DeathLoop: Passage
Najdłuższy dzień
Po krótkim filmie otwierającym z Julianną po raz pierwszy obudzisz się na plaży czarnej rafy. Jest to początkowa lokalizacja w grze, którą odwiedzisz dosłownie 2-3 razy i gdzie wrócisz na wypadek śmierci (na razie). Przejdź do bunkra, który widzisz z daleka, od strony plaży. Po drodze będziesz nauczył podstaw ruchu postaci. Znajdziesz także swoją pierwszą broń-Limp-10 Pistolet migachinowy. Jeśli chcesz, możesz wypróbować go w najbliższych celach. Możesz także wybrać amunicję. Wejdź do bunkra i zejdź po schodach. Wpadniesz do pokoju z mapą wyspy i dołączisz notatkę. Dowiesz się o wszystkich ideologach w czarnej rafie. To są twoi główni wrogowie. Sprawdź każdy wpis, aby został zachowany w dzienniku Colta.
Pierwszy brelok leży obok karty. Te elementy służą do uzyskania różnych bonusów lub broni postaci. Niektóre nawet odblokowują nowe umiejętności. Na przykład możesz oddychać trującą chmurą. Możesz zainstalować kluczowe FOB tylko między misjami (podczas przełączania z jednej pory dnia na inną). Schody po prawej stronie prowadzą do krakersa. Ten specjalny gadżet pomoże ci otworzyć różne drzwi. Zastosuj go na antenę nad najbliższymi drzwiami. Ściśnij L1 i poczekaj na koniec hacka. Za następnym tunelem znajdziesz drzwi z zamkiem kodu. Przed pójściem dalej możesz wprowadzić kod 0451 i uzyskać osiągnięcie. Drzwi się nie otworzą. Idź w prawo i uderz stopą (lub zastrzel pistolet gmatyzny) na deskach, aby usunąć je ze ścieżki. Podążaj za rurą, przejdź przez płytką wodę bez pozostania, w przeciwnym razie umrzesz z powodu zimna. Colt nie wie, jak pływać, i zatopi się na każdej głębokiej wodzie.
Podążaj ścieżką znajdującą się wzdłuż wody, wskocz na występy. Wskakuj dalej, używając sprintu, aby dostać się do uszkodzonego balkonu. Następnie gra opowie o systemie tajemnicy. Weźmy od tyłu i wyeliminuj wroga za pomocą właśnie wybranej maczety. Podejmij wroga i kliknij R1. Nawiasem mówiąc, możesz wyeliminować cele bez maczety w twoich rękach. Śmiało i poznaj nowych wrogów. Dowiesz się o tym, jak poślubić cele i otrzymywać informacje o nich.
Przed wyeliminowaniem wrogów możesz sabotować pracę z harcerzem radiowym. Wszyscy zwiadowcy są oznaczeni złotem. Jeśli cię zobaczą, w rezultacie poinformują wszystkich wrogów w pobliżu, w rezultacie przybywają mieszkańcy. W pobliżu znajdziesz także specjalne butelki, które pozwalają leczyć Koltę. Przejdź do dużej rezydencji. Przytrzymaj antenę znajdującą się nad drzwiami. Wejdź do środka. Przed nami maszyna, która pozwala całkowicie się wyleczyć.
W końcu będziesz musiał pójść i sprawdzić jedyny przystępny pokój. Jest dźwignia. Opuść, aby zobaczyć scenę kota wraz z nadejściem Julianny. Po powrocie do pokoju wyskocz z okna z klifu, aby zobaczyć nowy film. Umrzesz „celowo”, ponownie uruchamiając pętlę.
Musisz ponownie przejść przez tę samą plażę, zebrać te same przedmioty. Po odejściu krakersa znajdziesz pożądaną kombinację kodu z tyłu zdjęcia. Wprowadź ten kod na drzwiach za drzwiami, który otworzysz za pomocą krakersa. Wszystkie kody w grze są losowo generowane. Chociaż metody ich paragonu są takie same. Więc w moim fragmencie nawet nie wskazam żadnych kombinacji kodu. Mimo to, że nie będą dla ciebie działać!
Idź do przodu, wchodzą w interakcję z pokrętłem i wprowadź kod. Przeglądaj nową część bunkra. Po drodze znajdziesz unikalną ofiarę w postaci granatu, granat, granat. Granaty są używane w trzech trybach. Możesz je rzucić, robić rozstępy lub ustawić kopalnie. Nieco dalej, w drzwiach zainstalowany jest wlew. Pozwoli ci umrzeć dwa razy na misję (o jednej porze dnia) i wróci do zadania bez ponownego uruchomienia pętli. Opłaty „Reprise” są upuszczane, gdy przejście do innej pooru dnia, zmiana pętli lub zabójstwo Julianny.
Jedz – klucz do zniszczenia ideologów.
Po raz pierwszy zobaczysz menu Ustawienia, które pojawi się między każdym zadaniem. System szkoleniowy rozpocznie się, który będzie Cię prowadził we wszystkich mechanikach. Postępuj zgodnie z instrukcją. Przejdź do lokalizacji Dauntown. Tutaj otrzymasz znacznie więcej wolności niż wcześniej. Możesz zbadać lokalizację, jej zakręty, ale niektóre budynki zostaną jednak zamknięte i będą dostępne w miarę poruszania się fabuły. Dotrzyj do budynku mieszkalnego i wprowadź okno przez okno. Sprawdź wszystkie wiadomości na mini -kom, po czym Julianna podniesie alarm. Szybko ukryj się w tunelach, skąd przybyły, gdy mieszkańcy zaczną polować na Colta.
Idź do kompleksu następnego po raz dnia. Możesz przestudiować lokalizację lub skupić się na głównym zadaniu. Dotrzyj do pokoju kontrolnego. Możesz zabić wrogów. Spróbuj włączyć projektora. Pociągnij akumulator i ładuj za pomocą urządzenia po lewej stronie. Zobacz nagranie na projektorze filmowym, aby uzyskać nowy cel.
Opuść tę lokalizację i przejdź do rocka Frestad Rock. Idź do oznaczonego znacznika biura. Trzymaj drzwi z panelem widocznym przez okno w tych drzwiach. Wejdź do środka i przestudiuj wszystkie notatki, aby uzyskać nowe zadanie. Notatka pokazuje hasło z sejfu w mieszkaniu Kolt w Dautaun. Idź wieczorem do Dauntown, ale sejf będzie pusty. A potem pojawi się Julianna. Nie możesz opuścić lokalizacji, jeśli zaatakował twoją grę. Konieczne jest zabicie Julianny lub uniknąć jej spotkania i wyłączenie urządzenia, które blokuje tunele. Był oznaczony czerwonym znacznikiem na mapie. Julianna zwykle go chroni. W trybie ustawień możesz wyłączyć grę sieciową (lewą u góry), aby Julianna kontroluje wyłącznie AI, a nie innych graczy. To ułatwi zadanie. Dobra broń lub losowy wlewki mogą się z tego wypadnąć. Znajdziesz także wiele kluczowych fobów i tak dalej.
Wypełnij cykl i odwiedź centrum miasta. Wprowadź kod w sejfie i weź pamiętnik z informacjami. Dowiesz się, że aby złamać pętlę potrzebujesz, aby zniszczyć wszystkich ideologów w ciągu jednego dnia. I w tym celu musisz chodzić i wypełnić wszystkie „wskazówki: ideologowie”. Zadania z menu „Gluchers: Arsenal” są powiązane albo z uzyskaniem unikalnej broni, albo z ekstrakcją wlewki i czterech jej ulepszeń. W sumie musisz uzyskać 5 z wlewką i 4 ulepszeniami dla każdego z nich.
Pomocność
Wracamy do schroniska i idziemy do miejsca zwanego „kompleks”. Następnie otrzymujemy wskazówkę, jak przewijać czas od pół dnia po południu. Śledzimy laboratorium Wenzze i uważnie czytamy notatki na tablicy. Wyjmujemy urządzenie ze stołu, które pozwala na zbieranie pozostałości. Następnie badamy rekord na stole w pobliżu urządzenia. Będziesz wiedział, że Alexis zadzwoniła do Wantzze na wakacje, ale będzie zbyt zajęta i nie będzie mogła go odwiedzić. Wyeliminujemy wszystkie kopie samego Wenzze, które są oznaczone markerami. Jeśli urządzenie znajduje się w twoich rękach, wybieramy ofiarę, która spadła z ostatniego Wantzze, aby uzyskać pozostałość.
Wróć do pilota i załaduj pozostałość przez złącze po prawej stronie. Wchodzimy do kapsułki i strzelamy z dowolnej broni na czerwonym kluczu naprzeciwko. Proces się rozpocznie. Umieramy, ale zachowujemy sprzęt. Teraz możemy zniszczyć ideologów, aby zdobyć i uratować ich wlewki. Następnie pięć misji z sekcji „Wyżej: Arsenal” będzie dostępnych. Nie skupiamy się na nich, ponieważ w każdym razie napotkamy ideologów na innych liniach fabularnych. Nie powinniśmy zapominać, że aby zachować wlewki, konieczne jest nasycenie ich pozostałością.
Teoria chaosu
Jak tylko się okażemy, podążamy tą samą ścieżką do schronienia. Następnie dowiadujemy się o nasyceniu sprzętu z pozostałościami i tym, jak poświęcić obiekty, aby uzyskać pozostałe. Podczas tej misji możesz wykonać zadanie z kategorii Arsenal. Śledzimy zatokę Karlov. Wychodzimy przez prawe drzwi i sprawdzamy notatkę z planem leżącym po prawej stronie. Dowiadujemy się, że mieszkańcy planują obrabować hydroplan. Warto zauważyć, że każde znalezisko ma zdjęcie, które wskazuje, o której porze dnia możesz go użyć.
Bliżej południa porywacze pojawią się w zatoce Karlovaya. Patrzymy w dół ze zbocza i widzimy połamaną płaszczyznę hydrauliczną po prawej stronie pod skałą. Idziemy naprzód, a następnie wspinamy się po drodze po lewej stronie. W budynku naprzeciwko furgonetki, na której siedzi operator radiowy, jest automatyczna maszyna, która zadaje pytania. Jest to również uważane za znalezisko. A po lewej stronie furgonetki możemy zobaczyć inną maszynę, która sprzedaje różne przedmioty. Dla niego będziesz potrzebować baterii. Podążamy markerem do hangarów i wchodzimy do pierwszego hangaru. Wchodzimy wyżej i przechodzimy przez most do drugiego hangaru. Słyszymy kazanie Harrit. Prowadzimy się na przeciwną stronę na zawieszonym samolocie i ostrożnie zabijamy pierwszego wroga. Następnie przekraczamy samolot, w którym stała lub stoi Harriet. Ale zanim znajdziemy butelkę na pobliskim stole. Podnosimy się w ręce, przeprowadzamy się do biura z czerwonymi promieniami laserowymi i rzucamy w nie butelkę. Gdy tylko pułapka działa (lub możesz strzelać do czerwonego przycisku, aby otworzyć drzwi), możemy dostać się do pokoju i odczytać notatkę i inne litery, które znajdują się na komputerze. Automat jest aktywowany przez łańcuch „Balgura Frank Ballad”. Misja się skończy.
Nie spieszymy się, aby opuścić to miejsce. Wchodzimy do pokoju i eliminujemy Harriet, aby uzyskać wlewkę „splotu”. Pozwala ci połączyć dwóch wrogów i zadawać obojętne obrażenia, atakując wszelkie. Kończymy resztę przeciwników i pochłaniamy pozostałe od Harriet. Możesz także wchłonąć go z jasnych obiektów, które są codziennie w tych samych miejscach we wszystkich lokalizacjach. Następnie wracamy do schroniska i nasycamy „splot” resztkami. Hasło od drzwi na parterze hangaru 1 znajduje się na stole w tym samym miejscu, gdzie butelka znajduje się po przeciwnej stronie drugiego piętra drugiego hangaru. Możesz odwiedzić zatokę Karlov rano i zabić Harriet arbitralnie czasy, co poprawi wlewkę „splotu”. Każdy wlewek ma w sumie 4 ulepszenia. Te ulepszenia muszą być również nasycone pozostałością.
Interwencja kosmiczna
Śledzimy centrum, gdzie misja związana z Charlie reżyseruje. Robimy to w południe. Jeśli postępujesz zgodnie z moim fragmentem, to po określonym zadaniu. To zadanie można wykonać równolegle z wskazówką dotyczącą przypisania Charliego.
Przechodzimy do lokalizacji „bezwarunkowa alienacja” i będąc na miejscu, zabijaj wszystkich wrogów. Idziemy do wejścia i wchodzimy do budynku. Wchodzimy i eliminujemy przeciwników na każdym piętrze. Staramy się nie podnosić alarmu tak długo, jak to możliwe i nie powiadamiamy reszty wrogów o naszej obecności. Wcześniej czy później alarm będzie nadal wzbudzony. Potem niszczymy wrogów. Jak tylko pójdziemy i usłyszymy, jak Tu-bita komentuje, że interwencja opuściła atmosferę, szukając Charliego we wszystkich pokojach przez Minikok. Czytamy dwa listy, aby zrobić nowy cel misji.
W drodze jest pokój z bit. Jest zamknięty, ale możemy zhakować drzwi krakersem, wskazując je na anteny. Drzwi znajdują się na podłodze, gdzie sala sterująca rakiet znajduje się na środku poziomu (niebieski pokój z dużą liczbą zdalnych sterowników). Rozpoczęcie tu-bity, aby ewakuować wszystkich z galaktyki. W budynku nie ma nikogo oprócz Charliego. Tu-bit to zapamięta to. Poruszamy się wzdłuż markera na górnym piętrze i niszczymy czerwone lasery. Nie spieszymy się, ponieważ w budynku zainstalowane są 2 wieżyczki. Możemy rzucić granaty (pod kątem).
Gdy tylko wejdziemy do sypialni, badamy wszystkie przedmioty. Pamiętaj, aby zbadać zdjęcie w ramce leżącej na łóżku. Następnie dowiadujemy się, że Charlie i Sanda są na brzegu w pobliżu klifu Freestad. Możesz wydostać się z sypialni przez drzwi do pokoju. Nie spieszymy się, aby opuścić lokalizację. Wybierz wskazówkę z arsenału, aby pojawił się Marker Charlie. Zniszcz go i weź wlewkę „wysiedlenia”. Dzięki temu możesz teleportować się na krótką odległość.
Wracamy do schroniska i pamiętaj, aby nasycić wlewkę pozostałością. Po obiedzie podążamy za rockiem Frestad Rock. Jeśli pętla nie została upuszczona, a ty przestaniesz mój fragment, to akcja będzie następująca po poprzedniej lokalizacji. Kiedy pojawiamy się na skale Freestad, wychodzimy przez drzwi po prawej stronie. Opuszczamy to miejsce i obracamy na prawą stronę, aby uzyskać zmiażdżone stoisko. Mijamy po kontenerze i widzimy obszar z wyposażeniem i przeciwnikami. Poruszamy się po skałach po prawej stronie i schodzimy na brzeg. Następnie idziemy na lewą stronę wzdłuż wybrzeża. Znajdujemy się w pobliżu schronienia, w którym chowają się Charlie i Fiya. Badamy jego zawartość. Opuszczamy skałę Freestad i wykonujemy niezbędne działania w schronisku. Śledzimy zatokę Karlov. Warto zauważyć, że Rock of Frestad nie jest dostępny wieczorem. Wchodzimy do budynku z pistoletem Hier -Machine i otwartą pamięcią podręczną Charliego. Studiujemy pamiętnik, a misja się skończy. Dwie nowe misje są aktywowane automatycznie – „What Wenzze chce” i „popołudniowe radości”.
Niektóre broń w grze można użyć jako sparowana.
Niesamowita zwinność
Ta misja jest aktywowana po tym, jak znajdziemy się w Zatoce Karlovaya po raz pierwszy wieczorem. Na podstawie instrukcji „intensywnej przestrzeni” szyfra będzie musiała zostać znaleziona wieczorem w zatoce Karlovaya. Słyszymy Charliego przez głośniki, po czym rozpocznie się zadanie. Podążamy ścieżką po prawej stronie budynku z Yervą i widzimy, że duży budynek jest teraz otwarty. Wchodzimy do środka i zwracamy uwagę na pudełko z unikalną strzelbą.
Aby to zdobyć, musisz ukończyć grę Charliego. Na ścianie znajduje się schemat dzielnicy z migającymi punktami. Wskazują, gdzie szukać pudełek, w których może istnieć prezent lub dynamit. Szukamy wszystkich tych miejsc i otwieramy pudełka. Za każdym razem, gdy powinieneś iść na bezpieczną odległość. Otwórz wszystkie pudełka. Niektóre będą eksplodować, a w innych nastąpi ofiara. Na przykład brelok do broni. Po zniszczeniu wszystkich pudełek drzwi otworzą się po prawej stronie obwodu z żarówkami i pudełkiem z unikalną strzelbą. Jedno z pudełek można znaleźć w drugim hangarze. Ale będzie nieaktywny. Nie strzelamy, w przeciwnym razie zadanie zostanie anulowane. Jeśli tak się stanie, przechodzimy do menu głównego i ładujemy grę. Dzięki temu znajdziesz się w tym samym miejscu. Aby aktywować pole w drugim hangarze, klikamy kilka dźwigni sekwencyjnie. Pierwszy znajduje się w pobliżu samego pudełka. A następne będzie:
– Przesuwamy się na przeciwną stronę samolotem i aktywujemy uchwyt po lewej stronie.
– Idziemy dalej i przekraczamy kolejny samolot (w środku, w którym można znaleźć Harriet). Zchodzimy na półkę z trzecim uchwytem.
– Podchodzimy do tego samego samolotu i idziemy na prawą stronę górnego piętra, wracamy do samolotu, który znajduje się na środku, i skacze na lewą stronę. Na początku pokoju jest inny przełącznik.
– Ponownie, w głównym płaszczyźnie, wspinamy się na prawą stronę i skręcamy w prawo. Na skraju platformy szukamy przedostatniego uchwytu.
– Wróć do płaszczyzny, która jest pośrodku, i aktywuj ostatni uchwyt.
Następnie możemy otworzyć pudełko prezentem. Jest kolejne złożone pudełko. Żarówka na schemacie wskazuje górę, w której stoi forteca (lewa dolna część karty). Jednak pod górę i forteca należy szukać pudełka. Jest pub z dekoracje zielonej dżungli. Aby być w środku, opuszczamy klamkę przy środkowych drzwiach. Odliczanie rozpocznie się. Konieczne jest określenie hasła od drzwi w ciągu trzech minut. Pudełko jest ukryte za tymi drzwiami. W pubie staramy się znaleźć wskazówki dotyczące kodu. Pierwszy znajduje się w pobliżu drzwi. Czerwony znak pokazuje pozycję liczby w czterech hasłach, a czerwony sektor w okrągłej skali jest wartością cyfrową. Kolejna ściągawka znajduje się po prawej stronie drzwi (połączenie). Pozostałe dwa na drugim piętrze.
Są to dwa najbardziej złożone pudełka i nie będzie problemów z resztą. Niektóre pudełka otworzą dla was mieszkańców (wrogów). Gdy tylko odblokujemy każde pudełko, wracamy do budynku, w którym znajduje się broń. Otwieramy drzwi po prawej stronie i idziemy do przodu. Jeśli wlewki są potrzebne, rozbij płyty po lewej stronie przełącznika i przechwytuj neutralizator pola, a następnie wyłącz je. Następnie aktywujemy kilka uchwytów w potrzebnej kolejności. Pierwszy jest blisko ciebie.
– Unikamy niebieskich laserów, wstajemy i podążamy za dalekim rogiem obok promieni. Następnie, w rogu, z pomocą pudełek wspinamy się na podłogę powyżej i próbujemy znaleźć drugi uchwyt.
– Odwróć się i przejdź przez pionowe niebieskie promienie. Skręcamy róg w lewą stronę, aby przezwyciężyć bariery za pomocą tych samych promieni i aktywujemy uchwyt, który jest przed tobą.
– Odwróć i pokonaj te same przeszkody, podążając odwrotną ścieżką, aby opuścić czwarty przełącznik.
– Wróć do drugiego uchwytu, który został aktywowany wcześniej (kiedy wspinaliśmy się po pudełkach). Wskakujemy na pierwsze piętro i aktywujemy uchwyt w rogu, znajduje się w pobliżu zstępującej bramy.
– Podchodzimy do uchwytu na schodach, które prowadzą w dół, i aktywujemy.
– Znowu wspinamy się po skrzynkach w dalekim rogu pierwszego piętra, tak jak było to w drodze do drugiego uchwytu (na tej liście – pierwszym). Mijamy pionowe promienie i przechodzimy przez dwie przeszkody na środku drugiego piętra. Następnie skręcamy na prawą stronę, do ostatniego uchwytu. Jeśli mamy czas, wracamy do sprawy i bierzemy strzelbę „Heritage”. Jeśli czas się skończy, musisz powtórzyć wszystko od samego początku.
BALAGURA Frank Ballad
To zadanie można wykonać lub wypełnić rano następnego dnia. Idziemy wzdłuż znacznika do klubu rockowego Franka. Wchodzimy do budynku, wcześniej pobierając klasę przepustki z urządzenia po prawej stronie. Niestety, podczas korzystania z niego nie można aktywować wlewków, w tym „Reprise”. Poruszamy się przez klub i eliminujemy przeciwników. Wspinamy się po schodach z tyłu. Pokrój kamery wideo i wieżyczki i znajduj się w Frank Sypialnia, nad salach nagraniowych, w którym znajduje się sam Frank. Nie zwracamy na niego uwagi. Podchodzimy do sypialni z góry i próbujemy znaleźć to samo urządzenie na łóżku. Zdejmujemy klasę. Wlewki są ponownie aktywne. Poszukujemy minik w rogu i zbadamy notatki, aby dowiedzieć się o Otto i fajerwerkach. Pojawi się nowe zadanie.
Ale przed opuszczeniem tego miejsca wykonujemy zadanie „całą noc na ziemi”, które opisano poniżej. Idziemy po lunchu do Dautun, kiedy możesz wykonać misję „Odkładaną radość”, która jest opisana jeszcze niższa. Jedziemy do miejsca o nazwie Karlov Bay i wchodzimy na warsztat Otto. Powinieneś iść do niego po obiedzie lub trochę później. Odwiedzamy sklep i widzimy, że jest on zniszczony. Czytamy notatkę, która wisi po lewej stronie drzwi. Rano jedziemy do Dauntown i idziemy na warsztaty Otto. Badamy instalację fajerwerków. Problem wynika z faktu, że duża liczba urządzeń zasilających jest podłączona do tej instalacji.
Przechodzimy przez wszystkie świetliste przewody i eliminujemy duże urządzenie i małe panele elektryczne. Jeden z przewodów wprowadzi Cię do budynku, w którym spotkamy wielu złotych przeciwników (operatorzy radiowymi). Staramy się przechwycić każdą kontrolę urządzenia lub zabić je niezgodnie. Jeśli alarm zostanie podniesiony, leci tu kilkudziesięciu wrogów. Druty są rozwidlone, więc szukamy kilku paneli elektrycznych w budynku. Pozostawiamy tę lokalizację tylko wtedy, gdy upewniamy się, że każdy drut nie jest już świeci.
Następnie musisz uzyskać hasło. Zrób to o każdej porze dnia, z wyjątkiem rana. To znaczy, że warsztat Otto jest nienaruszony i bezpieczeństwa (po prostu oszczędzamy je rano). Idziemy do Dauntown i wchodzimy do warsztatu. Czytamy notatki na temat mini -towaonu z hasłem z kontenera w zatoce Karlovaya. Jedziemy do zatoki Karlov. W lewym dolnym rogu (jeśli poruszasz się po mapie), jest bastion. W nocy wspinamy się do otwartego okna w środku i czytamy jeszcze dwie notatki. Możemy znaleźć jeden pod drzwiami. Zwracam uwagę na fakt, że notatka z hasłem będzie leżała pod drzwiami, w nocy. Potem wracamy tutaj po obiedzie i wspinamy się w środku. Używamy przemieszczenia, aby ominąć niebieskie i czerwone lasery, w przeciwnym razie panel zostanie wysadzony w powietrze. Otwórz drzwi i porozmawiaj ze szczytem Rex. Potem możemy wyeliminować dziewczynę. Dostań się do kontenera i otwórz. Współpracuj z instalacją i wybierz element „Uszkodzone sznurki”. W tym miejscu misja jest zakończona.
Całą noc
Zadanie rozpocznie się po dotarciu do studia nagrań Franka. W sypialni z góry będziesz musiał przestudiować jego listy i wysłuchać płyty na rejestrator. Istnieje również urządzenie, które pozwoli ci pozbyć się zajęć klasowych. Zrobimy to, schodzimy na dół. Niszczymy przeciwników i stoimy przed szklanką pancerną, za którym znajduje się Frank. Po chwili zauważy Koltę i zadzwoni po pomoc. Idziemy do sypialni i aktywujemy wieżę. Wyeliminuj przeciwników i po zniszczeniu ideologa, który opuści swoje studio. Misja zakończona. Unikalna maszyna „stała” spadnie z Frankiem.