednocześnie lądując na miejscach na wyspie, że nie byliśmy dla nas dostępni z Sushi. Pierwsza niedostępna plaża, położona w pobliżu świątyni nadziei, zachwyci nas obecnością potwora z otchłani. Pokonamy go. Zadanie „Monster from the Abyss” zostało zakończone.

W razie potrzeby możesz wrócić na wyspę i uzupełnić żołnierzy.

Korzystając z dalekiej ikony pływania w prawym dolnym rogu ekranu, idziemy na wyspę szkarłatnego wiatru. Lądujemy na pierwszej piaszczystej plaży położonej po prawej stronie punktu naszego przyjazdu. Zauważamy fortecę „dziewiąte val” i idziemy do niej. Rozmowa z Mistress of the Fortress Arianna. Ma dla nas pracę – „Richard Fierce” i „Odbiornik Hector Norb”. W pierwszym zadaniu musimy uwolnić szkarłatny wiatr od Richarda Lyutny, ministra deminionu i mordercy w drugim zadaniu – o poproszenie rekrutera Hectora Norba z wyspy o wydostanie się.

Siedzimy na statku i unosimy się na małej wyspie, która nie jest daleko, starając się nie wpaść na statek wroga – to nas przewyższa. Wylądujemy na wyspie, idziemy na kaplicę cmentarza, badając groby po drodze. W kaplicy otrzymujemy zadanie „Fallen Paladin”, którego celem jest znalezienie i zniszczenie upadłego Paladyna, z nieznaną lokalizacją.

Wracamy na dużą wyspę i przeprowadzamy się na południowy wschód wzdłuż brzegu. Flaga legowiska przemytnika wysadza naprzód. Odwiedzamy tę wątpliwą instytucję, w której możliwe będzie uzyskanie zadania „przemytu Kirs” (znajdź i kopaj duże i małe pudełka – 8400 monet, 275 doświadczenie).

Zachowaj drogę na plażę w pobliżu fortecy „Dziewiąty Val”. Po lewej stronie zobaczymy tawernę „śmieszny marynarz”. Podejmujemy zadanie „Ostatnia zasadzka Goodmana” (Znajdź i zabij Robin Goodman – 2800 monet, 77 doświadczenie).

Następnie podążamy za zachodem wzdłuż drogi. Po prawej stronie będzie strzeżone sanktuarium wściekłości. Zabijamy potwory i odwiedzamy sanktuarium. Idziemy drogą, a po lewej zobaczymy hołd rabusia. Możesz go odwiedzić, aby zatrudnić żołnierzy i kupić rzeczy.

Wracamy na statek i unosimy się w prawo wzdłuż wybrzeża, dopóki nie zauważymy osoby stojącej na brzegu o imieniu Jimmy Kraud. Wylądujemy na brzegu i rozmawiamy z nim. Akceptujemy młodego człowieka do jego giermku (pojawi się w oknie postaci, gdzie można zobaczyć jego cechy i umiejętności).

Przechodząc do obozu najemników i po prawej stronie zauważamy opalanie promienia światła. Wykopujemy skarb i otrzymujemy duże pudełko przemytu Kirik, które musimy wykonać zadanie.

Idziemy na północ i zauważamy atrakcyjną skrzynię na szczycie małego wzgórza. Jeśli go podniesiemy, wpadamy w pułapkę Robina Gudmana. Nie powinieneś tego jeszcze robić, t. Do. Siły wroga nas przewyższą.

Po małym rozpoznaniu w bitwie wracamy na statek i płyniemy z powrotem na plażę do fortecy „Szkarłatny wiatr”. Musimy poszukać jeszcze kilku kart, aby uzyskać dostęp do innych kontynentów i wysp i przejść w poszukiwaniu Magic Stones. Jedna z kart znajduje się w pobliżu mostu nad wąwozem, w pobliżu małego jeziora. Jest strzeżony przez potężne potwory, więc będziemy musieli spróbować przejąć kartę. Po tym, jak karta wpadła w nasze ręce, otworzymy kontynent. Druga karta znajduje się po prawej stronie mostu, a także strzeżona przez silne stworzenia. Karta otworzy dostęp do Rusty Anchor.

Po lewej stronie na brzegu jest mała plaża dostępna tylko z morza. Druga skrzynia „przemyconej kirki” jest tam ukryta, po wydobyciu tej skrzyni, będziemy zaoferować udanie się na wyspę zardzewiałej kotwicy, aby przekazać otrzymane towary przemytnikowi Brugii.

Jeśli nasze siły są już wystarczająco silne, możesz wrócić do pułapki klatki piersiowej i poradzić sobie z Robinem Gudmanem. Po zabiciu go zadanie „Ostatnia zasadzka Gudmana” zakończyła.

Niebieski namiot jest widoczny po prawej stronie bitwy na wzgórzu. Idziemy tam i odkrywamy rekrutera Hectora Norba, który również musi zostać pokonany. Zadanie „rekrutera Hector Norb” zostało zakończone.

Na wyspie jest jeszcze dwa miejsca, które możemy odwiedzić – opuszczona kaplica i dziwne drzwi położone w północnej części wyspy. Wróg Zorka osiedlił się w kaplicy z oddziałami, które można zabić. Drzwi najwyraźniej powinny zostać otwarte, ale ona nie odpowiada na nasze prośby i kpi z nas. Idziemy na Rusty Anchor.

Fragment King’s Bounty: Księżniczka w zbroi |Wyspa jest zardzewiałą kotwicą
Wylądujemy na brzegu, w pobliżu tawerny „Włócznia Romów”. Idziemy tam, aby przegapić łyk napoju z życia, a jednocześnie dowiedzieć się, czy jest dla nas praca. Dostajemy zadanie „Mały przekleństwo” (znajdź „zdrowy umysł” na Elonie i dowiadujemy się, jak nalewać karczmarza – 25 000 monet i 2700 doświadczeń). Naprzeciwko tawern rozmawiamy z Dirty McCon. Daje nam zadanie „Grits of the Green” (aby znokautować orki z zepsuty pułapki – 9000 monet, 250 doświadczenie).

Idziemy drogą do widelca w pobliżu zardzewiałej kotwicy i obracamy ją w lewo. Po drodze możemy odwiedzić sanktuarium doświadczenia i tawerny rabusia. Z przodu zobaczymy fortecę „Błogosławione pułapki” w postaci statku. Idziemy tam. Po zwycięstwie otrzymujemy dostęp do fortecy, gdzie możemy uzupełnić szeregi odważnych żołnierzy. Zadanie „Gang of Green” zostało zakończone.

Wracamy do widelca i idziemy w prawo do Brugii, aby dać mu skrzynie z towarami. Zadanie „przemytu Kirs” zostało zakończone. Jeśli jest wystarczająca siła i umiejętności, możesz spróbować odzyskać kartę u góry na łatce. Potwory są bardzo silne, więc powinieneś myśleć więcej niż raz i obliczyć wszystko. Jeśli powiód się szalona operacja, otworzy się wyspa Dersu.

King’s Bounty: Princess in Armour Passage

Pobliski stojak na bongsi uśmiech, który poprosi o pomoc. Jeśli się zgodzimy, natychmiast wejdziemy do jaskini ze smokiem i nie będzie powrotu. Po zabiciu smoka otworzymy wyjście z jaskini. Okazuje się, że byliśmy przebiegle zwabiani. To właśnie pokażemy uśmiech Bongsi. Aby się od nas spłacić, da nam artefakt smoków.

Idąc dalej drogą, jedziemy na brzeg, gdzie wodza jest snoot. Możesz z nim porozmawiać i zdobyć zadanie „Najemnicy dla Sohata” (musisz dostarczyć 50 łuczników, 50 piratów i 50 rabusiów – otrzymujemy 8700 monet, 250 doświadczenie).

W pobliżu widzimy, jak corral popiepszy się ze stawkami. Jest strzeżone wejście do orków kryjówek. Drzwi są zamknięte dla klucza, więc nie ma sensu iść tam podczas podróży. Przeprowadzka na statek. Podróżuj po wyspie, szukając ciężkich miejsc do reachu. Kapitan von Gauzen stoi na północnej pelerynie wyspy.

Porozmawiajmy z nim, otrzymujemy zadanie „sumienie w butelkach” (zbieramy 4 butelki z nutami wokół wyspy – 8400 monet, 250 doświadczenie). Złożenie butelek nie będzie trudne, najważniejsze jest, aby nie wpaść w ręce piratów węchu po wyspie. Wracamy do kapitana. Zadanie zostało zakończone.

Płyniemy do południowej części wyspy i lądujemy na brzegu z łukiem. Tam możesz zobaczyć kartę pod ochroną. Być może mamy już taką kartę, a zamiast niej dadzą nam magiczny przewijał. Papuka siedzi w pobliżu, od niego otrzymamy hasło, aby otworzyć dziwne drzwi na wyspie Szkarłatnego Wind. Wracamy na wyspę piratów i unosimy się do dziwnych drzwi. Mówimy jej hasło otrzymane od ptaka i wpadamy w pamięć podręczną Roba Karakatitsa.

Przechodząc do głębin jaskini, natkniemy się na martwego szypera z oddziałami, strzeżącymi skarbów Rob of Karakatitsa. Po pokonaniu go otrzymujemy dostęp do skarbów, gdzie jest kilka przydatnych gadżetów. Stamtąd idziemy na wyspę Bolo.

Blory Island
Po zacumowaniu na brzeg jedziemy do Drakkar Rolf Levika. Dostajemy od niego zadanie „uciekło Erica” (znajdź ucieczkę – 4000 monet, 90 doświadczenie). Poruszając się na zachód wzdłuż drogi, spotykamy Gnome Lina Torvald, która poprosi o pomoc. Możemy podjąć zadanie „Old Degron Droid” (znajdź i zniszcz R14-Gromozeka w monetach Catacomb-5400, 5 magicznych kryształów i 100 doświadczenia). T. Do. Podejmujemy zadanie po drodze – dodatkowe pieniądze nie będą boleć.

Wejście do katakumb nie jest daleko i schodzimy do nich. Za pomocą zaworu na ścianie włącz oświetlenie. Zgodnie z zasadą labiryntu przylegamy do lewej ściany i idziemy wzdłuż katakumb, zbierając przedmioty i niszcząc wrogów na naszej ścieżce. Wkrótce natknęliśmy się na R14 i atakujemy. Po zwycięstwie znajdujemy amulet oświetlenia, który musimy uzyskać kamień nadziei. Idziemy do wyjścia z katakumb.

Wracamy na statek i pływamy na wyspę Debir, gdzie zostanie nam przekazany kamień nadziei na otrzymany amulet, a siła tego kamienia rozpuści się w nas. Wróciliśmy do Bolo i podążaliśmy za zachodnią częścią wyspy. Po drodze spójrzmy na dom Olaf, w którym właściciel poprosi nas o pomoc w zwróceniu go do topora. Pojawi się zadanie „zbuntowane osie”. Nie musimy tego szukać, ona leży obok domu. Pacyfikuj to i zdobądź 4400 monet, 5 kryształów magii i 90 doświadczeń.

Mijając grę Kings Bounty Princess w zbroi
Hall of Glory jest blisko, staramy się dodać naszą nazwę do ścian, a także imiona wielkich barbarzyńców. Aby to zrobić, musimy pokonać Barbarę. W tym celu otrzymamy 5000 monet i 100 doświadczeń.

Poruszając się dalej przez most, możemy spróbować przejść przez „nakładanie barbarzyńców”, zadanie, które Ragn da nam kość. Oprócz 90 doświadczeń i satysfakcji z naszej własnej dumy, nic nam nie da nam.

Następnie wracamy i idziemy po drodze, schodzimy do katakumb i szukamy domu Ericy. Rozmawiając z nią, możesz wybrać na dwa sposoby – albo przekonałeś ją do powrotu do męża, albo posłuszni jej i rozmawiała z Rolfem, który nie będzie. Pokazamy solidarność kobiet i zgodzimy się udowodnić męża-globchik, że się myli. Muszę z nim walczyć. Po porażce Rolf odciął swoją brodę i musimy ją przypisać Erice. Następnie wracamy ponownie do Rolfa i otrzymujemy dobrze zasługę nagrody. Zadanie „uciekło Erica” zostało zakończone.

Jeśli istnieje pragnienie, możesz pływać do północnej części wyspy, na skale plaży jest studnia. Po pokonaniu strażników wrzucamy magiczny kryształ do studni i dostajemy zwój z zaklęciem. Jedziemy na wyspę Derssu po kamień radości wymaganej przez nas, aby ukończyć część głównego zadania fabularnego.

Fragment King’s Bounty: Księżniczka w zbroi |Wyspa Dersu
Jak mówią, im dalej do lasu, tym gniew wilki. Potwory i potwory za każdym razem stają się silniejsze i silniejsze. Musisz wybrać odpowiednią armię i poprawnie rozwinąć taktykę. Przeciwnicy czekają na nas na wyspie Derssu, którzy nie poddają się tak. Dlatego szukamy miejsca do lądowania w północnej części wyspy w pobliżu Orku Bagur.

Z bariery bierzemy zadanie „Love Bagura” (musisz udać się do wioski Derssu i porozmawiać ze starą kobietą – otrzymujemy 19 500 monet i 2200 doświadczenie). Szukamy strzeżonej mapy po lewej stronie w pobliżu bagna. Po zabiciu potworów najprawdopodobniej jesteśmy mapą wyspy wyspy. Nasza armia jest dość walczyła, więc konieczne będzie powrót na wyspy oczyszczone przez nas i uzupełnić szeregi dzielnych wojowników.

Flowym się dalej na statku i lądujemy na brzegu, w pobliżu wioski Orcs. Idziemy do przechowywania mądrości i rozmawiamy ze starą kobietą. Prosi nas o znalezienie 5 pereł na brzegach wysp Derssu i. Może podjąć swoje zadanie „okulary dla starego babu” (idź na wyspę Tacron i zapytaj jubilera okularów Robstein – 17 000 monet, 2200 doświadczeń i 3 kryształów magii).

W pobliżu stoisk szamanów Ukhtyk. Rozmawiamy z nim i otrzymujemy zadanie „Moc świątyni radości”. W tym zadaniu nasze cele pokrywają się – zebranie kamienia radości. Dostajemy 20 500 monet, 3000 doświadczeń i 3 kryształów. Możesz zaryzykować i zaatakować Orka Hogana, który stoi w kamiennym łuku. Jeśli otrzymamy, idziemy w kierunku gigantycznej ropuchy. Zbliżamy się do ORC Mahruk i otrzymujemy zadanie „głodne dersu cumat” (konieczne jest przyniesienie 100 wróżków jeziora na jego słodki brzuch). Prowadzimy się do wschodniej części, odwiedzając dom pięknego Gulkhatai, karty, sanktuarium wściekłości po drodze. Po drodze spotka się strzeżona mapa. Na skalistym brzegu jest Hartog Orc, który poprosi o zabicie gigantycznego pająka. Wprowadzamy otwarte wejście do jaskini.

Po zabiciu pająka wracamy do wioski do domu Hartoga. Za zabicie Arthiliacs otrzymamy 22500 monet i 1800 doświadczeń. Kupujemy 100 wróżków jeziora od Chartogu i bierzemy Mahruku. Otrzymujemy nagrodę – 18000 monet i 2200 doświadczeń. Zadania „Higiant Spider” i „Hungry Derssu-Cumata” są zakończone.

Następnie idziemy szukać pereł. Po udanym przeszukaniu wracamy do przechowywania mądrości i dajemy perły, aby zrobić naszyjnik. Old Babur wyśle ​​nas z nim do pięknego Gulkhatai. Po jej zgodzie na zostanie żoną Bagura, wracamy do niego na nagrodę. Jedziemy na wyspę narodowej radości z radości.

Wyspa procesu
Wylądujemy na brzegu i rozmawiamy z głośnikiem godziny. Możemy grać z nim w jego grze w słowach. Szczęśliwy, wygraj trochę pieniędzy. Wchodzimy w mieszkanie Rapasolu. Podejmujemy mu zadanie „Okropne marzenie o Rapasolu” (musisz znaleźć jaskinię na wyspie i porozmawiać z Duchem – dostaniemy 24 000 monet i 3000 doświadczeń).

Idziemy w lewo, odwiedzamy fontannę radości. W pobliżu możliwe będzie położenie karty kontynentu Elon. Następnie podążamy w kierunku wejścia do lochów świątyni radości. Po lewej wzdłuż drogi stoi namiot Utraski. Patrząc tam, otrzymujemy zadanie „wyższość Utryaski” (musimy zabić goblin Koruscan za 23500 złota i 3300 doświadczenie). Idziemy do wejścia do lochu.

Wjeżdżamy głęboko w lochy i rozmawiamy z Rakosh. Poprosi nas o zabicie gigantycznej ropuchy na wyspie Dersu. Aby spełnić zadanie „Killing Big Zhaba”, otrzymamy 25 000 monet i 3000 doświadczeń. Próbujemy pójść dalej, ale dowiadujemy się, że tylko lider Rakush może to zrobić. W związku z tym musimy popłynąć do Derssu i zabić potwora płazów.

Wracając ze zwycięstwem, dowiemy się, aby pójść dalej, musimy walczyć z samym Rokosh. Przeważając nad nim, zobaczymy, że strażnicy zniknęli i wchodzą do uformowanego przejścia. Bierzemy mapę nowego kontynentu i kamień radości. Zostawiamy loch i unosimy się na nagrodę dla przywódcy na wyspie Dersu. Następnie możesz udać się na kontynent Rehau za wściekłości.

Fragment King’s Bounty: Księżniczka w zbroi |Kontynent Rohau
Aby uzyskać wściekłość, musimy pokonać jaszczurkę Ktahu, ukrywając się w jaskini genomu, która znajduje się na arenie śmierci. Po prostu nie wpuszczą nas do jaskini. Konieczne będzie walka i zostać mistrzem areny. Najpierw wojna małego żłobka będzie musiała pokonać, a następnie wojnę wielkiego przedszkola. Jeśli nam się powiedzie, otworzy się wejście do jaskini. Arena śmierci znajduje się w centrum kontynentu i będziemy musieli udać się tam z wielkim trudem.

Po rozebraniu możesz udać się na wyspę Bezymyannaya, której mapa znajdziemy na kontynencie. Nie ma żadnych kamieni, których potrzebujemy na fabule na wyspie, ale można znaleźć nowe potwory, pompować przywództwo i wykopać złoto. Po wizycie na wyspie Bezymyannaya idziemy na kontynent Elon po kamień wiedzy.

Wylądując na brzegu Elony, zmierzamy do Akademii Magii, gdzie otrzymujemy zadanie „zdrajca Zilgadis”. Na nim musimy zabić Zilgadis, ukrywając się w lustrzanej wieży. To zadanie pokrywa się z fabułą, t. Do. Zilgadis ma kamień wiedzy. Wieża lustra znajduje się w południowej części kontynentu, gdzie obserwujemy.

Po wejściu tam, dowiadujemy się, że w wejściu musisz znaleźć pierścień lustrzany. Wędrujemy po wyspie i wokół niej, możemy wejść do lochów. W niektórych znajdziemy bardzo dobre rodzaje potworów (czarne i zielone smoki). Jedziemy na wyspę shterra, studiujemy, zdobywamy nowe wojska.

Następnie jedziemy na kontynent Werony, gdzie stolica stoi w centrum. Demenion się w nim ukrył. Po pokonaniu go, otrzymujemy kamień nienawiści. Po wędrówce po wyspie znajdujemy niekończący się most i idziemy po nim. Przejdźmy do świątyni miłości. Aby zdobyć kamień miłości, musimy dostać się na kontynent Montero i wydalić Knnaga z zamku Totatoro. Idziemy dalej mostem, dotrzemy do Montero, gdzie szukamy kng. Po znalezieniu jej i wygranej, wracając do świątyni miłości, w której otrzymujemy długi kamień miłości i nową zdolność do „wystartowania”. Wracamy do Montero i szukamy mapy wyspy Tekron na wyspie. Po znalezie.

Na wyspie Tacron znalezienie świątyni smutku nie będzie trudne, podobnie jak uspokojenie kamienia smutku. Po tym, jak dostaniemy go w ręce, możemy tylko wymyślić, jak dostać się do wieży lustrzanej, aby zabić Zilgadis i wziąć z niego kamień wiedzy.

Jak już wiemy, aby dostać się do wieży lustrzanej, potrzebujemy pierścienia lustra. Możesz go zdobyć od króla Eliota w zamku Telion na kontynencie Elon, gdzie znajduje się wieża, której potrzebujemy. Aby zdobyć pierścionek, musimy uwolnić dwa zamki – zamek telionowy i zamek anorionowy, gdzie rządzi Iliana. Po ich wydaniu wracamy do Telion, gdzie król Eliot da nam pierścień elf.

Idziemy do wieży i dostajemy się do Zilgadis. Po pokonaniu go otrzymujemy kamień wiedzy. Po zebraniu wszystkich kamieni, idziemy do niekończącego się mostu położonego między Weroną a Montero, gdzie znajduje się okrąg kamieni.

Wchodząc do kręgu, odwiedzimy Bogów, którzy okaże się tylko jednym bóstwem – gigantycznym teatrem żółwia.

Po rozmowie z żółwem, na naszą prośbę, ona odśle nas do domu, gdzie będziemy walczyć z Archidemon Baal. Aby nam pomóc, da naszego mentora Billa Gilberta.Po pokonaniu go prowadzimy ostatnią rozmowę z jego ojcem królem Markiem, po czym śledzimy wideo i kredyty. Gratulujemy nagrody King’s King: Princess in Armor!

How do you rate King’s Bounty: The Legend – King’s Bounty Princess in Armor: Wartość ?

Your email address will not be published. Required fields are marked *