Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast: Wartość
Więc wszystko zaczyna się od momentu, w którym starasz się w podziemnej świątyni Baal z bratem samego Sarevoka. Przed wejściem do świątyni gra jest automatycznie przechowywana w gnieździe zapisu. Po zniszczeniu sarevki w bramie Baldura I praktycznie nie ma nic więcej do roboty, dlatego kopiujemy gdzieś katalog zapisu, a BG Deich the BG. Ustanowimy pierwszą kontynuację bram Balduran Tales of the Sword Coast („Tradycje wybrzeża miecza”, w przyszłości TOTSC) i kopiują nasze zapisane gry do folderu zapis. Następnie za pomocą programu MCONVERT.exe do każdego z naszych zapisów dodajemy nowe lokalizacje TOTSC. Zasadniczo możesz rozpocząć grę od misji-Pak-Save stworzonej przez programistów, ale w tym przypadku będziesz musiał zagrać w czyjąś, słabo zrównoważoną imprezę, kiedy tyle adrenaliny wydano na uprawę własnego oddziału uboju w Bg.
Odcinek I
Dystrykt UlGods Bird
Ładujemy naszą Savegame, a następnie przechodzimy przez Labirynty podziemne i złodziei do wschodniej części bramy Balduran. Stamtąd jedziemy do wioski, która pojawiła się na mapie zatytułowanej „Borod of the Ulgota”. Po pierwsze, odpoczywamy w hotelu, kupujemy również artefakty i nowe zwoje dla magia. Na zachód od hotelu znajduje się Archandalar Shandalar, ojciec córek artefaktów, które kiedyś zostały zabite przez ciebie podczas kradzieży, niezbędne do utworzenia statków latających Harluan (jedno z zadań BG). Zauważając twoją imprezę, Shandalar oskarży cię o morderstwa i zaoferuje ci odpokut za winę. Zgadzam się na jego zadanie i bądź wyjątkowo uprzejmy, powiedz, że nie jesteś gotowy i sprawdź swój sprzęt. Pamiętaj, aby pamiętać, że magik przynajmniej jedno zaklęcie „identyfikacyjne”, duchowieństwo może być przydatne „Usunięcie uroczych”, żołnierze potrzebują dobrych wyrafinowanych strzałek. Nawiasem mówiąc, jeśli masz na imprezie złodziej na wysokim poziomie, możesz obrabować Shandalara (ma kilka zwojów z zaklęciami 4 i 5 kręgów). Kiedy czujesz swoją gotowość do zadania, porozmawiaj z Archmage, a on teleportuje cię na małą wyspę, zebraną lodem na Morzu Północnym.
Odcinek II
Dystrykt UlGods Bird
Wyspa Wizardu odcinka II („Island of Mages”)
Celem twojego zadania jest znalezienie płaszcza zapomnianego na wyspie Shandalar z magicznymi nieruchomościami. Wyspa magnetyczna jest rodzajem tajemnicy „Wybrzeża Miecza” i przekleństwa wszystkich magików ćwiczących w teleportacji. Po przybyciu na tę wyspę nie mogą już jej opuścić, ponieważ tracą na niej wszystkie swoje siły.
Na samej wyspie nie ma nic interesującego, z wyjątkiem jednego białego niedźwiedzia, więc idziemy jaskinią do podziemnego labiryntu. Niemal natychmiast dwa wilki zimowe (975 Exp, jedna skóra kosztuje 500 USD w sklepie Nashkel) w pobliżu wejścia. Po zakończeniu z nimi lepiej jest uratować grę, ponieważ w następnej dużej sali są trzech magików na wysokim poziomie. Oni (Andrus, Marcellus i Banei) będą chcieli odebrać wszystkie twoje artefakty, aby wydostać się z wyspy. Dopóki cię nie zauważyli, wysyłamy pluton spowodowany szkieletami do hali. Zajmie to co najmniej dwa z nich, a trzeci teleportuje. Konieczne jest wysłanie go do przodków znacznie wcześniej, niż może narzucić szaleństwo, powiedzmy na najsilniejszych z twoich wojowników. Po zakończeniu z pierwszym magiem szybko poprowadziliśmy łuczników na pomoc rozrzedzonych szkieletów i kończymy pozostałych czarowników (tutaj są dobre jak zatrute strzały).
Istnieją dwa wyjścia z dużej sali bitwy, idziemy na północny wschód z labiryntem, starannie szukamy i zneutralizujemy trzy pułapki (magiczne strzały, błyskawica i ognia). Nieco poniżej ostatniej pułapki jest Magic Magician (3000 Exp.). Zabijaj szybko i tylko z daleka. Ponadto, przy drugim wyjściu z jaskini jest jeszcze kilka wilków zimy i Dezkiel Magician (1800 exp.). Wyjmij z zwłok tego ostatniego pożądanego płaszcza Shandalar, zidentyfikuj go z magikiem i przejdź na powierzchnię, po czym automatycznie teleportujesz się z powrotem do wioski. Jednak nie spiesz się, idź na zachód z wielkiej sali, tam spotkasz 2-3 wilki zimy, jeden biały niedźwiedź. Jest jedna pułapka. Po północnym przejściu, bliżej centrum labiryntu, poznaj fajnego magika Garan`a (2000 exp.). Wezwa do pomocy czterech kotwic (420 exp), więc nie wahaj się ukryć 1-2 szkieletów szkieletów dla swojej strony, a tymczasem zabija o nikczemnym Garan`a. Nieco dalej, w samym centrum labiryntu znajduje się ostatni magik Cuchol (1800 exp.). Teleportujemy się do brody Ulgoth i otrzymujemy wyczyn z Shandalar tylko 500 exp! Shandalar, po otrzymaniu płaszcza, otworzy drzwi pomiaru i zniknie. Ci, którzy chcą go zabić. Według plotek daje to 26 000 exp i szatę neutralnego archit. Jednak w tym przypadku nie możesz dostać się na wyspę. Odcinek III
Wyspa wilkołaka (wyspa Werbolfs)
Idziemy do domu naprzeciwko doków ptaków UlGods i rozmawiamy z pewnym Mendasem, który pojawi się jako badacz starożytności, a ostatecznie zaprosi cię do zrobienia działalności Balduran, legendarnego założyciela Balduran Gates. Na początek będziesz musiał udać się do północno-zachodniej dzielnicy bramy Baldur i zdobyć tam karty morskie z miejscem pobytu pewnej ostatniej wyspy. Na drugim piętrze pożądanego domu będziesz musiał zabić grupę słabych strażników, a na zwłokach jednego z umarłych znajdziesz pożądaną kartę. Wracamy do Mendasa, a on zatrudnia dla nas statek. Podczas podróży na wyspę Balduran szkuner wchodzi do burzy i idzie na dno. Nasz zespół cudownie rzuca go na brzeg.
Więc jesteśmy po południowej stronie wyspy. Przeprowadzamy się do centrum lokalizacji i z rozmów ze wszystkimi mieszkańcami, których poznaliśmy, dowiadujemy się, że musimy porozmawiać z ich liderem Kaishasem Ganem. W drodze do wioski grzebamy wszystkie chaty i domy w wiosce. W jednym z domów znajdujemy sam Kaishas Gan. Powie, że w północnej części wyspy mieszkańcy zmutowani w strasznych wilkołakach, które prowadzone przez pewne Karoug`a terroryzują wioskę i proszą o poradzenie sobie z nimi. Jako nagrodę ma wiele do ujawnienia sposobu na wydostanie się z wyspy. Po południowej stronie wyspy około czterech mieszkańców da kilka małych zadań (znajdź płaszcz, lalkę, zwłoki itp.).
Jedziemy na północną stronę wyspy. W drodze do zepsutego statku Balduranu wilkołak zwabi kilka razy w zasadzkach. Niedaleko statku jest chata arcykota Dradeeel, poprosi o przyniesienie księgi swoich magicznych zaklęć z górnego pokładu. Warto dokładnie grę w skrzyniach w domu Dradeel. Przed wejściem do dolnego pokładu musisz się zrelaksować, magik pamięta więcej zaklęć „prędkość” i „niewidzialność”. Wojownicy wkładają najlepszą zbroję, zamiast łuków biorą najpotężniejsze miecze i tarcze. Braterskie, aby dystrybuować Mickersa, co daje transcendentalną władzę i klasę wysokiej zbroi. Na dolnym pokładzie spotkamy cały tłum wszelkiego rodzaju wilków i kilku opakowań. Mogą zostać zabite bez żadnego specjalnego pakowania. Warto pamiętać, że wszystkie skrzynie i beczki na statku są wydobywane przez pułapki, więc tylko złodziej do pracy. Na drugim i trzecim pokładach raczej surowe walki z wilkołakami. Muszę powiedzieć, że stworzenia te poruszają się bardzo szybko (jak pod zaklęciem „prędkości”), a nagie łapy powodują straszne szkody, nawet jeśli twoi Persowie są zarezerwowani na AC (-7). Przed wejściem do całej partii zaklęcie „prędkość” i żołnierze wciąż połknęły mieszanie siły. Lepiej zostawić maga na dolnym pokładzie, ponieważ jest gotowy pochylić się od jednego ciosu. Lub możesz zastosować na nim „niewidzialność”, a podczas bojowych połączeń potworów „wywoła”. Na ostatnim pokładzie walka jest jeszcze bardziej sztywna. Jest sam Karoug, jego magik i tłum wilkołaków. Jeszcze przed wymuszoną rozmową z Karougiem konieczne jest wydanie kilku strzał w magiku. Po tym, jak Karoug zamieni się w wilkołaka, może być bardzo trudne do zdobycia.
Każda broń powoduje bardzo słabe obrażenia. Radzimy sobie z wilkołakami, przełączamy całą partię na jej zniszczenie. Po usunięciu kilku pułapek bierzemy książkę Dradeeel, Miecz Balduranu i inne śmieci. Opuszczamy statek, dajemy książkę Dradeeel i wracamy do południowej części wyspy.
Jednak po rozmowie z Kaishasem Ganem cała populacja południowej części wyspy ma swój prawdziwy wygląd. Tak, są też przytłaczające. Nie zgadzając się zostać wilkołakami, poniesiesz powszechny gniew i będziesz zmuszony przełamać tłumy tych stworzeń do domu, z ukrytym tajnym przeprowadzką do podziemnych jaskinii. W jaskiniach stosujemy „niewidzialność” do maga i szukamy najbezpieczniejszej drogi do wyjścia na północ od lokalizacji. Po wspinaniu się na powierzchnię znajdziesz się w niedostępnym regionie północnej części wyspy. Przenieś się wzdłuż wybrzeża na statek i zabij Kaishasa Gan, który przybrał formę wilkołaka. Potem płyniemy z wyspy.
Odcinek IV
Ponownie w UlGods Bird
Znowu jesteśmy w dokach tej tajemniczej wioski. Tutaj spotka się raczej niegrzeczny improwizowany Mendasa i powiemy, że musimy przejść do ostatniego. Przed wejściem do chaty nie zaszkodzi popijać różne miksery, dając opór i zastosować zaklęcia na imprezie. Po gniewnej tyradzie tego wyimaginowanego badacza starożytności wszystko się ułoży. Na twarzy znajduje się spisek na usunięcie wilkołaka z wyspy na kontynent. Kaishas Gan jest przyjacielem przywódcy wilkołaków z południowej części wyspy Mendas, który chciał zabrać ich wszystkich z jego chorych wyspy z naszą pomocą. Po dość trudnej walce z tą sprawą zostanie zakończona.
Odcinek v
Wieża Durlan
Tak więc najczęściej dodana część dodanej TOTSC. W pobliżu tawerny Ulgot Bird, facet, który oferuje organizację podróży turystycznej w pewnej wieży Durlan, ciągle wyciera. Z rozmów wiadomo, że jest to tajemnicze miejsce zbudowane w czasach starożytnych przez pewnego odważnego bohatera, gnom Durlan. Jednak z powodu ciągłych skurczów ze złymi duchami Durlan został zmuszony do przekształcenia swojego zamku w prawdziwą wieżę testową, wypełniając każdą tułę śmiertelnymi pułapkami strzegącymi jego niepozornych skarbów. W tawernie pewna hurgan Stoneblade poprosi o zdobycie rodzinnego relikwia, sztylet zagubiony gdzieś w wieży. W jednym z domów kobieta powie, że jej syn poszedł z partią poszukiwaczy starożytnych skarbów do wieży Durlan i nie wróciła. Po tych wszystkich rozmowach pojawi się nowa lokalizacja na mapie w pobliżu Nashkel. Łamie się dobrze, wybieramy się na proponowaną wycieczkę turystyczną. Możesz porozmawiać z Erdane obok wejścia do lokalizacji i przekupić coś od niego. Jedyna możliwa droga do wieży wkrótce przechodzi na wąską ścieżkę górską, wzdłuż której można bardzo szybko dostać się do następnego świata. Chodzi o to, że droga strzeżona jest przez dwa „horror bitwy”. Przeszłość BG zna tych zarezerwowanych facetów z płonącymi mieczami i odpornymi na większość zaklęć. Odmawianie jednocześnie z dwoma horrorami bitwy jest dość trudne. Dlatego dajemy żołnierzom tarcze miecze, złodziei i bardów Łukasza z kwasowymi strzałami, magik, powinien podkreślić „błyskawicę”. Kradamy się do złodzieja, ukrywamy się w cieniu lub magika pod niewidzialnością, zorganizujemy, aby tylko pierwszy „horror” zauważył nas, rzucając na niego zamek błyskawiczny lub kwaśną strzałkę. Następnie, z wszystkich nóg, spieszymy się, zwabiając demona w zasadzce, składając się z wojowników pod zaklęciem „prędkość”. Szybko uderzamy go całym tłumem, wylewając strzały. W drugim powtarzamy podobną procedurę. W sumie, za dwa horrory bitwy, otrzymujemy 8000 exp. W drodze do bramy spotykamy kilka Doppelganger.
Ci, którzy chcą odebrać doświadczenie, mogą zbadać ściany fortecy po prawej i lewej stronie wejścia. Tam, oprócz masy szkieletów, są jeszcze dwa „okropności”. Zajmując się nimi, wchodzimy do wieży.
Pierwszy parter
Istnieje kilku turystów, a nasze znane przewodniki tam spacery. Ukrywanie imprezy w jednym z pokoi pięć razy rozmawiamy z tym facetem. Ostatecznie zgodzi się dać nam specjalny kamień runowy do wejścia do poziomów podziemnych. Ale potem pojawia się nagle Demonknigh. Nie kontaktuj się z nim, po prostu chowaj się i poczekaj, aż zniknie. Wśród stosów popiołu znajdujemy kamienie runowe obiecane nam.
Jeśli chodzi o wieżę, warto zapamiętać następujące. Istnieje wiele szaf, skrzyń i pudełek z wieloma skarbami, wiele poszukiwanych magicznych strzałek do kokardki i różnych artefaktów. Około 90 % wszystkich pojemników jest wydobywane. Być może na podłodze jest jeszcze więcej pułapek. Stąd główny wniosek – pracować tylko z złodziejem. Pamiętaj, aby wypić go z mikserami złodziei, ponieważ zwykle nie ma wystarczającego doświadczenia w wykrywaniu i neutralizacji.
Drugi parter
Zanim wtrącisz się w piwnicy, być może warto wspinać się na wszystkie podłogi mielone wieży. Wspinamy się po schodach na szczyt. Z wyjątkiem tłumu Ghast`owa (650 exp.) i wiele pułapek tutaj jest wyjście na stronę poza wieżą. Na nim od razu napotykamy małe pole kukurydziane (1400 exp.), po rozpatrzeniu się, z którymi wspinamy się po schodach, użyj zwojów chronionych przed skamieniałym spojrzeniem bazylisków i napełnij wieżę Durlana na dachu wieży. Tam natychmiast spotykamy kilka dużych bazylii, kończymy je i kastę oddziału szkieletów, napędzając je przed nami, aby przyciągnąć do nich ciosy nowych bazylisków. W kominie znajduje się pamięć podręczna wydobywana z FireBole. Solidnie pompowane na bazyliski, wracamy na drugie piętro.
Trzeci parter
Rośniemy powyżej. Wszystko jest tutaj w tym samym duchu. Możesz porozmawiać z złodziejem Rigillo, zebrać wszystkie skarby i wznieść się powyżej.
Czwarty parte
W jednym z pokoi jest Nereid Kirinhale, zamknięty tutaj od czasów Durlan. Da jeden nudny smak związany z Rigillo, ale aby nie tracić czasu, warto ją zabić (w oczekiwaniu na to, że należy przywiązać się do całej imprezy na trzecim piętrze, gdy w oczekiwaniu na ich trzecie piętro. Wojownicy przestają zabić własne). Nereida ma dobrą włócznię z magicznymi właściwościami.
Piwnica
Zchodzimy z pierwszego piętra do piwnicy. Bez poruszania się, patrząc i zneutralizuj masę pułapek. Nokautujemy tłumy Ghast ze wszystkich pokoi i szukamy tajnego wejścia do lochu.
Dungeon: Poziom 1
Natychmiast przy wejściu znajduje się pułapka strzelająca do kuli ognia. Zwykle wymagana jest para mikatur zręczności. Dalsze morze pracy dla złodzieja. Impreza powinna zostać pozostawiona w pobliżu tabel z lampą. Najpierw prowadzimy złodzieja ukrytego w cieniu do pierwszej przepustki na południe, zwabia kilka pająków i poradzisz sobie z nimi z całym tłumem. Prawie wszystko jest wydobywane. Pod koniec tego kursu jest kilku doppelgangerów, którzy mogą się przyspieszyć. Dotyczy ich w taki sam sposób, jak w przypadku pająków.
Teraz kradniemy złodzieja w pierwszym fragmencie północnym, gdzie zabijamy kilku Ghast i znajdujemy kowadło. Z tego ruchu otwiera się długi tunel na zachodzie. Przed pójściem tam, powinieneś natychmiast porozmawiać z czterem gnomami, które dobrze chronią windę w centralnej sali do niższych poziomów. Ustawią kilka łamigłówek, których esencja sprowadza się, aby znaleźć winogrona i przy pomocy prasy, aby uzyskać z niego wino, znaleźć uchwyt i gałkę garnka, naprawić go na kowadle i zagraj na gong. Pozostałe dwie łamigłówki obejmują obecność jakiegoś cennego kamienia i czytanie książek w jednym z pokoi. Na zachodzie są jeszcze dwa uderzenia na zachód. Prowadzi się bezpośrednio, ale zwłoki leżące w pobliżu powinny sprawić, że pomyślisz o celowniku ruchu (jest nieproszona pułapka powodziowa). Zamiast długiego tunelu w północnej części poziomu, możesz udać się na trzecią drogę, na południe od centralnej sali, musisz znaleźć uchwyt po drodze i użyć go na złożonej maszynie. Jednocześnie się rozpocznie (wygląda?) naciskać. W zachodniej części poziomu znajduje się kilka pająków, zombie, niewrażliwy.) i zwykłe szkielety.
Teraz jest okrutna walka z „gnomami”. Kończymy wszystkich członków partii do maksimum za pomocą zaklęć i mieszanych, powodując maksymalną możliwą liczbę szkieletów i potworów, stosuje się „prędkość” na wszystkich i rozmawiaj z każdym gnomem. Jeśli wszystkie ich zadania zostaną zakończone, natychmiast zamieni się w stromych wojowników i potworów. Taktyka jest prosta, rozprasza ich szkieletami, atakując żołnierzy i duchowni zimną bronią, strzelając z magicznymi strzałami z złodziejem, magami Castoy Magik pocisk lub rzucanie strzałkami paraliżu. Po zakończeniu z nimi relaksujemy się i idziemy głębiej.
Dungeon: poziom 2
Zamknięte drzwi służą jako przeszkoda. Jeśli dwa boczne są otwarte przez użycie posągów w hali, wówczas trzeci wszystko jest bardziej skomplikowane. W górnej części bocznej znajdują się trzy manekiny bojowe, z których każdy możesz usunąć kilka przydatnych rzeczy. Podłoga w tym pokoju jest obficie wydobywana. Oba pokoje boczne mają również duży doppelganger (4000 exp.). Kabiny książek opowiadające o rodzinie Durlan są wszędzie na podłodze. Warto przeczytać. Trzecie drzwi otwierają się atakując skrajny prawicowy manekin. Jednak nie spiesz się. W nowym pokoju leży hełm krążenia, przyspieszaj magika, daj mu pręty kuli ognia i błyskawicy, weź hełm, zastosuj niewidzialność i uciekaj. Trzy gnomy wyskakują z nisz bocznych, jednocześnie zamieniając się w duże doppelgangers (4000 Exp.) Kto zacznie rzucać: „Balling Bightning”, „Stinking Cloud” i „Cloud of Death”. Ukrywając się tuż przy drzwiach, które zatrzasną, musisz wrzucić do pokoju pełnego toksycznych światłowodów. Ktoś będzie musiał wysłać manekin, aby otworzyć drzwi. Bierzemy magia na korytarzu ze schodami i zaczynamy zwabić Doppelganger. Po zakończeniu z nimi idziemy w lewo na oddział do tortur, na podłodze jest około 10 pułapek. Wybieramy kubek, kamienie runowe i teleportować się do przeciwnej części korytarza. Istnieje wiele pamięci podręcznej w postaci posągów i innych rzeczy. Wszystko bez wyjątku są wydobywane. Nie powinieneś jeszcze wychodzić z sali z posągami, lepiej wrócić przez teleportację do sali, w której znaleziono hełm. Teraz idziemy w prawo, używamy wiązki zwojów na ścianie, zneutralizuj kilka pułapek do korytarza z układami smoków. W następnej sali cały tłum krwi brzucha (jeden z nich ma ciekawe zawory kusza przekształcające ofiarę w zwierzę). Bardziej wskazane jest zabranie ich ze szkieletami i zabijanie strzał z daleka. Mijamy mostem zawiasowym, a następnie wzdłuż korytarza do pokoju narożnego, w którym są 4 krasnoludzkie zagłady (2000 exp.). Po zakończeniu z nimi wychodzimy do pokoju ze schodami i korytarzem do sali z posągami. Istnieje kolejne schody prowadzące do trzeciego poziomu podziemnego.
Dungeon: trzeci poziom
Znajdujemy się na schodach prowadzących do okrągłej sali, w której eksplozje występują z daną częstotliwością. W hali, w czterech punktach kardynalnych są jeszcze trzy wyjścia. Kliknięcia międzynarodowe, jeden po drugim, przesyłamy wszystkich na niższą moc wyjściową, co przeniesie ogromne jaskinie do systemu. Jaskinie mają wiele dużych wampirów, pułapek i kilku niewidzialnych Ashikuru. Docieramy do drzwi prowadzących do hali z pewnymi dekoracjami. Zostawiamy to korytarzowi, po lewej stronie, do której będzie kilka drzwi, do których nie trzeba jeszcze iść. Po dotarciu do środka korytarza, zwracamy się w prawo i idziemy do hali z wieloma miejscami zawiasowymi chronionymi przez grupy szkieletów-radynów, mają dobre strzały, więc warto rzucić je z kulami ognia i zbierać strzały z magikiem. Ponadto, przez tę sala konieczne jest wejście do pokoju wybuchów, a za pomocą przeniesienia wszystkich do górnego przejścia prowadzącego do sali Viwaver. Istnieje wiele posągów w hali, z których pięć należy przekształcić w pięciu wojowników: Cannibal (2000 Exp), Elf Bullrush (950 Exp), Nereeid Meiala (4000 Exp), Tarnor Gnome i Moorlok Warrior (1900 Exp). Prowadzimy ten zespół przed naszym własnym i pozwalamy im położyć kres trzem mieszkającym tutaj Vivawers. Nie warto im się pomóc, ponieważ po bitwie zaatakują się i i tak będą musieli ich zabić. Po zakończeniu wychodzimy na korytarz z pozostałymi drzwiami. Począwszy od górnego pokoju, wpadniemy w groty, potwory, w których mają naturę zgodnie z teorią czterech elementów. Tak więc w lodowatej groty będą niedźwiedzie i wilki zimy, lepiej smażyć je strzałami. W powietrzu (?) Grota będzie niektórymi niewidocznymi prześladowcami, rozproszyli ich szkielety, a my sami rzucamy zaklęcie wykrywania niewidzialności, po czym wysyłamy je do drugiego świata. W gliniku (?) Pokój będzie masą ślimaków owocnych w postępie, nie biorą nic oprócz kul ognia. W pokoju ognia (?) Istnieje pewne fenie bezpieczeństwa, strzały lodu wykonają na nich swoją pracę. W ten sposób, po tym, jak mówią: „Ogień, woda i rurki miedziane”, wpadamy do szachy.
Pokój szachowy
Znowu jest dość trudna walka. Będzie musiał „zagrać w szachy”, gdzie z jednej strony będzie nasza impreza. Żołnierzom dają 2-3 strzały wybuchów, magik różdżki kuli ognistej i pamięta „chmurę śmierci”. Bez żadnych ceremonii zaczynamy rzucać ogniskowymi kulkami w środek przeciwnej części pola szachowego i strzelając w kohorty, które pojawiły się z strzałami wybuchów. Najważniejsze jest jak najszybciej zniszczyć króla królową i dwoma biskupami, zdolne do rzucania bardzo nieprzyjemnych zaklęć. Po walce jesteśmy traktowani, odpoczywamy i przechodzimy na czwarty poziom podziemnego.
Dungeon: czwarty poziom
Struktura ruchów i jaskiń tego poziomu jest bardzo skomplikowana, a zatem bez szczegółowego opisu wyróżnimy tylko główne punkty strategiczne. Niedaleko od wejścia musisz porozmawiać z duchem Durlan. Powie, że musisz odpowiedzieć na 3 zagadki, aby uniknąć piekielnych głębin wieży. W kilku miejscach wpadniemy w specjalne okrągłe korytarze, w których będziemy prosić o różne momenty genealogii Durlan, imiona jego ojca, żony, synów i tym podobnych. Wiele pułapek, gigantyczne pająki różnych typów, tłumy dużych wampirów, wielopasmowe pullerze, 2 horror helmed i inne – jest to niepełna lista wszystkich przygód na tym poziomie. Po odgadnięciu wszystkich zagadek, rozmawiamy ponownie z Durlanem, a on poinformuje cię, że walka z samym Demonknightem czeka nas przed nami. Następnie jeden wcześniej zamknięty pokój stanie się dostępny. Na korytarzu spotkamy się z Clairem De’lainem i otrzymamy informacje dotyczące niektórych słabości tego poziomu. Odpoczywamy, trzymamy grę i idziemy do sali demonicznej rycerza. Możemy zrobić wiele szkieletów i wysłać je na dół, gdzie stoi ten potwór. Ważne jest, aby nie zauważył nas z wyprzedzeniem. Umieszczamy go zgodnie z wygodnymi pozycjami łuczników i rozpoczynamy walkę. Pomimo faktu, że udaje mu się użyć 3-4 zaklęć („szaleństwo” i „firebole”), zwykle on w końcu umiera pod gradem strzały. Dalton, syn Tarella z Ulgot Bird ukrywa się w tej samej sali. Po rozmowie z nim wysyłamy go do domu. Chwytając Króla Soultakera, opuszczamy salę i korzystamy z usług gnomu teleportacji na powierzchnię. Demonknight Quest można rozwiązać za pomocą lustra.
Odcinek VI
Kult Demona
Wracając do Bird Ulgots, po drodze, jak warto gdzieś odpocząć. Wydawało się, że wszystkie bitwy zakończyły się, a czas nadszedł czas i spokój dla wszystkiego,. Ale nie, przy wejściu do wioski będzie cały tłum pięknie uzbrojonych i zarezerwowanych wojowników oraz magika, który szybko spał króla Soultakera i teleportuje się w nieznanym kierunku. Będziemy musieli wyjść z kultystami (są to dwa „poruszające się kulty”, dwóch „zabójców kultu”, dwóch „strażników z uwagi” i „strzelca kultu”). Po bitwie zrelaksujemy się w tawernie i informujemy o Hurgan Stoneblade News o jego sztylecie. Okazuje się, że ten magiczny artefakt jest uprowadzony przez członków jakiegoś diabelskiego kultu, niedawno zadeklarowane w Ulgots Bird, aby ożywić jednego starożytnego demona.
Kolejnym celem jest dom kultystów. Na schodach domu znajduje się „grupa kultystów”, po rozmowie, z którą jest 4 kolejnych strażników, 2 strzelców i 2 „zabójców kultu”. Walka ponownie się zagotowała. Po bitwie zaczynamy przygotowywać maga do wejścia do domu kultystów. Będzie potrzebował zbroi i niewidzialności. Dom ma około 7 członków sekty, w tym magika i łucznika z zatrutymi strzałami. Natychmiast z progu rzucamy ognistą kulę i wybiegamy na ulicę, więc robimy to, dopóki nie napełniamy łucznika i magika. Potem podsumowujemy małych wojowników i, z mieczami w rękach, zapełniamy się w domu. Po krótkiej walce znajdujemy ruch do lochu. Odpoczywamy, kupujemy niezbędne artefakty i ponownie do bitwy!
AEC Letec
Pod wpływem dziesiątek mikserów i zaklęć szybko wpadliśmy w loch. Przeprowadzany jest tu ponury rytuał. Nie czekając, aż magik się na nas zmieni, nazywając demonicznym smokiem AEC Letec, zaczynamy odciskać magika i stać nieruchomo w zakątkach kultów. Wrzucimy wszystkie możliwe szkielety z kapłanami, wyrzucamy magika do Cloud Hall of Death. Wraz z nadejściem demona rozpocznie się dość trudna walka. Hordy spowodowanych potworami próbują zapobiec paskudnej magii EK Tekka. Po „śmierci” demona będzie wielokrotnie ożywiany z postaci nieruchomości kultystów, więc przenosimy im cały ogień, wzywając do pomocy nowych potworów. Istnieją inne sposoby zabicia demona. Jeden z nich jest przeprowadzany, jeśli twój magik zna „elastyczną kulę Otiluk”, która odizolowała na czas EK, którego używasz do zabicia wszystkich w transie kultury. Trzecia metoda jest najłatwiejsza, spraw, aby magowie niewidoczni i jeden z łuczników, schodzimy do lochu, wspinamy się do najdalszego kąta i strzelając do kultystów w trans , w Magicznej Missie kultystów. Więc zabieramy wszystkie i zostawiamy zwycięzców. Po ostatniej bitwie wracamy na nagrodę za Hurgan Stoneblade.
Pierwszy dodatek BG minął.
Autor: Shadowthief