Alan Wake: Passage
Odcinek 1: Nightmare.
Patrzymy na wprowadzający film, w którym Alan jest we śnie. Padając wzdłuż autostrady, powala autostop. Umarł, ale chwilę później ciało znika. Patrzymy na światło na światło. Idziemy do przodu z jednego latarni do drugiego. Musisz dostać się do latarni morskiej. Koncentrując się na spojrzeniu, widzimy osobę, którą zestrzeliliśmy. Chce nas zabić! Jakby ciemność przejęła jego umysł. Widzimy nasze zdjęcie na tablicy ogłoszeń, jesteśmy poszukiwani pod statusem. Na moście przeskakujemy na przeszkodę. Teraz po prostu unikaj ataków obsesji. Koncentrując się w świetle, uciekamy od ciemności. Pewny Stuart spotyka nas po drugiej stronie. Wchodzimy do domu, a drzwi trzaskają. Stuart zabija obsesję. Wydaje się, że nie ma wyjścia, a śmierć jest już blisko, ponieważ przychodzi nasz Zbawiciel – światło. Przechodzimy przez tylne drzwi. Ktoś komunikuje się z nami i uczy radzenia sobie z wrogami. Pod światłem latarni możemy przywrócić zdrowie. Zchodzimy po odnowionych schodach. Nauczymy się, jak prowadzić bitwę. Wybieramy latarkę, z nią możesz spalić całą mroczną esencję dawnych ludzi. Odtąd są nazywani obsesją.
Konieczne jest wypalenie z charakterystycznym błyskiem. Następnie wybierz rewolwer i strzelaj do wroga. W pobliżu możesz wziąć amunicję. Idziemy dalej, trenując w zniszczeniu obsesji. Mogą pojawić się z krzaków, w najbardziej nieoczekiwanym momencie, również lubią atakować z boku. Pod światłem w pudełku wybieramy wyrzutnię rakiet, jeszcze bardziej potężną broń, która może nie tylko spalić, ale także natychmiast, zniszczyć przeciwników, w promieniu akcji. Dochodzimy do mostu, uciekamy od ciemności. Wchodzimy do budynku Lighthouse. Budzimy się z strasznego snu. Znowu jesteśmy w rzeczywistości. Na promie nasz małżonek prosi, aby stał obok starego człowieka, aby zrobił zdjęcie. Nazywa się Pat Maine, on jest DJą w lokalnej stacji radiowej. Zbliżamy się do Alice, Barry Calls, nasz agent. Komunikujemy się z nim i opuszczamy prom. W restauracji możesz rozmawiać z lokalnym. Potem przechodzimy przez ciemny korytarz, skręć w lewo i zapukamy do drzwi. Pojawia się tajemnicza stara kobieta, wydaje się, że jest imię Karla i daje nam klucze. Opuszczamy instytucję. Idziemy do domu, sprawdzamy go, zarówno na parterze, jak i drugim. Wychodzimy na ulicę, idziemy do stodoły.
Włącz generator. Patrzymy na wideo i wchodzimy do domu. Idziemy na górze. Komunikujemy się z Alice. Ona oferuje nam pracę podczas reszty, Alan tego nie podobał. Nagle światło wychodzi w domu. Wbiegamy do domu, ptaki atakują nas po drodze. Alice w wodzie, skacząc za nią. Po chwili znajdujemy się w samochodzie. Mieliśmy wypadek, ale z jakiegoś powodu niczego nie pamiętamy. Musisz dostać się do udaru gazu i zadzwonić. Zchodzimy ścieżką w dół. Po drodze zbieramy strony manuskryptu, opisują fabułę książki. On się spełnia przed naszymi oczami. Każda strona zapoznaje się z przyszłością, co dzieje się po pewnym czasie. W tartaku spotykamy obsesję, to były stosy, ale on nas nie zaatakuje. Wchodzimy do małego domu, zanim wrogi nas zaatakuje. Wewnątrz znajdujemy rewolwer, trochę amunicji, a co najważniejsze. Próbuję dostać się na stronę.
Połączenie pęka i próbują wrzucić nas do wąwozu. Szybko opuszczamy dom. Niszczymy kilka obsesji. Włącz w pobliżu latarkę. Patrzymy w kierunku blasku. Widzimy strzałkę wskazującą po lewej stronie. Takie strzały będą się regularnie pojawiać w trakcie gry. Sugerują, że w pobliżu znajdują się różne zapasy, uprzejmie pozostawione przez kogoś. Słup elektryczny blokuje naszą ścieżkę, wyłącz tarczę po lewej stronie. Idziemy dalej. Niszczymy jeszcze jeden. Przechodzimy przez małe wyspy. Staks wyśledzili nas, a wrogowie zaatakowali i zaatakowali. Wspinamy się trochę wyżej. Znowu tartak. Schody jest złamane, obracając się w lewo, spróbuj włączyć kolumnę oświetleniową. Skręć w prawo i udaj się do generatora. Trzy obsesję pojawią się obok niego. Zajmując się nimi, włączamy generator. W pobliżu znajduje się stoisko, w środku jest strona rękopisu i strzelba. Aktywujemy wcześniej filar bez pracy, przenosimy dzienniki do pożądanej pozycji. Wspinamy się po schodach i przechodzimy na drugą stronę. Kontynuujemy drogę. Ponieważ jesteśmy w bardzo ciemnym obszarze, obsesja nieustannie nas atakuje, więc szybko znajdziemy pamięć podręczną i wspinamy się na zbocze na górze. Po Lamppost będzie droga, następna pamięć podręczna po lewej stronie. Idziemy drogą do stacji benzynowej. Wchodzimy do stoiska, otwierają bramę, możesz też oglądać telewizję.
Na terytorium będzie nieskończenie wiele amunicji. Stroki pojawia się z grupą obsesyjną. Najpierw je niszczymy, a potem bardzo szybki stos. Jego prędkość jest bardzo wysoka i musisz ją szybko spalić, wybierając najwygodniejsze momenty. Zajmując się wszystkimi, nadal jedziemy. Kilka dziesiątek metrów później dochodzimy do stacji benzynowej. Wchodzimy do garażu i przez niego dochodzimy do sklepu. Za ladą używamy telefonu.
Odcinek 2: Obsesja.
Nowy Jork trzy lata temu. Wracając do domu, idziemy do kuchni. Włącz ekspres do kawy. Jedziemy do Alice. Patrzymy przez układy w naszym biurze. Dom wychodzi w domu, szybko idź do tarczy obok drzwi wejściowych. Bierzemy latarkę i do Alice.
Teraźniejszość. Doktor nas bada, po czym opuszczamy biuro i jedziemy do Sarah Sarah Breaker. Nadchodzi wyzwanie nieznanego subskrybenta. Według niego uprowadził Alice i prosi nas, abyśmy udali się na tylny parking. Wychodzimy na ulicę, przez dziurę w ogrodzeniu, który przechodzimy do samochodu, wybieramy przedmiot. Barry dzwoni, rozmawiając z nim, idziemy na stronę. Patrzymy na wideo. Podczas pobytu w domku rozmawiamy z Barry o naszych przygodach. On oczywiście nam nie wierzy. Idziemy na balkon, komunikujemy się z uprawą. W domu szukamy formularza, podpisuj ją i dajemy rosnąć. Weź klucze i wyjdź na ulicę. Patrzymy na wideo. Musimy dostać się na szczyt kochanków i spotkać się z porywaczem. Barry pozostaje w domu i wyruszyliśmy. Zjeżdżamy po schodach, nadal chodzimy wzdłuż drogi. Po drodze dokładnie zbadamy w domu, może być w nich wiele przydatnych rzeczy. Biegając światło latarni, słyszymy krzyki o pomoc. Rośniło się. Pobiec do niego. Jest ranny, jedynym zbawieniem było włączenie elektryczności. Weź od niego klucze, wybierz rewolwer. Przechodzimy do budynku naprzeciwko. Idziemy do najdalszego pokoju.
Nie mieliśmy czasu, tarcza jest dręczona przez topór. Wrócić do wzrostu. Dotarła do niego mroczna esencja. Zniszcz dwie obsesję na punkcie opuszczenia domu. Nie ma domu, ale na ścianie powstało duży otwór. Wychodzimy na podwórko. Wydaje się, że rośnie, teraz ma obsesję i musisz go zabić. Radząc sobie ze wszystkimi, idziemy dalej, wzdłuż ścieżki. W Lamppost przywracamy zdrowie na schodach, komunikujemy się z Barry. Po sekundzie schodzimy po schodach. Skręcamy w lewo i idziemy drewnianą ścieżką do jaskini. Jest strzelba i trochę amunicji. Wracamy, kontynuujemy zwykłą ścieżkę. Być może obsesja zacznie atakować od tyłu i z przodu. Przekraczamy most. Szybko biegamy przez słabo oświetlony obszar, niszcząc wrogów. Poruszając się przez drugi most, aktywujemy generator. Po prawej stronie pudełka na drzewie otrzymujemy zapasy. Przechodzimy dalej przez niebezpieczne miejsce.
Nie trzeba tu spieszyć, poruszamy się bardzo ostrożnie. Po pojawieniu się obsesji staramy się zachować odległość. Wracamy w razie potrzeby. Dochodzimy do następnego LAMPPOST. W razie potrzeby możesz skręcić w prawo w poszukiwaniu informacji. Przeskoczamy przez ogrodzenie po lewej stronie. Idziemy po drewnianym szlaku. Wspinamy się po schodach i nazywamy windę. Podczas zejścia ptaki nas atakują i rozkładamy się z wielką prędkością. Patrzymy na wideo. Porywacz przychodzi na ratunek. Nie mamy broni, w arsenale są tylko pociski sygnałowe. Cóż, podążamy za nim. Naszym zadaniem jest oczyszczenie obsesji z ciemności, a porywacz je zakończy. Drzwi do szczytu kochanków są zapieczętowane, podczas gdy porywacz oczyszcza nas drogę, zapalamy wszystko w dzielnicy i staramy się nie pozwalać wrogom. Pociski sygnałowe są bardzo przydatne, gdy trzeba szybko się wycofać. Ostatnia bitwa pozostała. Na pokładzie obserwacyjnym powstrzymujemy obronę.
Patrzymy na wideo, w którym Alan gładzi porywacz w swoim repertuarze i rozkładamy się. Teraz pistolet jest w naszych rękach i niestety się ukrywa. Przechodzimy przez las. Jeśli skierujesz światło na ziemię, sprytnie umieszczone pułapki zapalą się na kilka sekund. Szczególnie ostrożnie przechodzimy przez miejsca, t. Do. nagle może pojawić się obsesja i atak po obu stronach. Dochodzimy do tartaku, wzrastamy coraz wyższe. Znowu przechodzimy przez lasy. W pewnym momencie otrzymujemy telefon od Barry’ego. Ptaki go zaatakowały. Samochód jest w garażu, garaż jest zamknięty, a klucze w toalecie. Po odebraniu klawiszy obsesja zaatakuje jednego z kabin. Odblokowujemy garaż, wsiadamy do samochodu. Kontynuujemy drogę dzięki potężnym reflektorom, aby radzić sobie z obsesyjnymi. Po dotarciu do przyczepy na przeszkodę, opuszczamy samochód. Przebijamy się do domu, niszcząc wrogów. Tysiące ptaków wzrosło nad domem. Musieliśmy poradzić sobie z zaledwie kilkoma grupami. Po ukończeniu pracy wchodzimy do domu.
Odcinek 3: Prostea.
Rozmawiamy z menedżerem Randolph. Potrzebujemy róży, prowadzi nas do jej domu. Zapukać do drzwi. Patrzymy na wideo, w którym Rose sprzedają nas ze śpiworami. Po pewnym czasie się budzimy. Opuszczamy przyczepę, idź tak samo, jak przyszliśmy. Nagle pojawia się policja i t. Do. Mamy czas na siedzenie w więzieniu, musimy uciec. Biegnij w lesie, próbując ukryć się przed prześladowaniami. Po dotarciu do wieży patrzymy na obie lornetki. Z powodzeniem ukrywając się przed policją, trzymaj drogę do stacji radiowej. Po dotarciu do bramy widzimy, że zostały schwytane przez ciemność. Na lewo od bramy znajduje się ścieżka do małego zbocza. Światło reflektorów nie działa, ale jest za generatorem. Rozpoczynamy, on może utknąć w tym przypadku, po prostu go ponownie uruchomić.
Kierujemy strumieniem światła do bramy. Po prawej stronie będzie trochę więcej, po prawej stronie jest latarka, bierzemy ją i spalamy ciemność. Lekkie granaty leżą obok samochodu, jest to najbardziej bezkompromisowa broń w grze. Z ich pomocą możesz natychmiast spopieli kilku przeciwników jednocześnie. Pod Lamppost nadal jest ich para, wybierz. Są nieco silniejsi przeciwnicy, muszą wydać na nich dwa granaty. Ale nadal próbuj oszczędzać, t. Do. Nadal nie ma głównej broni. W bagażniku samochodu policyjnego bierzemy jeszcze kilka granatów. Po dotarciu do stacji radiowej wchodzimy do środka. Idziemy do Mayn. Nie mając czasu na rozmowę z nim, policja znów nas wyprzedza, ale znowu Alanowi udaje się uciec. Nadal idziemy ścieżką. Obok generatora znajduje się rewolwer, ale najpierw musisz mieć czas, aby się do niego ubiegać. Jeśli w arsenale są granaty, nie będzie żadnych problemów, ale jeśli nic nie będziemy, będziemy musieli się pocić.
Wybieramy broń, niszczymy całą obsesję i uruchamiamy generator. Przed nami kilka domów, w jednym z nich jest strzelba i kilka zapasów. Przygotuj się do ataku, po wzięciu strzelby. Po Lamppost przyjdzie telefon od Alice. Dochodzimy do mostu, wspinamy się po schodach i idziemy po powierzchni. Na koniec sprawy zaczną zwariować, wszystko, co musisz zrobić, to po prostu je spalić. Podążamy za ogrodzeniem do schodów. Wspinamy się i tutaj jesteśmy w magazynie. Otwieramy bramę, w tym czasie obsesyjnie rozpocznie atak. Wchodzimy do budynku. Przechodzimy przez to, wychodzimy na ulicę. Z rykiem, ciągnik pojawia się z daleka, unikamy go i spalamy. Nie możesz rozproszyć obsesji.
Otwórz bramę, idź dalej. Oto świt. Po wideo wsiadamy do samochodu i idziemy do kopalni węgla. Wprowadzamy koniec do środka, spójrz na wideo. Porywacz nigdy się nie pojawił. Stało się ciemno, ale wciąż zadzwonił i wyznaczył inne miejsce-lustrzany szczyt. Zskakujemy, aktywujemy mechanizm i pozostawiamy budynek przez właz. Przechodzimy przez wagony, niszcząc przeciwników i spalanie przedmiotów. Na koniec, przez schody jednego z wagonów, na które wspinamy się i wskakujemy do środka, najpierw trzymając w dłoni rakietę sygnałową. Spalamy pozostałe obiekty. Wychodzimy na ulicę, widzimy, że stół elektryczny, który spadł na ogrodzenie, uniemożliwia nam przejście. Wsiadamy do samochodu i idziemy do drugiego końca, aby wyłączyć energię elektryczną. W żadnym wypadku nie opuszczamy samochodu, dopóki nie zniszczymy wszystkich wrogów. Kiedy wrócimy, oprócz obsesji i oszołomionych obiektów zostaną dodane. Wchodzimy do budynku, kilku przeciwników pękło z drzwi, otwierając naszą ścieżkę. W następnym pokoju upadną z góry, z miejsca, w którym musimy się wspinać. Wychodzimy na ulicę, po lewej stronie bramki, w kabinie bezpieczeństwa aktywujemy mechanizm.
Kontynuujemy drogę przez las. Nie dotrzemy jeszcze do miasta duchów. Nie będzie tam żadnych problemów, tylko obiekty będą atakować. Biegamy do kopalni srebrnej. Przechodzimy przez kopalnie. Moment z ruchomą platformą jest bardzo prosty. Dostosuj go, abyś mógł iść coraz wyżej. Opuszczając kopalnie, spływaliśmy po zboczu. Rozpoczynamy generator, czekamy na platformę. Podczas przekraczania drugiej strony ptaki nas rozważą. Nadal przechodzimy przez gaju, a następnie wzdłuż ruin górskich. Przez piwnicę opuszczonego zamku, poruszamy się w górę. Nagle zawali się część sufitu i jesteśmy otoczeni. Czy jest to lekki granat, czy pocisk sygnałowy cały ten sprzęt będzie bardzo przydatny w tej sytuacji. Dotamy do porywacza. Patrzymy na wideo.